80

Новые скрины моей игры

Проект в разработке уже почти 2 года, переделывался с нуля несколько раз из-за недовольства результатами. Представляет из себя смесь survival horror и несложной пошаговой РПГ, сеттинг -- киберпанк/недалекое будущее, где солдаты пилотируют меха и наблюдают за миром через сенсоры.


Упор в первую очередь на правильное использование доступных ресурсов -- починить мех и восполнить патроны можно только между миссиями, "прокачка" держится на апгрейдах, которые надо ещё нарыть (и при этом не огрести по морде), а проблемы, поставленные перед игроком, необходимо решать сейчас же, используя то, что есть.


Пока надеюсь выпустить полноценную демку до конца декабря.


Если вас заинтересовало и хотите дальше следить за развитием проекта, то можете подписаться на паблик, куда обычно сливаю новости: https://vk.com/das_geisterschiff

Лига Геймеров

55.5K постов91.8K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач

За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Жаль что все привязано и заранее спроектированно... Мне кажется неплохой рогалик/краулер получился бы. Стилистика располагает.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Почему жаль? Средний ручной дизайн пока рвет лучшие попытки процедурной генерации. Алсо, лучшие кроулеры также проектировались и строились вручную. Я знаю только один с процедурной генерацией, где она по-настоящему работает, а не компенсирует лень разработчика.


Но ради интереса есть небольшие элементы рандома для непредсказуемости. Тот же энкаунтер может не произойти, а может и выслать предупреждение о враге в той местности, чтобы игрок успел благополучно уйти оттуда.

показать ответы
14
Автор поста оценил этот комментарий

А в будущем уцелели только мониторы "геркулес"?

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

На самом деле вдохновителем стиля отчасти был Toshiba T5200: http://www.donellis.com/blog/wp-content/uploads/2014/08/toshiba5200open2.jpg

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

А видео геймплея есть?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Есть видео старой версии (текущая имеет ряд улучшений, но все никак руки не дойдут видео записать), но в прошлый раз при постинге видео пост потерли. Видео тут: https://www.youtube.com/watch?v=n5T7F8krv64

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

игра для VirtualBoy?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ещё немного, и это станет слоганом.

"Как на VirtualBoy, только глаза не режет".

Автор поста оценил этот комментарий

@moderator, ссылка на паблик в вк,возможно реклама. А проект в целом интересный

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Тут скорее попытка показать проект людям, но если линк считается за рекламу -- уберу.

1
Автор поста оценил этот комментарий
В Armored Core кастомизация меха довольно разнообразная. Для проекта в одиночку сложновато мягко говоря. А как насчёт фишек из вселенной боевых роботов как перегрев, броня слоями, перераспределение энергии между модулями?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Перегрев и перераспределение энергии между модулями немного не влезают в текущий концепт (исследование крупных уровней, сбор информации, отстрел/избегание врагов, решение проблем, преодоление препятствий и продуманное использование доступных ресурсов). Если дело дойдет до расширения механик и создания более крупной и сложной игры, то можно будет рассмотреть.


Насчет брони слоями -- не думал. Броня (Durability Cap) по сути одним слоем, который можно улучшать, найдя необходимые апгрейды.


Была мысль попробовать ограниченный запас топлива/энергии, что послужил бы как таймер для прохождения миссии, но не очень люблю подобные ограничения + вредит исследованию локаций и общей играбельности.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Julian, Vijay, and I were all long-time pen-and-paper role-players, and fans of the Looking Glass Ultima Underworld series, which was certainly our main inspiration. There was another game that came out while we were working on Arena called "Legends of Valour," which was a free-form first-person perspective game that took place in a single city. It got pretty pitiful reviews and not many people bought it, but I really had fun with it. It's completely forgotten nowadays, but I probably logged more hours playing it than any other game
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тогда неправильно запомнил, спасибо за инфу. :)

1
Автор поста оценил этот комментарий

Прямо TES: Arena получился, который тоже пытался повторить успех UU.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

В арену играл мало, но игры совсем разные. Да и вроде Тодд Говард говорил, что совсем другая РПГ (не помню название, помню только негативные отзывы о ней) была главным источником вдохновения.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Как относитесь к King's Field и иже с ним?

Не играл.  Слышал что это попытка FromSoftware сделать Ultima Underworld.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Можно и так сказать, игры очень похожи. Привлекает в основном упором на исследование мира (такой-то открытый мир без экранов загрузки в 1995), тоннами секреток и приятными мелочами.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Игра сложная. Каждая попытка - новый этаж

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тем интересней.


Как относитесь к King's Field и иже с ним?

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Расчет больше на длительные сессии, как я понял?

23 этажа. Один этаж где-то 20 минут.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Отлично, как раз хватит на несколько вечеров при неспешном темпе игры.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ну это да. Но все же, быть слабаком и рассчитывать строго на помощь монстров -- интересный концепт, я в такое ещё не играл, я обязан это попробовать.

Попробуй рогалик Demon. Там персонаж не то что слабак. но его могут легко вынести, без поддержки демонов.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Скачал, добавил в список того, во что бы поиграть. Расчет больше на длительные сессии, как я понял?

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Этим же отчасти и привлекла после прохождения Shin Megami Tensei I

В SMT I целых 4 персонажа, которых можно развивать, пока не убьёшь 2х из них.


Strange Journey

Не играл, но там как я помню, развивается костюм, а не герой.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну это да. Но все же, быть слабаком и рассчитывать строго на помощь монстров -- интересный концепт, я в такое ещё не играл, я обязан это попробовать.


В SJ развивается костюм, но там почти нет участия игрока (отвечаешь на вопросы в самом начале, после чего RNG решает, какие статы повышаются при левелапе), из-за чего можно под конец игры неистово облажаться, т.к. ГГ легко выносится средним монстром в последнем данже.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Интересно, чем именно она не РПГ?

С того что развитие идёт не за счёт персонажа, а через призыв более мощных монстров.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Буду знать. Этим же отчасти и привлекла после прохождения Shin Megami Tensei I и Strange Journey.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Wizardry в первую очередь была создана на эту платформу, да и четвертая часть была слегка упрощена при портировании на дос и консоли, поэтому было решено играть в первоначальные варианты.

4 часть оказалась не RPG, а ещё авторы прикрутили скорость движения призрака к частоте процессора.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Мне недолгий первый забег понравился, поэтому почему бы и не попробовать. Интересно, чем именно она не РПГ?

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Несколько раз спускался до B3F строго по ступенькам, после чего партию благополучно выпиливали по собственной неосторожности.

Попробуй сразу по выходу из города вешать заклинание защиты.


Играю в версию на Apple ][ (дома)

А чем DOS-версия не приглянулась?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, попробую.


Wizardry в первую очередь была создана на эту платформу, да и четвертая часть была слегка упрощена при портировании на дос и консоли, поэтому было решено играть в первоначальные варианты.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Можно. Но там для регистрации надо ещё им письмо на почту отправитью

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Буду знать, попробую на досуге. Спасибо!

0
Автор поста оценил этот комментарий

увидел надпись "assault rifle" , оружие  будет показываться как в шутере или нет?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Нет. От показа оружия с анимацией пришлось отказаться с целью экономии времени и ресурсов.

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий

Апгрейды в лутбоксах, патроны за кристаллы и главное энергию на попытки не забудь.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хорошо, что напомнил. Сохранки и их загрузки ограничены и после их исчерпания (100 очков дается в самом начале игры, сэйв стоит 3, загрузка -- одно) есть только 2 варианта -- наслаждаться потертым сэйвом или добивать игру в один присест. Автосэйвы в начале миссии за просто так, правда, предусмотрены.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

На второй картинке просто месиво какое-то.


Может все же надо обрезАть то что находится как бы за эээ... чем-то другим?


Может стоит принести немного "той атмосферы которой вы хотели" в угоду удобству и играбельности? В той же Darwinia не было проблем что ты вообще не понимаешь, что на экране и с какой стороны ты это видишь.


Стилистика она должна начинаться после того как пропали проблемы с восприятием объема

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Для скриншота ракурс может и не самый удачный, но в самом процессе таких проблем нет и окружение читается спокойно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
"Была мысль попробовать ограниченный запас топлива/энергии, что послужил бы как таймер для прохождения миссии, но не очень люблю подобные ограничения + вредит исследованию локаций и общей играбельности." - ну, если это некое топливо добывать из поверженых противников, то наоборот подтолкнет к битвам и исследованиям. Наверное ).
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Возможно, но может возникнуть проблема, с которой в свое время столкнулась игра Nightmare Creatures (там был счетчик адреналина, который восполнялся за счет битв) -- количество врагов ограничено, и если где-то застрял на уровне, то несколько минут можно просто потратить на поиски, которые могут привести к смерти персонажа. Вроде задумка и хороша, но реализация оставляет желать лучшего и можно это более органично вплести в правила игры, чтобы не сбивать задуманный темп игры.


Тут же исследование локаций и без того необходимо как для выполнения заданий, так и для апгрейдов/опциональных боссов, в то время как отсутствие хилок и восполнения патронов толкают на поиски альтернативных способов выйти из боя с минимумом потерь (например закрыть бота где-нибудь, чтобы тот не мог найти игрока и ушел, потеряв интерес к нему или заманить на мину с ожидаемым результатом).

1
Автор поста оценил этот комментарий
Кстати, забыл упомянуть про свою первую ассоциацию после прочтения описания: GearHead( которая без графики) Это так, просто делюсь мыслями, вдруг даст пищу для новых идей и игровых механик.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Впервые слышу о таком, выглядит очень интересно. Спасибо, рассмотрю -- в памяти практически все рогалики либо в фентези-сеттинге, либо в современном.


Меха у меня не очень детально реализованы -- они были выбраны как хороший способ объяснить графическое решение, а также отсутствие возможности подлечиться и восполнить патроны. Была мысль сделать кастомизацию ближе к Armored Core, но пришлось отказаться для первой версии, вместо этого дав базовый "оптимальный" билд для начала, с дальнейшим поиском апгрейдов (улучшение статов игрока/оружия) во время самих миссий.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Я в принципе и имел ввиду как генерацию энкаунтеров, так и локаций которые не являются сюжетными. Как в том же ADOM. Или полный рандом как в Dungeon Crawl, Cataclysm:DDA и тд. Для реиграбельности и неожиданных ситуаций. Конечно в графике все это сложнее, но в этом проекте вопрос графики решен довольно удачно, что позволяет обойтись без тонны текстур и прочего.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Реиграбельность в основном задумана за счет секретов, апгрейдов и опциональных боссов + поисков оптимального пути через карты. Хоть и люблю некоторые рогалики (много вечеров провел за Slash'EM лет 10 назад), не очень люблю современную склонность к внедрению такого в игры.


Для неожиданности не проблема разместить пару схваток с очень низким шансом выполнения + постоянно приходят новые идеи для разных интерактивных объектов и их взаимодействия с игроком и миром (e.g. зоны, где ввод команд для боя через меню отключается из-за негативного влияния генераторов помех, и необходимо вручную "рулить" и стрелять).


Может руки и дойдут до создания рогалика или внедрения таких элементов, но точно не в этом проекте.


Тут вопрос графики был решен так, потому что пиксель-арт уже надоел, в полноценное 3д с текстурами и анимацией пока лезть слишком жирно (ставит высокие стандарты, которых необходимо придерживаться), поэтому векторная графика стала хорошим компромиссом -- и быстро работает, и выглядит чисто (но с возможностью создать месиво там, где надо), и быстро создается.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

выпускай. не хуже теперешних с ранним доступом

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ранний доступ никогда не входил в планы, но для желающих опробовать уже сейчас есть демка туториала на 5 минут, выпущенная для сбора доп.фидбека: https://surt-r.itch.io/das-geisterschiff-tutorial-demo


Там небольшая часть запланированных интерактивных объектов и один слабый вид врагов.

1
Автор поста оценил этот комментарий

До второго элеватора не дошёл?

Мне в первой повезло найти нож воров, позволяющих вору стать ниндзей бесплатно, а не мультиклассировать с потерей уровней.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нет пока. Несколько раз спускался до B3F строго по ступенькам, после чего партию благополучно выпиливали по собственной неосторожности. Играю в версию на Apple ][ (дома) параллельно с версией на PS1 (в дороге, но автокартой не пользуюсь), если что.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
А я и не заявляю, что это - плагиат. Просто заметил, что система передвижения похожа.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это да, т.к. система передвижения и там, и тут создана по традициям старых кроулеров. Насколько я знаю из отзывов, в Гримроке высота играет чуть большую роль (можно упасть в пропасть, тем самым попав на другой этаж?), но могу ошибаться -- не играл в Гримрок дольше 20 минут, ибо не фанат кроулеров в реальном времени с их танцами по всему данжу.

1
Автор поста оценил этот комментарий
До Oubliette, кстати, руки ещё не дошли

Можешь и не идти. Оригинал под PLATO был кооперативной игрой, так как на DOS это было сделать проблематично, то авторы решили сделать партийную. И обломились.


пока время на игры уходит на прохождение ранних Wizardry

Я на 5 части пока что.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так в оригинал под PLATO сегодня тоже можно поиграть, нет? https://www.cyber1.org/


Я пока первую визку прохожу, но более чем на треть пока что не осилил.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Если картинка позиционируется как визуализированные показания сонара, откуда взялись блики на стенах?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Источники света, слепят сенсор.

Никто не говорил, что в роли сенсора используется именно сонар.

Автор поста оценил этот комментарий
*принюхался*
Вы тоже это чувствуете? Пахнет Гримроком!
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Боевка строго пошаговая в отличие от Гримрока.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Уже было в Oubliette

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

До Oubliette, кстати, руки ещё не дошли, пока время на игры уходит на прохождение ранних Wizardry. Спасибо за напоминание, плюс к карме.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Видимо, есть респаун. И, наверное, эта команда для случаев, когда ты застрял где-то.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Респауна нет, локацию можно спокойно зачистить при знании особенностей ИИ каждого типа врагов, а также грамотном использовании окружения, оружия и ближнего боя. Стычки с врагами реализованы ближе к JRPG, но их расположение фиксировано. Зачищать локации, правда, не нужно -- исследование локаций и боевка намертво привязаны друг к другу, и от врагов можно благополучно убежать.


Suicide -- по сути функция возврата в главное меню без сохранения, но с органичным вплетением в правила игры и каплей позора для игрока.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

А название-то у игры какое? Ни в тегах, ни в заголовке не нашёл. Зато в тегах есть длиннопост, а текста вовсе не так уж много.

И это, чего-то знакомое мне игра напоминает...

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Рабочее название -- Das Geisterschiff.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Пожжи, мне интересно, правильно ли я понял. Итак, это - квадратная комната с квадратным постаментом/бассейном/дыркой с бортиками посередине, по краям которой установлены колонны?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Квадратная комната (5х5) с металлическими вышками и заборчиком между парой из них, а также свисающими проводами от краев комнаты до некоторых колонн.


В данном случае это подземная локация с индустриальной/трущобной тематикой.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества