ДнД Флоатория: проблемы начинающего мастера
Еще раз приветствую тех, кто решился это почитать. В этом посте хочется начать рассказ про свой тернистый путь начинающего мастера днд.
По моим представлениям (и первым горьким попыткам играть) Мастеру в первую очередь необходимо построить примерный мир в котором он будет вести партию. Желательно конечно заранее ознакомить игроков со вселенной, но ее историю также можно рассказывать по ходу игры.
В моем случае показалось логичным делать первый мир очень ограниченным. Флоатория (так я назвал территорию игры) это фрагмент материка парящий в воздухе над руинами планеты. Таким образом мы избежали необходимости заранее прорабатывать проблему глобальности вселенной и перешли ко 2 главному шагу: цели игры.
У игроков должна быть понятная, глобальная цель, причем желательно, чтобы она не ограничивала их манеру поведения и при этом не была легко достижимой.
В моем случае героям был задан мотив, что Флоатория изолирована от мира 13ю кристаллами в башнях магов, и все молодые герои с юности мечтают вернуть Флоаторию к ее истокам.
Таким образом я позволил игрокам разбивать глобальную цель на меньшие, разрушения или нахождения кристаллов поодному. При этом способы разрушения кристаллов игроки придумывали сами, убедить ли магов либо разрушать их чертоги до основания. Плюс по пути игроки могут выполнять сторонние квесты, которые я придумывал для наполнения сюжета. Также это позволило связать между собой игры, которые проходят к сожалению не так часто, как хотелось бы.
Следом пришлось делать самое трудоемкое, то что нормальному мастеру можно испоьзовать уже готовое: систему школ, навыков, параметров, предметов и прочее. Тут многие мне рекомендовали брать основу рулингов днд 5 или 3.5 редакции, но я человек упертый. Для игры я проработал (и все еще редактирую) целый том из 20 школ магии, 16 боевых школ, 12 школ дальнего боя и 9 школ бардов. Таблицы предметов, цен, и другое. В этом заключается наибольший труд мастера и позже я расскажу о своем мире подробнее.
Изначально мы с друзьями играли в очень гибком мире, где очень многое висело на фантазии мастера, и игроки часто творили полнейший беспредел, просто не ощущая своих возможностей, но постоянно уповая на удачу. Поэтому начинающему мастеру необходимо как можно скорее выработать некий ориентировачный набор игровых чисел и качеств. Например : медный меч хуже железного, и не пробьет платиновый доспех как ни старайся и так далее. И эти правила игроки должны представлять заранее.
Позднее я расскажу о сложностях коммуникации с игроками и нюансах отшлифовки игр. Спасибо за внимание, надеюсь кому-то это было и будет интересно!


