73

D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех

Данный пост служит для разбора механик и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.

Вся базовая механика НРИ "Подземелья и драконы" базируется на кубиках называемых дайсами.


Кости (дайсы) - это кубики с разным количеством граней. Есть кости на 4, 6, 8, 10, 12, 20 граней.

Для игры достаточно иметь хотя бы по одной кости каждого номинала, но я рекомендую иметь 2 кости d4,  четыре кости d6, и по две остальных номиналов.

Есть еще достаточно редкие кости на 2 грани и кость с 100-ей граней, которая предназначена для определения вероятностей в процентах, чаще для этих целей используется два кубика d10, один отвечает за сотни, другой за десятки (для десяток есть специальный кубик с 10 гранями, на которых указаны десятки).


Зачем нужны кости?

Кости убирают предвзятость Мастера и игроков.

Кости — нейтральный арбитр.

Кости так же вносят в игру элемент случайности и неожиданности. Если бы в игре не было бросков костей, то каждый бы мог делать все то,  что ему пожелается и ему за это ничего бы не было ;)


Моя рекомендация использовать "Средний путь" описанный в DMG, при проверках способностей, просить игрока бросать кости, только тогда, когда результат выполнения  его заявки не однозначен или маловероятен.

Например, если воин дварф с значением силы 20 пытается поднять камень весом в  100 фунтов (примерно 45 кг), то я бы оценил, что с большой долей вероятности у него это получится и не стал бы просить сделать проверку Силы (Атлетики). Если же этот камень попытается поднять волшебник с значением силы 8, в этом случае я бы оценил это как возможно, но маловероятно и попросил бы бросить проверку Силы (Атлетики).

Бросок Атаки

Когда ваш персонаж бьет мечом или стреляет из лука или колдует заклинание направленное на цель, вы бросаете кость d20 чтобы определить попала ли ваша атака в цель и смогла ли она преодолеть защиту врага (AC). К броску на попадание прибавляется бонус мастерства и другие бонусы вашего персонажа.

Рекомендация игрокам: бросайте вместе с костью атаки сразу же и кости урона, это позволит немного ускорить игру, даже если бросок будет не удачным.

Критическое попадание

Если на кости выпала 20-ка, то ваше попадание считается стопроцентным, количество всех бросаемых костей урона для этой атаки удваивается.


Например: Если вы бьете молотом - урон это 2d6, при критическом попадании бросается 4d6. Если вы атакуете заклинанием, например огненный снаряд (Fire bolt) при критическом попадании бросайте 2d1, вместо 1d10 (если ИП достиг 5-го уровня при критическом попадании это же заклинание будет наносить 4d10 и т.д.). 

Прибавляемый бонус от силы или ловкости не увеличивается при критическом попадании, если не сказано иного.


Удваиваются все кости урона, за исключением специальных костей для критических попаданий, например кость от "свирепой атаки" орков и полуорков.


Критическое попадание и заклинания

Отменить критическое попадание может заклинание исполнение желаний (Wish).


Критическое попадание и предметы

Доспех изготовленный из адаманта, делает любые критические попадания по ИП обычными попаданиями. Попадание же оружием ближнего боя или боеприпасом (болтом, стрелой, ядром для пращи) изготовленным из адаманта (или покрытые им) считается критическим попаданием.


Меч по имени Вор девяти жизней - способен при критическом попадании убить цель мгновенно, если цель имеет меньше 100 хитов и не пробросить спасбросок по Телосложению со Сложностью 15.


Трезубец по имени Волна - наносит ощутимый дополнительный урон (половина максимума хитов цели) при критическом попадании.


Длинный меч, который называют Лунный клинок - может иметь свойство, которое позволяет ему попадать критическим попаданием при 19-20 на кости.


Меч Каса совершает критические попадания на значениях кости 19-20


Критическое попадание и способности классов и подклассов

Некоторые способности дают возможность считать попадание критическим.


У архетипа Чемпион класса воин есть способность "Улучшенные критические попадания", которая дает возможность считать критическим попаданием значения на кости 19 или 20, а способность этого же архетипа "Превосходные критические попадания" считает критическим попаданием значения 18-20.


Колдун Ведьмовского клинка, используя способность "Проклятие Ведьмовского клинка" может считать критическим попаданием результат 19-20.


У архетипа Убийца класса плут есть способность "Ликвидация", которая позволяет считать все попадания, по захваченному врасплох врагу критическими.


Жрец домена упокоения, благодаря свой способности "Страж на пороге смерти" может отменить критическое попадания по себе или союзнику.


Критические попадания и черты

Мастер большого оружия - дает дополнительную атаку при критическом попадании


Критические попадания и состояния

Попадания по цели (преодолевшие защиту и все бонусы), которая находится в состояниях бессознательный или парализованный и на расстоянии не более 5 футов от атакующего, считаются критическими попаданиями.


Критический промах

Если на кости после броска выпала 1, то ваша атака неудачна в любом случае, даже если с прибавленными бонусами она преодолевает защиту цели.

Для определения эффектов критических попаданий и критических промахов мы в игре используем таблицы или карты, на которых описаны эффекты, а игрок их вытягивает из колод мастера.


Эффекты критических попаданий и промахов (опционально)

Для определения эффектов критических попаданий и промахов в своих играх я использую колоды карт, в которых описаны эффекты, если игрок совершил критическое попадание или промах, он тянет из колоды мастера (их две - одна для попаданий, другая для промахов), смотрит описанный эффект и применяет его. В карточки описан отдельно эффект для рукопашного и дальнобойного оружия и заклинания.


Если колоды с собой нет, то иногда использую ниже приведенные таблицы или выдумываю эффекты самостоятельно.


Таблица Эффектов критических попаданий (из "Потерянные страницы Занатара обо всём прочем")


1-4 Цель отталкивается назад на 5 футов.

5-9 Цель отталкивается назад на 10 футов.

9-11 Цель отталкивается назад на 15 футов.

12-15 Цель падает ничком.

16-19 Цель отталкивается назад на 5 футов и падает ничком.

20-22 Цель отталкивается назад на 10 футов и падает ничком.

23-25 Цель отталкивается назад на 15 футов и падает ничком.

26-28 Цель роняет всё, что держит.

29-31 Цель роняет всё, что держит и любой выроненный не магический предмет ломается.

32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяемый Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.

32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяется Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.

36-37 Броня цели или природная броня повреждена и получает штраф -1 к КД. Этот штраф длится до тех пока броня не починена (для носимой брони) или магически не исцелена (для природной брони)

38-40 Ваш ошеломляющий удар ослепляет цель до конца вашего следующего хода

41-44 Ваш ошеломляющий удар делает цель глухой до конца вашего следующего хода.

45-47 Вы ударили по цели так сильно, что она становится испуганной до конца вашего следующего хода.

48-50 Ваш ошеломляющий удар делает цель недееспособной до конца вашего следующего хода

51-53 Ваш ошеломляющий удар вызывает у цели тошноту, и она считается отравленной до конца вашего следующего хода

54-55 Ваш поразительный удар ошеломляет цель до конца вашего следующего хода.

56-59 Ваша вдохновляющая атака позволяет вашим союзникам, которые способны вас видеть, совершать атаку по цели реакцией.

60-62 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, который видит вас и цель совершить по цели атаку реакцией

63-65 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, в пределах досягаемости которого находится цель, совершить по цели рукопашную атаку реакцией

66-69 Цель получает помеху на спасброски до конца вашего следующего хода.

70-73 Цель получает помеху на броски атаки до конца вашего следующего хода.

74-77 Бросьте все кости урона от атаки трижды и сложите результат

78-80 Используйте максимальное значение кубиков вместо бросков при подсчёте урона от этого удара

81-84 цель не может совершать спровоцированные атаки до конца следующего хода.

85-87 Цель не может совершать действие до начала следующего хода.

88-91 Вы можете совершить дополнительную атаку против цели в качестве бонусного действия.

92-93 Если ваша атака была совершена заклинанием или магическим оружием, от вас исходит ударная волна. Существа, находящиеся в радиусе 10 футов от цели (включая цель и вас), должны преуспеть в проверке силы Сл 10 или упасть ничком.

94-96 Если ваша атака была совершена заклинанием или магическим оружием, от вас исходит ударная волна. Существа, находящиеся в радиусе 10 футов от цели (включая цель и вас), должны преуспеть в проверке силы Сл 15 или упасть ничком.

96-97 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Цель очарована вами до конца вашего следующего хода.

98-99 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Магия удерживает цель и делает её опутанной до конца вашего следующего хода.

00 Если ваша атака совершена магией или магическим оружием от вас исходит немного магии. Вы становитесь невидимым до конца вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если вы атакуете или используете заклинание.

Эффекты критического промаха

к100 эффекты

1-3 Вы роняете своё оружие или фокусировку для заклинаний. Вы можете использовать бонусное действие, чтобы поднять его.

4-6 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает глубоко в земле или стене. Вы должны использовать действие для его извлечения.

7 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает очень глубоко в земле или стене. Вы должны пройти успешную проверку силы со сложностью 15, чтобы извлечь его.

8 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки. Оно ломается, если не обладает магическими свойствами.

9-12 Случайный не магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.

13-14 Случайный магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.

15-16 Случайный не магический предмет (определяемый мастером) выпадает из вашего рюкзака или мешка для ремня и ломается.

17 Случайный расходуемый магический предмет (определяется Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов и ломается.

18-20 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 5 футов в случайном направлении.

21-22 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 10 футов в случайном направлении.

23-24 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно отлетает на расстояние в 15 футов в случайном направлении.

25-26 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны использовать бонусное действие для его извлечения.

27-28 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны использовать действие для его извлечения.

29 Вы бросаете своё оружие или средство магической фокусировки, и оно застревает в земле или стене на расстояние в 15 футов в случайном направлении. Вы должны пройти успешную проверку силы со сложностью 15, чтобы извлечь его.

30-31 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели.

32-34 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам.

35-37 Ваша атака поражает вас.

38 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели. Эта атака считается критической.

39 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам. Эта атака считается критической.

40 Ваша атака поражает вас. Эта атака по вам считается критическим попаданием.

41-42 Промах создаёт атмосферное возмущение (например, пыль или облако дыма) прямо перед вашим лицом, закрывая вам глаза. Вы ослеплены до конца вашего следующего хода.

43-44 Промахнувшись, вы попадаете по твёрдому объекту прямо перед вами, создавая очень громкий звук. Вы считаетесь оглохшим до конца вашего следующего хода.

45-46 Вы поражены тем, сколь неудачно промахнулись. Вы недееспособны до конца вашего следующего хода.

47-48 В процессе атаки вы сильно ударили себя в живот. Вы считаетесь отравленным до конца вашего следующего хода.

49-51 В процессе атаки вы спотыкаетесь и падаете ничком.

52-53 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов впереди падаете ничком.

54-55 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов впереди падаете ничком.

56-57 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов впереди падаете ничком.

58-59 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов назад и падаете ничком.

60-61 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов назад и падаете ничком.

62-63 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.

64-65 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.

66-67 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 5 футов вперёд и падаете ничком.

68-69 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 10 футов вперёд и падаете ничком.

70-71 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 15 футов вперёд и падаете ничком.

72-73 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 5 футов назад и падаете ничком.

74-75 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 10 футов назад и падаете ничком.

76-77 В процессе атаки вы спотыкаетесь, роняете оружие, после чего проходите 15 футов назад и падаете ничком.

78-79 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к4 дробящего урона и падаете ничком.

80-81 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к8 дробящего урона и падаете ничком.

82-83 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к12 дробящего урона и падаете ничком.

84-85 В процессе атаки вы становитесь опутанным, запутавшись в своей одежде или доспехе и должны потратить действие, чтобы освободить себя

86-88 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на вашу следующую атаку, совершённую до конца вашего следующего хода.

89-90 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на все ваши атаки, совершенные до конца вашего следующего хода.

91-92 Вы повреждаете ваше оружие или магическую фокусировку. Оно получает -1 к броскам атаки, пока не будет отремонтировано.

93-95 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку по вам.

96-97 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку с преимуществом по вам

98 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого элементаля (ПО 1 или ниже). Ход этого элементаля происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.

99 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого дьявола (ПО 1 или ниже). Ход этого дьявола происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.

00 Если ваша атака совершается магическим оружием или заклинанием, ваш промах разрывает место, где барьер между планами слаб и случайно вызывает небольшого злого дьявола (ПО 2 или ниже). Ход этого дьявола происходит сразу после вашего, и он враждебен по отношении к вам.

Критические успехи и провалы

Обычно при проверке характеристик или спасброске выпадение на кости 1 или 20 не означают автоматический успех или провал, однако ДМ вправе решить, что это может привести к дополнительным эффектам в случае провала или успеха.


Опциональные правила (травмы)

Опционально ДМ вместе с игроками (или без их участия) может ввести дополнительные правила , которые будут действовать при критическом попадании или промахе.


Я использую 5% вероятность травм (кидаю d100) и таблицу расширенных травм из "Потерянные страницы Занатара обо всём прочем"

к100 Травма

1-2 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.

3-4 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянную конечность.

5-6 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание Регенерация,

может восстановить утерянную конечность.

7-8 Потеря уха. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянное ухо.

9-10 Потеря носа. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на запах. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянный нос.

11-15 Размытое зрение. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение и на броски дальнобойных атак. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.

16-20 Сломанная рука или кисть. Вы больше не можете держать что-либо двумя руками, и вы можете удерживать только один объект одновременно. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то вправляет кость с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы потратите тридцать

дней, ничего не делая, кроме отдыха.

21-25 Сломанная нога или ступня. Ваша скорость передвижения сокращается вдвое, и вы должны использовать трость или костыль для перемещения. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то лечит вас с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы тратите тридцать дней, ничего не делая, кроме отдыха.

26-30 Звенящие уши. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Травма исчезает после магического лечения. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.

31-35 Хромота. Скорость передвижения уменьшается на 5 футов. Вы должны совершить спасбросок Ловкости со сложностью 10 после использования действия Рывок. При провале вы падаете ничком. Травма исчезает после магического лечения.

36-40 Потеря пальца. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость руки) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские инструменты), используя руку, с которой вы потеряли палец. Магия, такая как заклинание Восстановление, может восстановить потерянный палец. Если вы потеряете все пальцы с одной руки, тогда он функционирует так, как будто вы потеряли руку.

41-45 Сломанный палец. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость рук) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские), используя руку со сломанным пальцем. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма заживает после того, как кто-то лечит ваш палец с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 10, и вы проводите десять дней, ничего не делая, кроме отдыха.

46-50 Поломка предмета. Случайно определённый не магический предмет, который вы держите, несёте или носите на себе, ломается или разрушается. Бросьте к10. При результате 1 сломанный предмет – это оружие, 2 – броня или щит, 3-10 – любой другой предмет, который не является щитом или оружием.

51-55 Выбитые зубы. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение). Когда вы произносите заклинание с вербальным компонентом, совершите бросок к20. При результате 1 заклинание проваливается. Травма исчезает после магического лечения.

56-60 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

61-65 Открытая рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

66-70 Перелом черепа. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 20. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте 30 дней, ничего не делая кроме отдыха.

71-75 Пробитое лёгкое. Вы можете совершить действие или бонусное действие в свой ход, но не оба. Травма исчезает после магического лечения. Если вы пробьёте оба лёгких, ваши хиты упадут до 0, и вы начнёте умирать.

76-80 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.

81-85 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.

86-90 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание).  Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как Полное исцеление и Регенерация,

устраняют шрам.

91-95 Болезненный шрам. У вас есть шрам, который становится болезненным, когда идёт дождь, мокрый снег, град или снег. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие в бою, и ваш шрам болит, вы должны совершить спасбросок Телосложения со сложностью 15. В случае неудачи вы теряете своё действие и не можете использовать реакции до начала следующего хода. Травма исцелится, если вы получаете магическое исцеление.

96-00 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.

Броски за ширмой (игрок если ты дочитала до этого места - "Это не те дройды, что ты видел!")

Если мастер кидает броски за ширмой, то у него есть возможность изменить результат броска, сделав критическое попадание обычным,. обычное промахом. Но в таком подходе скрыта обратная сторона медали, можно ведь и наоборот. И если ты хочешь, чтобы твои игроки доверяли тебе как ДМу, лучше этим не злоупотреблять.

Я прибегаю к такому подходу только в крайнем случае, когда смерть грозит всей группе или если один бросок кости может уничтожить старательно разработанный мною сюжет (например убить ключевого НПС).


Спасибо всем кто смог осилить столько букв и дочитал до конца.


Расскажи о том, используете ли вы какие-либо правила или эффектыдля критических попаданий и промахов, критических успехов и провалов в своих играх.

Лига Ролевиков

6.5K постов11.6K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Автор поста оценил этот комментарий

Ага, вот только когда начинаешь водить - ты понимаешь что в днд весьма хреновые правила для социалки, скрытности, зоны видимости, выживанию, крафту, психике, состоянию здоровья, конному бою и отсутствуют правила для массовых боёв, торговли, экономики, религии, фундаментальной магии, менеджменту, отношениям, расследованиям и чего только не.


А ещё понимаешь что в других системах это есть, и не нужно мучительно больно изобретать велосипед. По правилам ДнД мастеру из кожи придётся вон лезть, чтобы дать возможность игроку отыграть рыцаря с ополчением, в отличие от, к примеру, gurps-а, где есть уже все необходимые правила и навыки.


Я согласен, нужно понимать, зачем к тебе пришли игроки, чего они хотят и нулевая сессия это замечательно. Вот только что будет после неё... действительно ли нужно использовать старый, кривой и ржавый велосипед с квадратными колёсами, когда рядом есть куча красивого транспорта поновее?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Да старый и ржавый, да кривой, но это зато самый любимы велосипед!

Поэтому мы его красим, приделываем лишние колеса пусть и квадратные и едем на нем.


А ещё мы на нем несмотря на его кривизну научились неплохо ездить и учится на другом, лень, некогда, неохота, страшно и т.д.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Разве критические попадания распространяются на атаки заклинанием?

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Да если в заклинании нужно бросать атаку, а не спасброски у монстров

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий
Опциональные правила (травмы)

Ох и не советую я использовать это дерьмо.


Причина первая: оно бьёт по слабому месту ДнД. Запомните дети, hit points!=meat points. Если у вас был гладиатор с 60 хп и ему снесли пусть даже сорок критом - это не означает, что по нему даже попали.

Если вы посмотрите что такое хиты, вы увидите нечто вроде "Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу". Воин десятого уровня не переживает магическим образом десять воткнувшихся в его шею стрел. Просто у него есть запас выносливости, которую он тратит на уворот от них, запас удачи. Он мог потянуть себе ногу, пока уворачивался от удара, и не в состоянии продолжать дальше бой по этой причине. Именно поэтому он может придти в себя за день отдыха. Воин - всё ещё человек и всё ещё умирает от одного хорошего удара в шею.

Это же опциональное правило плюёт и говорит "в тебя попали! Тебе отрубили ногу! Но у тебя всё ещё дофига хп, так что ты можешь сражаться без штрафов, разве что не можешь делать действие рывок!". Это пиздец, товарищи. Полный и бесповоротный пиздец. Подавление неверия просто встаёт и идёт нахуй.


Вторая проблема - это меняет баланс. Почему магическое лечение или месяц отдыха? В пятой редакции только решили отойти от этого дерьма. Клерик больше не обязательная часть партии, воин, плут и колдун вполне себе могут быть самодостаточны. Зачем перелопачивать систему хила?


Третья проблема - это опять-таки, меняет баланс. На верхних уровнях эти травмы практически безвредны и это легко можно откатить. На нижних уровнях - мало того что и так смертность повышенная, так ещё и сверху доп способы стать инвалидом и закончить карьеру раньше. Что в этом весёлого?


Остаётся разве что это

Предпросмотр
YouTube2:01
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

женщины любят, когда тело мужчины украшаю шрамы, не уверен насчет отрубленной конечности конечно.


Ну и это было принято на нулевой сессии после обсуждения с игроками. Вероятность крита не такая уж и большая, а если взять от нее 5% то вообще.


За все приключения а это от 1 до 9 го уровня у нас был потерян глаз и заменен на магический, несколько ушибов и переломов.

Возможно лично вам или вашим игрокам это ОПЦИОНАЛЬНОЕ правило не подойдет, так не берите его, но зачем же так кипятится то?

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий
Грех лишить магов таких эпических моментов. Да и сколько креатива можно тут придумать.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ой у нас маг переодически присылает фаерболт в спину воина из-за критического промаха, за что он его слегка не любит, ведь у него на спине вечно чёрное пятно.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну не только босса, некоторые классовые особенности, например варвара, были на этом завязаны.

Да много чего было завязано. Дракониды получали + к атаке, драконьи чародеи + к классу защиты и так далее. Этот статус больше показывал, насколько персонаж близок к смерти и зол на это, чем какие-то реальные физические повреждения.

И да, мы сейчас говорим о реалистичности или все же о механиках?

О связи циферок и статусов в механике с нарративом(с чем в четвёрке было из рук вон плохо). О том что описывать что каждая стрела, пробивающая кб, вонзается в игрока, и к концу битвы он становится похож на ёжика - это моветон.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Эхх давно это было, но по моему там было сказано, у вас начинает идти кровь, а это значит до этого были синяки,  ушибы, мелкие порезы и царапины

Автор поста оценил этот комментарий

Нет, скажем так, я не говорю что мастер не может за своим столом устанавливать какие хочет правила. Я скорее объясняю, какие проблемы могут возникнуть при этом.


ДнД хорошо заточен под определённый стиль игры, с весёлой героической рубкой через толпы врагов, с киношно-эпическим приключением, тактической битвой и долго живущими героями, значительно превосходящими обычных людей.


У него есть варианты натягивания совы на глобус(то же правило с длинным отдыхом в неделю), но, в большинстве случаев, при попытке их применить получается далеко не так хорошо, как хотелось бы. И если вам действительно оно надо - то лучше смотреть в сторону других систем.


А причина одна - я хочу проводить игры не просто на "ну, было норм", как оно бывает. Я хочу прокачивать свой навык, делать их лучше и лучше. Поэтому я достаточно резко реагирую на некоторые аспекты, вроде того, как художникам сразу режет глаз косяк с анатомией в открытке. Даже если остальным открытка вполне себе норм и они получают от неё удовольствие.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

D&D - очень разный и это хорошо.

Я водил и героику и выживание, участвовал в хоррор и кношно-мультяшных приключениях. Были игры где даже близко не было ни подземельев ни драконов ;)


Все это имеет право  быть в D&D. 


И для меня ключевое - что приключение должно нравится игрокам (Мастеру конечно тоже, но уж точно не ему одному). Нужно понимать, чего они ждут от игры, зачем пришли за твой стол и для понимания, разбора я рекомендую использовать нулевую сессию.


Если игроки опытные, предложи им варианты, как хочешь вести ты и они сами выберут.


Если игроки первый раз видят кости, тот тут героика зайдет на ура, но опять же могут быть варианты.


PS Нельзя стать идеальным для всех, хотя конечно можно к этому стремится

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Которое, плюс минус, являлось состоянием для смены фазы босса в ММО, которым четвёрка и являлась, и слабо была связано с реалистичностью, как и вся четвёрка, и крайне редко связано с кровопотерей. Часто ли вы видели чтобы кровоточащее существо начинало лучше защищаться или сильнее атаковать? А в четвёрке это норма.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну не только босса, некоторые классовые особенности, например варвара, были на этом завязаны.

Часто ли вы видели чтобы кровоточащее существо начинало лучше защищаться или сильнее атаковать?

И да, мы сейчас говорим о реалистичности  или все же о механиках?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Вероятность крита не такая уж и большая, а если взять от нее 5% то вообще.

А не в вероятности дело.


Я помню канонический пример из одной статьи по геймдизайну. Предположим, у нас в доте есть новый герой со способностью - с каким-то шансом при его ударе по любому существу, вражеская база разрушается и засчитывается победа. Неважно, какой шанс будет у этой способности - её невозможно будет сбалансировать.


Так и тут: с маленьким, но абсолютно не зависящим от игрока шансом его персонаж отправляется на свалку. В чём прикол этого? И не надо говорить что шанс-то маленький; если вы не рассчитываете, что рано или поздно он сыграет, зачем его вообще вводить? ДнД специально перешло к хитпоинтам, чтобы любимый персонаж не исчезал от одного неудачного кубика, зачем же вводить обратное?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Это не я придумал, эта опция есть в dmg, так что вопрос скорее к woc, а не ко мне. Я просто выложил расширенную таблицу травм. В оригинале она попроще вот и все.

Почему я травмы ввел? Потому что мы обсудили это с игроками и приняли общее решение, что для НАС это будет интересно.

2
Автор поста оценил этот комментарий
Есть еще достаточно редкие кости на 2 грани

Монеты?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

нет, я реально видел кость в виде веретена с двумя гранями

показать ответы
5
Автор поста оценил этот комментарий

Да я, в общем-то и не фокусирую. Но если разговор перешел в плоскость "хиты - это удача героя, а вовсе не запас физического здоровья", то такие вопросы неизбежны, увы. Именно отсутствие внятных ответов на них опасно приближает настольную ролевую игру к MMORPG

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну тут речь идет о том, что это  все вместе, типа и здоровье тела и удача и выносливость.

Т.е. воспринимать HP  как жизненные силы, а не очки здоровья

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть только "дальнобойные атаки заклинанием" требуют бросок на попадание. То есть в описании которых есть "при попадании". А если этого в описании нет, то считается, что заклинание не требует проверки попадания.

Спасибо большое за развернутый ответ!

Не могли бы вы, пожалуйста, прояснить еще один мучающий меня момент: каков точный алгоритм действий при повышении уровня персонажа? К сожалению, не справляюсь найти это в книге правил.
Пока что получается, что чтобы правильно повысить уровень, надо только посмотреть описание класса и добавить хитпоинтов - на этом все? А как же повышение характеристик или изучение новых навыков?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Повышение характеристик прописано как умение в каждом классе и оно для разные классов на разных уровнях.

При получении уровня надо посмотреть какие умения получает класс или подклас на нем (некоторые расы тоже получают что-то с повышением уровня, например врождённые заклинания), если класс заклинательный, то выбрать новые заклинания и заговоры, бросить кубики на Хиты.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть только "дальнобойные атаки заклинанием" требуют бросок на попадание. То есть в описании которых есть "при попадании". А если этого в описании нет, то считается, что заклинание не требует проверки попадания.

Спасибо большое за развернутый ответ!

Не могли бы вы, пожалуйста, прояснить еще один мучающий меня момент: каков точный алгоритм действий при повышении уровня персонажа? К сожалению, не справляюсь найти это в книге правил.
Пока что получается, что чтобы правильно повысить уровень, надо только посмотреть описание класса и добавить хитпоинтов - на этом все? А как же повышение характеристик или изучение новых навыков?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не только дальнобойные, есть ещё и рукопашные атаки заклинанием.
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как понять, когда бросать в заклинании на попадание, а когда спасброски монстров? Разве не нужно саначала попасть, а потом еще и монстры спасброски кидают?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Заклинание выполняется атакой или против спасбросков или атакой + спасбросок и это описано в тексте самого заклинания.

Например:


Спасброск - Злая Насмешка (Vicious mockery)

Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.


Атака - Луч Холода (Ray of frost)

Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.


Атака и спасбросок - Луч Болезни (Ray of sickness)

Луч тошнотворно-зелёной энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели.

При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Которые безжалостно выпивает ворпальный мич =) кстати, их оставили в 5ке?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

если ты говоришь не про мич, а про меч, то есть  "меч остроты" с похожим эффектом.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
К меня есть d3, полезная штука кстати)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

и чем полезна эта кость, кроме как для заряда некоторых магических вещей?

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

> Критический провал и успех

говно говна

/thread

> Эффекты критического промаха

чем сильнее файтер, тем чаще он выкидывает свое оружие. Кайф

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

а хули он им так активно машет, а?

Автор поста оценил этот комментарий

Ну не только босса, некоторые классовые особенности, например варвара, были на этом завязаны.

Да много чего было завязано. Дракониды получали + к атаке, драконьи чародеи + к классу защиты и так далее. Этот статус больше показывал, насколько персонаж близок к смерти и зол на это, чем какие-то реальные физические повреждения.

И да, мы сейчас говорим о реалистичности или все же о механиках?

О связи циферок и статусов в механике с нарративом(с чем в четвёрке было из рук вон плохо). О том что описывать что каждая стрела, пробивающая кб, вонзается в игрока, и к концу битвы он становится похож на ёжика - это моветон.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну не все стелы остаются воткнутыми. Какая то пробивает броню и выпадает после движения, какая то пробивает насквозь :)

Просто странно звучит, что когда 0 hp  только тогда по тебе и попали стрелой, а до этого ты их мечом или железным лбом отбивал и утомился просто.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Да не, у меня не к травмам претензия. Я их сам использую - но когда это обосновано сюжетом, например, партийный плут, пойманный на воровстве, мог сдаться и позволить себе отрубить руку на площади, или прорываться с боем. Но, как правило, активно сопротивляющийся персонаж игрока с числом хп больше нуля - травму у меня просто с потолка не получит.

Даже wotc, при всех их странных замашках пишут:

Вы сами решаете, когда совершать проверку на травму

Понимая, что это, в общем-то, очень сильный сюжетный элемент и бросать это каждый раз - ну, обесценивает его напрочь.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

И как пример приводя, что может бросается при получении Крита или сильном провале спасброска от смерти.

Травмы опциональное правило и как вы сами процетировали ДМ сам решает использовать его и когда бросать.

Зачем говорить, что это, прошу прошения, пиздец и навязывать другим свое видение?

Я уважаю ваш подход и считаю его имеющим право на жизнь, но и мой тоже не противоречит механике и правилам. Тем более если игроки не против этого.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Вероятность крита не такая уж и большая, а если взять от нее 5% то вообще.

А не в вероятности дело.


Я помню канонический пример из одной статьи по геймдизайну. Предположим, у нас в доте есть новый герой со способностью - с каким-то шансом при его ударе по любому существу, вражеская база разрушается и засчитывается победа. Неважно, какой шанс будет у этой способности - её невозможно будет сбалансировать.


Так и тут: с маленьким, но абсолютно не зависящим от игрока шансом его персонаж отправляется на свалку. В чём прикол этого? И не надо говорить что шанс-то маленький; если вы не рассчитываете, что рано или поздно он сыграет, зачем его вообще вводить? ДнД специально перешло к хитпоинтам, чтобы любимый персонаж не исчезал от одного неудачного кубика, зачем же вводить обратное?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сбалансировать можно все, при желании, пусть при промахе с той же вероятностью рушится своя база.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Ну ок. Только откуда вы взяли помеху при стрельбе по умирающему? Там вроде преимущество всегда было. Это в упор стрельба с помехой если нет фита. А по несопротивляющейся цели так и помехи не будет
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

СБИТЫЙ С НОГ/ ЛЕЖАЩИЙ НИЧКОМ

Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 футов от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.


БЕССОЗНАТЕЛЬНЫЙ

Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.

Хотя если подумать умирающий находится в состоянии бессознательный и по нему все атаки с преимуществом (даже дальнобойные), ну лежит себе тело не дергается :)


От так же находится в состоянии сбитый с ног, ну если только умирающего не тащат под руки союзники, по лежащему атаки с помехой.


По правилам если есть помеха и преимущество, то убираем и то и другое.


Как думаете это применимо для дальнобойных атак по умирающему?

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Вы путаете понятия. До ДнД hit point-ов не было. Впервые они появились в оргинальном d&d 1974 года, как альтернативным вариант(!) боевой системы. Проблема в том, что базовым вариантом являлись по умолчанию правила chainmail, где любое попадание вызывало бросок класса защиты и могло либо убить, либо остаться без последствий(никаких карточек персонажей в chainmail не было, только миниатюры; так что это было довольно удобно). Это было заменено на абстрактные hit dice. Теперь ты не бросал каждый раз кубик на выживание, а просто отнимал его из достаточно большого запаса и мог планировать, когда он подойдёт к концу. При этом правила были достаточно хреново написаны и не поясняли идею, стояющую за этим. Однако, в AD&D 1978 уже было более подробное описание:

Each character has a varying number of hit points,' just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being Killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This IS the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic flghter can take that much punishment. The some holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus, the majority of hit paints aresymbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.

Это не совсем то же, что и очки жизни, которые в принципе до этого существовали в других местах и реально отражали полученный физический урон. Хит поинты игроков в dnd всю историю существования в первую очередь показывают запас удачи, а не "мяса", чем и занимаются сорок с лишним лет. И именно поэтому в днд не предусмотрено никаких штрафов за низкие хитпоинты или резкого снижения боевой эффективности, которая, разумеется, предполагается в случае ранений - потому что самих-то ранений зачастую и нет. Не надо воображать что герои истекают литрами крови и гордо скачут на одной ноге, пока вторую отрубают.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну и травмы придумал не я, они описаны в 9 главе dmg  как опция, если игроки хотят пожосче. Так что все претензии к woc

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Ну ок. Только откуда вы взяли помеху при стрельбе по умирающему? Там вроде преимущество всегда было. Это в упор стрельба с помехой если нет фита. А по несопротивляющейся цели так и помехи не будет
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

стрельба пол любому лежащему не важно умирает он или нет идет с помехой.

у меня так маг с малым количеством жизни играл, кастанул и упал ничком, если есть дальнобойноатакующие

2
Автор поста оценил этот комментарий

Вы путаете понятия. До ДнД hit point-ов не было. Впервые они появились в оргинальном d&d 1974 года, как альтернативным вариант(!) боевой системы. Проблема в том, что базовым вариантом являлись по умолчанию правила chainmail, где любое попадание вызывало бросок класса защиты и могло либо убить, либо остаться без последствий(никаких карточек персонажей в chainmail не было, только миниатюры; так что это было довольно удобно). Это было заменено на абстрактные hit dice. Теперь ты не бросал каждый раз кубик на выживание, а просто отнимал его из достаточно большого запаса и мог планировать, когда он подойдёт к концу. При этом правила были достаточно хреново написаны и не поясняли идею, стояющую за этим. Однако, в AD&D 1978 уже было более подробное описание:

Each character has a varying number of hit points,' just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stands for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 hit points of damage before being Killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This IS the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic flghter can take that much punishment. The some holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus, the majority of hit paints aresymbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces.

Это не совсем то же, что и очки жизни, которые в принципе до этого существовали в других местах и реально отражали полученный физический урон. Хит поинты игроков в dnd всю историю существования в первую очередь показывают запас удачи, а не "мяса", чем и занимаются сорок с лишним лет. И именно поэтому в днд не предусмотрено никаких штрафов за низкие хитпоинты или резкого снижения боевой эффективности, которая, разумеется, предполагается в случае ранений - потому что самих-то ранений зачастую и нет. Не надо воображать что герои истекают литрами крови и гордо скачут на одной ноге, пока вторую отрубают.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ага ив в 4 редакции не было состояния bloodied при половине HP

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
А нахуй умирающему еще и крит? Он и так в 0 хитов лежит.
удар, крит не крит, ему только точку в провал спаса от смерти дорисует
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На практике ПМ если они с мозгами не атакуют умирающих, но есть существа, которые действуют по принципу убил и сразу съел

0
Автор поста оценил этот комментарий
А нахуй умирающему еще и крит? Он и так в 0 хитов лежит.
удар, крит не крит, ему только точку в провал спаса от смерти дорисует
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не совсем так, Крит увеличивает средний урон в два раза, а это значит что можно загнать в минус фуллхп одним ударом и мгновенная смерть.

Это своего рода KDG в пятерке

0
Автор поста оценил этот комментарий
Я может путаю но вроде удары по парализованому или бессознательном не критические а просто с адвантагой(приимуществом)
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Путаешь, причем атака совершается против лежащей цели с преимуществом, если попал по умирающему ещё и крит

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Мб огненную стрелу?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД (Fire bolt) или ОГНЕННЫЙ ШАР (Fireball)


почувствуй разницу

Автор поста оценил этот комментарий
Фаербол же вроде заклинание без броска попадания?Бьет чисто по площади
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ОГНЕННЫЙ СНАРЯД (Fire bolt) или ОГНЕННЫЙ ШАР (Fireball)

почувствуй разницу

3
Автор поста оценил этот комментарий
Я тебе сейчас такое покажу, ух

Сверху стандартный сет d4, d6, d8, d10, d100, d12, d20

Снизу
d3, d5, d7, d9, d11, d13, d14, d15, d17, d18, d19, d22, d24, d26, d28, d30
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не знаю, где в d&d могут применяться такие кубы, лично я не встречал в механике игры, как правило хватает названых мною в посте, Но разнообразие удивляет.

У меня лично d20 шесть штук, чтобы сразу кидать за толпу монстров ходящих одной инициативой.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Я юзаю идеи травм из dungeonsworld , каждая травма соответствует одной характеристике - и соответственно до лечения, дает штраф к ее модиикатору) ну например сломал мизинчик, -1 мод ловкости пока не вылечить) и тд)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

А что надо сломать, чтобы уменьшился Интеллект? ;)

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий
Я юзаю идеи травм из dungeonsworld , каждая травма соответствует одной характеристике - и соответственно до лечения, дает штраф к ее модиикатору) ну например сломал мизинчик, -1 мод ловкости пока не вылечить) и тд)
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Неплохо

5
Автор поста оценил этот комментарий

Многоуважаемый автор. Вы молодец. Кроме одного. Указывайте, где у вас офф. правила, а где хоумбрю (гомобрюква, домашние правила). Теже Потерянные Страницы Ксанатара не являются официальными, а вы их пихаете в объяснение официальных механик. Не надо так.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

это не объяснение, а разбор, я сам многого понимаю не правильно, хотя играю уже много лет.

А травмы есть и в DMG, там они просто куцие.

И да источник я указал и не говорил что это WOC.


А вы у себя в играх не используете хомбрю?

показать ответы
7
Автор поста оценил этот комментарий
Опциональные правила (травмы)

Ох и не советую я использовать это дерьмо.


Причина первая: оно бьёт по слабому месту ДнД. Запомните дети, hit points!=meat points. Если у вас был гладиатор с 60 хп и ему снесли пусть даже сорок критом - это не означает, что по нему даже попали.

Если вы посмотрите что такое хиты, вы увидите нечто вроде "Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу". Воин десятого уровня не переживает магическим образом десять воткнувшихся в его шею стрел. Просто у него есть запас выносливости, которую он тратит на уворот от них, запас удачи. Он мог потянуть себе ногу, пока уворачивался от удара, и не в состоянии продолжать дальше бой по этой причине. Именно поэтому он может придти в себя за день отдыха. Воин - всё ещё человек и всё ещё умирает от одного хорошего удара в шею.

Это же опциональное правило плюёт и говорит "в тебя попали! Тебе отрубили ногу! Но у тебя всё ещё дофига хп, так что ты можешь сражаться без штрафов, разве что не можешь делать действие рывок!". Это пиздец, товарищи. Полный и бесповоротный пиздец. Подавление неверия просто встаёт и идёт нахуй.


Вторая проблема - это меняет баланс. Почему магическое лечение или месяц отдыха? В пятой редакции только решили отойти от этого дерьма. Клерик больше не обязательная часть партии, воин, плут и колдун вполне себе могут быть самодостаточны. Зачем перелопачивать систему хила?


Третья проблема - это опять-таки, меняет баланс. На верхних уровнях эти травмы практически безвредны и это легко можно откатить. На нижних уровнях - мало того что и так смертность повышенная, так ещё и сверху доп способы стать инвалидом и закончить карьеру раньше. Что в этом весёлого?


Остаётся разве что это

Предпросмотр
YouTube2:01
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Your character’s hit points define how tough you character is in combat and other dangerous situations.

hit points или HP - даже до d&d, были очками жизни, сколько урона готов впитать персонаж, перед тем как умереть или упасть без сознания.

И вам меня не переубедить :)

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества