Сказ о том, как мы игру делали
Да, вы совершенно правы. Я пытался зайти с рекламного поста, но был пойман, предан порицанию и научен уму-разуму. А потому больше так не буду.
Лучше расскажу, пожалуй, как всё начиналось и как мы прошли путь от "я сделаю свою игру с войнушкой и корованами!" до открытого бета-теста.
Началось всё с эпической драмы, случившейся в одной цивоподобной онлайн-стратегии, относительно известной в узких кругах рунета. Наверняка вы её знаете, но пальцем показывать не стану, потому что fair play и все дела. Игра хорошая, просто замечательная, но с существенной проблемой - отсутствием контакта между игроками и разработчиками. То есть связь-то присутствует, но какая-то односторонняя. Впрочем, о том не будем.
Случилось так, что весьма радикальные обновления в игре вводились, что называется, "по живому". То есть в разгар игры механика менялась прямо на ходу, зачастую без каких-то пояснений. Вместе со всей прочей кухней обновлялись и баги, за случайное обнаружение которых игрокам тут же выписывался багоюз. Каждый раз приходилось оправдываться, предоставляя админам скрины переписки, истории чатов. Трудно играть, когда регулярно вынужден доказывать, что ты вляпался в дыру случайно, особенно если в момент начала совершения тобой каких-то действий той дыры не существовало вовсе.
Скандалы, драмы, полёт говн и торжественное хлопанье дверями - всё это вот конечно же было. Игроки целыми командами бросали игру. Каждый кто хоть раз заходил на форумы онлайн-игр, наверняка сам мог наблюдать подобное. Ну и рано или поздно в таких ситуациях в ответ на жалобы кто-нибудь обязательно произносит заезженную фразу: "Критиковать все могут, а ты попробуй сам сделай, раз такой умный!"
Вот, собственно, с этого всё и началось. С желания нормально поиграть и представления о том, что разработчики со своими игроками должны общаться как-то не так. Захотелось создать игру, построив её на максимальном контакте с аудиторией.
Сразу было определено генеральное направление - делать историческую стратегию в духе Цивилизации. То есть игрок развивается из каменного века и в светлое будущее. Изучая науки, вы получаете доступ к новым ресурсам и более совершенным войскам, отстраиваете город (позже - города), превращая неолитическую стоянку в мегаполис. Конечная цель - построить и запустить космический корабль. Впрочем, если и другие способы победы.
Отличие от привычной всем Цивы в том, что игра - командная. То есть для победы по ходу развития приходится заключать союзы, объединяться в страны, интриговать с соседями. Ну, собственно, всё то, за чем мы ходим в онлайн. В одиночку победить невозможно, только целой страной, способной организовать торговлю и создать сложную экономическую систему (не передравшись при этом среди самих себя).
Длится игра долго, от полугода. То есть садиться стоит основательно, за несколько вечеров можно разве что слегка обустроить свою стоянку каменного века.
(очень-очень старый скриншот)
Часто спрашивают о порядке действий. Вот вы задумали игру, и что дальше? В нашем случае дело было так:
1. Первым делом пришлось подробно изучить финансовый вопрос. Была собрана информация по тому, как пользовались донатом основные команды, обитающие в упомянутой игре. Впоследствии это дало возможность прогнозировать доходную часть.
Обычно главы команд хранят подобную информацию в тайне, но мне повезло - многократно забаненные и разбанненные, они выложили всё, имея намерение уйти и больше не возвращаться.
2. Примерно в это же время были опрошены три сотни игроков - собиралась база их пожеланий и предпочтений, а также список поводов для недовольства.
Для этих целей в том числе был собран чат в Скайпе, который тут же немедленно зафлудили метущиеся народные массы, разгорячённые недавними баталиями. Чтобы добиться конструктива, пришлось как-то этот поток разбивать на отдельные русла. Как думаете, что получилось? Правильно, количество флуда помножилось на количество новых каналов. Два года уж прошло, а они всё флудят...
3. Как позволяло время, провёл анализ рынка. То есть рассмотрел всех существующих конкурентов (онлайн-стратегии) и их схемы доната. Пришлось много, много играть!
4. Имея данные о том, сколько люди готовы тратить на подобные игры в месяц, а также представляя себе существующие схемы "отъёма средств у населения", получил возможность составить финансовую модель, а на её основе - бюджет. То есть подробно расписал, сколько потенциально можно заработать и на что это всё придётся потратить.
5. Следующий пункт - написание диздоков и тз. Только теперь, после сбора всей остальной информации, поскольку необходимо было как-то увязать все накопленные теоретические "хотелки" игроков с практическими возможностями. Этот пункт занял времени больше чем предполагалось первоначально: на него ушло шесть месяцев неторопливой вдумчивой писанины по вечерам. Завершилась эта работа к весне 2016 года.
Параллельно я занимался поиском партнёров, поскольку в одиночку подобный камень не поднять, даже если получится его создать. В начале 2016 появился первый единомышленник, художник-дизайнер. Чуть позже присоединилась ещё пара ребят.
В итоге, к моменту окончания написания диздоков нас было пятеро: пара разработчиков, художник/верстальщик интерфейсов и я в качестве планировщика, гейм-дизайнера, маркетолога и связи с общественностью. Плюс парень со связями, обещавший найти инвесторов.
С первого раза лыжи не поехали. Так часто бывает, когда люди в приливе жажды действия на что-то подписываются, не отдавая себе отчёта в том, что вообще-то придётся непросто, что инвесторы не торопятся раздавать бабки, что на голом энтузиазме ехать трудно, что команде ещё предстоит сработаться.
Первым пропал парень со связями, так и не найдя инвесторов. Позже капитулировали разработчики, которым семейные обстоятельства не позволили придерживаться графика. И остались мы с художником вдвоём... Впрочем, ненадолго. В сентябре 2016 среди таких же как мы любителей онлайн-стратегий удачно нашелся разработчик, готовый впрячься и тащить эту телегу вечерами.
Инвесторов не было, а значит не было и денег. Все мои многочисленные попытки достучаться либо игнорировались, либо мне говорили: начнете получать прибыль – мы проинвестируем. Возникает резонный вопрос, нафига инвесторы, если проект уже и так прибыльный? Так что двигал нами, можно сказать, голый энтузиазм. Ну и жажда будущих миллиардов, не будем скрывать, но миллиарды где-то там, нескоро, а работать приходится уже сейчас. Мораль: заходите делать игру – делайте сами, никто кроме вашего комьюнити не даст вам ни копейки.
Долго спорили насчёт движка. Все знают, что большинство подобных игры - браузерки. Вот только это влечёт за собой очевидный минус - в них крайне неудобно играть с мобильных устройств, что для онлайн-стратегии может стать фатальным. Потому, почесав как следует макушки, решили использовать движок Unity3d, что позволило выпустить клиенты для разных платформ: браузера, десктопа, мобильных телефонов.
То есть игроку не требуется чуть что срываться и бежать к компьютеру, можно спокойно ехать в метро и в то же время грабить соседа.
(не очень старый скриншот)
К январю 2017 был готов рабочий прототип. Ну такой. Ранний. Страшненький. Но рабочий! Позвали знакомых игроков, запустили трехнедельные альфа-тесты в январе и в марте (600 и 800 человек соответственно).
Тесты прошли успешно, стало понятно, что лыжи едут, причём в правильном направлении. А значит, пора было начинать переходить к следующим стадиям, для которых уже всерьёз требуются деньги.
Запустили краудфандинг, усилиями нашего комьюнити, насчитывающего 3000 человек (считаю тех, кто подписывался на новости об игре, сейчас их уже 6000), собрали около 13 000$.
В этот момент стало понятно, что включать заднюю поздно, теперь точно придётся доделывать игру. Потому что иначе - не скрыться, слишком многие знают где мы живём. Потому добавили ещё 25 000$ своих сбережений, чтобы уж наверняка.
Предвосхищая комментарии типа "да это ж куча бабла!", сразу отвечу, что нет, не куча. Деньги разлетелись довольно быстро, основная масса ушла на сторонних специалистов в тех или иных областях. Так распределился бюджет:
Практика показала, что средства израсходованы удачно. Готова бета-версия и отыгран закрытый тест. Сейчас уже запущен первый мир игры - открытый бета-тест. В него уже можно поиграть.
Да, местами ещё сыро. Что-то допиливается, что-то причесывается, где-то торчат заглушки. Какие-то механизмы будут и вовсе заменены по просьбе участников теста. Но для того тестирование и проводится, чтобы подобрать хвосты.
Если интересно, продолжу дальше рассказывать о подробностях создания игры, о косяках, проблемах и о том, как уговорить дизайнера и разработчика не есть друг друга. Задавайте вопросы!






Лига Геймеров
55.5K постов91.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.