-3

Pixel Blean Squad

Мы с моей командой собираемся сделать сообщество, где бы могли писать расширенные рецензии нашего уже существующего куратора стим, с возможностью без ограничения в символах подчеркнуть все важные для первого впечатления аспекты игры. Наша задумка охватывает ориентировочно игры с пиксельной графикой жанра инди и подразумевает небольшой ЛОР, где мы действуем от лица частной правительственной компании с личным отрядом и подразделениями солдат.Все рецензии и обзоры пишутся на манер официально-деловых документов по типу Досье, либо Рапорта. Ближайший пример, который вы можете себе представить - это всем известный фонд SCP, которым не буду лукавить, мы тоже вдохновлялись.
И да, окститесь подумать, что мы будем писать сухие бумажки с кучей воды. Мы не роботы, мы хотим и можем вносить в текст послабления в официально-деловом стиле, шутить у нас врятли хорошо получится, но постараться сделать интересно - можем =)


Различные подразделения занимаются содержанием, либо изоляцией "Отловленных" игр. Например - существует подразделение НСОВО(Надлежащего Содержания Особо Важных Объектов), где работа заключается в поиске хороших, достойных внимания игр. И сразу, противоположность НСОВО - ИОТО(Изоляция Особо Токсичных Объектов), здесь содержатся игры, нерекомендуемые к ознакомлению.
Если вам интересно как это примерно выглядит, прилагаю фотокарточки некоторых наших работ в стим.
Ну и ссылку оставлю. https://store.steampowered.com/curator/35828842-PIXEL-BLEAN-...
Спасибо, буду ждать вашего мнения по поводу нашей идеи и целесообразности создания данного сообщества.

UPD. Последний обзор не подходит для нашей тематики, но был всё равно добавлен по причине её особой "Плохучести" =)

UPD2. Тут выяснилось, что для запроса на создание сообщества нужно иметь минимум 25 рейтинга, поэтому пока что публикую как есть.

Pixel Blean Squad Рецензия, Пиксельные игры, Игровые обзоры, 2D игры, Длиннопост, Ретро-Игры, Ролевая модель
Pixel Blean Squad Рецензия, Пиксельные игры, Игровые обзоры, 2D игры, Длиннопост, Ретро-Игры, Ролевая модель
Pixel Blean Squad Рецензия, Пиксельные игры, Игровые обзоры, 2D игры, Длиннопост, Ретро-Игры, Ролевая модель
Pixel Blean Squad Рецензия, Пиксельные игры, Игровые обзоры, 2D игры, Длиннопост, Ретро-Игры, Ролевая модель

Дубликаты не найдены

+1
Иллюстрация к комментарию
Похожие посты
91

История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

В один пост всё не влезло.
Ссылка на первую часть:История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

Молодой студии, каждый сотрудник которой был фанатом настолок, предложили сделать ролевую игру по D&D. Это был брак, заключённый на небесах. Никаких больше мифов, никакого Рагнарёка. Действие игры перенеслось во вселенную Забытых Королевств, которые были одним из самых популярных сеттингов D&D. Кроме сеттинга, сменили и направление: от идеи онлайн-проекта отказались. Игра станет синглплеерной.

Фергюс Уркхарт увёз демо игры с собой в США, чтобы получить официальное одобрение начальства. Увы, начальству проект не понравился, и Уркхарт получил официальный отказ. Но Уркхарт был настолько воодушевлён игрой, что не сдался, и решил прыгнуть через голову, обратившись к ещё более высокому начальству напрямую. Он смог уговорить вице-президента по маркетингу, свою хорошую знакомую, хотя бы взглянуть на игру. После нескольких минут демо-геймплея под комментарии Уркхарта, она позвонила гендиректору Interplay Брайану Фарго и попросила подойти, чтобы тот посмотрел на проект. Фарго пришёл, взглянул на демо, выслушал Уркхарта. И ответил "Да".

Итак, решено. Игре быть. Осталось только сделать саму игру, а для начала - понять, какой она будет. Понимая, что имеющихся людей недостаточно для такого крупного проекта, Музика и Зещук стали набирать новых сотрудников. Нужны были как программисты, так и креативные сотрудники - сценаристы, художники, геймдизайнеры. И если программистов BioWare предпочитала набирать из людей с профильным образованием, то остальных она искала среди фанатов D&D. 

Джеймс Олен, пришедший в студию на должность главного геймдизайнера, до этого работал в магазине комиксов. Почему выбрали его? Потому, что он был одним из лучших гейм-мастеров D&D в округе. Чтобы поиграть в партии, которые он проводил, люди записывались заранее. Как гейммастер, Олен прекрасно ориентировался в сеттинге Забытых Королевств, но всё же он решил, что его познаний будет недостаточно, поэтому обратился в компанию TSR, правообладателя и издателя D&D с просьбой предоставить ему весь когда-либо выпущенный контент, относящийся к Забытым Корлевствам. TSR откликнулась на его просьбу, и в результате долгого и вдумчивого изучения тысяч страниц лора, Оулен наконец-то нашёл место на карте, в котором будут происходить действия игры: Побережье мечей, город Врата Балдура и его окрестности. Причиной такого выбора стало то, что эта часть Забытых Королевств была самой непроработанной, о Вратах Балдура не было книг, модули его не касались, его не было в ранее выпущенных по лицензии D&D компьютерных играх. Всё это давало BioWare максимум творческой свободы. В качестве геймдизайнера, Олен также должен был установить баланс между боями, исследованием мира и сюжетной составляющей.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

При разработке Baldurs Gate очень сложной задачей стало создание боевой системы. Ролевые игры того времени имели сложное и неинтуитивное управление. Разработчикам нужно было придумать - или позаимствовать - систему, которая могла бы позволить игрокам контролировать шесть персонажей одновременно. Источником вдохновения стали недавно вышедшие игры студии Blizzard Entertainment - Warcraft и Warcraft 2, а также Command&Conquer от Westwood Studios. Интерфейс из стратегий в реальном времени был перенесён в ролевую игру - и это решило целую кучу проблем

Однако не решена была другая проблема: при управлении шестью персонажами сразу игровой процесс становился хаотичным. В AD&D 2.0 сотни заклинаний и способностей, встроенные меню можно листать по несколько минут - в реальном времени управлять всем этим попросту невозможно: даже с помощью интерфейса из RTS.

Рэй Музика настаивал на пошаговых боях, но Джеймс Олен был против. В итоге было решено использовать непопулярную на тот момент систему “активной паузы”, когда бой проходит в реальном времени, но в любой момент можно остановить игру, оценить обстановку и раздать приказы всем своим персонажам. Эта система не является изобретением BioWare: она уже использовалась в других ролевых играх, например в Knights of Xentar  или  Darklands, вышедших в начале 90-х годов. Однако BioWare сумели сделать “активную паузу” более гибкой, создав возможность выбрать условия, при которых игра ставилась на паузу автоматически. Более того, игрок мог использовать скрипты поведения для своих сопартийцев, чтобы они автоматически сражались и использовали способности в случае, если игрок не дал им указаний. В следующем десятилетии эта система вернётся в качестве полноценно настраиваемого ИИ в другой игре BioWare - Dragon Age: Origins. Никуда не исчезнет и система активной паузы, которая продолжает  использоваться почти во всех играх BioWare, а также влиять на игры других разработчиков.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Так были готовы скелет игры и основные игровые механики. Но не менее важной частью игры должны были стать сюжет и персонажи. Часть персонажей - а всего возможных спутников в игре было больше двадцати - создал Джеймс Олен, вспоминая свои партии в D&D. Например, именно ему принадлежит идея рейнджера Минска - названного в честь белорусской столицы и всюду носящего с собой ручного хомяка.

Огромную часть работы над сюжетом проделал Люк Кристьянсон, ставший первым сценаристом игры. Он написал примерно 70 процентов внутриигрового текста, а в игре около 800 000 слов, - в два раза больше, чем во всех четырёх томах “Война и Мир”. Концепты персонажей, которые ему передал Олен, он полностью переработал. Ему удалось придать персонажам объём и глубину, сделать их личностями, а не бессмысленным набором характеристик.

Неигровые персонажи были хорошо озвучены и имели своё мировоззрение по системе D&D - от Законопослушно-Доброго до Хаотично-Злого. Если игрок набирал в группу персонажей с противоположным мировоззрением, то они могли начать конфликтовать друг с другом и даже напасть на ненавистного им персонажа.
А если спутнику не нравились поступки главного героя, он мог покинуть группу навсегда, при этом унося с собой всю экипировку.

Над гигантской ветвистой системой диалогов разработчики трудились с самого начала разработки. Огромное количество вариантов развития событий предусматривалось даже во второстепенных квестах. На необязательных локациях можно было встретить персонажей, готовых поделиться интересной историей, а иногда и пасхалкой. Всё это выделяло игру на фоне других RPG того времени, потому что в большинстве из них диалогам не придавалось особого значения, и весь акцент делался на боевые механики.

Кристьянсон считал, что самая важная задача, которая перед ними стоит: перенести дух D&D в компьютерную игру. Он, как и остальные, отчётливо осознавал, что хотя у них есть опыт в настолках, они слабо представляют себе, как это реализовать в игре, в которую станут играть тысячи людей. Какой гейммастер может рассказать историю, которая будет интересна каждому? Как адаптировать эту историю под механики компьютерной игры?

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Большое значение имела и визуальная составляющая. Открытый Грейгом способ обойтись без тайловой графики, позволил раскрыться таланту Дина Андерсена: он, как и остальные, любил D&D, но в отличии от других разработчиков, он был не игроком, а коллекционером. С раннего детства он собирал книги правил, фигурки и арты, и когда ему предложили поработать над видеоигрой по D&D, он решил, что это просто идеальная возможность объединить работу и хобби.

В ходе разработки BioWare постепенно начали понимать, насколько масштабный проект они создают. TSR изначально предлагало им создать маленькую, камерную кампанию в духе “спаси родную деревню”, однако в итоге повествование стало гораздо более масштабным. Это была история о богах, играющих с судьбами людей - и об экономическом кризисе. Речь шла уже не о проблемах деревни или города, а о проблемах целого региона. Полное прохождение игры занимало больше ста часов.

История создания игры Baldur's Gate (часть 2) Игры, Ретро-Игры, Истории из жизни, История серии, Игровые обзоры, RPG, Baldur’s Gate, Baldurs Gate, Видео, Длиннопост

Подобные масштабы были попросту не под силу команде новичков-энтузиастов. BioWare не смогла уложиться в отведённые на разработку сроки, и вместо двух лет игра разрабатывалась три. В 1997 году команду покинул Августин Йип, решивший вернуться в медицину. Огромную помощь BioWare оказали более опытные сотрудники BlackIsle Studios, принимавшие участие во всех этапах разработки. Последние полгода разработчики работали без выходных по 10-12 часов в день, и нередки были случаи, когда люди от усталости засыпали прямо за столом.

Вряд ли эти парни осознавали, насколько сложную задачу они перед собой поставили. Может быть, в этом и была их сила. Так или иначе, к концу 1998 года игра была почти готова, и сотрудники BioWare были довольны тем, что получилось.
Конечно, из-за нехватки времени и ресурсов, от некоторых идей пришлось отказаться. Разработчики надеялись на то, что им удастся продать двести тысяч копий игры. Это окупило бы затраты на создание игры и позволило бы приступить к разработке сиквела, в котором можно было бы в полной мере реализовать всё то, что не удалось осуществить в первой части игры.

На этом история Baldur`s Gate только начинается, но вот этот конкретный пост, увы, подходит к концу.
Подробнее о том, как рекламировали игру, как отреагировало на неё игровое сообщество, и самое главное - какой игра получилась в итоге, я расскажу в следующем посте.

Показать полностью 4 1
120

История создания игры Baldur's Gate (часть 1)

В 1998 году малоизвестная канадская студия BioWare выпустила игру, которая навсегда изменила жанр фэнтезийных RPG.  Эта игра принесла своим создателям успех и славу лучшего западного разработчика ролевых игр, а игрокам - сотни часов увлекательных приключений в мире Забытых Королевств. Даже спустя двадцать лет новые партийные RPG принято в рецензиях и обзорах сравнивать именно с ней: так что можно не покривив душой сказать, что в своём жанре она стала настоящим эталоном качества.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Ахтунг! Очень много текста! В один пост всё не влезло и будет второй. Для тех, кто предпочитает слушать и смотреть, доступен видеовариант. Ссылка в конце поста.

А начать, пожалуй, следует вот откуда. В 80-х годах двадцатого века западная общественность забила тревогу: американским детям угрожала опасность. По всей стране дети и подростки, а иногда и взрослые, проводили странные собрания, на которых они использовали заклинания, призывали нежить, накладывали друг на друга проклятия и искали жуткие магические артефакты. Эта странная секта, в щупальца которой угодило целое поколение, - настольная ролевая игра "Dungeons and Dragons", или, если угодно, DnD. В адрес DnD звучали самые разнообразные обвинения - её обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, порнографии и самоубийств. Впрочем, не только в этом: два американских пастора, Питер Лейтарт (на фото ниже) и Джордж Грант в 1987 году опубликовали книгу, в которой осуждали Dungeons and Dragons за то, что она предоставляет слишком много свободы, а это может стать путём к появлению у ребёнка критического мышления. Ужас какой, не правда ли?

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Если кто-то из читателей не знает, что представляет из себя D&D на самом деле, то кратко и поверхностно это можно объяснить так: есть гейм-мастер, который рассказывает некую историю, есть игроки, которые в роли придуманных ими персонажей реагируют на происходящие события так, как подскажет им воображение. Успех или провал любого действия, зависит от результата броска специальной игральной кости. Прелесть этой системы в том, что любые желания и решения ограничиваются лишь собственной фантазией. "Игрок хочет стать Рыцарем Смерти или разрушить последнюю Башню Света? Без проблем. Он это сделает. А задача Мастера - провести его по этому пути так, чтобы ему было интересно. И постоянно создавать различные препятствия."

Почему же такая невинная вещь получила так много ненависти и осуждения?
Происходило это примерно так же, как сейчас в неадекватных поступках отдельных подростков обвиняют компьютерные игры. То в Доте найдут эльфов-педофилов, то Майнкрафт потребуют запретить за жестокость.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

К счастью, тогда здравый смысл взял верх, и к 90-м годам скандалы вокруг D&D сошли на нет, а те люди, которые в 80-х годах  играли в настольные ролёвки, выросли. И некоторые из них стали интересоваться бурно развивающейся в то время индустрией компьютерных игр.

В 1994 году три молодых врача из Канады,  Рей Музика, Грег Зещук и Августин Йип (на фото ниже), выпускают обучающую медицинскую программу, которая приносит им неплохую прибыль. Окрылённый успехом, друзья стали подглядывать в сторону видеоигровой индустрии.В это же время Марсель Зещук, двоюродный брат Грега  познакомился с начинающими разработчиками Трентом и Брентом Остерами. Он рассказал Остерам, что знает молодых врачей, которые планируют уйти из медицины и создать собственную студию. К концу 1994 года две тройки разработчиков решают объединить усилия, а в 1995 году новая студия из шести человек получает официальное название: BioWare. Название это - явная игра слов: BioWare можно вольно перевести на русский как "Софт от медиков". Тем не менее от создания медицинских симуляторов решено было отказаться в пользу видеоигр.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Собственного помещения у студии не было, и работали они в подвале Зещука. Первая игра BioWare называлась "Shattered Steel", и представляла собой симулятор меха. Издателем игры стала Interplay, и в 1996 году игра вышла, не снискав особого успеха, несмотря на то, что в ней были интересные фишки, вроде разрушаемого ландшафта и системы локальных повреждений. Впрочем, "Shattered Steel" всё же принесла небольшую прибыль и разработчикам, и издателям.

Параллельно с разработкой симулятора меха, BioWare занялась новым, значительно более амбициозным проектом: онлайн-RPG о противостоянии богов во время Рагнарёка с рабочим названием Battleground Infinity. Одним из лидеров разработки был недавно появившийся в компании Скотт Грейг. К этому моменту BioWare сняла небольшое офисное помещение. Работать в нём было удобнее, чем в подвале, но оно всё ещё было не слишком комфортабельным.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Несмотря на такие условия, Грейг с энтузиазмом работал над Battleground Infiniti. Хотя он и был программистом, но опыта создания видеоигр не имел. Естественно, что это вызывало трудности. К счастью, Грейг был достаточно изобретателен, чтобы быстро находить решение. И зачастую эти решения оказывались гениальны. Так, например, художники BioWare не умели толком работать с тайловой графикой, а ролевые игры в то время делались преимущественно с помощью тайлов: то есть составления кусков изображения в некую мозаику: вот стол, вот дверь, вот кусок стены и их надо собрать вместе. Вместо этого Грейг начал экспериментировать с недавно вышедшим программным обеспечением от Microsoft под названием DirectX, и обнаружил способ импортирования в игру любого полноэкранного фона, нарисованного в Photoshop. Он связался с Музикой и рассказал, что им не обязательно использовать тайлы: они могут нарисовать всё вручную, и этот фон будет скроллиться, а персонажи смогут по нему двигаться.

Это решение принесло с собой другую проблему: локации, нарисованные вручную, занимали очень много места. По предварительным подсчётам, игра занимала бы 4 или 5 CD. "Давай так и сделаем", сказал Музика - и возможно именно в этот момент была сформирована основа того успеха, который заслужила будущая Baldurs Gate. Не обладающие опытом разработчики были вынуждены находить неочевидные варианты, и тем самым разрушили рамки, в которых находились RPG тех лет. "Мы не знали, чего нельзя сделать. Поэтому просто брались и делали это».- говорит Грейг.

К сожалению или к счастью, издатели не слишком заинтересовались проектом: если на демку Shattered Steel откликнулось сразу семь издательств, то к новому проекту BioWare все отнеслись весьма прохладно. Все, кроме одного.

История создания игры Baldur's Gate (часть 1) Истории из жизни, Baldur’s Gate, RPG, История создания, История серии, Игровые обзоры, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Один из сотрудников Interplay, Фергюс Уркхарт, принимавший участие в разработке Shattered Steel, совершенно случайно узнал о новом проекте BioWare и попросил показать демку ему. Уркхарт как раз получил повышение внутри Interplay, став главой Black Isle Studios, внутреннего подразделения компании, ответственного за RPG-проекты, а Interplay незадолго до этого приобрела у TSR лицензию D&D для создания цифровых продуктов по этой ролевой системе.

"В описании к демо мы указали „это что-то вроде D&D“, — рассказывал ведущий сценарист Baldur’s Gate Лукас Кристьянсон. „А Interplay только что приобрела права и сказала: “Так почему бы вам не сделать D&D?".

Увы, в один пост всё не влезает, по крайней мере с мобилки. Запилю второй. Ссылка на видеовариант прилагается.

Продолжение: История создания игры Baldur's Gate (часть 2)

Показать полностью 5 1
58

Да начнётся бег в тени

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

Shadowrun в представлении не нуждается. Уникальный мир, где орки, эльфы, гномы и прочая магия с драконами причудливым образом сосуществуют с традиционными атрибутами киберпанка. "Настолка" пережила уже шесть полноценных изданий, а одноимённая серия видеоигр впервые явилась народу в 1993 году. С тех пор многовато воды утекло, ветераны ретрогейминга успели затереть до дыр как первую версию для SNES, так и игрушку для Sega MD, вышедшую годом позже и кардинально отличавшуюся от предшественницы. Если о "сеговской" версии не слышал только крайне далёкий от мира ретрогейминга человек, то вот с "Супер Нинтендо" не всё так просто - не прижилась эта версия народу, хоть тресни кибердеком по голове. Не было того уникального ощущения песочницы, рандомных квестов и наград, выживания на улицах оприходованного магией кибернетического Сиэтла. Не было параллельного прохождения нескольких сюжетных линий и рандомных встреч в стиле "помоги санитарам словить сбежавшего психа". "Сеговская" версия была настоящим симулятором выживания в фэнтезийной киберпанковской среде, включая систему прокачки перса и путешествие по виртуальному пространству. На её фоне "старший брат" выглядел блекло: хардкорный, весьма запутанный квест с элементами РПГ, попахивающий однообразием и перекосом баланса и геймплея, снабжённый банальными магическими навыками, аркадной стрельбой, беготнёй туда-сюда и т. д. Но при всём этом СНЕС-игрушка обладает своим неповторимым обаянием. Имитация полноценного расследования через использование ключевых слов в диалоге, огромные и хорошо проработанные локации, наличие своеобразного юмора и притягательной атмосферы фэнтези-киберпанк-нуара вообще. СНЕС-версия заслуживает уважение, ведь с неё начиналось цифровое воплощение великой "настолки". Мне хотелось бы изложить несколько причин запускать сей продукт в 2019 году, если вы по каким-то причинам в своё время пропустили его или не распробовали до конца.


1. Нетривиальный сюжет.

Просыпаемся мы, значит, в морге, не понимая что к чему. На выходе из него узнаём, что на нас охотятся. В первой стычке обзаводимся пушкой. У бывшего работодателя находим ключи от своей квартиры. Дома находим записи о последней своей сделке. И так всё и раскручивается... далее обнаружим бомбу, встроенную себе в голову, будем прятаться от убийц на помойке (покинуть которую можно только за кругленькую сумму), поработаем на своё тотемное животное, наведаемся в резиденцию вампиров, отстреляем уйму волшебников, крыс, гангстеров, троллей с пулемётами, охранных турелей и прочих недоброжелателей. Потом узнаем, что втянуты в тёмные делишки одной суперкорпорации и так далее. Местами сюжет действительно динамичный, причём подается он достаточно связно и логично. Главная проблема - не всегда понятно, куда нам по сюжету нужно. Многие вещи срабатывают после многочасового применения метода научного тыка. Но это не повод отказываться от игрушки, ибо после её похождения вас переполняет чувство причастности к большому увлекательному приключению, эпичностью своей не уступающему великим РПГ современности.


2. Диалоговая система.

Общение с персонажами игрового мира построено по принципу использования определённых слов, при произнесении которых НПС поделиться своими знаниями об этих терминах, нередко обогащая вас новыми словечками. Так, новые ключевые для расследования слова (имена персонажей, названия мест и регионов, корпораций и т.д.) могут быть узнаны в процессе общения, при чтении бумажек или компьютерных записей, после выполнения заданий или нахождения предметов. Вопрошание ключевых НПСов о тех или иных словах может в свою очередь запускать квестовые цепочки, необходимые для дальнейшего прохождения сюжета. Пусть метод этот был не нов даже в 93-м, ведь его юзали в текстовых РПГ многим ранее, но эта "квестовость" добавляет жирный плюс к привлекательности игрушки.


3. Разнообразие противников.

Обилие всевозможных магов, стрелков, адептов ближнего, дальнего и магического боя, файербольщиков, "призывателей" крыс и скелетов, зомби, змей, драконов обязывает игрока каждый раз изучать тактику нового противника и приспосабливаться, вырабатывая свой алгоритм победы. Если вражина бодро бегает по полю боя, то его нужно заморозить, а затем угостить очередью. Если медлительные мудозвоны толпятся в одном месте и стреляют по вам - то взорвите их огненным шаром. Если врагов слишком много и у них тяжёлое вооружение (например несколько турелей и тролли с пулемётами в придачу), то используйте невидимость и идите по своим делам.


4. Реально большой мир.

Три полноценных района Сиэтла, включая всевозможные переулки, аллеи, свалки, портовые зоны, бизнес центры. Помимо этого игрок сможет посетить старые замки, параллельный мир, заброшенный корабль, сверхсекретную научную лабораторию и множество других интересных локаций. После отключения бомбы в голове у ГГ исследование открытого мира становиться важной составляющей геймплея, ведь никто напрямую не скажет вам идти в то заведение или в тот район, чтобы икать ту или иную зацепку, персонажа, предмет, а если и скажут, то в общих чертах. Мир игры реально большой и отлично прорисованный, несмотря на примитивность графических технологий того времени.


Итого - открывайте для себя эту чудесную игру. Она полна загадок, нюансов, челленджей, вкусных атмосферных штучек. Её можно критиковать за однообразность на некоторых этапах, тупое мочилово, многочасовую прокачку на лоу-левел мобах, да вот только зачем? Игра даёт уникальный опыт, удовольствие от переживания которого перекроет все недостатки. Так что бегом за приставку/эмулятор :)



Бои на Арене: ГГ и злобный тролль любезно обмениваются очередями

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

ГГ вместе с нанятым за 500 нуйен компаньоном совершают надругательство над могилами Сиэттла

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

Разговор с  посетителем бара что-то совсем не клеится

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

А вот тут ГГ взломал очередную "пекарню"

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

Гоп-команда отправилась на рейдерский захват

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

Гоп-команда нарвалась на серьёзное сопротивление

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост

Типичные офисные будни: все "любят" друг друга посредством автоматического оружия

Да начнётся бег в тени Ретро-Игры, Киберпанк, Фэнтези, Рецензия, Обзор, Нуар, Ностальгия, RPG, Длиннопост
Показать полностью 7
37

Final Fantasy II - сломанная фантазия

Обзор первой части зашёл довольно неплохо и меня даже не особо сильно захетили в комментариях. Конечно на просмотрах видео это никак не отразилось, но странности в цифрах - это не совсем моя тема. Но макнуться в неё сегодня придётся. Дело в том что Final Fantasy 2 оставалась неизвестна для большей части планеты вплоть до выхода глобального переиздания для PS1. Первая Final Fantasy продавалась лучше чем чистая вода в постъядерных пустошах, и вторая часть не заставила себя долго ждать, ровно как и третья. Западные издатели было взялись уже переводить вторую часть, и ходят слухи что прототип картриджа также был разработан, но выход Super Nintendo малость спутал карты. Маркетологи решили не саботировать продажи новой консоли одновременным выпуском столь крупного тайтла для предыдущей консоли и потому сразу нацелились на перевод Final Fantasy 4, которая как раз и разрабатывалась уже для новой консоли от nintendo. Ну а дабы не морочить людям голову на западе Final Fantasy 4 вышла под номером 2. Идея так себе, но имеем что имеем.

Обозревать сегодня мы будем именно вторую часть, так что предисловие было нужно просто на всякий случай, ибо и по сей день имеет место быть некая путанница. Уже с первых минут игры нам становятся очевидны две вещи: 1 - Это то что я не перестаю пребывать в шоке от того что всё это было на том самом Dendy, и 2 - Игра сделала серьезный шаг по направлению к более глубоким сюжетам.


Игра стартует с обязательной битвы, которую вы вполне закономерно проигрываете. Да, сейчас такие обязательные битвы используются не всегда уместно, даже в рамках самой серии ФФ это будет использоваться просто потому что, но в Final Fantasy 2 - это задаёт весь тон игры. Весь сюжет пропитан смертями, драмами и трагедиями. Бонусов к общей атмосферности добавляет и то что наши персонажи обладают строго определенными именами, характеристиками и портретами? Серьезно? И у них даже прописаны некие взаимоотношения друг с другом? В игре на Dendy???Уффф, ладно.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

Сюжет Final Fantasy 2 следующий - 4 героя, Фирион, Мария, Гай и Леон пытаются сбежать из родного города на который напала империя Паланеция. Побег, как вы уже могли догадаться, оказывается не особо удачным и спустя неопределенное время они приходя в себя уже в Альтаире, где затаились бунтовщики Дикой Розы. Правда оказываются они там в неполном составе - Леон пропал. И теперь, уже трое героев присягают на верность восстанию и готовятся свергнуть империю, ведь у каждого имеется личный мотив. И если учесть что игра вышла всего спустя год после первой части - сюжет очень сильный. Это не спасение принцессы или геройство ради геройства. Формально - основой сюжета служит месть.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

Как будто этого было мало, в Final Fantasy 2 появилась система ключевых слов, которая ещё больше усиливала погружение в игру и сюжет. В ходе диалога с персонажами некоторые слова подсвечиваются. Вы можете “выучить” эти слова и затем задавать вопросы связанные с ними. Жаль только что использовалась система не очень хорошо, и при диалоге с любым персонажем вам водиться список всех “тем” которые вы только знаете, при том что сам персонаж способен прокомментировать максимум 1-2 из них. Да, при каждом диалоге приходится перебирать всё что есть в надежде продвинуться дальше. Самое забавное, что вместо каких-то шаблонных ответов в игре нет, и если персонажу нечего ответить, то он просто стоит и смотрит на вас как на идиота.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

Final Fantasy 2 вы начинаете не с голой задницей, вы вполне экипированы и можете сгонять докупить пару ценных заклинаний, но буквально пару битв спустя вас будет ждать разочарование. В этой игре нужно гриндить иначе прохождение превратиться в тихий ад. Но просто побежать и набить уровней не получится. Каждый навык возрастает сам по себе по мере использования. Грубо говоря - если персонаж изначально был здоровым громилой с топором, то если он будет махать топором и впитывать урон, то в этом он будет хорош, ведь навыки использования топора и способности получать в табло будут возрастать. Но никто вам не мешает всучить ему книгу заклинаний и заставить сидеть в тылу выхиливая остальных персонажей. И это довольно круто, ведь данная механика серьёзно повлияет на всю серию в целом. Да и сама игра во многом определит направление серии и заложит основы для большинства знакомых современным игрокам механик. Вот только - это в теории. На практике Final Fantasy 2 сложно назвать хорошей игрой.


Вся эта система с прокачкой ломает геймплей просто окончательно и бесповоротно. Половина оружия в игре вовсе бесполезна - только мечи, луки и топоры продолжают усиливаться в течении игры, все остальные типы упруться в свой потолок уже где-то к середине игры. Заклинания так же прокачиваются только когда их используешь, что в итоге приводит игрока к использованию 2-3 заклинаний каждым персонажем, иначе от количества гринда можно будет свихнуться. Но самое поганое - это прокачивать выносливость. По идее она прокачивается когда ваш персонаж получает урон. Казалось бы - стоишь, впитываешь, хилишься и обузишь себе хп пока не надоест. Но есть одна мааааленькая проблема. Если персонаж к концу боя будет здоров, то ничего не прокачается. В итоге приходится постоянно получать по морде и надеятся что персонаж не подохнет до конца боя.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

На фоне единичного поднятия всех навыков их постепенный рост выглядит весьма уныло. Да и к тому же вы никогда не будете точно знать прокачается ли нужный навык по итогу боя. Что делать? Ну, игроки нашли путь! В начале игры драться с самыми слабыми монстрами, ведь от силы противника прокачка не зависит, а потом избивать своих сопартийцев. И так где-то с пол часика, а потом уже можно двигаться по сюжету лишь изредка отклоняясь от прямой сюжета. В итоге баланса в прокачке нет - вы или слабак или перекачены. Ну да не суть.


В начале я упомянул о том что у наших главных героев есть личность, но опять же это интересно только “на бумаге”. По сути в самом начале обозначается что Фирион лидер или Мария и Леон брат с сестрой, но кто они такие? Нуууу, они люди. Вот. И герои! И они мстят! Да, я понимаю что малость отклоняюсь от курса офигивания, от самого факта того, что всё это игра на ДЕНДИКЕ, но всё же. Персонажи никак не раскрываются и не развиваются, что по сути делает их характеры не более чем некоей характеристикой. И я бы не сильно срался по этому поводу, если бы солидная часть второстепенных персонажей не получали раскрытия характеров. Это странно и так же малость недоделано как и сама игра. Правда одно обидно - большинство второстепенных героев истории довольно оперативно склеивает ласты по тем или иным сюжетным причинам.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

Наверное кто-то уже успел подумать что я плавно пытаюсь закопать игру, но это не так. В игре было очень много нового, интересного и необычного. Если Final Fantasy 1 дала огромный толчок развитию жанра, то именно вторая часть заложила основы всего того с чем ассоциируется серия у многих поколений игроков. Но она сделала это всё как-то странно и очень неоднозначно. И это относится даже к музыке, ведь удачными и не скучными можно назвать разве что темы битвы, Дикой Розы и глобальной карты. И даже не трогайте тему чокобо.


Ещё одним раздражающим моментом игры является дизайн подземелий. Нет, у меня нет никаких претензий к тому, что на пути встречаются развилки. Это логично - один путь ведёт к цели, а другой чуть в сторону к какому-то сокровищу или секрету. В Final Fantasy 2 вы никогда не догадаетесь что выбрали неверный путь, ведь вы запросто можете пройти чуть не с десяток уровней подземелья прежде чем осознаете что зашли в тупик. Не самый лучший способ растянуть игру в том месте где это совершенно неуместно. Путешествовать по этим подземельям, с неочевидными развилками на 3-4 пути так же весело как ходить по лабиринту в парке отдыха который последний раз обновляли при Хрущёве.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

Так, давайте уже как-то к сюжету и игре, а то опять унесло в дебри. По сути большая часть геймплея вертится на простой формуле - поговори с десятком людей, пробеги по локациям, сгоняй в подземелье где мы перережем очередного члена твоей команды, и беги обратно на базу. Скорее всего такая структура была выбрана чтобы скрыть довольно скромный по размеру мир, который в добрую половину меньше чем в Final Fantasy 1, однако если подобная структура повествования вас раздражает - то впечатление от игры будет испорчено.


К самому сюжету у меня нет никаких претензий - от относительно приземлен, на сколько это возможно для фэнтези) и не лишен интересных моментов, таких как спасение последнего живого дракона, или путешествие внутри гиганта. Я даже могу смириться с тем, что после того как вы добираетесь до ненавистного императора и сносите ему голову, он возрождается в виде нихренового такого демона. Не знаю в какой момент он успел продать душу дьяволу, но смиритесь, именно это он успел сделать. Наверное когда харкал кровью во время избиения нашими персонажами.Но перед тем как это произойдёт персонажам предстоит раздобыть мифрил, спустить с небес на землю летающий военный корабль, отвоевать город Фиин заполучив заклятья Ультима и несколько раз столкнуться с чёрным рыцарем, который в конечном итоге займёт трон империи.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

Пусть и ненадолго, ведь император переродиться в демоническую тварюгу и свергнет черного рыцаря который окажется, вот уж сюжетный поворот, тем самым Леоном который был потерян, но в итоге вся команда оказывается в сборе и выдают люлей всем злыдням. Собственно и всё. Побочные задания так или иначе ведут игрока по сюжету, не особо давая разгуляться.


Я рискну высказать непопулярное мнение, но Final Fantasy 2 - в лучшем случае средняя игра. Оригинальная версия практически непроходима из-за багов прокачки, которые можно обернуть на свою сторону, но убив на это кучу времени.Все переиздания так или иначе стараются исправлять сломанные механики и дополнять сюжет попутно латая остальные дыры (которыми местная игровая механики пестрит аки рыболовная сеть), но только к переизданию на PSP Final Fantasy 2 удалось привести в адекватное состояние. Рассуждая о серии вторую часть редко кто относит к неудачным частям, просто банально из-за того что в неё мало кто играл, уж тем более в оригинал. Но на эту игру точно найдутся любители, которым зайдёт одно из переизданий, главное избегайте оригинал.

Final Fantasy II - сломанная фантазия Ретро-Игры, JRPG, Игровые обзоры, Длиннопост, Видео

На этом, пожалуй, всё. Спасибо за внимание, не забудьте как-то морально поддержать автора и до встречи в следующем обзоре!

Показать полностью 8
299

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х

В далёком 1987 году два простых любителя видеоигр Питер Молинье и Лэс Эдгар основали некогда легендарную студию Bullfrog Productions. Это потом первый стал одной из самых известных фигур в игровой индустрии, а второй – главой автомобильной компании TVR, но тогда, 30 лет назад, они всерьёз собрались изменить игровую индустрию, и... у них получилось.

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

Предыстория


Новоиспечённые игровые разработчики сразу решили ломать стандарты и делать что-то необычное, нечто, что выбивалось бы из стройного ряда

похожих друг на друга 2D-аркад. Стартовали ребята не без пробуксовки. Их первая игра – Fusion получила сдержанные отзывы критиков и не снискала народной любви, но зато уже второе творение Bullfrog заслуженно получило статус игровой классики – речь идёт, конечно, о Populous.

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

Концепт симулятора бога в то время был ни то что свеж – он был абсолютно девственен. Возможности, которые предоставляла игрокам Populous (типа терраморфинга и управления стихиями) были по-настоящему революционными и не мудрено, что игра заимела как любовь критиков так и деньги игроков. Парни из уже разросшейся к тому времени Bullfrog Productions поняли, что смелые эксперименты – это верный путь.

Syndicate


Очередной такой эксперимент начался вскорости после релиза Populous. Bullfrog принялись за разработку изометрического тактического боевика с элементами стратегии в сеттинге киберпанка. Согласитесь, это звучит круто и смело даже сейчас, а в начале 90-х, на фоне цветастых детских платформеров такой концепт был совершенно мозговыносящим. Смелость разработчиков заключалась не только в том, что они взялись за реализацию настолько сложного и комплексного концепта, но ещё и в конъюнктуре рынка цифровых развлечений тех лет. Видеоигры тогда прочно ассоциировались исключительно с детскими игрушками или, в лучшем случае, с подростковыми забавами, но никак не с развлечением для взрослых, думающих людей. Всё-таки, чтобы проникнуться киберпанковой стилистикой нужен некий культурный бэкграунд, а для тактического и стратегического планирования неплохо бы располагать выдержкой и терпением.


Крутейшая начальная заставка Syndicate

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

Киберпанковый сеттинг (как и заголовок этого материала) новый проект студии отрабатывал на все 100%. Что уж говорить, если в процессе разработки игра носила название Cyber Assault, лишь ближе к релизу превратившись в Syndicate. В центре местного лора, как и полагается добротному киберпанку, расположилась война корпораций, а главная задача игрока – привести свою шайку киборгов, ни много ни мало, к мировому господству. Делать это придётся исключительно с помощью грубой силы своих подопечных киборгов, которых придётся заботливо вооружать перед каждым заданием и прокачивать имплантами. Здесь-то и раскрывается стратегическая часть игры – снаряжение стоит денег и бесследно пропадает после каждой неудачной миссии. Приходится заниматься бухгалтерией и внимательно следить за соотношением доходов и расходов.


Подготовка киборга к заданию

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

Основная же часть игры – это, собственно, сами боевые миссии. Выбираем один из подконтрольных врагу регионов и высылаем туда отряд своих бравых жестянок в количестве четырёх штук. Поочерёдно раздавая указания об атаке или перемещении необходимо либо зачистить всю территорию от врагов, либо захватить или защитить какую-то определённую цель. Впрочем, спектр доступных мер воздействия на врага не ограничивается пальбой из огнестрела – отряд имеет в распоряжении специальное устройство, способное завладеть волей любого персонажа на локации и заставить его перейти на вашу сторону. Дополнительно геймплей разбавляет ещё и возможность управления транспортными средствами.


Пацаны идут к успеху

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

По своим собственным впечатлениям могу сказать, что игра была крайне хардкорной. Сейчас точно не вспомню, насколько далеко мне удавалось продвинуться, но ни о каком полном прохождении игры речи не шло. Подозреваю, что дело тут не только в моей собственной детской глупости и криворукости, но и в версии игры для Sega Mega Drive. Управлять отрядом из четырёх бойцов с крестовины сегавского геймпада было нелегко. Хотя я уверен, что среди читателей найдутся виртуозы, полностью осилившие Syndicate на Sega.


Киберпанк-киберпанком, а налоги никто не отменял

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

Раз уж речь зашла о версии игры для Sega, то нельзя не упомянуть про визуальную часть игры, которая в оригинальной ПК-версии (а точнее Amiga, Macintosh и MS-DOS) была на пике технологических возможностей железа тех лет и выдавала крайне курую картинку, но в 16-битном исполнении была изрядно порезана и представляла из себя лишь блеклое подобие оригинала. Впрочем, тогда личными компьютерами располагали лишь единцы, и большинство игроков даже не подозревало о существовании полноценной версии для ПК-бояр.


Версия Syndicate для Sega Mega Drive

Syndicate: 16-битный киберпанк из 90х Игры, Sega, Ностальгия, Киберпанк, Ретро-Игры, Игровые обзоры, Назад в 90е, Гифка, Длиннопост

P.S


Может Syndicate и не стала легендой уровня Doom или Fallout, но её влияние на современный облик видеоигр сложно переоценить. Одна из первых тактических игр в реальном времени, мощнейший арсенал передовых технологических решений, детально проработанный киберпанковый сеттинг – всё это навсегда застолбило для Syndicate место как в истории игровой индустрии, так и в памяти заставших её простых игроков.


В 1993 году история Syndicate не закончилась. Спустя три года вышел сиквел в честном 3D – Syndicate Wars, в 2012 году не самый плохой шутер по мотивам оригинала с одноимённым названием, а в 2015 инди переосмысление – Satellite Reign. Все эти игры заслуживают отдельного разговора, но это, как вы понимаете, уже совсем другая история.


Ещё мои ретро-обзоры:

General Chaos | Zero Tolerance | Dune II

Показать полностью 5
423

General Chaos: ураганная тактика из 90-х

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

На Пикабу есть немало людей, подписавшихся на меня после ретропостов про DUNE 2 и Rock n’ Roll Racing. В сотый раз рассказывать про игры такого калибра – мероприятие хоть и беспроигрышное (эти игры все любят и помнят), но не самое, скажем так, благородное, потому как нет ничего хорошего в наглой эксплуатации тёплых ностальгических чувств.


Поэтому отныне эксплуатировать буду не нагло, вникая в тему несколько глубже, а игры будут не из «топ 10 всех времён и народов», а слегка менее известные и культовые.


General Chaos


И вот General Chaos идеальный кандидат на ретропост такого формата, поскольку эта игра хоть и не стала суперпопулярной, но была очень яркой и нехарактерной для игровой индустрии того времени. Короче, рассказать тут есть о чём.

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Что ты такое?


General Chaos была игрой в не самом популярном на то время жанре RTT (тактика в реальном времени), хотя какого-то лютого тактического гения и планирования тут не было. А были две команды, состоящие из солдат разных классов – гранатомётчик, огнеметчик, автоматчик, гренадёр и минёр. Управление этой дримтим было не совсем прямым – мы могли только по-очереди перемещать персонажей по полю брани, а вот открывали огонь они уже автоматически по кд. Впрочем, кроме стандартных составов из 5 бойцов, был доступен ещё и эдакий pro-сетап, который состоял всего из двух коммандос, но управлять ими уже можно было прямо с крестовины, что сильно повышало тактическую гибкость.

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Финальная цель каждой потасовки проста и банальна – «убей их всех». Успех достигался за счёт изучения дальности атак различных классов, их скорости перезарядки, ну и банальной ловкости, конечно. Базовая игровая механика разбавлена занимательными драками 1 на 1. В случае встречи двух бойцов из враждующих команд на одной точке локации запускалась мини-игра, в которой рукопашная схватка попадает под полный контроль игрока, с вытекающими от сюда ударами в разные части тела и блокировками.

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

В чём секрет?


Трудно спорить с тем, что сам по себе концепт выглядит весьма занимательно, но львиная доля обаяния и фана General Chaos – это даже не драйвовый геймплей, а хорошо проработанный визуальный стиль.


Во-первых, игра отлично выглядела чисто технологически. На игровом поле находилось множество объектов, некоторые из которых даже были интерактивными, а количество одновременных анимаций и спецефектов в кадре создавало атмосферу настоящего хаоса и безумия.

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Во-вторых, все бойцы были отлично персонализированы и их образы моментально врезались в память. Солдаты живо реагировали на приключающиеся с ними невзгоды с помощью обширного набора забавных анимаций. Кроме чисто эстетического удовольствия, такой основательный подход к созданию образов персонажей вытягивал и геймплей, так как харизматичных парней можно было легко различать в пылу сражения.


Сиквел и бесславный конец


Разработкой General Chaos занималась студия Game Refuge, которая до этого делала исключительно игры для аркадных автоматов. Игра вышла эксклюзивно для Sega Mega Drive/Genesis, что не помешало ей стать самым успешным проектом Game Refuge. Несмотря на смешанные оценки критиков, продажи Генерала Хаоса были очень даже неплохими, и не мудрено, что авторы задумались о сиквеле.


Задумались они, правда, с приличным опозданием – анонс General Chaos 2 случился только осенью 2013 года, а средства на разработку было решено собирать на новомодной в то время платформе Kickstarter. Само собой, ставка была сделана на фанатов оригинала, которые помнят и любят, и, может быть, идея бы выгорела, но постаревшие авторы оригинала допустили изрядное количество ошибок.

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Главное, что более всего оттолкнуло и старую и новую аудитории – это переход на низкокачественно 3D. Презентационные ролики сиквела выглядели как социальная Реkлама Министерства транспорта РФ (вы наверняка видели эти омерзительные видео в автобусах). Авторы перенесли всех персонажей оригинала в 3D сиквел, но их пиксельное обаяние растерялось где-то по-пути. Они уже не выглядели как клишированные супербойцы из американских боевиков, попадающие в забавные ситуации, они сами стали несмешными клоунами в слепленных на скорую руку lowpoly модельках, что вот вообще не одно и то же. Создаётся впечатление, что сами разработчики забыли, в чем был секрет успеха их игры.

General Chaos: ураганная тактика из 90-х Игры, Sega, Ностальгия, Назад в 90е, Ретро, Ретро-Игры, Обзор, Игровые обзоры, Гифка, Длиннопост

Вторая глупость – попытка расширить и углубить геймплей. Наобещали и обширные локации, и боевую технику, и мирных NPC с мини-сюжетами. Короче, всего и побольше. Неужели было не очевидно, что гениальность оригинала как-раз и заключалась в ненавязчивой простоте?


Ожидаемо, кампания по сбору средств с треском провалилась, и из минимальных 125 000$, авторам удалось собрать лишь 15 000$. Оказалось, что подкупить олдфагов одной лишь ностальгией удаётся не всегда – гораздо важнее сохранить передать дух той самой, всеми любимой игры.


Ещё про 16-битное ретро:

Zero ToleranceRock n’ Roll RacingDune II

Показать полностью 5
446

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят.

Приветствую всех! Предлагаю окунуться на пару минуток в ностальгию, и вспомнить такую замечательную игру как Jagged Alliance 2.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Игра была создана компанией Sir-Tech Software в далеком 1999 году, вышла у нас под издательством компании Buka с названием Jagged Alliance 2: Агония Власти. Игра позиционирует себя как тактическая ролевая игра (RPG+TBS) и для меня она была и остается моей любимой игрой и по сей день. Я потратил на нее бесчисленное количество часов, проходил на всех сложностях с разными режимами и всегда это мне доставляло удовольствие. А все благодаря вариативности в прохождении, геймплею, и офигенному тактическому режиму.


Сюжет


В небольшой стране третьего мира – Арулько, королева Дейдрана захватила власть и установила военную диктатуру, силой подавляя недовольство. Законный наследник престола был вынужден свалить, и нанял нас, чтобы мы разрулили за него всю ситуацию в стране. Естественно не за просто так.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Вы можете создать свое альтер эго в игре. А можете не создавать, как пожелаете. Если вы все-таки решитесь, а это стоит как минимум по тактическим соображениям, так как вы платите всего 3000$, и получаете боевую единицу, которая больше с вас денег требовать не будет, то заодно можете словить немножко лулзов с забавного теста личности IMP (в модификациях он выпилен, к сожалению) Суть теста – 16 вопросов, и в зависимости от этого, ваш персонаж приобретет те или иные черты характера. Например, можно получить персонажа-шизофреника, у которого в один прекрасный момент может просто слететь кукушка и он начнет поливать противника очередями вместо одиночных, просто потому что. Что значительно раздражает на ранних этапах игры из-за бессмысленной траты патронов, но легко фиксится выдачей оружия без режима автоматического огня.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Далее вам предстоит доукомплектовать свой отряд. Нет, если хотите, вы можете сражаться и в одиночку, но как говорится – один в поле не воин, особенно учитывая, что начальные характеристики невозможно все загнать в потолок честным путем (Да ладно, кто из нас сильнее Геракла?)

Хочешь побольше меткости и интеллекта? Пожертвуй чем-нибудь другим. Я преимущественно отказывался полностью от медицины, взрывчатки и механики, а на эти роли набирал наемников, особенно важен механик, т.к. доктора мы получаем почти сразу же от повстанцев.


Касательно наемников.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Организация A.I.M. с большой радостью их нам предоставит. В данной организации в наличии 40 разных наемников, у каждого из которых уникальная озвучка и характер, но эти ребята не сидят спокойно и не ждут, чтобы вы их наняли, у них бывают свои дела и задания, в процессе которых они могут даже умереть.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Так же, все эти ребята имеют сложную систему взаимоотношений между собой от глубокого уважения до лютой ненависти. Характеристики мерков тоже различные, и соответственно если вы хотите в команду опытного наемника профессионала – извольте выложить кругленькую сумму, ну а если вы берете более низкоранговых бойцов – будьте готовы к тому, что при прокачке они совершенно справедливо начнут требовать больше денег.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Чуть позже, с захватом первого аэропорта, появится доступ к организации M.E.R.C. с самыми дешевыми наемниками в игре, не считая повстанцев и некоторых из местных, которых тоже можно нанять в свою банду.


Геймплей


Сам геймплей представляет собой следующую систему. В мирном режиме и пока вас не видят враги, все действия происходят в реальном времени, а во время боя начинается тактическая часть игры. У каждого из бойцов есть очки действия, которые можно потратить на передвижение, или стрельбу, перезарядку и другие действия. Количество очков действия зависят от кучи факторов: ловкость, подвижность, перегрузка, усталость и ранения. Если вы ведете в бой раненного бойца, нагруженного по самое не хочу, который не спал двое суток, и при этом имеет комплекцию борова – не удивляйтесь, что толку от него в бою будет мало. Кроме того, в игре присутствует такой показатель как «Мораль», влияющий на общую вероятность попадания в цель. Ну и в целом в игре план действий сводится к следующему:


1) Зачистили город, собрали полезный лут

2) Прибрали шахту к рукам, если она есть

3) Натренировали ополчение, в процессе подлечились, отремонтировались

4) Пошли дальше.


Путешествовать и исследовать Арулько можно тремя способами: на своих двоих, на машине (которую надо сначала либо отжать, либо купить), а также на вертолете, который, к слову появляется в самом начале игры, но имеет ряд ограничений. Во-первых – он на первых порах космически дорогой, а во-вторых – чтобы на нем свободно перемещаться, придется отбивать станции ПВО, которые достаточно хорошо охраняются, однако перелеты на вертолете значительно быстрее остальных способов передвижения, а во время перелета все ваши наемники могут спать (ЭТО ВАЖНО!), дополнительным плюсом будет, что на вертолете отсутствует шанс нарваться на засаду кошек-убийц.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

С каждым захваченным вашими силами стратегическим объектом, сопротивление армии королевы будет ужесточаться. А на подходах к столице и в ней самой вам придется встретиться не только с многочисленной элитой местных войск, но еще и с ЧЕРТОВЫМИ ТАНКАМИ, которых берет только тяжелое вооружение (ПТГ и минометы)

(примечание: если вы тот еще извращенец вроде меня, можно подрывать танки и с ракетных винтовок, правда боеприпасов уходит на это огромное количество)

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Ролевая составляющая


Как я уже отметил ранее, у каждого бойца свой уникальный набор навыков и характеристик. Навыки – это врожденная склонность к чему-либо, например, взлому замков, или стрельбы из тяжелого оружия. Характеристики – величина непостоянная, они растут в зависимости от ваших действий. Тренируете ополчение – качаете лидерство, отвешиваете врагам хедшоты – прокачиваете меткость. Бинтуете товарищей – качается медицина, починяете примусы – механика, и далее в таком же духе. Все это справедливо так же и для вашего альтер эго, в результате, при должном терпении можно из задохлика сделать ультимативного коммандос.

(примечание: сложность в прокачке вызывают три параметра - подвижность, здоровье и мудрость, их качать охренеть как долго, прокачка мудрости была вообще долгое время под сомнением, но пару раз звезды сходились в нужном положении и она прокачивалась, правда отследить логику ее прокачки у меня так и не вышло)

Арсенал

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Арсенал оружия действительно обширен. 2 револьвера, 5 полуавтоматических пистолетов, 10 пистолетов-пулеметов, 3 дробовика, 2 полуавтоматические винтовки, 10 штурмовых, 2 снайперки, 3 пулемета, миномет, ПТГ, М79 для стрельбы 40-мм гранатами, уникальное оружие в виде ракетной винтовки и ее автоматической версии. Из холодного оружия имеется мачете, нож, метательный нож, кастет и монтировка. Все оружие имеет разные характеристики вроде дальнобойности и урона, а так же различные боеприпасы, которые серьезно влияют на конечный урон (так, например, если стрелять патронами со смещённым центром в тяжелобронированную цель, вы нанесете ей либо минимум урона, либо не нансете его вообще, а вот бронебойные будут прошивать на ура) Так же, к оружию можно прикручивать различные аттачи (оптические прицелы, лазерные прицелы, глушители, сошки подствольный гранатомет, а так же кустарные удлинители ствола и ускорители) При этом нельзя навесить сразу все обвесы, так что приходится подбирать нужные в зависимости от ситуации.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Экономика


В игре неплохо развита экономическая составляющая игры. Вам придется добывать средства для войны своими силами, отбивая шахты, которые добывают золото и серебро в 5 разных городах. При этом их еще нужно будет защищать от нападений войск королевы, а что самое интересное… Шахты не бесконечные.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Они могут перестать приносить доход, абсолютно рандомно, так что всегда это будет потрясением, подрывающим ваш бюджет, а если вы будете играть в фантастическом режиме, добавьте к этому, что из шахт в один прекрасный момент могут начать вылезать жуки, которые мало того, что парализуют работу шахты, так еще и будут регулярно нападать на город.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Дополнительные квесты


В игре множество разных квестов начиная с уничтожения королевы жуков (если вы играете на фантастическом режиме) заканчивая цепочкой, где, украв деньги босса местной мафии, он будет посылать к вам наемных убийц. Вы можете вернуть деньги, конечно же с процентами, а можете тупо его пристрелить. Квесты не являются обязательными к выполнению, но оставляют приятные впечатления и дают хорошие бонусы.

Jagged Alliance 2. Немногие знают, но многие вспомнят. Игры, Ретро-Игры, Jagged alliance 2, Игровые обзоры, Длиннопост, Компьютерные игры, Обзор

Из минусов можно добавить периодически встречающиеся баги, поиски последнего засевшего "кемпера" в секторе, которые могут растянуться на довольно длительное время, если вы досконально не знаете места расположения врагов, а также довольно тупенький ИИ, который зачастую просто прет на игрока без какой-либо тактики. На максимальной сложности, конечно, он вас заставит просраться, но преимущественно за счет буста параметров вражеских солдат, улучшенного вооружения и резко возросшего количества противников в секторах.


Итого


Несмотря на то, что игра графически устарела для 2018 года, своего шарма от этого она не потеряла, и до сих пор может подарить множество часов увлекательного геймплея. Играть в нее все так же интересно, как и в первый раз. Более того, у игры есть функционирующее и живое сообщество, где люди общаются, пилят разные модификации (Чего только стоят хардкорные Night ops и Shady job! А также мод Ja 2 1.13, который позволяет поиграть в игру, приближенную к оригиналу с Full-HD разрешением), и меня это очень радует, так как такую игру не стоит забывать, а если вы в нее не играли – то обязательно попробуйте.

Показать полностью 12
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: