Всем привет! Хочу поговорить про онлайн-образование для программистов (в геймдеве и не только).
Меня бомбит от того, как образовательные площадки наживаются на людях. "Профессия за год", "трудоустройство" и всё это. Ну нельзя за год с нуля стать программистом с теми скудными знаниями, что они продают за 50, 100 и даже 150 тысяч. А еще больше меня бомбит, от того, что продаётся общедоступная информация, поэтому такие курсы и называются «инфоцыганскими».
Я заранее оговорюсь, что не все курсы такие, есть хорошие. На удивление, почти все хорошие курсы, что я знаю — бесплатные. Да, возможно, у вас не будет чатика с преподавателем, и никто не будет отвечать на все-все ваши вопросы. Но работа программиста как раз во многом и состоит в самостоятельном исследовании.
Обложка
Самая большая проблема: Обертка красивая, а содержимое такое себе: с нуля и до уровня профессионала за шесть месяцев, трудоустройство, вашу квалификацию подтвердят документы установленного государственного образца (на которые насрать работодателям), курс со скидкой 40% и так далее.
Все это красивая кричащая обложка, под которой за большие деньги людям продают информацию, которую они и так могут получить сами. Нередко гораздо дешевле, а то и бесплатно. Для владельца онлайн-площадки курсы это способ заработка, цели обучения у него нет.
Я поясню.
Слыхали поговорку о том, кто больше всех заработал во время золотой лихорадки?
Не старатели-счастливчики, которые обнаруживали золотые жилы, а те, кто продавал искателям кирки и лопаты.
Так и с курсами, у онлайн-школы нет никакого мотива сделать вас крутым специалистом. Освоите вы профессию, или не освоите — бизнесу все равно. Устроитесь вы на работу или нет - почти никакой разницы: вы заплатили за курс. Все. Точка.
В сравнении, например, с интернатурой при какой-нибудь компании, у которой есть настоящий мотив: Получить новичков-джуниоров, свежую кровь, недорогую рабочую силу.
Поэтому я утверждаю: Большинство инфоцыганских онлайн-курсов — поверхностная масса, пережеванной информации, которая чаще всего доступна бесплатно и совсем не стоит тех денег, что за нее просят.
Для собственного удобства я буду говорить о курсах по программированию, я программист. Но, некоторые замечания можно экстраполировать и на другие профессии. И да, я ругаю и привожу в качестве примеров курсы по разработке игр на движках (это Unity и Unreal чаще всего), но все, что я буду говорить дальше применимо и к другим профессиям связанным с программированием: Data Science, Machine Learning, курсы по языкам C#, C++, Python и другими.
Так вот. С курсами по программированию есть небольшой, но очень важный нюанс.
Дело в том, что работа программиста, его ежедневная рутина как раз и состоит в разыскивании информации: документации языка и его библиотек, различных SDK, спецификации устройств, проектная документация, форумы и, наконец, гугл и стековерфлоу.
А с курсами Вы этот важнейший навык не прокачиваете!
И поэтому:
1) Первое: Вы не умеете учиться и работать с информацией
Буквально у вас в процессе курса все обучение строится на вопросах и ответах с преподавателем, верно? Вы не учитесь находить ответы сами, банально гуглить, иначе зачем я платил деньги? Пусть меня научат! Обещали за 60 тысяч "профессию разработчик игр", ну так вливайте в меня опыт!
Каким будет такой программист в реальной работе? Беспомощный, растерянный, ежечасно отвлекающий лида или коллег. Важнейший навык не развит.
2) Второе: Вы и не пробуете настоящего программирования, не факт, что вам понравится работа программиста: она состоит во многом в чтении материалов и исследовании. То есть вы можете долгое время обучаться профессии, которая вам вообще не понравится в итоге.
Не разочаруется ли в профессии новоиспеченный программист, когда узнает, что работа состоит в постоянном поиске: документация, stackoverflow, код коллег, свой собственный код, который ты писал несколько месяцев назад и уже забыл что он делает и так далее...
Помимо вот этого нюанса нельзя не обратить внимание на некоторую лапшу, которую вешают на уши студентам в рекламе курсов.
Ложь про трудоустройство: Почемуто на обложке курса не пишут: "помощь с трудоустройством", пишут "с трудоустройством" и ложь про диплом государственного образца — кому он вообще нужен? Но утверждается, что работодатель в пляс пойдёт, как только вы его покажете.
Я не знаю ни одной государственной студии разработки игр. Это было бы довольно глупо, позволю вам самим это представить.
Так вот в частных компаниях нанимателям на любые дипломы - наплевать. Наниматель может вообще не обращать внимание в каком вузе вы учились. И уж тем более ему все равно, что у вас есть какая-то бумажка с водяным знаком.
Программы курсов
И еще одно замечание о том чему учат и кто учит.
Во многих программах примерно одинаковый набор: мы сделаем несколько игр для вашего портфолио (год опыта в ваше резюме как обещают некоторые онлайн-школы).
Например вы сделаете танки, шутер, платформер, стратежку и какой-нибудь раннер. Четыре проекта за год. В каком режиме вы будете их выполнять? И в каком режиме будет подаваться информация? Я уверен это monkey see, monkey do: Делай как я, повторяй за мной. Иначе почему у всех студентов четыре одинаковых проекта? Логично предположить, что программа не подразумевает универсальных базовых знаний, который студенты могли бы применять сами и выбрать собственные жанры игр.
Собеседование
И вот тут еще один нюанс. Выпускник на интервью, каким-то образом он туда попал.
Часто просто на этапе рассмотрения резюме ему откажут из-за недостатка опыта, да-да несмотря на то, что соискатель себе там целый год опыта написал по совету курсов. Это не серьезно.
Резюме после онлайн-курсов для того, кто проводит интервью это индикатор, что соискатель не знает базу. По которой его и будут спрашивать. И, конечно, интервью с поверхностными знаниями пройти очень сложно.
А что будут делать 30 выпускников этой онлайн школы с совершенно одинаковыми портфолио?
Забавно, но в некоторых школах выпускники обучают новых студентов или проверяют их домашки, отвечают в чатиках и мне это напоминает историю про убийцу драконов.
Еще одна поговорка: Ученик мастера-драконоборца говорит своему учителю: Мастер, вы научили меня как сражаться с драконами, но в этом мире уже не осталось драконов, что же мне делать? Чем зарабатывать на жизнь?
"Учи как сражаться с драконами", ответил мастер.
Так и с выпускниками, индустрии не нужно столько разработчиков танчиков, платформеров.
Сколько уже выпускников различных школ существует? Каждая школа хвастается тысячами выпускников, представляете. А какой вообще обьем индустрии? Можно смело говорить, что люди заплатили кучу денег за обучение и не трудоустроились.
Может они стали успешными разработчиками инди игр? Я о таких историях не слыхал.
Так что же делать? Как учиться?
Сложный вопрос. Я сам сторонник книг, очень много хороших книг существует по языкам программирования, алгоритмам и математике. Знания в книгах структурированы и точны, в отличие от вебинаров где преподаватель пыкает-мыкает и не пойми как объясняет. Но есть и хорошие курсы по разным профессиям. Есть крутые каналы на ютубе по геймдеву. Главное — научиться можно (и даже лучше для вас) бесплатно.
Большое спасибо за внимание. Хорошего дня!
Ооочень скептически отношусь к идее реализации своего движка в 2020 году.
Для UnrealEngine4 есть в маркете не очень дорогой плагин, дающий примерно то же самое. Плюс вся мощь UE4, а не вот эта костыльная штука.
Попробуйте тот же Monogame - только фреймворк и утилитка загрузки ресурсов, или любой другой "молоточек вместо микроскопа". После этого дружелюбная Юнити покажется раем. Если не хотелось найти конструктор, конечно.
А как размер движка коррелируется с размером проекта?
Хочешь просто - делай просто. Никто не запрещает.
Ну 10 гигов движок - это притянуто за уши, в 2020 году это не должно быть проблемой. Я тут на днях игру 60 гигов качал. А минимальная игра, собранная на UE4, весит мегабайт 150 - не идеально, но все же копейки.
Но про порог вхождения отчасти соглашусь. На UE4 надо часов 500 убить на всякие туториалы поначалу, чтобы понять работу материалов, анимации, системы экторов и все вот это. С другой стороны, оно даёт тебе за это огромную мощь, возможность сделать игру любого масштаба. Но я понимаю, как новичкам хотелось бы иметь что-то проще для начала.
Но, UE4 - open source, поддерживает плагины. Можно сделать надстройку, меняющую интерфейс и ограничивающую фичи, чтобы было легко начать пользоваться. А когда пользователю этого станет мало, он сможет переключиться на полноценный движок, и даже продолжить работать над тем же проектом. Вот это было бы реально полезно. Но я понимаю, это не так интересно разрабатывать.
Это по UE4 информации мало?!
Но я уже писал - полезнее и проще было бы сделать надстройку над существующим движком, которая бы оставляла только основную функциональность, чтобы уменьшить порог вхождения. Изобретать свой движок - значит заново реализовать сложную работу с мешами, тенями, материалами, шейдерами, там огромная работа на десятки (если не сотни) человеко-лет. Зачем это заново проходить?
Шокирующие новости, от нас это скрывали многие годы, чтобы вайти в айти, оказывается нужно учиться. Немыслимо. Никто не думал о том что такое возможно.
Потому что ты неадекватно оцениваешь характеристики разных продуктов. Отвергая огромные плюсы, несущественными минусами.
Госпадее, как можно в 2020 году вообще заикаться на счет 30гб места? Когда 256 ссд стоят баксов 50. А если мало, возьми за эти бабки терабайт hdd.
Короче хочешь ты свою шестерку починить, и стоит у тебя выбор, между батиным гаражом с 5 ключами из СССР и здоровой мастерской автосервисом с кучей мыслимого и немыслимого инвентаря и свободным доступом ко всему этому.
И ты такой "бля, ну у меня же шестерка, нахера мне там разбираться с этими подъемниками, гайковертами, домкратами гидравлическими. В яме сцепуху поменяю по простому".
И ты её поменяешь, рано или поздно. Но будешь грязный, заебанный и заречешься никогда больше заниматься этой хуйней. Не узнав при этом как просто все это можно было бы сделать.
Жопу с пальцем не путайте. Делать простенькие игрушки и войти в айти разные вещи. Согласен, чтобы получить работу в геймдеве нужно учиться и нужно учить сложные полноценные движки. Но потратить 5 минут и сделать игру на три спрайта это еще не значит войти в айти.
В каком месте я что-то отвергаю? Я говорю о том что для разных задач нужны разные инструменты. Юнити крутой инструмент, но это не значит что его обязательно использовать для решения всех задач.Представьте что вы хотите учить детей делать игры в провинции в классе информатики на железе 2010 года с мегабитной сетью на 15 машин. Или что вы живете в Зимбабве и технологический процесс до вас тупо не дошел? А проблему нехватки физических носителей памяти не слышали? Если билд тех же птиц увеличится на 10 мб, это даст нагрузку в несколько петабайт данных. Могу обобщить цитатой - "Напьются смузи, напрограммируют мышкой, а потом у них текстовые редакторы зависают".
Если мне нужно поменять резинку на дворнике, то зачем мне ехать в автосервис, оплачивать инструменты или механика, читать мануалы по шахе, по дворникам, по работе с подъемником? Мне нужно поменять один дворник, а не перебрать движок.
Если честно, я проблемы не понимаю. Юнити все также позволяет сделать на коленке что-то простое за неделю. А так учиться минимально надо всему. Разве что в дримс можно сесть и "играть", но там и кпд пиздецовый)
Ну да, ну да, пошел я нахер. Вместо минуса, можно было бы объяснить нормально в чем проблема, может вместе бы разобрались что нужно)
Результат Юнити - это и неоптимальный результат. Конечно, скажут "щас бы париться из-за ресурсоёмкости", но мне как-то кажется неправильным, моветоном что ли, закладывание в проект кучи неиспользуемых функций. Плюс Юнити сам по себе тяжелее, медленнее ворочается, и строение проекта сложнее.
Я недавно выкладывал тут пост про Godot, можете почитать мои соображения на эту тему.
з.ы. минусовал не я
Ну ресурсоемкость зависит от разраба все же. Относительно неиспользованных функций я тоже не очень понял, зачем их закладывать. Относительно строения проекта все интереснее, если писать в рамках юнити используя принциаы ооп и в целом мысля объектами, то да, все тяжко будет. Но если использовать ECS шаблон проектирования, то становится поняьно, что юнити инзачально на него расчитан был)
Закладываются эти функции, как я понимаю, в движке при компиляции проекта. А насчет объектного ориентирования - речь о том, что больше подходит для новичков - я, например, даже что такое ECS не знаю)))
Движок в первую очередь нужен как средство ренлеринга, во вторую как набор инструментов логики. Я, возможно, не до конца понимаю что вы имеете в виду под "функциями", но на этапе компиляции там ничего лишнего нет, если вы, как разработчик, это лишнее не оставили.
Относительно позиции "для новичков" все несколько сложнее. Сразу обозначу, что я по образованию преподаватель физики и информатики, поэтому говорю основываясь на педагогическом опыте. При выборе движка нам важнее целеполагание, если нам нужно что-то для прототипирование или создания минимальных концептов, то можно выбирать вообще что нравится, но предпочтительнее тут будут не движки, а редакторы (как пример тот же дримс, недавновышедший на плойку). Если же мы подразумеваем законченный продукт и обучение, пусть результат работы и остается минималистичным и "для себя", нас интересуют уже "взрослые" инструменты разработки.
Попробую объяснить точнее, даже если мы рассматриваем целью платформер с минимумом механик, нам все равно надо работать с полями данных, а для нормальной работы нужна возможность их организации. Мнение, что для маленких проектов не нужно работать над архитектурой логики проекта очень пагубно, потому что зачастую случается ситуация, когда задуманная концепция требует значительно более сложной реализации, чем казалось ранее.
Немного сумбурно вышло, но как итог я бы советовал новичкам изучать подобные вещи на простых реализациях, но с таким подходом, будто это большой проект)
Ясно, понятно. У тебя все получится.
Опять ты ядом своим в комментах брызжешь. Гражданин же понятно пишет, что никто в IT входить не собирается. Вот я в спортивный кружок хожу. Я - любитель, просто поднимаю штангу, у меня работа сидячая и размяться приятно. Я не собираюсь на соревнования, не планирую работать тренером и вообще свою жизнь со спортом связывать не планирую. Я просто поднимаю штангу, для ОФП это нормально. И если я встречусь с экспертом уровня олимпийского чемпиона, для которого мои максимальные веса - разминочные правильно ли ему начинать брызгать ядом и кричать, что так на олимпиаду не попасть! Вот посмотрите на меня - красавец, а вы все дебилы. Понятно, что ты вот такой эксперт с мировым именем, и какой-нибудь Бобби Котик на совещаниях обсуждает, что в этом месяце игру не выпускаем, там shakagami свою игру релизит, а конкурировать с ним - безумие. Но здесь любители собираются, что, с моей точки зрения, хорошо и это поддерживать надо, а не ядом брызгать.
О, мой поклонник объявился, давно тебя не было, я уже начал переживать)
Да я каждый день здесь, но спасибо за заботу. Тебе тоже не болеть. На коммент ответишь?
Боюсь ты забыл задать вопрос)
Поэтому...
Я как обычно просто понаблюдаю, как очередной человек сводит тему разговора ко мне любимому, при этом полностью зацикливаясь на этом.
Но нет...
Твой пример невалидный, так как суть тут не про "профессионал - неуч". А про "я хочу качаться, у меня есть выбор, при свободном доступе, между большим крутым тренажерным залом и маленьким полуподвалом. И с одной стороны у тебя куча людей которые готовы помочь, куча обучающих материалов, новейшие тренажеры разных видов, все удобно, красиво. А с другой задрыпанный кулер, 3 калеки в трениках, плакаты на стенах времен СССР, и по паре видов весов для гантелей и штанг. И ты такой, ммм, куда же пойти? Пойду в подвал. А почему? Потому что мне только гантели нужны, и здание там что-то большое. А банки я себе и так накачаю..."
И да...
И не стоит себя ограничивать, я верю что сможешь употребить словосочетание "брызгать ядом" больше 3 раз за коммент. Я в тебя верю.
Давай!
Давай попробуем сразу под этим комментом.
Это потому что я матом на незнакомых людей не ругаюсь, поэтому такое цензурное словосочетание заменяет разные, подчеркиваю, разные, нецензурные.
Если пример не релевантный, приведу другой. У меня есть телефон и я на него фотографирую кота. Просто фоткаю кота и даже не обрабатываю потом фотки в фотошопе, потому что кот и так прекрасен. Я не использую для этого Nikon с гитлериардом пикселей (Unity) или не использую Canon (Unreal), не планирую «войти в профессию» и всякое такое. Тупо фоткаю кота. Приходит shakagami и говорит, что кота нужно фоткать только на Nikon. И точка, всё, баста. Ничего другого не положено. Ок, по твоей наколке перехожу на Nikon, пол года разбираюсь с Апертурой, учусь настраивать баланс белого и выдержку, покупаю обвес (плагины) и фоткаю кота. Тут снова приходишь ты, ну и мы оба знаем что ты обычно делаешь в комментах и как относишься к чужому труду.
Правильно, скажу что говно, потому как если ты потратил бесценные полгода жизни на обучение, то ты должен показывать результат этого обучения.
Но!
Пример снова не верный. Яркость моей великолепной персоны снова ослепила тебя. И снова все перешло в обсуждение чудесного меня.
Мы не оцениваем в примерах результат работы основываясь на его качественных показателях. Цель будет достигнута так или иначе. Нас интересует выбор оптимального пути к этой цели, при условии равной доступности необходимого инструментария, и неотвратимой необходимости прохождения входного порога. При этом сложность вхождения на данном этапе, должна быть практически одинакова.
А учитывая что паря похоже хочет организовать кружок игропроизводства для "маленьких и тупых", выбор становится еще уже, так как нет более лучшего движка для школоло чем юнити.
О причинах этого предлагаю тебе подумать самому.
Хотя... У тебя же вся голова забита мыслями обо мне, так что давай лучше напишем еще коммент о том какой я плохой.
Простите, что влезаю в ваш диалог, но вот этот момент меня заинтересовал. Почему вы считаете, что юнити больше подходит для кружка школоло, чем годот?
Я совсем немного знаком и с ними обоими, но у меня есть на этот счет свое мнение.
1. Годот намного менее требователен к ресурсам. Это может быть очень важно как для школьного кружка с не самыми топовыми машинами, так и для самого школьника, у которого не игровой комп, а "для учебы".
Я сам нахожусь в подобной ситуации, только ноут у меня не для учебы, а для работы, но то же не самый мощный. И я по достоинству оценил легковесность годота.
2. Годот проще сам по себе, как система. Там нет никакого "центра проверки лецензии", там не нужно заводить никакой аккаунт. Просто как топор: скачал нужную версию с сайта и запустил. Дополнительные шаги нужны только для настройки билдов под разные платформы.
3. Пресловутый порог входа для годота все-таки намного ниже, чем для юнити. Намного меньший объем знаний требуется, что бы начать что-то делать собственной головой, а не повторяя действия по мануалу. Впрочем, это может быть субъективно, я открыт для дискуссии на эту тему.
А школяры они такие. Мы конечно не берем прям вообще бедненькие семьи, где еще на 4 пеньках гоняют сейчас. Но в основном они только и ноют что у них плохие машинки, а там ого-го. И даже если там "игры не идут что же делать", 5-7 летнее железо, 2д на юнити полетит там в легко.
Ну бывает, чо. Чо за ноут у тебя, пиши характеристики. 2ядра, 2гига, игровая видеокарта? И юнька прям вообще не живая? Если VS2019 идущий по стандарту напрягает, то можно легковесный VSCode поставить, возможностей которого хватает на 120%.
Ну да, гогот проще. А в чем проблема завести аккаунт? Минута делов, это же сделано для удобства. А чем тебя напрягает проверка лицензии? Выскакивающим окошком при первом логине в хаб?
Я вот сейчас не уверен, но раньше тоже можно было сделать юньку "портативной", тягать её на флешке на компы без интернета, и все вот это вот.
Порог вхождения везде примерно одинаков, дойти с нуля до "ооо у меня движется спрайтик когда я нажимаю на кнопки" довольно легко везде.
Было бы конечно по приколу вписаться в какой нить челенж "А где же проще?", где мы бы выполняли одинаковый задачи на разных движках наиболее тупым и простым способом, но блять...
Школяры, это такие существа, которым трудно что-либо делать в одиночку ради идеи, важна компания. Охват аудитории у юньки намного больше (если вбить в гугл что нить типа "сделать игру уроки", там сто процентов в монитор на со всех сторон полезен инфа о юнити), следовательно легче найти компанию таких же отбитых ребят и организовать "студию разработки видеоигр". Ну легче социализироваться короче.
Из-за огромной аудитории, у юнити просто неприличное количество обучающего материала в всех его проявлениях, книги, видео, статьи, повести дедов из того времени когда юные игроделы еще только планировались. Шутка ли, у юньки наверное на главном сайте информации больше, чем всего по Gogotу в интернетах.
Так же огромное количество различных "материалов" для разработки (бесплатных/спиженных), которые дают почувствовать себя еще круче. Так называемый "хуяк хуяк и в продакшен" развит как нигде. Что на первых порах дает почувствовать себя суперменом, что для школяров опять же важно (чем быстрее на первых порах ты видишь реальный результат, тем больше шансов что ты пойдешь дальше). Что и прославило ютини как "школодвиж" в глазах общества, что аж некоторые брезгуют его использовать.
А для более вдумчивых все эти материалы и уроки дают возможность сравнить различные подходы в разработке. Нельзя написать тот же хороший код, так ни разу его и не увидев. Там что-то подсмотрел, там что-то черпнул. Оп, что-то уже и получилось.
А по гоготу даже если авесом подборки загуглить, там уныло все что пздц, большая часть страничек на гитхабе даже не оформлены должным образом, что даже хуй проссышь что это и с чем это едят.
Так же огромный плюс, что ты учишь реальный язык программирования (а не псевдокод аля "хачу быть питоном"). По которому так же тонны инфы и различных примеров того как нужно и главное как не нужно делать.
Про производительность я писал уже выше.
1. это не движок, это среда столько весит
2. ААА раньше на с++ писали и в текстовом редакторе, что мне от языка тоже отказаться и от того же блокнота?
3. Нормально писать и на юнити, конечные файлы выходят довольно компактными.
Сто лет уже собираюсь начать что-то пилить на годоте, но как всегда "руки не доходят" (угу, а до очередного сериальчика зато доходят).
увы но ты прав
-__- кто ты?
Погуглил Ютуб. Чота все игры на этом двигле ужасны. Он вообще поддерживает например terrain? А травку? Хардваре инстансинг там есть, чтоб лесные массивы рисовать? А водичку как? Ну хотябы на уровне FarCry 1 или HL2. Хотелось бы запилить простенькую игруху типа леталки на вертолетике от 1-3 литса.
Главное чтобы на корованы набигать можно было)
Рубить? Мне кажется это всё же пилить надо назвать, а вот эти пеньки потом можно рубить.
Дерево можно и спилить, и срубить, так же как и бревно - его можно и распилить на чурки, и разрубить на них же.
Я правильно понимаю, что вам известна технология получения из растущего дерева при помощи топора вот таких ровных пеньков? Дерево на чурки (дрова: круглый короткий отрезок дерева) можно только распилить. То, что происходит в процессе анимации ну никак нельзя назвать рубить. Дерево срубить можно, но это будет цельное бревно и место сруба не будет иметь такой ровный торец, не говоря уже о том, что никто в последствии это бревно потом не рубит на части топором, его пилят.
кому нужен годот, если есть анрил и юнити?
Нифига не грузит сейчас, не могу ни погуглить ничего, ни видео посмотреть, подскажите пожалуйста, под какие платформы подходит?
Так же я могу сказать что испытываю отвращение к GDScript.
Все проекты, созданные на Годо, можно бесплатно реализовать, ни копейки/цента не отчисляя разработчикам движка или компании-владельцу. В этом, я считаю, большой плюс Годо. Да и монополия - это плохо)
Моё любимое) Повторюсь в очередной раз, но многие люди, будут только рады достичь того момента (той прибыли), чтобы их попросили что-то приплатить за пользование движком.
как же ты прав. Как будто заработать 100к $ (для юнитей) изи таска для нуборазрабов...
интересно, но вот этот объектный подход совсем мне не нравится, где на каждый чих надо объект создавать. Когда я этим занимался у меня игрок состоял из одного объект и никаких камер к голове не надо было болтами ему прикручивать все было внутри одного скрипта. А такие редакторы будто специально заставляют делать все по своему а не так как я хочу
Объектный подход имеет, конечно, много серьезных недостатков. Но на вашем понимании архитектурных шаблонов я бы советовал не выебываться и писать по методичке. Ну или почитайте про Ecs, там, конечно, еще более пиздецовая раздробленность всего и вся, но есть предпосылки на популяризацию подхода)
И это самый хреновый подход к разработке...
нет, можно написать скрипт на 300 строк и все будет работать а можно сделать штук пять объектов в каждом сделать свой скрипт, один перетащить туда другой соединить с третьим и еще с пятым и десятым и получится запутанное говно, вот это плохой подход точно
Ты явно очень плохо знаком с программированием, и говоришь откровенную чушь, не нужно так.
я очень хорошо знаком с программированием и начинал игр.
Это называется модульность и слабая связность. Как только вы захотите создать 20 игровых персонажей, в чём-то похожих, а в чём-то нет, затем подкрутить у всех камеру в зависимости от их внутренних параметров или что-то в этом духе, то сядете в лужу с необъектным подходом. Принцип любой автоматизации и здравого проектирования - потратить больше времени в начале, чтобы упростить себе жизнь на куда большее время в будущем.
все намного проще, мы создаем персонажа, как одно целое задаем ему параметры, в каком месте к нему крепится камера, сколько у него ног и как он прыгает, а дальше он все сам делает, если нам нужен еще один то мы изменяем параметры. Перетаскивать отдельный объект на сцену для рейкаста это дикость, точно так же как и делать отдельный ассет из трех срубленных бревен. Есть дерево, у дерева есть параметры - какое дерево и сколько бревен выпадет. Чтобы создать березу не надо делать отдельный ассет, достаточно в создать базовый объект типа дерево и сказать ему ты береза. Это намного проще и более гибко, позволяет создать любой объект данного типа и кастомизировать его. То что происходит тут это повторение того что уже сделано по несколько раз
Я вас не понимаю. По моему вполне логично, когда у вас есть несколько компонентов которые делают одно тоже просто у них отличаются параметры сделать один класс с настраиваемыми параметрами вместо того чтобы создавать две копии одного и того-же просто потому что захотелось поменять модельку или цвет.
Это верно, пока эти компоненты/объекты не отличаются (и даже теоретически в будущем не будут) поведением или структурой, а не только цветом/размером/прочей косметикой. Композиция, агрегация, наследование, шаблоны проектирования, UML-диаграммы - всё это не от скуки и отнюдь не глупыми людьми придумано.
да, они и поведением могут отличаться вас что не учили что собака делает гав а кошка мяу но они оба животное с четырьмя лапами и хвостом? Где как не в играх бывает кошка?
ты троллишь? :D ты просто перечисляешь причины ООП подхода и говоришь, что это причина делать не ООП. Как это работает? :D
я никогда не троллю, просто меня не понимают люди. вкладываешь один смысл. А они говорят что-то совсем связанное с моими мыслями и ругаются. Ты еще не видел ветку со спором о религии. Там я пытался объяснить какую роль она должна выполнять по моему мнению, а в ответ мне говорят что не попы должны воспитывать детей, а родители. Тот человек был бараном. Услышал что-то про религию и начал гнать на попов. А когда предложил ему представить что в нашей вселенной нет попов и прочитать все тоже самое он обругался и убежал :( Представляешь в каком мире я живу?