7

Девблог о Blackfield (осторожно лонгрид)

https://www.blackfieldgame.com

Введение

Позвольте представиться. Я Юрий, мне 35 лет, и по профессии я продуктовый дизайнер в высокотехнологичной компании. Когда я говорю "по профессии", я имею в виду, что работаю в этой сфере без формального образования из колледжа или университета. Всё, чему я научился, пришло через практический опыт, как говорится. Желание разработать игру самостоятельно было со мной с очень юного возраста, когда я впервые увидел настольный компьютер с процессором Intel 133 МГц, который купил мой старший брат.

Мне тогда было около 10 лет. Там я столкнулся с различными творениями, которые оставили неизгладимый след в моей душе и сформировали мои нынешние интересы, включая научную фантастику, далекие миры, космос, роботов и пришельцев. Вы понимаете, о чем я...

Недавно эти воспоминания всплыли, пока я занимался домашними делами. Должен сказать, что мытье посуды действительно помогает креативности (вы можете найти исследования на эту тему). Будучи ребенком во втором или третьем классе, я рисовал карты и уровни на огромных ватманах, больше меня самого, разложенных по всей комнате.

С огромным набором маркеров и карандашей я пытался вообразить миры, рисуя персонажей, солдат, боевые машины и многое другое. Теперь, спустя почти 25 лет, я стою здесь после более чем года разработки, дизайна и программирования моего флагманского проекта, чувствуя огромную гордость. Однако путь еще долог, и, как в любой области, знания, которые предстоит получить, бесконечны. С каждым днем мы понимаем, что чем больше узнаем, тем больше осознаем, как мало мы знаем. Одновременно поддерживать мотивацию не легко, работая полный рабочий день и будучи отцом двух маленьких дочерей.

Это моя скромная история об амбициозном проекте, которым я хочу поделиться с вами. Я давно думал о том, чтобы задокументировать это. Вероятно, есть много таких, как я, кто думает о документировании, но не делает этого, и респект тем, кто делает! Я действительно впечатлен теми, кто выставляет свою работу на всеобщее обозрение (и нет причин для того, чтобы кто-то украл или забрал ваши идеи, я обращаюсь к тем, кто обеспокоен; большинство вещей уже изобретены, и сегодня все является большим миксом идей и выводом наблюдателя). Должен упомянуть, что у меня нет предварительных знаний или опыта в разработке игр, и как любой молодой разработчик с амбициями, я каждый день узнаю что-то новое, и каждый опыт обучения сопровождается огромным вызовом.

Но это желание никогда не прекращается во мне; оно только усиливается. Вы можете спросить, как оно может усиливаться? Знание того, что вы продвигаетесь шаг за шагом, и оглядываясь назад, вы понимаете, что достигли прогресса и построили что-то, даже если это черепашьим или ягуарьим темпом, это все равно прогресс (лучше, чем ничего), и это уже повод для празднования. Как я уже говорил, поддержание ежедневной мотивации - это совсем не простая задача. Это требует постоянного вовлечения во время перерывов, управления временем и черпания вдохновения из всего, что движется (даже вещи, которые не имеют прямой связи, умудряются влиять). На тему мотивации написано много книг и создано много контента.

Я понимаю и знаю, что это болезненная тема среди разработчиков и профессионалов в целом и в частности, и она очень популярна. Поэтому мы обсудим эту тему позже и затронем ее различные аспекты, потому что, в конце концов, если вы чувствуете психическое выгорание, вы не сможете двигаться вперед. Это то, что случилось со мной.

Идея

Но теперь давайте сосредоточимся на том, с чего все началось.

Итак, я прошел курс около двух лет назад по разработке и дизайну компьютерных игр. Курс был разочаровывающим. Я посещал его дважды в неделю после работы. Большую часть знаний я получил, сидя дома в одиночестве и проактивно обучаясь. Поэтому после завершения небольшого количества микропроектов я пришел к выводу, что мне нужно уйти, и сделал это во втором году из почти трех. Причина: начать работу над своей первой коммерческой игрой, без какого-либо художественного вмешательства с чьей-либо стороны. Как известно, в искусстве есть только видение создателя, пока творение не достигнет глаз наблюдателя, и нет возможности изменить его, к лучшему или к худшему.

После нескольких недель самообсуждений и бесчисленных сожженных вечеров я сидел в своей рабочей комнате, как делаю каждый день. Десятки бумаг и карандашей были брошены и полетели в мусорную корзину. Множество эскизов и идей, многочисленные тексты были написаны, сценарии, части раскадровки, целые сцены, все выброшено. До тех пор, пока однажды я не вспомнил, что был очень впечатлен некоторыми играми, которые изменили мое восприятие того, как я смотрю на компьютерные игры. Я вспомнил тогда, что любил Little Nightmares. Проект действительно очаровал меня, я эмоционально связался с ним, способ представления истории, построение мира, его части, довольно базовая механика, и музыка, о которой я даже не хочу говорить, просто потрясающая. Я сказал окей. Что еще? Затем я вернулся и увидел трейлер Inside, вспомнил, как это была любовь с первого взгляда. Должен сказать, что я не играл в нее слишком много, но мне действительно понравилось и я наслаждался ею. В тот период я также проводил исследования и видел большинство ее сцен и иллюстраций на ArtStation, действительно потрясающая работа. То же самое касается Limbo, гениального творения, на мой взгляд. Эти игры так повлияли на меня, что я сказал себе, что должен реализовать их дух и создать что-то иммерсивное, а затем просто начну работать над чем-то.

Нас учили на курсе, и я слышал в целом, что практика заключается в том, чтобы сначала построить прототип, хотя бы одну функцию внутри него, играть бесчисленное количество раз, выполнять множество итераций, пока что-то не получится, а затем из этого начинать создавать декорации. Должен сказать, что этот метод мне не очень подходил, потому что я очень визуальный человек, и у меня была проблема, как и со всем, с изучением 3D-софта (я не хочу сейчас говорить о программировании, мы вернемся к этому позже, тема большая).

В конце концов, игровой движок - это просто среда, где происходит сборочная работа и почти только это. С другой стороны, создание персонажей, 3D-мира, анимаций, звука, программирование команд, все это и не только дало мне очень сильную мотивацию и желание так много инвестировать в собственный проект (я знаю, что найдутся те, кто будет спорить со мной об этом, это возможно, и я за то, чтобы открыть дискуссию, и кто-то скажет, что нужно и даже необходимо начинать с очень маленькой игры, набраться опыта, а затем переходить к чему-то большому. Так вот, я тоже там был, и у меня было несколько попыток начать работу над маленькой игрой, но я обнаружил, что не получаю от этого удовольствия, в ней не было достаточно сложности и глубины, и тогда я пришел к выводу, что должен начать что-то и просто увеличивать это день за днем, и именно так это и произошло). Итак, способ, которым я могу строить визуальные миры, это знание взорвало мой мозг в космос. Десять лет назад я мог только мечтать об этом. Я изо всех сил пытался изучить секреты 3D, но не преуспел. Не знаю, с чем это было связано. Может быть, с отсутствием базовых знаний, мотивации, недостаточным пониманием английского языка, который значительно улучшился со временем, и в целом я был очень ржавым, и мозг, вероятно, не был достаточно острым, чтобы учить новые вещи, может быть, были другие периоды в моей жизни, интерес был другим, я был другим.

Какова история?

Ну, у меня ушло довольно много времени на то, чтобы уточнить общую идею повествования. Она прошла через множество итераций, пока я действительно не понял, что будет рассказано и обсуждено, кто главный герой, ключевые персонажи, окружение и, конечно же, галактическое время.

Начнем с того, что до установления первой карты я действительно не понимал, что хочу рассказать, но у меня была визуальная идея того, как вещи должны сложиться, и вокруг чего. Изначально, и даже до того, как первая линия была помещена на страницу, я внес небольшое изменение (поскольку меня научили, как принято начинать работу с прототипом). Я инвестировал около нескольких месяцев на написание контента, своего рода доктрины, правил, какая погода происходит в какой области, инструкций и т.д. Я разделил весь сценарий на главы, было около десяти подробных страниц (если не больше) о том, кто такие персонажи, сцены и уровень происхождения.

Я думал о том, чтобы взять все концептуальные идеи, которые я люблю и с которыми связан, и просто записать их. Но, как уже упоминалось, после периода написания я сказал, что было бы лучше начать строить декорации. И тут начались проблемы.

На самом деле, во всем, что я написал, не было достаточно визуальной субстанции, чтобы сформировать из этого что-то. Я сидел неделями и просто не мог течь ни с чем из того, что я написал. Частично это также вытекало из отсутствия опыта в реализации трехмерного мира. Хотя я и строил вещи раньше, я был очень ржавым, и каждая новая вещь в плане реализации занимала у меня много времени, чтобы решить с собой, как к ней подойти, какое программное обеспечение, инструменты, движок (в то время была еще история с Unity, которая заставила меня отказаться от нее после изучения всего о ней в течение двух лет и перейти на движок Unreal, что было своего рода ошибкой и ненужной кривой обучения). В итоге, у меня был своего рода большой микс в голове из всего, что я знаю, я просто пробовал бесчисленные варианты, и ничего не работало.

И, конечно, я не отдыхал, я не мог пройти ни одного дня, не зная, что должен решить этот вопрос, вопрос начала, пока я действительно не выбросил весь текст, написанный в течение этих месяцев, вокруг которого я не мог собрать ничего особенного, и наконец я сказал, давайте пойдем в другом направлении. Между одним из дней я открыл Maya, снял с себя давление и просто начал строить первую модель (мы поговорим об этом позже).

Должен сказать, что мне действительно понравилось знать, что мне не нужно обращаться к какому-либо сценарию на ранних этапах, вещи просто происходили и форм.

Спасибо.

https://store.steampowered.com/app/3157920/Blackfield/

https://www.blackfieldgame.com

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества