Дубликаты не найдены

+22

Можно вопрос? В нём будет некоторое количество иронии.

Вот я смотрю, как баран на новые ворота - на индюшку игры Rimworld. Что мы имеем? Игра в архиве занимает 53 мегабайта, набрала популярности так, что за альфа-недорелиз авторы просят 30 бакинских комиссаров.

Теперь я смотрю на кладбище сталкер-проектов, которое, не побоюсь этого слова - всерьез претендует на кладбище номер 1 в мире, с учетом того, что и прародитель был мертворожденный. Впрочем, к прародителю моё отношение субъективное, хотя не сказать бы, что совсем неоправданное.

Вопрос - что двигало Вами, когда задумались о создании индюшки по сталкеру?

раскрыть ветку 19
+28
парню всего лишь нужен опыт. Сколько программистов писали собственные калькуляторы :D
раскрыть ветку 16
+16

Именно! Все делается ради опыта.

раскрыть ветку 13
-3

Этот парень вообще не программирует, он просто нанял людей, которые за него все делают и все. Об этом еще в первом посте говорилось!

раскрыть ветку 1
+4

Я  изначально хотел стратегию, но посчитав финансовые затраты, а также учтя, что игра может вообще не получить признание в игровом сообществе (у меня на тот момент вообще не было опыта геймдева) я решил начать с того, что попроще и более популярно у игроков - шутер. Планировалось сделать игру с видом сверху, как Aliens Swarm, но постепенно вышел в своих задумках (коллектив убедил) до варианта шутер от первого лица на заброшенной территории. Но на ней надо что то искать, была изначально идея - поиск ценных предметов, но интереснее же когда есть аномалии? Решено было сделать лабиринты из аномалий и таинственные артефакты.

+1

Прародитель, это сталкер же? В каком смысле он был мертворожденным? 

+11
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 5
+8
Keep Calm and obhodi etu shelupon' :D
раскрыть ветку 3
+4
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
+3

Кстати да забыл прикрепить!

Иллюстрация к комментарию
0

Я не увидел ника, но сразу понял, чей это коммент.

+10

Чет как-то в мире мало сувайверов, а почему он не кубический?

раскрыть ветку 5
0

ну тут задумка не в сурвайве, тут задумка именно в сталкинге. А вообще планируется сделать игру в будущем интерактивным сталкингом-ужастиком с призраками, паранормальщиной и прочей чертовщиной. Чтобы игру страшно было запускать рядовому школьнику, а взрослому человеку было бы не по себе играть в темной комнате.

раскрыть ветку 4
+4
Ну, суммируя.

- вы берете жанр, имеющий популярность, но с наибольшей конкуренцией. Делаете индюшку.

сравните для примера свою игру и szone-online. Тот же сталкер, ммо, есть несколько глобальных свежих решений, но всё это наложено на отвратительнейшую реализацию и еще худшую оптимизацию. Я не видел ничего из Вашей игры, следовательно - не критикую, но как человек, наиболее полно знакомый с своим проектом, Вы можете его сами сравнить с сзоной. А она - провал.

- хоррор - один из наиболее сложных сейчас жанров и я уверен, что не по силам команде любителей. Допустим, моя уверенность ошибочна, но компенсировать инди-командой минимальные статистические требования к графике хоррора - это имхо нереально в кубе.

Как минимум Вам нужен будет сценарист и скриптер того же класса, что участвовал в создании знаменитого квест с особняком в вампирах-маскараде.


К чему я это всё говорю? Провал первой игры - может лишить Вас стимула продолжать. А сталкер - царь провалов.

+1

Ваня 30 лет.

Иллюстрация к комментарию
0

удачи тебе чувак, ты молодец!

0

грабить корованы можно , уже плюсую 

ещё комментарии
+3

Я на подсознательном уровне не доверяю людям, которые пишут "вам не чего не угрожает".

раскрыть ветку 6
-3
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 5
+1

Это к чему? Пост в принципе направлен на привлечение внимание к проекту. И тут такие огрехи. Это не опечатка. Даже последний троечник закончивший 9 классов чувствует разницу между "не чего делать" и "ничего не делать". Если даже в тексте для привлечения внимания не удосужился на ошибки проверить, то что там с кодом игры? Да и картинка эта используется когда граммарнаци облажался. Так  что вы отправляетесь лесом.

раскрыть ветку 4
+2
Настройки графини чтобы между 2000 и 1995тым переключаться?
раскрыть ветку 2
-2

в настройках можно настроить графику такой, как вам нравится.

-2

Хоть мне игра и не нравится, но вот я что тебе скажу. 

Я человек, который играет в игры промежутка 1995-2011 годов, скажу вот что. Обычно игры с графоном имеют более примитивный геймплей, чем их менее графонистые братья. Исключением может стать разве что ФарКрай3-4 и ещё не вышедший хсом

+2

я все понимаю, хочется похвастаться и так далее,но можно без постов и раннего доступа?

раскрыть ветку 2
-1

неа, нельзя

раскрыть ветку 1
+2
Иллюстрация к комментарию
+2

на скрине в чате какой-то грамматический пиздец, зачем так?

+1

а в итоге все сведется к тупому кемперству и пвп

"поиграй в дэйзи" говорили они, "зомби сурвайвал", говорили они

раскрыть ветку 13
0

у меня планируется все подвести к кооперативу, два друга добираются до аномалии, один смотрит вокруг чтобы никто не подобрался, а второй сосредоточен полностью решением задачи по добыче артефакта

раскрыть ветку 12
+2

"сталкеры" начнут объединятся в группы, что бы противодействовать "бандитам"

"бандиты" начнут объединятся в группы что бы было легче грабить "сталкеров"

плавали - знаем, дай зи, брейкинг поинт, h1z1, survival: postapocalypse now

раскрыть ветку 11
+1

Зашел в игру, сразу заметил что почти нет разницы между строчными и прописными буквами в чате, и шрифт просто ОГРОМНЫЙ, уменьшите раза в 2

раскрыть ветку 6
+1

Хорошо, подкорректирую, вообще и чат надо бы переделать, но буквы смогу переделать оперативнее. Если не в лом, подскажите шрифт хороший. Чтобы и большие и маленькие буквы хорошо читаемые были. Вот здесь можете подобрать и кинуть мне ссылку, я этот шрифт запилю в игру.  http://www.ph4.ru/fonts_fonts.ph4 

раскрыть ветку 5
0
Times new roman...
раскрыть ветку 2
0

Cooper не плохой ( http://www.ph4.ru/dlfont.php?d=11553 )

раскрыть ветку 1
+1

Немного полазил, побегал, собрал два артефакта, два гаечных ключа, кувалду и небольшой урожай. Единственное, что действительно огорчило - на месте респауна совсем уж скучно... хотелось бы там видеть 1-2 домика, машинку разбитую, например.

раскрыть ветку 1
+2

Хорошо,я обязательно украшу места респаунов =) меня лично радует собирать урожай, я сам не знаю почему, но доставляет удовольствие по теплицам лазить

+1
Чем ваш проект лучше мода на сталкер (ТЧ,ЧН,ЗП)? Почему вы не попытали себя уже тогда в модификации игры. чтобы получить опыт?
раскрыть ветку 4
0

Строить что то свое это более существенный опыт чем модифицировать чужое творение.

раскрыть ветку 3
0
а чем мод это не своё? Или вы движок свой и с нуля написали?
раскрыть ветку 2
+1

Парочка вопросов:

Игра основывается только на поиске артефактов?

Если игра бесплатна то будет присутствовать донат. На что он влияет? На баланс или просто на текстуры?

Будете ли вы вводить какие-либо группировки?

Очки престижа это конечно замечательно, но если они будут накапливаться только за сдачу и поиск артефактов, тогда престиж превратится в набор бессмысленных чисел. Будет ли престиж зависеть от ВСЕХ действий игрока, вплоть до убийства или ограбления?


А вообще делать клон сталкера это слишком моротно, ибо тут надо учитывать всю дичь. К примеру вводить классы такие как: охотники за мутантами, охотники за головами, поисковики артефактов, охранники, медики, исследователи и прочее прочее. И чтобы хоть как-то повысить спрос на них, одним нужно дать бафф согласно его классу: охотник на мутантов получает +100% урона против мутантов или монстров. Охотникам за головами даются баффы к примеру на выслеживание людей, на которых дали заказ. Охрана получает бафф к броне и урону, но только пока наняты. И чтобы все начинали на равных условиях, а в процессе игры обучались тому или инному классу.

Одним словом игра только на поиске артефактов будет скучной, нужно развивать кучу аспектов.


И движок таки лучше бы брали из оригинального сталкера.

раскрыть ветку 4
0

Ну мы создали скелет, у нас нету задачи сделать клон сталкера, мы пока еще думаем над дальнейшим развитием игры. Безусловно одни артефакты искать скука, надо делать противников, кланы, развивать направление кооператива

раскрыть ветку 3
+1

 Господа, не хочу обсрать ваш проект, но искать артефакты уже по умолчанию клон сталкера, а если на то пошло то сделайте качественный клон. Просто без отрицаний такового. возьмите от туда текстуры, движок, и глядишь уже будет получше. Ибо та графика которая есть у вас это даже не 2008 год.

Подумайте над клоном сталкера, ничего координально нового не нужно будет выдумывать.

Ну а если не хотите клона сталкера, тогда у вас будет ебатни в разы больше. С теми же выдумками кланов и мностров. С текстурами и прочим.

А ещё атмосфера. Не в атмосферную игру играть тоже как-то не то, в сталкере уже готова атмосфера.


Кароче, не буду ебать мозги вам, делайте как считаете нужным, в любом случае вы молодцы и прочее. А то ещё скажете " Хуле если такой умный то сам не делаешь?" А я лишь отвечу что я не умею, могу лишь кидать идеи и обсирать всё что вижу.

раскрыть ветку 2
0

Честь и хвала вам за разработку игры.

Но игровой рынок вас задавит во всех аспектах, ибо спросом игра явно пользоваться не будет.

раскрыть ветку 3
+3

Спасибо! Наша задача сделать игру, а не победить юбисофт. Скелет заложен, теперь будем обрастать мышцой

раскрыть ветку 2
0

Смотря для чего разрабатывать. Дли выгоды, или же для души.

Расценивая игру как любительский проект - вы молодцы!

Надеюсь все же найдутся свои фанаты.

Хотя я бы начал с 2D проекта. Куда проще и можно разрабатывать даже одному :)

раскрыть ветку 1
0

и скок сие поделие будет стоить ? :D

раскрыть ветку 3
0

Бесплатно

раскрыть ветку 2
0
патроны за голду ? :D
раскрыть ветку 1
0
Старайся, автор! Будем надеяться что у вас выйдет хороший и дельный проект. Может есть мыло, скайп или вк, если вдруг у нас будут креативные идеи?
раскрыть ветку 1
0

Спасибо большое, почта fakepost2015@yandex.ru, но сразу скажу, у меня своих мыслей так много, что не успеваю всех их обработать)))

0

Неплохо)

Пока главный минус для меня - прокрутил чат вверх и все... Как назад вниз не знаю) И здоровье не пополняется =/

раскрыть ветку 3
0

Здоровье пополняется от еды и аптечек.

раскрыть ветку 2
0

Видел что на еде написано про пополнение здоровья, но что-то не пополняет, что только ни ел. Или кровотечение это не здоровье?

раскрыть ветку 1
0

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть бандитами, сталкерами и кровососом. И если пользователь играет бандитами то бандиты в лесу, домики деревяные набигают сталкеры и кровососы. Можно грабить корованы... И бандиты раз лесные то сделать так что там густой лес...

0

Последний пост 300 дней назад, ссылка на группу нот фаунд, нипаиграть?

раскрыть ветку 1
0
Vk.com/stalk_g
-1

графа прямиком из 2000 ?))

-14

Как вы заебали своей игротой. И ведь ни одна сука не удосужится поставить простой тег [игра].

раскрыть ветку 5
+4

Я Вас не ебал, вы ошиблись. А тег Игры поставил.

ещё комментарии
ещё комментарии
Похожие посты
89

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета!

Привет! Я инди-разработчик одиночка. Полгода, вечерами, после работы, я делаю свою инди-игру.


Хочу поделиться своим опытом, болью и дать 3 совета разработчикам одиночкам, как я.


Расскажу об игре. Моя игра “Мёртвая Россия Ко-оп” - это кооперативный сессионный топ-даун шутер в сеттинге российского зомби-апокалипсиса.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1211640

Трейлер игры см ниже.

Цель каждой игровой сессии - выжить. Продержаться 7 игровых суток.


Каждые игровые сутки я разделил на день и ночь:


Днем почти нет зомби. Игроки исследуют локацию, ищут деньги, сооружают укрепления, ловушки и покупают оружие, которое поможет им выжить ночью.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Ночью, под звук воздушной тревоги, на улицах появляется полчища мертвецов, которые бегут на игроков со всех сторон. Цель игроков - отбить атаку используя заготовленные укрепления, ловушки и оружие.


Каждую ночь мертвецов становится всё больше, они всё быстрее и сильнее.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

А теперь про разработку.


Идея сделать игру про СНГ и для СНГ у меня была давно.


Во-первых, я хотел сделать игру про наше, про отечественное, про пост-советское!


Во-вторых, работая над своими старыми проектами, мне осточертело переводить каждое сообщение на английский язык. Мне не нравится Facebook и Twitter. Я не знаю о чем писать в Reddit. А тут - я говорю со своей аудиторией на одном языке, это же так просто!


Вкнонакте, мне на глаза попалось сообщество “3D модели (low poly) и текстуры”. Автор - Денис Логиновский сделал так много душевных хрущевок, заправок и авто-сервисов, что я решил - вот оно!

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Прикупив 300 моделей русской тоски, я подумал, что нужно делать игру с видом сверху. Потому что модельки были низкого качества.


Выбор был такой - либо стратегия, либо топ-даун шутер.


Очевидно же, проще сделать топ-даун шутер. Да еще и ассет нашёл хороший, который можно было “быстро” видоизменить под свои нужды.


Сказано - сделано! Я железно решил - сделаю игру за 2 месяца. А может за 4. Ну, в крайнем случае, за 6. Сейчас я стараюсь уложиться в 8.


Совет №1: “Если хочешь сделать игру за 2 месяца, планируй сделать её за 2 недели!”


Первая проблема, с которой я столкнулся - импорт моделей в движок. Так как не все модели были в fbx формате, а некоторые были поломанные, мне пришлось прогонять их через 3д-редактор, а потом, ручками, собирать модельки в движке.


Я импортировал 300 моделей и выставил их тестовую локацию-палитру, распределив по размеру и тематике - село, город, промзона. Это заняло у меня 2 месяца скучнейших вечеров. Я даже аудиокнигу успел прослушать.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

По итогу, я реализовал одну небольшую открытую локацию, которую планирую расширить. И вот, с тяжелой грустью, смотрю я на свои 300 моделей, и понимаю - 90% не пойдут никуда.

Опыт разработки игры в одиночку. Три совета! Россия, Gamedev, Инди игра, Разработка, Шутер, Unreal Engine 4, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Изначально я хотел сделать сюжетную кампанию, аля русский Left 4 Dead, где будут 7 локаций, каждая в своем стиле, со своими геймплейными фишками и всё такое. Но поняв, что меня засосало опасное сосало, решил что это вообще не вариант, и мне надо срочно менять концепцию игры.


Совет №2: “Не планируй большие локации!”


Через несколько бессонных ночей я родил идею сессионного шутера, описанную выше, и начал воплощать ее в жизнь.


Сейчас я имею следующий набор фичей:

1. Открытая локация с лутом денег, спавном толп мертвецов и сменой дня и ночи.

2. Строительство укреплений и ловушек: факел, баррикада, колючка, огненная ловушка

3. Оружие: Пистолет Макарова, Ружьё ИЖ-27, Автормат АК -47, Ручная граната, Пехотная мина.


Да, этого мало и я не доволен. Но мне нужно сделать еще кучу вещей: условия победы, победный экран, туториал, пофиксить баги, итд итп.


Совет №3: “Быстрее и приятнее сделать новую игру, чем переделывать геймплей!”


На этом всё. Да прибудут с вами маленькие, но качественные проекты!

Показать полностью 5
100

Аномалия

Всем привет. Давно не выкладывал тут свои работы. Реалистично даже не пытаюсь рисовать, а рисую то что по душе в меру своих сил. Получается что-то типа концепт-арта. Совсем отошел от своего старого стиля, и по этому теперь вот такое рисую:

Аномалия Сталкер, Арт, Коллаж, Photoshop, Аномалия
88

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild

Привет, Пикабу!

Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.


Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.


Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:


1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.

Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.

Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео
Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.

5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.

В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild Игры, Длиннопост, Gamedev, Steam, Компьютерные игры, Шутер, Cryengine, Гифка, Видео

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:

За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.

Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.

Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.

Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.


С уважением к сообществу Пикабу,

Ваши Высокие Ребята!

Показать полностью 5 1
772

Делаю я тут игру..

..но внезапно закончилась мотивация. Так что представляю на ваш суд что есть на данный момент.


Гифочка для интереса (тяжеленькая, плохо сжалась):

Делаю я тут игру.. Gamedev, Мультиплеер, Star Flare, Шутер, Гифка, Видео

Идея родилась (стырилась из малоизвестной японской игрули) уже давно, суть игры такова: это мультиплеер с видом сбоку, где игрок управляет кораблем, но не может управлять прицелом, т.е. только выбирает когда стрелять.


Прицел представляет собой две неконтролируемые штуки, вращающиеся вокруг корабля, из них он и стреляет по нажатию на кнопку. Фишка в том, что попадать так и сложно и несложно одновременно, плюс к тому же динамика боя приобретает тактическую составляющую - задача активно двигаться ("танцевать") вместе с оппонентом, разводить его на атаку, но заставлять его промахиваться, стараться держаться между его прицелами, а самому - держать его на мушке.


На данный момент что-то мой запал разработки подутих, т.к. никому, кроме пары друзей, про игру еще неизвестно, и мне хотелось бы получить от вас, ребят, некий фидбек - интересно ли в такое будет играть, или нет.


Свеженькое видео геймплея прилагаю:

P.S. В планах сделать систему прокачки (опыт за бой) кораблей и добавить 20+ пушек с возможностью апгрейда, из которых на корабль можно будет вешать только три.

872

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток

Клифф Блежински нашел в DOOM 4 только один недостаток Gamedev, Doom, Клифф Блежински, Glory Kills, Добивания, Шутер

Геймдизайнер Клифф Блежински заявил, что ему очень понравилась DOOM, но кое-что в игре пришлось ему не по душе. Как оказалось, его смутили добивания (Glory Kills).


«Итак, вот мое мнение о DOOM. Оружие ощущается очень круто! Много всего «адского» и «сатанинского», это тоже круто! А еще очень круто побродить по поверхности Марса!»


«Единственное, от чего я не в восторге (и это также касается одной из моих собственных игр), — добивания. Перестаньте использовать их так часто!»


По словам Блежински, анимация добивания замедляет игровой процесс и тормозит общую динамику. «Игроки хотят без остановки стрелять и убивать, их не волнуют эти анимации, которые только и делают, что отвлекают от главного — отличного шутера», — подчеркнул геймдизайнер.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: