Найдены возможные дубликаты

+9

Лично мне очень нравится графоний

+5

Здоровская. ТС,определённо,напрашивается на комплименты.

раскрыть ветку 9
+3

Да я бы никогда и ни за что ты что.

раскрыть ветку 1
+5
Просто спрячь ее еще глубже в кусты и не удаляй.
0

Ну, с текстурками реально беда. :)

раскрыть ветку 6
0

А что именно не так?

раскрыть ветку 5
+3

Удалить? Ты видел то, что делают в играх в том же гринлайте стима? Твоя просто шедевр.

раскрыть ветку 5
+4

Нуу я иногда голосую в гринлайте, так что да. Спасибо)

Иллюстрация к комментарию
+2

а что есть тут ? 2 куста, трава и статичная машина...

раскрыть ветку 3
0

Нее она динамичная. Просто скриншот.

раскрыть ветку 2
+2

Молодец.

раскрыть ветку 1
0
Иллюстрация к комментарию
0

а что за игра вообще? интересно...

0

есть еще информация по игре?:D

Любопытно

0

Хохо, в унрил-полку прибыло.
поработать над материалом для машины - будет совсем годно. Колупай в материале clear coat shading mode. В маркете есть халявный набор красок - Automotive, посмотри как с ними смотреться будет, да и в целом за образец их взять - самое быстрое и вполне качественное для начала решение

раскрыть ветку 1
0

Спасибо. Если будет лаконично выглядеть, учитывая что на дворе по задумке 60-е, я непременно воспользуюсь советом.

0

Блеска бы добавить, вообще шикарно будет

0

Если хочешь скинь fbx могу немного допилить, правда УЕ не установлен сейчас и материалы сам соберешь

раскрыть ветку 7
0

Спасибо конечно) Но мне еще штук 10-15 машин делать, не кидать же всем на доработку)


раскрыть ветку 6
0

гонки маскл каров по траве?

раскрыть ветку 5
0

Типичный масл-кар. Задние фары великолепны! Ни в коем случае не удаляй!

0

Это рэндер с какого-нибудь 3D эдитора типа "3D max" или твоими скриптами с загруженными туда модельками?

раскрыть ветку 22
+1

Неа, риалтайм в UE4.

ещё комментарии
Похожие посты
40

VoidTrain — островные существа

Привет, Пикабу.


Продолжаем рассказ о VoidTrain. На этот раз статья о существах, населяющих острова, которые полнятся невообразимыми ценностями и невероятной опасностью.

И речь не о декоративных маленьких кусочках суши, нет, в игре также присутствуют большие острова, а порой и целые архипелаги, которые не видны вам в плотном тумане войда, но на которые вы сможете отправиться при помощи медуз на «перронах». Однако, о медузах и перронах поговорим как-нибудь в другой раз.


Прежде чем мы преисполнимся в своём познании монстров-жуков и будем будто бы знать их уже сто триллионов миллиардов лет, мы вернёмся к кое-чему постоянному.


А именно — если вы первый раз слышите или читаете про VoidTrain, то это всё ещё экшн сурвайвл с элементами сэндбокса, в котором на своём собственном поезде вы путешествуете между пространствами, сражаетесь с монстрами на островах, отбиваетесь от налётов вражеских поездов под управлением нацистов, а также лутаете, крафтите и строите свой поезд, начиная с дряхлой дрезины и заканчивая паровым, дизельным или тесла двигателем.

Жуки-солдаты

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жуки солдаты являются основной массой роя и действуют группами по 4-6 особей , единственная цель которых завалить угрозу массой из лап, жвал и хитина. При этом они далеко не глупы и умеют разделяться, если того требует ситуация.


Несмотря на большую приспособленность к ближнему бою, жуки-солдаты умеют плеваться желчью, которая ничуть не безопасней, чем укус. Обычно они плюются в том случае, если их цель находится вне зоны досягаемости, например, на высоте.

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Чем старше и опытнее жук-солдат, тем более опасным противником он является, ведь с возрастом особи обрастают хитином.


Молодняк практически не покрыт дополнительной бронёй, у условно средних солдат голова защищена пластинами лишь частично, а у старичков головная часть покрыта пластинами со всех сторон.

Конечно, пластины можно отстрелить, но группа хорошо защищённых хитином островных насекомых может стать серьёзной преградой при неподготовленной вылазке на остров.

Плевуны

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Плевуны хоть и являются частью общего жучиного роя и в обиходе своей многолапой социальной жизни идентичны жукам-солдатам, но в бою их вполне можно назвать одиночками. Высматривая противника поодаль, эти особи прицельно плюются в него смачным сгустком желчи, которая по своей консистенции более концентрирована, чем у жуков-солдат.


Поразить же плевунов дело довольно хитрое, ведь они обладают потрясающим зрением, а также памятью. Они уже не раз встречались с вооружёнными людьми, поэтому при опасности тут же норовят прыгнуть или перебежать в сторону, а то и вовсе скрыться за преградой, пока внимание стреляющего по ним не сместится на что-то другое.


Как и обычные жуки роя, плевуны имеют разную степень защиты. Старые особи могут иметь пластины хитина и на голове, и на туловище, что делает их более защищёнными от входящего урона на какое-то время.

Подрывник

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Жук-подрывник (внизу), сравнение с другими существами из роя ^_^

Быстрый, резкий и очень нестабильный жук, единственная цель которого — подобраться максимально близко к противнику и самоуничтожиться. Иногда эти малыши не просто бегут к цели, а бросаются в яростный и последний в их жизни прыжок, чтобы настичь врага ещё неожиданней и закончить своё краткосрочное бытие во благо роя максимально смертоносно.

Танк

VoidTrain — островные существа Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Тяжёлый, медленный и со всех сторон закованный в хитин жук-танк — это самый опасный и сильный монстр островного роя. В своей повседневной жизнедеятельности именно эти жуки вырывают в глубинах островов огромные пещеры и тоннели, которые заселяют остальные сородичи.


Соответствуя слову «танк», этот жук старается держаться от вас на отдалении и поражать мощными дальними атаками. На концепт-арте выше можно увидеть скетч такой атаки (в верхнем левом углу) — монстр зарывает морду в почву, а затем под землёй выпускает в сторону противника длинный раскладывающийся шип, который помимо урона может подбросить жертву.


Если враги подошли к жуку-танку ближе, то и в таком случае он не становится лёгкой добычей: ритмично он будет ритмично бить по земле своим мощным хвостом, создавая опасные сейсмические волны.

В том случае, если каким-то образом противник подберётся к хитиновому монстру впритык, танк перейдёт в глухую оборону и продолжит создавать сейсмоволны хвостовой частью, укрывшись щитками на лапах. Другой вариант развития событий — всей своей массой он начнёт падать на землю, затем подниматься, вновь падать и повторять это до тех пор, пока всё вокруг не будет изничтожено или весом его тела или всё теми же сейсмическими волнами.


На этом всё. В следующий раз мы расскажем об ещё одной фракции противников — отрядах наци. Вы узнаете о том, почему и как они очутились в Междумирье.


Если вам интересна игра, то вы всегда можете добавить её в вишлист в Steam, а также подписаться на наш твиттер. С радостью ответим на ваши вопросы в комментариях.
Показать полностью 5 2
46

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2

Только когда “сетка” была завершена, в дело вступала процедурная генерация. Инструмент расставлял вдоль улиц объекты архитектуры, собирая их из созданных художникам ассетов. Ассеты делились на категории: конкретные окна могли относиться только к богатому или, наоборот, бедному дому, а материал стен — к целому или разрушенному. Алгоритм брал за основу данные о улицах, которые задавали художники, и создавал постройки на их основе.


Так как инструмент не создавал новые модели, а собирал их сочетания, художники могли свободно редактировать результат. Если в ходе разработки создавались новые материалы, окна или вывески,то их можно было быстро добавить в уже созданное на уровне здание.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Константин Якушенко, главный tools-инженер Frogwares:

Моделер выбирает архитектурный стиль, высоту и ширину здания, нажимает кнопочку и редактор собирает дом. Потом моделер может внести правки — поменять стену, использовать другое окно, увеличить этажность или ширину, добавить деталей.

Самое приятное, что ему не нужно для этого создавать ничего нового или работать с контент-браузером — всё делается по щелчку мышки.

Источник

Когда все правки были внесены, редактор объединял детали здания в четыре фасада, которые сохранял по отдельности. Фрагментированное хранение зданий потом помогло разработчикам оптимизировать игру.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Алгоритмы для процедурных улиц

В Spider-Man большая часть 18 квадратных километров виртуального Манхэттена создана процедурной генерацией. В Insomniac Games стремились к тому, чтобы не менее 80% работы алгоритмов попало в финальную игру, и поэтому прорабатывали систему генерации особенно тщательно.


Как и Frogwares, разработчики начали работу над процедурным городом с разметки. На первом этапе создания мира на карту наносились основные улицы, границы локаций и места для сюжетных миссий. На втором в дело вступала уже непосредственно процедурная генерация: система сама расставляла по улицам здания и украшала их деталями. На третьем этапе художники дорабатывали отдельные места вручную.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурная генерация в Spider-Man использовалась не только для создания улиц и архитектуры. Ей доверили также создание реалистичного трафика, пешеходов, звуков и мелких деталей на локации.


Со зданиями алгоритм работал поэтапно. Сначала из простых форм (кубов, цилиндров) генерация расставляла простые болванки вдоль улиц, опираясь на заданные художниками этажность и размеры. Затем, используя ассеты для нужного района или типа строения, система размещала на “коробках” внешний декор — вывески, окна и лестницы.


Результат проверяли художники и, если комбинация элементов выглядела неестественно, переставляли их вручную. Например, очень часто дизайнеры переделывали крыши — поверхность, которая регулярно попадает в поле зрения игрока.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Как и у любой программы, ошибки у генераторов случаются. Это зависит от того, как долго технология находится в обороте у студии, сколько людей над ней работают, сколько ошибок уже поймано. Могут встречаться и висящие в воздухе деревья, и кусты под землёй, и всё что угодно.

Это скорее исключение, чем правило, но это исключение обязательно найдут игроки. Поэтому и нужны люди, которые проверяют результат работы генератора и следят за качеством.

С автомобильным движением генерация работала по-другому — тут у алгоритма было больше свободы. Так как художники наносили на карту только самые узнаваемые проспекты и улицы реального Нью-Йорка, создание небольших переулков ложилось на плечи системы.


Алгоритм использовал заданные художниками параметры: ширину дорог, количество полос, направление движения по ним. На их основе он создавал новые улицы в тех местах, где это было бы логично с точки зрения транспортной проходимости. При этом тихие улочки оставались тихими, а большие проспекты — шумными и загруженными.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Изначально мы задали параметры только для больших проспектов, а процедурная система выстроила остальные улицы, настроив полосы движения и разметку.

Мы могли этим управлять — например, задать параметры в духе “хотим, чтобы 70% улиц были односторонними, а 70% от них — с одной полосой для движения и одной — для парковки”. И система бы просто прошлась по всему городу и создала реалистичный трафик по заданным параметрам.

Источник

Генерация управляла не только прокладыванием новых улиц, но и количеством машин на них. Алгоритм учитывал возможные объезды, правила парковки, фазы светофора и многое другое, чтобы создать реалистичное автомобильное движение и атмосферно гудящие пробки.


Пешеходы тоже были частью этой системы. Генерация распределяла их так, что многие прохожие оказались практически статичными объектами — они могли перемещаться только в небольшом радиусе от точки появления, поэтому на общий трафик не влияли. Динамичные же пешеходы активно перемещались по городу и взаимодействовали с транспортом — пропускали машины, пользовались переходами.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Процедурные алгоритмы в Spider-Man умели создавать не только статичные элементы окружения, такие как канализационные люки, клумбы и заборы. Используя данные о пешеходах и транспорте, система создавала и динамичный декор. Она расставляла светофоры там, где движение было наиболее плотным, а фонари — на тех улицах, где ночью было темнее всего. Все эти элементы включались, выключались и активно взаимодействовали с окружением.


Система генерации помогала и с игровыми механиками. Алгоритмы следили, чтобы на локациях всегда хватало интерактивных объектов, которые главный герой мог бы швырять в противников. Также система процедурно размещала на карте побочные задания: алгоритм проверял, достаточно ли в конкретной точке места для события и для сражения, после чего генерировал всё необходимое.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Например, если в задании участвуют противники с реактивными ранцами, алгоритм должен найти в городе подходящую крышу, чтобы на ней было минимум 64 квадратных метра свободного пространства. А примерно в сорока метрах от неё обязательно должны быть ещё две крыши такого же размера, отличающиеся на пару метров по высоте. Система проходилась по всей карте, учитывала плотность событий и доступные маршруты для противников, а потом расставляла в подходящих местах побочные задания.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Spider-Man (2018)


Тесная связь разных систем генерации оказалось и одной из проблем разработки Spider-Man, — она создавала эффект домино. На ранних этапах создания мира у геймдизайнеров был готов лишь ограниченный набор механик, а акробатика была добавлена лишь частично. Сюжет игры тоже регулярно дополняли и переписывали, из-за чего менялись важные для истории локации.


Изменения на этих этапах вносились регулярно, а сгенерированный мир умел сам к ним адаптироваться. Но связанные подсистемы генерации меняли сразу слишком много всего: добавленный для сюжетной миссии переулок изменял размеры соседнего здания, из-за этого алгоритмы переставляли парковки и тротуары, а уже из-за них менялось расположение светофоров и переходов на нескольких соседних улицах.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Чтобы свести подобные случаи к минимуму, tools-инженерам студии пришлось переработать генерацию. Новый вариант работал модульно и слабее связывал разные элементы локации. Поменяв тот же переулок в новой системе, художники могли столкнуться с изменённой планировкой квартала, но никак не переработкой целого района.


Дэвид Сантьяго, ведущий технический художник Insomniac Games:

Мы быстро поняли, что чёткие алгоритмы это хорошо, но гибкость разработки — ещё лучше. Поэтому мы создали иерархию для всего процедурного контента в игре, чтобы уменьшить связь между разными уровнями генерации. Ассеты одного типа — например, светофоры и фонари, — группировались в модуль, которому присваивались свои связи и иерархия. Благодаря этому мы точно знали, что если мы поставим лишний светофор, то он не поменяет нам всю улицу.

Источник

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также пришлось продумать и изменить сам пайплайн создания открытого мира. Художники Insomniac Games хотели тонко контролировать сюжетные задания и основные локации в игре. Они регулярно добавляли новые элементы, текстуры и декоративные объекты, которые генерация подхватывала и распределяла по уже готовой локации.


Чтобы сделанная вручную часть окружения не страдала от подобных изменений, её “замораживали” — после того, как художники и дизайнеры вносили все необходимые правки, алгоритму запрещали доступ к конкретному участку. Причём вместе с, например, зданием, “замораживался” и ближайший к нему тротуар и улица, — чтобы последующие изменения не создали новых конфликтов.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


С чего начать

Процедурная генерация — не привилегия больших студий и огромных бюджетов. Ей вполне могут пользоваться и небольшие команды, и даже независимые разработчики. Весь вопрос — в масштабах.


Сгенерировать небольшую рощу или деревню на десять жителей сможет любой современный компьютер. Преимущество больших студий в том, что у них хватает вычислительных мощностей на создание огромных лесов и городов. Даже у очень мощной системы такая задача может занять несколько часов.


Если небольшой команде всё же нужно сгенерировать большое пространство, тут можно использовать несколько уловок. Систему генерации можно запускать на так называемых “ночных билдах”, когда офисные компьютеры всё равно простаивают. Десяти часов хватит на создание большой локации, и к утру версия мира будет готова для тестирования. Минус этого подхода в том, что новые версии можно будет создавать не чаще, чем раз в день.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Также открытый мир можно разбить на отдельные ячейки и генерировать их по отдельности. Логика генерации и основные алгоритмы в этом случае всё равно задаются один раз на всю карту, но создание каждого участка происходит индивидуально. Это позволяет распределить процесс между несколькими компьютерами, но может создать неаккуратные переходы между ячейками.


Студиям необязательно разрабатывать собственные инструменты для процедурной генерации с нуля. Существуют уже готовые решения, которые пользуются спросом не только в игровой, но и в киноиндустрии. Например, разработчики из Guerilla Games сначала создали рельеф мира для Horizon Zero Dawn в процедурном генераторе World Machine, после чего импортировали результат в свой движок и уже там применяли разработанные инструменты.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Horizon Zero Dawn


Стандартом в индустрии считаются World Machine и World Creator. World Machine использует только за счёт процессора, не подключая ресурсы видеокарты. World Creator считается удачным выбором для новичков, так как предлагает дружелюбный интерфейс, но страдает от нехватки глубоких настроек.


В 2019 году вышел процедурный генератор QuadSpinner Gaea, который не уступает по мощности и проработке своим аналогам, а также предлагает умные алгоритмы и инструменты. Архитектура программы позволяет удобно работать с рельефом в реальном времени, а структура похожа на привычный для многих разработчиков Unreal Engine.


Начинающим разработчикам стоит обратить внимание и на отдельные инструменты для движков. И для Unreal Engine, и для Unity есть специальные генераторы и плагины, позволяющие создавать убедительную растительность, не выходя из привычной рабочей среды. А система Houdini сразу включает в себя и 3D-редактор, и програмную среду, и генераторы рельефа и растительности.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Генерация рельефа, городов и лесов — это пройденный этап. Будущее за генерацией окружения, домов и комнат, то есть за счёт более проработанной генерации — той самой, пришествия которой так боятся левел-артисты. А это примерно то, что показывает Promethean AI.

Promethean AI — это интеллектуальная палитра и процедурный генератор, совмещённые в одной программе. Её создаёт бывший технический арт-директор Sony Interactive и Naughty Dog Андрей Максимов, а его основная цель — исключить рутину из творческого процесса художников по окружению.


В основе Promethean AI лежит распознавание типа ассетов. Система понимает, какой объект в неё добавлен, в каком стиле он выполнен и для чего используется. После чего сравнивает собранную информацию с поставленной задачей и решает, подойдёт ли элемент локации или нет. Размещением объектов тоже занимается алгоритм — он, например, следит, чтобы настольная лампа стояла на столе, а одеяло лежало на кровати.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Художник может сам “обучать” эти алгоритмы. Для этого нужно расположить несколько объектов в сцене и задать общий стиль, — а остальное пространство достроит генерация. При этом навыков программирования не требуется — система специально создаётся так, чтобы её могли использовать разработчики любых специальностей.


Александр Балакшин, геймплей-программист:

Promethean AI — это своего рода искусственный интеллект, который использует классификацию ассетов. Он создаёт интеллектуальную базу данных, по которой художник может делать произвольные выборки. Например, можно сказать: “Покажи мне все жёлтые стулья, в которых больше миллиона треугольников”. И система покажет только нужные объекты.

Promethean AI ещё находится в разработке, но ходят слухи, что им уже начинают пользоваться некоторые крупные студии. Прежде чем программа официально выйдет, её создателям нужно ещё отточить интеллект алгоритмов и обучить систему на множестве объектов — чем больше примеров узнает Promethean AI на этапе разработки, тем лучше будут его результаты после релиза.

Как процедурная генерация помогает создавать открытые миры. Часть 2 Xyz, Gamedev, Игры, Компьютерная графика, 3D, Художник, Гифка, Длиннопост

Источник


Программы для процедурной генерации постепенно становятся умнее. Tools-инженеры крупных студий и находчивые инди-разработчики развивают и углубляют соответствующие инструменты, экспериментируя с разными подходами. Генерация рельефа, растительности и улиц уже стала стандартом индустрии, созданием интерьеров через несколько лет тоже никого не получиться удивить.


Всё это ведёт к тому, что процедурные алгоритмы смогут легко и быстро “закрашивать” огромные пространства. А чем убедительнее они будут это делать, тем больше времени и сил останется у человека на проработку самых важных деталей и локаций.

Показать полностью 14
448

Another Way - Инди Action/RPG год спустя

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

С начала истории под названием “Через тернии к игре мечты” или разработка своей action/rpg буквально на коленке прошел без малого год. Самое время отвлечься от разработки и рассказать о том, что же у нас получилось за это время. Для тех, кто не понимает о чем речь предлагаю ознакомиться с началом истории - “Через тернии к игре мечты”, а в профиле можно прочесть остальные части.

До конца декабря 2019 года, команда разработки выросла с двух человек до 20 с хвостиком. Среди потрясающих людей которые очень помогли на том этапе были: концепт артисты, 3д специалисты, нарратив и саунд дизайнеры и даже консультант исторической достоверности. Некоторые работы вы могли видеть в предыдущих постах. Многие из этих людей появились именно благодаря Пикабу, за что им и порталу большое спасибо.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

После нового года ситуация неожиданно изменилась в противоположную сторону. В связи с пандемией и рядом других факторов многие люди просто не смогли продолжать работать в проекте на энтузиазме, постепенно наша команда сократилась втрое и сейчас из тех кто хотя бы как-то принимает участие в жизни проекта осталось ~7 человек, но мы очень благодарны всем тем благодаря кому Another Way может выглядеть сейчас именно так.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

На следующие несколько месяцев я со своим партнером ушли в глубокую разработку, мы перестали вести социальные сети игры и занимались исключительно игрой, чтобы через некоторое время вновь вернуться к публике с большим обновлением.

Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео

Мы были весьма рады слышать что конкурс разработчиков на Unreal Engine 4 будет вновь проводиться в этом году. Ведь именно с него началась история Another Way в том виде, в котором мы можем наблюдать этот проект сейчас. В этом году мы решили собрать часть имеющихся механик в одно целое и продемонстрировать все это в виде игрового тизера. А что из этого получилось можно посмотреть ниже

Если проект кажется вам интересным, то будем рады ответить на ваши вопросы, подискутировать над идеями и миром в комментариях. Также всегда рады любым предложениям и помощи. В нашей группе Вконтаке мы постим художественные описания и истории существ, местности, королевств из нашей вселенной. Поэтому для всех кто хочет узнать больше о лоре Another Way, да и в целом узнавать все новости первыми, милости просим в группу Вконтакте
Another Way - Инди Action/RPG год спустя Длиннопост, RPG, Indiedev, Unreal Engine 4, Инди, Another Way, Gamedev, Видео
Показать полностью 3 1
46

Куст обмазочка

На данный момент в целях рисования всякой разной изометрии используют систему, где сначала делается болваночка в 3д, иногда даже текстурированная - в зависимости от прямости рук и скорости, а потом она подкрашивается\дорисовывается в фотошопе\других 2д редакторах.
Вот и я приобщилась немножечко) вышло быстро для такого результата (4 часа на все)

Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
Куст обмазочка 3D, 3D моделирование, Арт, Gamedev
184

3D графика в играх, просто и с примерами

Привет. Я хочу рассказать из чего состоит 3D графика в играх. Я разберу лишь некоторые темы, которые по большей части относятся конкретно к работе 3D художников, а разбор этих тем будет очень поверхностным, без сложной теории и терминологии с наглядными примерами из игр.

Я написал это для тех, кому хоть немного интересно как устроена компьютерная графика в играх, а еще наверное для начинающих или желающих начать изучение 3D графики и геймдева в целом.


Начать наверное стоит с того что вообще такое 3D Модели.

Самое краткое и простое объяснение которое я смог бы дать: Объект состоящий из координатных точек, находящихся на трех осях XYZ, соединенных между собой ребрами и трехугольными плоскостями (полигонами), на эти плоскости, при помощи двумерных координат UV проецируются текстуры, это только малая часть того из чего состоит 3D модель, но основная.


3D Модели в играх разделяют по разному, я лично разделяю их так:

Модули - это такой вид моделей, предназначенный для сбора больших объектов (расположенных в игровом мире). Чаще всего из них собирают здания, коридоры уровней, пещеры, комнаты. Сборка объектов из модулей проходит в игровом движке, а не в 3D редакторе.

Пропсы - Объекты вроде стола, стула, урна, скамейка, фонарный столб, бочка, шкаф, контейнер - все это элементы окружения и их называют пропсами, они могут быть отдельными объектами, а иногда из нескольких деталей для вариативности.

Растительность - Можно было бы отнести это и к пропсам, но растительность немного сложнее, у них есть анимации или сложные шейдеры которые дают им подвижность. Растительность тщательней оптимизируют, в основном лодами - об этом я расскажу ниже.

Интерактивные или важные объекты - Объекты с которыми игроки могут взаимодействовать, сюда можно отнести и оружие, элементы снаряжения, экипировки, пульт управления или что то в этом роде. На них игрок чаще смотри, поэтому на них заостряют больше внимания чем простым пропсам.

Персонажи - Люди, животные, роботы, все что выполняет хотя бы примитивные команды и анимацию.

Помимо этого, есть еще и другие типы моделей, не предназначенных для использования в играх, вроде фотосканов, скульптинг, CAD модели

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Текстурный материал.

В современных играх модели окрашиваются полноценным материалом с несколькими текстурами, а не просто одной текстурой как думают некоторые игроки. Исключение - это игры со стилизованной графикой.s

Каждая текстура отвечает за определенные свойства. Так выглядит большинство физически корректных материалов:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Normal Map - передает рельеф, она никак не влияет на геометрию модели, влияет лишь только на то, как с этой поверхностью ведет себя свет.

Base Color или Albedo - текстура цвета, эту карту называют по разному а иногда она отличается и содержанием, помимо цвета на эту карту еще могут добавить тени.

Roughness - черно-белая маска, по ней определяется где у материала будет шероховатая поверхность, а где глянцевая.

Есть еще карты, но эти три наиболее часто используемые. Есть карта металлических свойств Metallic, есть карта Emissive - на ней обозначены участки свечения, Displacement - изменяет геометрию и создает реальный рельеф, Ambient Occlusion - мелкие затенения в углах геометрии. и еще много других.

Тема того как устроен PBR (physically based rendering) очень большая, в интернете ее разбирали подробно и неоднократно, здесь я оставлю лишь короткое описание.



Не всем, но возможно многим известен тот факт что модели и текстуры в играх используются по несколько раз, знаете ли вы насколько часто это происходит? Больше всего речь будет именно об этом, о том как игровые ассеты повторяются, как это прячут и зачем.


О модулях.

Модели сделанные чтобы собирать из них большие объекты. Представьте что у вас есть конструктор, но вместо мелких деталей и кубиков - цельные объекты: стена дома, окно, дверь, объекты в одном экземпляре, если вам нужно больше окон, дверей и стен то вы их копируете.

Как выглядят модули в деле, пример из игры Dishonored. Посмотрите на фасад голубого дома, паттерн облупившейся краски повторяется на всех этажах, кроме первого и последнего. Я считаю, что средние этажи сделаны одним и тем же модулем, потому как 3D художник не допустил бы таких повторов, если бы делал дом целиком.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Все здание (снаружи) состоит из такого списка моделей:

- Фасад первого этажа

- Фасад средних этажей

- Последний этаж с крышей (возможно раздельно)

- Несколько вариаций окон, включая открытые

- Несколько вариаций козырьков

- Мелкие детали, провода, крючки, трубы.


Из малого количество модулей можно сделать множество разных объектов, но чем меньше модулей - тем сильнее заметна их повторяемость. Вот еще здание из Dishonored, здесь видны те же козырьки, иной фасад, но повторения более явные.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Трудно назвать игру в которой не используется модули в той или иной степени.

Вот коридорный онлайн шутер Warframe, попробуйте оценить сколько здесь уникальных моделей:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Я насчитал как минимум 15, вместе с пропсами, некоторые объекты могут быть разделены на еще меньшие модули, поэтому на глаз точно не скажешь.


Кстати, в Warframe модели слишком часто переиспользуют, локации повторяются так что в глазах мозолит, предметы окружения или даже оружие может стать элементами экипировки вражеских солдат, любые персонажи, враги могут стать фигурками для украшения.
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
Это выглядит очень странно, ведь у них уже есть нормальные модели ракетных ранцев и наплечников.


Модульность в какой то степени применяется и к персонажам. Играя в Ведьмака 3 вы наверняка замечали что у торговца, стражника и бездомного бывает что то общее, лицо например
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Одежда, прическа, бороды, голова и тело это отдельные модели которые комбинируются для создания новых неписей. Если у Геральта или другого персонажа открыта шея и присмотреться к ней во время анимаций, то можно заметить как иногда выступает шов от разделенной геометрии, что странно, в ведьмаке он есть даже у сюжетных персонажей, хотя у них целиком уникальная внешность, видимо благодаря этому мододелы провернули такое:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

О том какие преимущества дает модульность:

- Экономия времени при создании контента. Художникам не приходится создавать множество разных коридоров или персонажей, они делают это в движке, уже из готовых деталей, правда от этого немного теряется уникальность.

- Экономия места на диске, модель и текстуры имеют один набор файлов, они не создаются дважды при копировании в игровом движке.

- Кастомизация. Благодаря этим модулям можно создавать множество вариантов объектов или персонажей.


Крутим, перемещаем, уменьшаем и прячем.

Различные манипуляции с одной моделью могут дать ей новый вид. При работе с моделями, в распоряжении Дизайнера уровней есть три простых инструмента: поворот, масштабирование, перемещение. Пример: Есть модель для окружения, скопируем ее, перевернем вверх ногами, затем увеличим размер, часть модели спрячем под землей и вот у нас на локации два почти разных объекта.


В Dishonored есть локация, королевская кунсткамера, с большими чучелами сов, размерами больше человека, там их было несколько штук, на одной видно составные части, сова разделена на три модели, тело и крылья.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

А теперь другая локация, кабинет таксидермиста, все та же модель совы, отделили крылья и уменьшили в размерах, тело спрятали внутрь стеллажа и вот новый пропс.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

5 лет назад, интернет обсуждал что в Skyrim'e маленькие столики это вкопанные в землю шкафы. Кто-то всерьез считал что это халтура, что от этого страдает оптимизация, а кого то даже бесил факт обмана.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

эти 30 - 50 полигонов спрятанных под землю, повлияют на оптимизацию меньше чем еще одна модель для столика.


Одна текстура на двоих.

Частая практика, когда один материал может нести в себе текстуры для нескольких моделей. Например, у нас есть 3D модели инструментов, целый набор, зачем для каждой отвертки делать отдельный материал, это просто нерационально, если конечно нет задачи сделать каждый инструмент высоко детализированным и уникальным.


Overwatch, карта Кастильо, много домов на заднем и переднем плане, у каждого разные окна, маленькие, большие, дверцы балкона и полукруглые окна. Вот только все это разнообразие окон сделано из одного материала с разрешением текстур 128x512 px, а различие в формах придают за счет манипуляций с UV Разверткой.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Такое происходит часто с объектами одного или похожего типа.


Еще один пример, на карте есть много линий с узорами или грязи вдоль стен, это все декали - что это такое я опишу ниже. Такую текстуру иногда называют атласом, в данном случае это скорее атлас декалей.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В мобильных играх переиспользование материалов просто колоссальное, там часто делают стилизованную графику, где вся текстура это просто заливка цветом, с такой графикой можно обойтись 2 - 3 материалами на весь проект. Модель

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Бывает что наоборот, на одну и ту же геометрию накладывают разные текстуры, можно получить новый объект или модуль, не создавая еще одной геометрии - но подобное делается редко, в первую очередь стараются минимизировать количество используемых текстурных материалов, игровая модель без этих материалов весит почти ничего.


В Dishonored, внутри помещений можно найти ободранные обои, используются одни и те же модели, им меняют текстуру лицевой стороны.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В играх, примерно 70% всех файлов это текстуры, как я уже писал раньше, чем чаще мы их переиспользуем - тем меньше будет весить игра. Если в сцене материал повторяется, то расходуется гораздо меньше ресурсов видеокарты. Все вышеперечисленное является главными аспектами в оптимизации игр.



Декали.

То что избавляет от следов оптимизации. Поверх часто повторяемых текстур накладывают другие. Текстура с альфа каналом (прозрачностью), чаще всего наложенная на один полигон, или методом проецирования. Пятна грязи, крови, подтеков, пыли, мелких деталей, болтики, дыры от пуль, трещины в стенах и ранее упомянутые тексты. Они нужны чтобы добавить на уровне детализации, разбавить повторяющиеся текстуры и объекты.


В Overwatch почти все декали кроме графити наносят через полигоны, здесь это видно особенно, текст отдалился от стены и парит в воздухе, если ставить полигоны слишком плотно друг к другу, то те начнут "драться" за отрисовку, появятся визуальные баги, правда тут с расстоянием они переборщили.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Вот интересный пример использования декалей. У дверных проемов есть небольшая впадина, вот только стена там идеально ровная а текстуры тайловые. Вблизи, особенно у пола можно заметить чем она создается

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

В Dishonored абсолютно все декали нанесены методом проецирования, тут например виден небольшой баг с определенного ракурса, облупившаяся краска падает на железную трубу. Кстати, присмотритесь к стене, видно как часто повторяется грязь на стене, тайлинг (об этом ниже), если бы не декали, это было бы еще заметней. Декали так же как и все остальное в игре, неоднократно переиспользуется.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры
У обоих методов нанесения декалей есть свои плюсы и минусы, многое зависит от инструментария движка и графики.


Симметрия не только для красоты.

Тут скорее речь больше пойдет об overlapping'e. Что такое overlapping: схожая геометрия может использовать общий участок текстуры, полигоны в 2D накладываются друг на друга.

Пример, винтовка Эш из Overwatch выглядит симметрично с двух сторон, поэтому у нее одна текстура на обе стороны. Но можно пойти еще дальше, динамит имеет 6 одинаковых деталей и все под одним участком

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

На динамите можно увидеть надписи которых нет на текстуре, текст очень плохо дружит с симметрией, его буквально отзеркаливает, поэтому текст добавляют отдельно, как декали.


Оверлаппинг сильно экономит место на текстуре, его применение играет важную роль в создании игровых моделей. Если бы модель не имела симметричных элементов, пришлось бы жертвовать качеством или увеличивать количество используемых материалов. Даже если концепт модели почти весь асимметричен, то стараются добавлять повторяющиеся элементы


БОБ! Не стой в А позе! Небольшой ремешок и заплатка, все остальное у Боба зеркально:

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Да, в данном случаи это А поза а не Т, между ними есть небольшая разница при создании анимации.


Тайловые текстуры и их смешивания.


Тайловая текстура или бесшовная текстура - это те текстуры которые можно растягивать на большие объекты, при помощи манипуляций с UV. Как только текстура заканчивается, она без видимых швов начинается с другого конца. Чем больше мы будем растягивать эту текстуру по модели, тем сильнее будут заметны ее повторения, чтобы снизить частоту этих повторов, тайловые материалы смешивают друг с другом в игровом движке, разными методами, чаще всего по Vertex Color - где цвета назначенные на вершины геометрии, выступают в качестве маски, по которым и смешиваются материалы, так же маской может служить и другая текстура, в первом случае нам придется увеличить число вершин, а во втором добавить еще одну текстуру.


Лучше всего смешивание тайловых материалов можно увидеть на земле и на стенах больших зданий

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Более наглядный пример можно найти где нибудь в игре с открытой локацией, где видно землю без травы.


Я часто замечаю как новички в 3D пытаются текстурить большие объекты, здания через уникальные материалы, без использования тайлов, они удивляются почему текстура получается

такой размытой и шакальной при разрешении в 4к. Текстурирование зданий делается в преимущественно в движке при помощи бесшовных текстур их смешивания и декалей. Если нужен именно уникальный материал то придется очень часто использовать overlapping и увеличить полигонаж для швов.


Я вот думаю написать отдельную статью на тему методов текстурирования, разобрать то как смешивают материалы, используют тайлы, overlapping и декали для текстурирования разных объектов вроде зданий на заднем плане так и важных предметов в руках персонажей.


LOD'ы.

Level of Detail. Модели теряют свой уровень детализации по мере увеличения расстояния между объектом и камерой, снижается количество полигонов. Раньше лоды делали исключительно вручную, 3D художник создавал парочку упрощенных моделей одного объекта, сделать это несложно, просто сам факт того что в проекте росло число моделей да и к тому же трата времени. Сейчас в движках есть технологии которые генерируют лоды автоматически, применяется не всегда, из за своих минусов, бывает что автоматика слишком сильно "мнет" модель.

Случаи когда лоды не используют:

- Игрок не будет видеть объекты на больших расстояниях, только вблизи, такое может происходить в коридорных шутерах.

- Объект очень большой и часто находится в центре внимания, если он будет переключатся на упрощенную модель, это будет очень заметно.

- Объект и без того низкополигональный, если это простая коробка, то добавление лодов будет не рационально.


в Overwatch я заметил что лоды применяются только к персонажам и оружию, остальное не изменяется или происходит это слишком незаметно.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Анимация

Rigging - Процесс подготовки модели к анимации, создание оснастки, джоинтов или проще говоря скелета. Между скелетом для анимации и реальным скелетом внутри живых существ мало что общего, мы двигаемся благодаря мышцам, персонажи при помощи костей. Кости или джоинты есть далеко не только на персонажах, они применяются и в одежде для симуляции, в оружии, на любых других подвижных деталях.


Записанная анимация или же процедурная применяется именно к костям, а те уже в свою очередь двигают привязанные к ним вершины модели. Привязку вершин к скелету делает 3D моделлер/аниматор, этот процесс называется Skinning.


Я хотел добавить анимации того как это работает, но я уже дошел до лимита изображений, да и вообще эта тема тоже очень большая и всего тут не расскажешь одним постом.


Анимации как и другие игровые файлы также неоднократно переиспользуют, если персонажи имеют схожее телосложение для этого.

В Ведьмаке есть краснолюды и низушки, они одного роста отчего им дали общий риг и анимации, только низушки имеют более худощавое телосложение, это отражается на их популярной позе сложа руки, ладони низушек не касаются плеча.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

У этих двух рас вообще довольно скудный набор поз и анимаций, не то что у людей, вот где угнетение.

3D графика в играх, просто и с примерами 3D, 3D графика, Gamedev, Ведьмак 3: Дикая охота, Overwatch, Warframe, Гифка, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры

Завершение

Как я и писал выше, это лишь поверхностный разбор с примерами, без сложной теории, дело в том, что каждая упомянутая тема содержит в себе очень большое количество информации. Возможно я сделаю более широкую версию статьи, но в другом месте, так как тут есть ограничения по блокам и картинкам, в зависимости от того как оценят.

Думаю у вас еще останутся вопросы, на какие то вопросы вы сможете сами найти ответы погуглив термины из моей статьи или спросите в комментариях, если знаю то отвечу.

Показать полностью 24
52

VoidTrain — знакомство со вселенной

Привет, Пикабу!


Мы начинаем публиковать серию постов о VoidTrain. Первая публикация будет вводной и рассказывать часть предыстории игры. Обращу внимание, что здесь специально нет стандартных описаний особенностей и игровых механик. Игру и её фичи мы будем разбирать в рамках публикаций. Ну а если у вас всё же есть вопросы про жанр и другие аспекты, и вы не нашли их на странице Steam, то буду рад ответить в комментариях.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Итак, привет, Добровольцы, выживальщики, любители песочниц и приключений, а также те, кто всегда мечтал отправиться в загадочное и опасное путешествие в другие миры. И не просто отправиться, а двинуть в него на собственном поезде.


Правда, сначала всего лишь на дрезине…

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

...но именно в ваших руках молоток, книжка с проектами и ресурсы, при помощи которых вы сможете создать свой собственный поезд и бороздить на нём просторы Войда в одиночку или с компанией друзей.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

В первых наших публикациях мы поговорим о предыстории, которая является немаловажной частью игровой вселенной.

---

1950 год. Советский союз. Территория бывшего Кёнигсберга.


Уже 4 года бывший немецкий город называется Калининградом, и уже 4 года советские инженерные войска разбирают завалы, восстанавливают жилища, обезвреживают минные поля, находят и проверяют заброшенные подземные лаборатории, оставленные побеждёными агрессорами.


Вот и наши бравые герои в лице одной из инженерных бригад добровольцев были отправлены на дальнюю площадку, где им предстояло очистить территорию от следов невероятно жестокой и бесчеловечной войны.


Однако, придя на перрон, они видят лишь последние вагоны уходящего поезда, идущего к точке назначения. И строгий бригадир, смотрящий на них с фотографии, словно ухмыляется, намекая на непростой грядущий разговор.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Мда. Картина не из приятных, а предстоящий выговор на плацу... Попросту говоря — у этих ребят нет выбора, порученную работу необходимо сделать и никакие преграды не должны помешать этому.


Они знают, что площадка находится недалеко, но идти придётся напрямую через близлежащие холмы, иначе — только по железной дороге и очень долго. Тем более погода в этот зимний день прекрасна, поют птички, светит солнце.


Кхм, оговорочка, погода была таковой, когда наши герои только отправились в дорогу, но спустя двадцать минут пути сгустились тучи, резко похолодало, всех птичек снесло чёрт знает куда, а всё пространство вокруг заполнила белая пелена снежной бури.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Сколько плутали наши герои? Кто знает. Время в снежную погоду тянется очень долго. Но когда их силы уже приближались к самой нижней отметке, как и ртуть в их портативном градуснике, они приметили занесённое снегом здание.


Шанс на миллион, редкое везение, поймали удачу за рукав — не правда ли?


Внутри заснеженная хибара оказывается куда больше и по многочисленным деталям, станкам, чертежам и проектным документам её посетители понимают, что это мастерская. Отличительная её деталь — странная конструкция, похожая не некий проход, врата. Они закрыты и к ним подведены рельсы, на которых застопорена недособранная дрезина.

VoidTrain — знакомство со вселенной Unreal Engine 4, Gamedev, Инди, Инди игра, Дневник, Гифка, Видео, Длиннопост

Что это? Как это здесь оказалось, а главное — кто и зачем здесь обитал и работал?


Эти же вопросы возникли и у наших героев, а ответы на них находились в потёртом дневнике на столе.


---


Какие тайны хранит в себе загадочный дневник в мастерской? Продолжение предыстории VoidTrain ждите в следующей публикации, ну а чтобы не пропускать новости — добавляйте игру в вишлист и подписывайтесь на обновления.


Также мы есть в соц.сетях. Для них подбирается отдельный контент, который публикуется только там — гифки, видео, арты и скриншоты из VoidTrain:


twitter;

vk;

discord.

Показать полностью 4 1
332

Shieldwall - Ранний доступ

Всем привет!


Сегодня я, наконец, созрел для написания этого важного для меня поста. Дело в том, что 23 марта 2020 года я выпустил свою игру Shieldwall в ранний доступ в Steam. В этом посте я расскажу о том, как это было.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

В последней главе моего увлекательного сериала (в смысле, в моем предыдущем посте) я показал основу геймплея Shieldwall. Пост нашёл позитивный отклик: многим понравился визуальный стиль вкупе с озвучкой персонажей. Это меня приободрило, и я вышел на финальную прямую перед моментом Х.


И вот здесь стоит вернуться немного назад во времени и объяснить, что значит для меня этот проект. После успешного релиза (успешного - для меня тогдашнего) моей первой игры Formata у меня где-то полгода был творческий кризис. В конце августа 2018 я всё-таки нашёл внутри себя увлекательную идею и принялся за работу над следующим моим проектом - Discharge. Но 8 месяцев работы до релиза и еще 2 месяца после - не увенчались успехом. Я допустил ряд серьезных ошибок по всем направлениям: я напортачил в дизайне базовых механик, я попал совершенно не в ту аудиторию, в которую хотел попасть, я сильно спешил и пошёл в полный релиз с недоделанной игрой, а кроме того, я делал игру "для себя", а не для игроков. В итоге, выручка не перебила даже трети денежных затрат на проект, и это я уже не говорю про свои силы и время.


Негативный результат меня серьезно выбил из колеи. В начале, когда я только осознал, что это провал, я тут же захотел всё исправить и быстро сделать следующую игру. Так, ещё в мае 2019, появился человечек из Shieldwall. Но потом я всё же понял, что еще одно поражение мне не нужно, и тогда принял решение отложить всё в сторону и уйти на лето "в отпуск". То лето для меня окрасилось глубокой депрессией.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Ближе к осени 2019 я всё же собрался с силами и сел за работу. А ситуация была довольно напряженная: все эти мои попытки убежать от "завода" до сих пор держались лишь на одной Formata. Этот чудесный проект позволил мне еще пинать болт, разрабатывая и Discharge, и Shieldwall. Но продажи падали, а расходы превышали доходы. По моим подсчетам я укладывался тютелька в тютельку; мне нужен был релиз в феврале 2020. Но не просто релиз, а успешный релиз.


Я поставил на Shieldwall всё, имея за спиной только: один успешный проект, отзывы у которого уже стали смешанными, а также один провальный проект... Но кроме этого у меня был опыт. Мне казалось, что я понимал, в чём ошибся, и как это исправить.

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я делал посты здесь и на реддите по ходу разработки. Некоторые из них вызывали интерес у публики. Но я не знал наверняка, верна ли моя догадка и зайдёт ли игра в Steam. Всё это время меня одолевали страх и сомнения.


Тем не менее я шёл к релизу.. но мой баланс в банке шёл к нулю быстрее, чем я шёл к релизу. Мне снова приходилось очень спешить. Я начал узнавать то же самое эмоциональное состояние, которое у меня было перед выпуском Discharge. Только в этот раз я мог просто не закончить проект из-за отсутствия денег. Это значительно усиливало тревогу.


Тогда я это ощущение дежавю воспринял как испытание: мол, жизнь даёт мне такую же ситуацию, чтобы проверить, сделал ли я правильные выводы. Я принял решение больше никуда не спешить, хотя уже не успевал выйти в ранний доступ в феврале. Меня отпустило, и я продолжил работать.


Вдруг, ютубер BaronVonGames, который когда-то играл в Formata, снова в неё сыграл на своём канале. Это при том, что новых роликов по Formata не появлялось уже очень давно. Его ролик краткосрочно поднял продажи моей первой игры, что принесло еще немного денег: как раз на тот месяц, который мне был очень нужен. Я это воспринял как знак, что выводы я сделал верные.


И бум!

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Я вышел в ранний доступ.


Те цифры продаж, которые я для себя посчитал бы успехом за первые два месяца, я получил в первые сутки.


Надо сказать, что релиз у меня вышел скомканным, как всегда: 3/3! Почему я не могу не накосячить с чем-нибудь?! Я выложил игру - в первой миссии не работает навигация для ботов. Игра не играется. Я отхватил негативных отзывов из-за этого бага. Ошибку я быстро устранил, но было обидно, т.к. часть из этих негативных отзывов до сих пор осталась. 


После этого я усиленно выпускал апдейты и общался с аудиторией. При этом я ничего не успевал! А потом.. а потом.. я выдохся. Выдохся настолько, что просто не мог сидеть за компьютером. Пожар! Пожар! Уже две недели нет апдейта, люди пишут, что я забросил игру.. Но я выгорел. Это было очень сложно. Огромный стресс.


Один из первых роликов (мой любимый) на YouTube о моей игре:

И вот тут я хочу сделать отступление и сказать пару слов о маркетинге. Если вкратце, он - бесплатный.


Я не заплатил ни за один ролик на YouTube. Я просто разослал ключи за несколько дней до планируемой даты выхода моей игры в Steam. Некоторые блогеры сняли видео, и количество вишлистов с ~700 выросло примерно до ~15000 к моменту выпуска. Я уж не знаю, какую часть влил сам Steam, но мне кажется, что работает это как снежный ком.


Покупать контекстную рекламу и/или рекламу в контакте - не выгодно. Можно поиграться, если есть лишние деньги, но на какой-то серьезный результат не рассчитывайте. С этим проектом я не покупал рекламу.


Также я хочу сказать, что я никогда не крутил отзывы. По моему мнению, это глупое занятие. Вы обманите Steam, и Steam нальёт вам независимый трафик, который, в свою очередь, оставит уже настоящие отзывы. Стратегически это просто не выгодно. А потом Steam, в добавок, забанит вас пожизненно.


А вот на что стоит обратить внимание. В этот раз я точно знал свою базовую целевую аудиторию. Это игроки TABS и Ravenfield. Соответственно, я старался сделать игру, которая привлечет их внимание. Потом я пошёл к ютуберам, которые играли в эти игры. И, в конце концов, я составил список тегов на странице в Steam основываясь на тегах этих двух игр (TABS - в первую очередь), а также использовал ключевые фразы в описании (например, battle simulator).


Фанатский арт :D

Shieldwall - Ранний доступ Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Видео, Длиннопост

Сейчас мне пришлось сбавить обороты, чтобы восстановить силы. Апдейты теперь выходят не так часто, а хайп немного поутих. Как следствие, отзывы в Steam стали потихоньку ползти вниз, что, конечно, меня очень печалит.


Но работать дальше без отдыха я просто не мог, так что я успокоился и воспринял это как издержки моего производства. Теперь главная для меня задача - улучшить игру и исправить динамику отзывов. Я хочу, чтобы в этот раз они не опустились потихоньку до смешанных, как это было с Formata. Мне это по силам. А "завод" пока подождёт.


Спасибо за вашу поддержку!



Моя группа в контакте: https://vk.com/nezon_production

Показать полностью 4 1
42

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4

Здравствуйте!


Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №4).


Уж сильно затосковали мы по нашим дорогим читателям:) Потому, несмотря на напряженную работу в преддверии “Всенародного конкурса разработчиков на Unreal Engine 4”, делимся наработками, ловите!


Небольшой тизер для конкурса. В видео есть несколько отсылок к скандинавскому фольклору и сюжету игры. Как вам?


Мир поглотит тьма…

Эгиль - один из основных персонажей игры, которого мы будем часто встречать во время путешествия по миру “Хельхейма”. Вы уже слышали о нем, а точнее видели видео с его озвучкой под постом № 2. Он не раз поможет нам и окажется куда более важным персонажем мира, чем покажется на первый взгляд.

При создании концепта внешнего вида Эгиля мы опирались на его описание из “Саги об Эгиле” (характер, кстати, прорабатывается также согласно саге:)).


Эгиль, сын Скаллагрима.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

По обычаю немного лора. Небольшой отрывок из доклада хэрсира, которого отправили разобраться с проблемами Хеорота. На месте же оказалось, что проблемы… более запутанны и обширны, чем представлялось изначально. Смог ли он выполнить приказ и что же на самом деле случилось в Хеороте?


Отрывок из доклада.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №4 Викинги, Фэнтези, Dark Fantasy Fantasy, Игры, Gamedev, Длиннопост, Unreal Engine 4, Видео

Группа вк - https://vk.com/club191083624

Показать полностью 3
48

Запекание в Blender 2.8+ | Видеокурс

Вводный курс по бейкингу/запеканию в 3D пакете Blender версии 2.8 и выше.


Здесь разбираемся не только в запекании базового цвета, но и карт шероховатости (roughness), отражений (reflections), AO (Ambient occlusion) и нормалей (normal).


Приятного просмотра!

Показать полностью 3
103

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор

Сделал реалистичную планету земля в игровом движке Unreal Engine 4 с текстурами высокого разрешения: 16к для поверхности и 16к для облаков. А также, 8к текстуры для ночного неба.

На видео полный немой обзор данного проекта.

Планета земля вращается, облака, также, вращаются, но чуть быстрее.

Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Реалистичная планета земля в Unreal Engine 4 | обзор Земля, Планета, Unreal Engine 4, Разработка, Gamedev, Реализм, Космос, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3
55

Разработка локации для игры

Я с самого детства обожаю игры и всегда мечтала создать когда-нибудь свою собственную игру. И, наверное, всю жизнь бы только и делала, что мечтала об этом, пока не открыла для себя Unreal Engine 4. Оказывается, чтобы сделать игру, не обязательно быть гуру программирования с 10-летним опытом. Всё на самом деле гораздо проще. Нужно всего лишь каждый день 3 раза втирать этот препарат создать 3D модельки и заставить их выполнять твои команды.
Не судите строго, это первый опыт в моделировании и работы с данным движком.
На сегодняшний день проработана одна из локаций игры и определён жанр проекта: хоррор.
По завершении разработки, данная игра будет в бесплатном доступе на Steam.

104

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2

Образ Адама Дженсена

Между собой команда разработчиков описывала Адама как «парня, который может надрать тебе зад, а после прийти домой и почитать хорошую книгу». Задачи сделать из него зверского солдата вроде Маркуса Феникса из Gears of War никогда не было.


Художники склонялись к образу Дон Кихота, от которого герой и унаследовал бороду-эспаньолку. Когда разработчики создавали первые наброски внешности Адама, один из художников попросил арт-директора попозировать ему. Получившийся образ и попал в окончательную версию игры.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Разработчики стремились продемонстрировать как обилие механических улучшений, так и влияние моды периода 15-18 веков — и едва не переусердствовали в этом. Адам носил жабо, средневековый дублет и панталоны. Художники не понимали, как адаптировать исторический костюм под игру, и просто скопировали вещи эпохи Ренессанса. Образ получался слишком прямолинейным и не переосмысливал одежду прошлого, а просто дублировал её.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

К тому же, протезы были телесного цвета, что делало Дженсена похожим на Пиноккио. Джонатан Жак-Бельте хотел отойти от привычного изображения кибернетики с сияющими хромированными протезами или проводами тянущимися из грудной клетки в голову, и изобразить аугментации более изысканными, а одежда прямиком из Ренессанса должна была подчеркнуть утонченность протезов.


В конце концов, в игре нашли место и для гипертрофированных механических улучшений, и для нарядов эпохи Возрождения, — но не в образе протагониста. Аугментации Адама покрасили в чёрный, а функциональность сменила чрезмерную нарядность. Строгий силуэт и монохром не оставляют сомнений, что перед нами — агент спецслужб.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Напоминанием о необычном сеттинге игры служат вставки с узором на плечах: они сделаны из выделяющейся на фоне остального пальто ткани, и благородно переливаются даже под светом тусклых фонарей. Рассмотреть его можно при каждом диалоге: разработчики сознательно поместили своеобразные погоны на видное место.


Растительный узор напоминает игроку об эпохе Возрождения и укрепляет ощущение, что сейчас в мире Deus Ex — золотое время аугментаций. Элементы этой же ткани можно встретить как в виде идентичных вставок на одежде, так и в качестве самостоятельных элементов гардероба: рубашек и блузок, шарфов и галстуков.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккард — крупноузорчатая ткань сложного переплетения, трудозатратная в производстве и дорогая. Жаккардовая ткань во все времена считалась символом роскоши и изысканности. Однако в игре она доступна не только главным героям, — в том или ином виде она встречается в мире Deus Ex постоянно.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Аугментированого человека в мире Deus Ex видно издалека, но механические модификации главного героя скрывает пальто. Сдержанный стиль верхней одежды и необычные импланты — линзы, скрывающие глаза, — создали Адаму запоминающийся образ.


Стиль Дженсена так понравился фанатам, что на его основе создали официальную линию одежды. Один из поклонников игры решил воссоздать очки Адама — конструкция получилась громоздкой, но сам механизм работает.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Система внутри очков оснащена ультрафиолетовым датчиком, благодаря которому механизм срабатывает под воздействием яркого света и автоматически скрывает глаза. Но очки из игры не просто защищают от солнца, на что намекают желтые линзы.


Адам живет в мрачном мире киберпанка, в котором, по законам жанра, царят ночь, туманная погода и тусклое освещение. При погодных условиях с недостаточной видимостью желтые линзы повышают резкость изображения.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Для героя, который часто решает проблемы при помощи перестрелки, ношение обычных солнцезащитных очков может быть травмоопасным. Всё дело в стекле, которое при неудачном раскладе треснет и нанесет повреждение глазам. Во избежание травмы баллистические очки делают из поликарбоната, который не запотевает, не разбивается на осколки при повреждении, а также обладает особо прочной оправой из огнеупорного пластика, который рассеивает силу удара.


Значение очков Адама по большей части символическое, — ведь глаза ему заменили на импланты, которые можно починить в случае ранения. «Он никогда не просил» об аугментациях, и очки — своеобразный способ отдалиться от мира, в который его вернули без спроса.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Значение цвета


Цвета в играх часто делают контрастными, — но в Human Revolution чёрно-золотая гамма захватывает все пространство. По словам арт-директора игры, черный олицетворяет наследие киберпанка с его густыми тенями, а золотой — светлое будущее и Ренессанс с присущей ему роскошью. Ограниченная палитра цветов делает мир более цельным, и любое отклонение от неё привлекает внимание.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Таким цветным акцентом на чёрно-золотом фоне стала Элиза Кассан. Она работает телеведущей, — а кому как не человеку с экрана быть образцом моды. Разработчики посчитали, что в реальности такая девушка тоже носила бы самые актуальные вещи. На экране она появляется в одном наряде, но в городе висят плакаты с её изображениями, на которых можно увидеть другие варианты моды кибер-ренессанса.


Элиза — ведущая новостей, и из-за телевизионного ракурса её одежде выше пояса уделено особое внимание. Её куртка называется «болеро» — классический вариант модифицировали чуть надутыми рукавами и воротником-стойкой в угоду стилистике Ренессанса. В цвете подклада воротника разработчики зашифровали подсказку о сущности Элизы.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Элиза — голограмма, и её не существует в реальности, — так же, как в мире Deus Ex нет места для пурпурного цвета. Зато «запретный цвет», как его называет продюсер Eidos-Montréal Флер Марти, использовали в режиме Breach, действие которого происходит в виртуальной реальности.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В Mankind Divided в визуальном языке игры появляются оттенки красного. Одна из локаций в Праге — улица красных фонарей. Днём она выдержана в синих оттенках, и о том, что ночью район станет багровым, напоминает лишь вывеска клуба «Красная королева».

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Оттенки красного объединяют героев Отара Ботткевели и Вацлава Коллера. Они связаны между собой не только по сюжету, но и через отношение к аугментированным. Оба персонажа, в большей или меньшей степени, доверяют аугам и сотрудничают с ними. Владелец казино и подпольный специалист по модификациям могут разделить чувства людей, вытесненных в гетто, ещё и потому, что им самим тоже приходится прятаться.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Золотая гамма в Human Revolution отображала в целом тёплое, доброжелательное настроение общества к аугментациям. После инцидента в финале предыдущей игры отношение к аугам кардинально меняется. Им больше нет места среди людей без модификаций, к ним относятся с презрением и подозрением. Визуально это отражается через смену превалирующего цвета.


В Mankind Divided люди осознают всю опасность вмешательства в человеческое тело, делая шаг назад. Золотая эпоха аугментаций заканчивается, и мир Deus Ex погружается в синий, символизируя тем самым откат обратно в прошлое.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Основным местом действия становится Прага, старинная архитектура которой усиливает ощущение наступающего Средневековья, а форма полицейских, патрулирующих улицы, напоминает рыцарские доспехи. Шлем, горжет, латные рукавицы и накидка с эмблемой пражской полиции, которая выглядит, как герб рыцаря, сражающегося за интересы своего сюзерена-феодала.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Ренессанс уходит в прошлое, наступает корпоративный феодализм. Компании олицетворяют феодалов нового времени, — они безнаказанно используют неугодных людей, пуская их на расходный материал, создают концлагеря, нанимают частные военные компании для собственных нужд, покупают лояльность полиции.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Когда речь идёт об «апартеиде», или же о желании всё контролировать, появляется синий цвет, краски меркнут, и всё вокруг становится намного более мрачным. А когда вы попадаете в район, который контролируют люди с имплантами, — например, гетто, — золотой цвет снова возвращается, и появляется ощущение, что у каждого из них есть свой собственный тёплый огонёк.
Источник

Теперь линии и углы, которые служат напоминанием о враждебном настрое большинства, окончательно вытесняют мягкие, округлые силуэты из одежды. Треугольный паттерн захватывает всё —от брони до заколок.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мы нашли эмоциональное оправдание тому, чтобы включить в новую часть золотой цвет, ассоциирующийся с Human Revolution. Это позволило нам поддержать память о золотой эпохе аугментаций.
Источник

Золотой цвет был визитной карточкой Human Revolution, но в новой части он остался лишь у тех персонажей, которые не отступились от веры в аугментации. Шариф, директор самой крупной компании по изготовлению протезов, в новой части одет в рубашку, сделанную словно из цельного куска золота. Наёмники носят золотые маски.


Иван Бёрк — участник Коалиции за права аугментированных, — ходит в ярко-желтой толстовке. Его принадлежность к Ренессансу отражает подклад парки с цветочным рисунком из первой части. Растительный орнамент, выполненный золотыми нитям, можно заметить на шарфе лидера Коалиции за права аугментированных — Талосе Рукере. Развязанный и небрежно повиснувший шарф соответсвует упадническому настрою своего обладателя.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Жаккардовая ткань— это тоже маркер ушедшей эпохи Human Revolution, и поэтому в новой игре он встречается так же редко, как и желтый цвет. Теперь вместо растительных узоров — чёткие линии и треугольники.


Уходит на задний план он и в одежде главного героя. Ренессанс и его достижения в виде аугментаций всё ещё близки Дженсену, но он этого не демонстрирует. Раньше цветочный рисунок располагался на плечах пальто Дженсена, но в Mankind Divided он уходит во внутреннюю часть пальто, на подклад.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Вклад ACRONYM


Дизайн пальто в целом претерпел существенные изменения, потому что в этот раз разработчики решили обратиться за помощью к бренду технологической одежды — ACRONYM.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Я думаю, проблема в том, что мы [индустрия в целом] слишком замкнуты в себе. Мы постоянно смотрим в зеркало, а отражение не меняется. Художникам и арт-директорам нужно смотреть за пределы игровой индустрии.
Нужно нанимать людей из других отраслей, — например, фэшн-дизайнеров для создания одежды в игре. Они не должны быть с вами в течение всех трёх лет продакшена. Можно заключать договоры на несколько месяцев, — этого хватит для того, чтобы они создали для вас удивительные вещи.


Источник
О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Techwear, или теквир, — это повседневная функциональная одежда из особых износостойких материалов. Теквир появился в результате изучения наработок производителей военной одежды, а разработчики как раз пытались сделать гардероб Дженсена более милитаризированным.


В Mankind Divided Адам работает на антитеррористическую группу, а не на Sarif Industries, и милитаризм в образе лучше подходил к его новому статусу. К утилитарности теквира ACRONYM добавили футуристический дизайн, — создатели одежды фетишизировали технологичность в той же мере, что и создатели Deus Ex — протезы.


В новой части Дженсен свыкается со своими аугментациями: он более разнообразно вооружен и готов использовать эти улучшения. Новая броня не только открывает небывалые возможности, но и делает Адама увереннее. Особый чёрный корпус Titan Shield позволяет герою оставаться неуязвимым, и при этом делает его похожим на современную скульптуру.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided

Мы хотели показать нового Дженсена, который использует более агрессивные методы ведения боя. Наша команда хотела дать ему такие импланты, которые позволили бы ему стать намного более смелым и сильным. Именно благодаря им он может спокойно погрузиться в самое пекло и не опасаться за собственную шкуру.

Аргументированные руки Дженсена стали более мощными, — не в плане размера или объёма, а в плане возможностей. И чтобы Адаму не приходилсоь сбрасывать пальто так же, как Супермену — офисный костюм, его верхнюю одежду оснастили поднимающимися рукавами. «Нам необходимо было придумать механизм, который смог бы убирать рукава, чтобы они не мешали во время различных трансформаций рук», — рассказывает Мартин Дюбуа, арт-директор Mankind Divided.

О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided. Часть 2 Gamedev, 3D моделирование, 3D, Deus Ex, Графический дизайн, Дизайн, Xyz, Костюм, Длиннопост

В одежде ACRONYM можно незаметно спрятать телефон в кармане или же просто потянуть за какой-нибудь ремешок, чтобы куртка превратилась в рюкзак. У них отлично получается делать функциональные и быстро меняющие свой облик вещи.


ACRONYM добавили к пальто Дженсена ремень, который присутствует во многих настоящих разработках компании. Также пальто закрывается с помощью магнитов, а не молний, поэтому Дженсен может просто «содрать» его с себя в ситуации, когда оно будет ему мешать.


Джонатан Жак-Бельте, исполнительный арт-директор Deus Ex: Mankind Divided:

Мне кажется, что самые безумные костюмы, которые были сделаны для Mankind Divided, будут более пригодны для реальной жизни, чем наиболее реалистичные варианты, разработанные нами в Human Revolution. Я думаю, что теперь мы намного лучше понимаем, что представляет из себя созданный нами же кибер-ренессанс. А ещё мы гораздо лучше стали разбираться в дизайне одежды.
Источник

По словам Жак-Бельте, его часто спрашивают, оправданы ли все эти детали, и поняли ли игроки все заложенные в игру визуальные метафоры? По его мнению, это неважно — ответственность творца заключается в том, чтобы наполнить произведение подобными мелочами. И уже через созданную атмосферу, игроки непременно прочувствуют весь объём вложенных сил — пусть даже и бессознательно.

1ая Часть статьи: О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided

Показать полностью 24
292

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2

Здравствуйте!

Преисполненные глубоким уважением, приветствуем всех заинтересовавшихся и рады представить проект “Хельхейм” (пост №2).


Сегодня мы покажем вам немного геймплея, а именно:

1. Взаимодействие с предметами.

2. Реализация сохранения.

3. Пример инвентаря.

Но хотим сразу предупредить, что в ходе разработки проекта продемонстрированные механики могут изменяться (конечно, лишь в лучшую сторону:)).


О, сундук ничейный! А ну-ка, что у нас там в инвентаре...

Попробуем представить мир языческой религии скандинавов и показать вам идолов (чуров) в нашей обработке. Деревянные изваяния не сохранились до наших дней, а их подробные описания у современников отсутствуют. Кроме того, напоминаем, что у нас dark fantasy, и мы не претендуем на “историчность” (но в целом опираемся на известные источники).


А вот те самые чуры, которые окружают капище и встречают в главном меню...

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология
Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

И немного озвучки…

Хотим представить вам голос Скегги (главного героя), сына Игмунда из рода Йомсвикингов.


А также познакомьтесь с Эгилем - персонажем из произведения “Сага об Эгиле”. Пересказ саги не гарантируем, но читавшие встретят множество знакомых моментов. Кстати, Эгиль, как и другие известные персонажи саг, будут играть не последнюю роль в мире “Хельхейма”.


Знакомство с Эгилем, сыном Скаллагрима.

И напоследок чуть-чуть лора… В данном случае представляем вам запись из книги - дополнительного контента игры. Каждая книга, каждый дневник, или записка находятся в нужном месте, поэтому не стоит пренебрегать изучением доп. контента, ведь где-то может быть намек на какой-нибудь клад или полезную вещицу.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Всех благодарим за внимание! Комментируйте, не стесняйтесь, мы всем рады.

Как мы работаем над проектом "Хельхейм". Пост №2 Компьютерные игры, Викинги, Темное фэнтези, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, Геймеры, Unreal Engine 4, Видео, Скандинавская мифология

Группа в вк- https://vk.com/club191083624

Показать полностью 6 1
61

Создание 3D персонажа для игр

Привет, друзья!

Меня зовут Антон, и я 3d художник.

Некоторое время назад я сёрфил Artstation и заметил арт по старенькой игре Eartworm Jim.

Помните такой платформер? Обожаю его.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Понравившийся арт + капля ностальгии + пара свободных вечеров - всё, что нужно, чтобы засесть делать нового перса. А сейчас я расскажу о процессе подробнее.


Сразу покажу итоговую картинку, чтобы вы знали на что собираетесь потратить своё время :) но только кусочек! (не трогай, это на новый год)

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Итак, начнём, конечно же, с концептов.

Автор оригинального персонажа- Douglas TenNapel, дядька явно с выдумкой.
Автор найденного мной концепта - Alex Madrigal.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Для удобства - закидываем все необходимые картинки в PureRef. Особенно удобно, если в распоряжении всего-лишь один монитор - можно смотреть на рефы поверх всех окон.


Ну а после без лишних промедлений идём в ZBrush!
Накидываем болванку тела, пока не обращая внимания на детали.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Получается некрасиво, но тут и наступает тот этап, когда ломаются многие начинающие. На самом деле на данном этапе некрасиво получается у всех.


Этап блокинга это вообще не про красиво, а больше про поиск формы, чтобы выглядело похожим на что-то нужное, из чего мы сможем получить прекрасную бабочку.
Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Спасибо, Роршах!

Мнём всё это безобразие кисточками и экструдим из него заготовки под будущие части доспехов.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

После того, как все части есть, начинаем прорабатывать форму.
Я хотел сделать прям-таки металлические пластины, а из-за этого надо было заморочиться над фасками металла.
Для этого я каждую часть доспеха брал по-отдельности, зиремешил, при необходимости ретопал в Maya, а затем кризил крайние лупы, чтобы получить настоящие hardsurface грани у сглаженного меша. (чегобл?) Сглаживал мятую форму, если человечьим языком.)

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Вообще я очень люблю пайплайн отретопал-задивайдил. Очень хорошо подходит для стилизации.

Мордаху Джиму я решил сделать не совсем по концепту (надеюсь автор концепта не будет сильно расстроен этим фактом, если увидит - я ему написал, но он редко заходит на станцию), а совместил с оригинальным дизайном, чтобы было больше от дизайна "как в детстве". Плюс после добавления глаз перс обрёл немного другое настроение и харизму, что для меня оказалось самое оно.

После ретопа остается сохраниться в n-ый раз и задинамешить те элементы костюма, которым мы хотим добавить мелкую детализацию. (Но её не будет сильно много, потому что перс не детальный.)

Итак, что у нас тут?
Не иначе как готовая хайполя!

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Только спустя день или два заметил, что на этом рендере у пальцев рук нет одного сустава.


Антон, что будем делать? Выкладывать на станцию и радоваться? Нет, Морти, полумеры - для слабаков, мы идём ретопать.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Кстати, приятный бонус от нашего пайплайна - из-за того, что много элементов брони мы ретопали раньше, а также исправно сохранялись, мы можем почти все элементы откатить к первому уровню дивайда и вуаля! - большая часть персонажа у нас уже с почти готовой лоу-поли геометрией. Нужно будет посидеть в Maya и отретопать голову и основное тело, и, практически, всё готово.

Момент, который мне кажется важным упомянуть - некоторые детали костюма я решил запечь в текстуры, а некоторые, которые сильно влияют на силуэт, отбил отдельной геометрией. Как раз на этапе ретопологии эти моменты и решаются.

В итоге лоуполька есть.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Дальше стандартно делаем развертку всего этого добра. Ничем не примечательный филлерный этап.
Правила этого этапа - квадратные шеллы надо квадратить, чтобы не было "лесенок" на текстуре + золотое правило "каждая жёсткая граница - разрез, но не каждый разрез - жёсткая граница".
Сразу скажу про запекание. Пеку в Marmoset. После печки этого перса в очередной раз ещё сильнее его полюбил, потому что ожидал проблемы в области пальцев, но их не произошло.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Самое главное на этом этапе - сохранить сцену, чтобы потом еще 15 раз вернуться и переделать всё по-другому.

Ура, мы уже дошли до текстуринга! Мой любимый этап.

Берём всё нами полученное ранее в охапку и бросаем всё это в Substance Painter.
Сверху выдавливаем плагин SoMuchMaterials (боже мой, в каждом видео буду его хвалить, будто сам его продаю) который экономит нам некоторое время нашей жизни и помогает создать некоторый базовый раскрас.
Делаем текстурную магию путём добавления ao generator, baked light и всяких полосочек.
Я бы игрался текстурами и дальше, но вовремя себя одернул - моделька очень стилизованная, и даже итоговые потёртости на руках мне кажутся спорными, больно мелко всё это для общего стилизованного дизайна. Но воообщееее-то мне нравится, так что и пусть. Тем более на концепте это есть, что вы мне сделаете.

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Помним про всякие градиенты-затемнения из учебников по созданию скинов для доты и всякое такое. И не забываем, в итоге, закидывать всё это дело в рендер, чтобы видеть как всё будет в итоге выглядеть, чтобы сразу скорректировать результат. (И порезать эти градиенты почти полностью, потому что при рендере и так темно там, где надо).

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Позу я сделал в ZBrush, не хотел тратить время ещё и на риг, т.к. моделька всё-равно планировалась быть статичной. Было бы здорово его санимировать, но может когда-нибудь!
Итак, настраиваем сцену. Всё стандартно - пол, источники света, небольшое количество тумана для того, чтобы атмосфера и свет были "плотнее".

Делаем несколько картинок, видео-крутилку и заливаем всё это добро на станцию. Вы восхитительны!

Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео
Создание 3D персонажа для игр 3D, Gamedev, Длиннопост, Создание персонажа, Компьютерная графика, Арт, 3D моделирование, Видео

Спасибо, что досмотрели пост до конца, возможно это было нелегко, вы молодцы!

Надеюсь, что смотреть это было также интересно, как мне писать об этом.)
Если у Вас возникли какие-либо вопросы, то оставляйте их в комментариях, я буду рад ответить, особенно если буду знать на них правильные ответы.
А ещё подписывайтесь на меня в ВК или на мой канал на ютюбе, там я делаю подобные вещи, и про Джима тоже в скором времени планирую сделать видео, только более наглядно и с какой-нибудь новой информацией. :) Ну и можете зайти на мою станцию (там есть пара дополнительных картинок и крутилка) поставить свой лайк - мне будет приятно.

Блок ссылок!
Arstation художника, который создал концепт: https://www.artstation.com/artwork/nVKwX
Мой канал на Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCpC4F_OHU7WKNe-oenyNOcQ
Мой Artstation: https://www.artstation.com/anton_nemo
Паблик ВК: https://vk.com/slashthemesh

Показать полностью 14 1
33

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.

2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.

3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.

4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Смешиваем

Для смешивания создам 4 последовательных ноды Blend, к каждой подключу свой элемент, регулируя степень прозрачности и тип смешивания:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Трещины и повреждения смешиваются с остальным материалом по маскам. Это инвертированный вариант одной и той же маски. Маска в трещинах не даёт им залезать на повреждённые области, будто треснул только верхний слой.


Карта высот готова. Осталось создать дополнительные текстуры, которые понадобятся в работе с цветом и Roughness.


Карта нормалей

Карта нормалей создаётся из карты высот. Делается это в один шаг: создаём ноду Normal и подключаем к ней карту высот из ноды Levels.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Внутри одна крутилка интенсивности


Я увеличил значение до 1,4х, чтобы детали были объёмнее.


Затенения (Ambient Occlusion)

AO это текстура затенений, возникающих при рассеянном освещении. Чем труднее свету добраться до поверхности, тем интенсивнее в этом месте будет затенение. В местах, до которых тяжело добраться свету, скапливается пыль и грязь.


Из текстуры затенения создают маски для эффектов загрязнения.


В Designer есть нода которая генерирует текстуру AO из карты высот. Она понадобится нам в дальнейшем при создании текстур цвета и Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Карта кривизны (Curvature)

Карта кривизны — это чёрно-белая текстура, которая создаётся на основе Normal Map. Серым цветом в ней обозначены плоскости, белым — внешние углы, чёрным — внутренние.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Гранж

Отдельным графиком я смешаю несколько гранж-текстур бетона, взятых из библиотеки Substance Painter.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Чтобы добавить их в график, находим их , кликаем правой кнопкой мыши, в контекстном меню выбираем Show in Explorer.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Библиотека Substance Painter


Текстуры лежат а папке библиотеки в формате .sbsar, их можно импортировать в график материала, перетащив файл из папки в окно Graph View.


Текстура понадобится для добавления деталей, которые не влияют на рельеф, но будут быть видны в цвете и текстуре Roughness.


Шероховатость (Roughness)

Текстура микроповерхности (Roughness) отвечает за рассеивание света материалом.


Гладкие поверхности отражают лучи света, не рассеивая их, под углами их падения на поверхность. В результате отражения на материале становятся чёткими, а блики резкими.


Шероховатые поверхности рассеивают свет, поэтому отражения размываются, а блики становятся тусклыми и широкими.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В моём графике Roughness сделан так


Частый приём для начала работы с Roughness — взять в качестве основы текстуру кривизны (Curvature). В оригинальной Curvature углубления, поры и трещины темнее чем углы и плоскости.


Однако в текстуре Roughness чем темнее поверхность, тем она более глянцевая. Поэтому первым делом Curvature необходимо инвертировать — трещины и углубления станут матовыми. Для этого используем ноду Grayscale Invert.


Получившийся результат смешиваю с гранж-текстурой, которую сделал ранее, чтобы добавить больше деталей и глубину в Roughness.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Position я настраиваю общий уровень гладкости:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Цвет

Наш бетон получается простым, поэтому цвет для него делаю при помощи одной ноды — Gradient Map, с помощью которой раскрашиваю чёрно-белую Height Map.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед этим смешиваю с гранж-текстурой, чтобы в цвете было больше деталей. Если использовать в Gradient Map только Height Map, результат будет выглядеть плоским и неинтересным.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Перед тем, как подключить текстуру к Gradient Map, повышаю её контрастность с помощью Levels.


Gradient Map. Нода преобразует серые тона в цвет с помощью настраиваемого градиента.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Редактор настройки, открывается по клику на «Gradient Editor» в свойствах ноды


Цвета можно добавлять и редактировать вручную, или ли захватить прямо с референса с помощью инструмента Pick Gradient.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

«Захват» градиента всегда дает разный результат


Финишные детали

Напоследок создаю маски из двух генераторов — Dirt и Mask Builder.


Первый создаёт маску грязи, а второй настраивает маску небольших потертостей на углах.


Для того чтобы генератор заработал, в него подключаются карты AO и Curvature.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого с помощью параметров в свойствах ноды настраиваю маску. Я покажу свои параметры, но попробуй поэкспериментировать сам.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Получившиеся маски использую, чтобы добавить деталей в текстуры цвета и Roughness.


Когда нужно добавить деталь по одной маске в две текстуры сразу, удобнее использовать Material Color Blend, — это упрощает график и делает его понятнее.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждой ноде Material Color Blend (4, 6) текстура цвета и Roughness (1, 2) смешиваются по маске (3, 5) с другим цветом или значением яркости.


Настройки второго цвета и тип смешивания выбираем в свойствах самой ноды.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот мои


На этом все!

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 2 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот так текстура выглядит после всех шагов


Если вдруг пропустил одну из нод или хочешь что-то изменить, — редактируй готовый график, добавляй или убирай детали, меняй цвета. В общем, экспериментируй!


1 часть статьи.

Показать полностью 19
37

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1

Привет, это Антон Агеев, — я учу работать в Substance Painter и Designer и рассказываю, как создавать реалистичные процедурные текстуры на уровне профессионалов игровой индустрии.


Это — обучающий текст по созданию процедурной текстуры бетона в Substance Designer. Бетон — материал на первый взгляд тривиальный, но грамотное его использование поможет выстроить стилистику целой игры. Как, например, в прошлогодней Control.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer


Я подробно распишу процесс для новичков — попробуй повторить все шаги в статье. Начинать можно с нуля, в пробной версии Designer на месяц, — если не уверен, хочешь ли сразу тратиться на профессиональные программы.


В каждом шаге я буду указывать точные значения параметров, которые использовал я, но это не значит, что тебе нужно повторять всё за мной — экспериментируй!


Повторяй за мной, создай собственную текстуру и выложи её в комментарии под этой статьёй. Автор работы, которая соберёт больше всего лайков, получит приз от XYZ — любой артбук стоимостью до 2 тысяч рублей.


Поехали!


Собираем референсы

Заходим на Artstation, Behance, Google и ищем подходящие образы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Вот три картинки, которые понравились


Первая приглянулась мне трещинами, со второй я взял цвет и поры. В третьей понравился общий шум: штукатурка, светотень, и микродетализация.


Настраиваем программу

Интерфейс Substance Designer выглядит так:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Выглядит пугающе, но быстро привыкаешь


Интерфейс делится на несколько рабочих областей: панель эффектов справа, 3D вьюпорт — отображение материала на 3D модели, 2D вьюпорт — показывает содержимое выбранной ноды. Снизу — рабочее место, которое называется Graph View, в котором мы создаем материал с помощью нод.

Нода — это блок кода или операция, которая создаёт или обрабатывает изображение

У нод есть исходящие порты — аутпуты, а у некоторых ещё и входящие — инпуты. Информация подаётся в инпуты, обрабатывается нодой и выходит из аутпута в следующую ноду.


Ноды связываются в цепочку действий, которая приводит к результату — текстуре или её отдельному элементу.


Например, нода Blur принимает на вход изображение, а на выходе отдаёт его более размытым:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Инпут слева, аутпут справа


Такой подход к созданию текстур и материалов называют процедурным.


Одна из его особенностей — недеструктивный пайплайн. Это значит, что на любом этапе создания материала можно вернуться к любому действию и внести в него изменения и повлиять на результат.


К примеру, я могу вернуться к ноде Blur через полчаса работы и настроить её заново, скорректировав степень размытия. В Photoshop для той же операции пришлось бы откатывать все действия назад до нужного изменения.


В библиотеке Designer более двухсот нод. Они делятся на группы по задачам.


К примеру, группа Noises содержит процедурные текстуры, которые используют для создания шума. У них нет инпутов, только аутпуты и параметры, с помощью которых можно настроить внешний вид этих текстур.


Существуют и другие группы: паттерны, операции и эффекты.


Вот, как выглядит исходная схема в Graph View. Я оставлю её в хорошем качестве на гугл-диске, чтобы ты мог обращаться к итоговому варианту, если запутаетесь.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В каждом шаге разберём по кусочку схемы


Новый проект

Первым делом создаём и настраиваем новый проект.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

В окне нового проекта даём название будущему графику, устанавливаем разрешение — 2048х2048 точек, разрядность документа — 16 бит и в качестве шаблона из левого списка выбираем PBR(Metallic\Roughness).


Благодаря шаблонам можно быстро создать и настроить специальные ноды — аутпуты. Эти точки выхода информации из графика, и к ним подключаются текстуры, которые мы будем создавать в процессе работы над материалом.


Если забыли выбрать нужный шаблон или случайно удалили аутпуты в процессе работы, — не переживайте, их можно создать и настроить вручную.


Карта высот

Наша задача — грамотно построить карту высот (Height).


Height это чёрно-белая текстура, в которой яркость пикселя задаёт высоту точки в 2D пространстве.


Чем темнее пиксель, тем глубже. А чем ярче, тем, наоборот, выше точка относительно плоскости, на которой находится текстура.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Таким образом, работая над картой высот мы создаём рельеф будущего материала, но только в одном измерении.


Карта высот занимает 80% работы.


Она также оказывает влияние на все остальные текстуры материала — цвет, микрорельеф (roughness), затенения (AO) и так далее.


Анализ референсов

Когда я начинаю работу над картой высот, я сначала анализирую референс и подмечаю схожие элементы материала. Думаю, как это можно реализовать в Designer.


К примеру трещины на первом референсе имеют схожую форму и характер. Бетон на второй фотографии покрыт мелкими глубокими порами.


Элементы которые мне приглянулись я создаю по отдельности, а затем смешиваю вместе, создавая сложную структуру комплексного материала.


Фактура

Первый элемент — текстура, которую я сделал на основе процедурного шума Fractal Sum Base.


Её задача — добавить небольшие неровности и фактуру бетона, для того чтобы материала не был идеально ровным.


Я собрал эту текстуру из четырёх нод, начал с процедурного шума Fractal Sum Base.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я подписал все параметры, для того чтобы было удобнее ориентироваться на мой результат.


Дальше экспериментируем. Я не знаю, как сделать элемент, поэтому прорабатываю несколько идей, пока не достигну результата.


Попробую объяснить ход мыслей в процессе создания текстуры.


Я начал с Fractal Sum Base потому что мне показалось что она похожа на однородную поверхность камня. Но в дефолтном состоянии она слишком сильно «шумит».


Поэтому добавилась нода Slope Blur для понижения детализации.


Slope Blur одновременно размывает и искажает текстуру, что привело меня к результату:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Тут я показываю результат с цветом для наглядности. До создания текстуры цвета мы ещё дойдём


Следующий шаг — нода Blur HQ с помощью которой я смягчаю получившуюся фактуру.


Последняя нода — Histogram Range. В ней с помощью параметра Range я управляю интенсивностью элемента:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры

Структура бетона неоднородна — в ней, помимо трещин, есть много мелких отверстий, разбросанных по всей поверхности, которые образуются из-за испарения воды изнутри материала.


Я создал поры из процедурной текстуры текстуры Dirt 1.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для того, чтобы сделать глубину пор разнообразнее, я продублировал Dirt 1 и настроил их по-разному с помощью параметра Position в нодах Histogram Scan.


Регулируя этот параметр я управляю яркостью, поэтому в двух вариантах получается разное количество отверстий:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

После этого я применяю Slope Blur к обеим текстурам, чтобы упростить форму пор и сделать их похожими на отверстия в камне:

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост
Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Поры в материале


Процедурные шумы и эффекты

Slope Blur управляется другой текстурой. В нашем примере чёрно-белая текстура управляет интенсивностью эффекта. Чем ярче пиксель, тем сильнее в этом месте действует Slope Blur.


Чаще всего другими эффектами управляют процедурные шумы — дальше я буду называть их драйверами.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

У Slope Blur для пор, драйвером является BnW Spots 2


Результат эффекта зависит от текстуры-драйвера, поэтому не бойтесь экспериментировать. Это быстрее приведёт к результату и научит работе с разными эффектами и текстурами.


Трещины

Это сложная деталь, которая состоит из нескольких нод и эффектов.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я начинаю с простых форм, создаю текстуру Cells 1. В её основе лежат прямые линии, которые образуют узор, похожий на трещины.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

С помощью эффекта Directional Warp я немного искажаю текстуру Cells 1, потому что на камне трещины не такие прямые.


Создаю драйвер для эффекта Directional Warp из текстуры Gaussian Noise. Она делает изгибы трещины мягкими и плавными. Результат настраиваю одновременно с помощью параметра Scale в драйвере и Intensity в ноде DW.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Продолжаю работу над формой трещин, создав ещё один Directional Warp.


На этот раз в качестве драйвера использую текстуру Crystal 1. Она состоит из градиентов, в основе которых линии ломаной формы. В результате эффект DW добавляет на плавные линии трещин изломы.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Я создаю ноду Blend, в которой смешиваю трещины с текстурой Gaussian Noise. Чтобы паттерн не читался явно, местами их лучше стереть.


Перед этим добавляю Gaussian Noise в ноду Levels, с помощью которой можно настроить радиус маски.


Последняя операция — уже знакомый Slope Blur. С помощью него я добавляю сколы и фактуру камня на грани трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Для этого использую драйвер Clouds2.


Последнюю ноду — Histogram Scan, — создаю, чтобы контролировать интенсивность трещин.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Повреждения

От стен иногда отпадают целые куски цемента — они обнажают внутренности материала с более крупной и пористой фактурой. Эти тёмные пятна мы сейчас и создадим.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

1. Создаю фактуру грубого и пористого цемента, затем подмешиваю его к материалу с помощью маски, сделанной из процедурного шума — BnW Spots 1.


2. Маску делаю с помощью ноды Histogram Scan, увеличив контрастность текстуры. С помощью Position настраиваю площадь повреждения.


3. Применяю к маске Slope Blur, в качестве драйвера использую BnW Spots 3, который уже есть в графике — участвует в создании пор.


4. Перед тем, как смешать фактуру из BnW Spots 1, смещаю текстуру в сторону и поворачиваю её нодой Transform 2D, чтобы рисунок текстуры не совпадал с рисунком маски.

Делаем бетон в Substance Designer. Часть 1 3D, 3D моделирование, Текстуры, Substance Designer, Textures, Компьютерная графика, Gamedev, Игры, Гифка, Длиннопост

Читай продолжение во 2 части статьи.

Показать полностью 24
326

Питерская кухня

Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня

Полностью оптимизированная под игровой движок сцена кухни в коммуналке Питера, в которой я прожил свое первые пару лет находясь в этом городе. Место настолько наполнено событиями и воспоминаниями, что не увековечить ее я не мог)

Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня
Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня
Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня
Питерская кухня Санкт-Петербург, 3D, 3D моделирование, Gamedev, Blender, Substance painter, Коммуналка, Длиннопост, Кухня

Делал как дипломную работу на курсах, ушло на нее 1.5 месяца. На всю сцену 55к полигонов, можно использовать без проблем даже для мобильной игры.

Так же покрутить сцену и разглядеть получше детали можно на артстанции, там есть отдельная крутилка.

https://www.artstation.com/artwork/v1vBq6

Показать полностью 3
153

3D внутренний восторг!

3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост

Не смотря на то, что я 3дшник уже больше 8 лет, до такого инструмента как Substance Painter я добрался нормально и размеренно только сейчас.)

Крч. Что за ерунда!? Я ещё никогда с таким удовольствием не добавлял модели мелких деталей!
Очень жалею, что раньше вплотную не засел за эту программу. Позволяет добиться очень крутых результатов за очень малое количество времени. Постараюсь включить в свой пайплайн.

Засел за программу буквально пару дней назад, прошерстил все основные ее инструменты по туториалам и получил конечный результат в виде рендера. И тут же зачесались руки посмотреть, как это все может смотреться на движке Unreal Engine 4 (работаю в нем). Закинул в редактор, настроил материалы, покрутил так и сяк.

3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост

Делюсь небольшим результатом, полученным за вечер в виде секвенции, затем постобработал в Aftereffects.)

3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост
3D внутренний восторг! Unreal Engine 4, Substance painter, Lantern, 3D, Render, Adobe After Effects, Видео, Длиннопост
Показать полностью 3 1
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: