54

D&D 3.5 и 5ed. Различия

Здравствуйте, товарищи!


Сегодняшний пост вдохновлён вопросом в дискорд чате. В первую очередь он пишется, ради ответа на вопрос: какие основные различия между 3.5 и 5 редакцией ДнД. По сути, для одного человека. А во вторую - как всегда. Потешить моё самолюбие.

Ну и да, вдруг ещё кому будет полезно.


Дисклеймер: я не геймдизайнер, так что не могу и не стану рассматривать механики с этой точки зрения. Всё, что здесь написано - мои мысли. Я могу ошибаться, заблуждаться и даже врать. Однако, я открыт к разного рода критике, милости прошу в комментарии.


Итак. Различий между системами много, всех я не смогу охватить - тут проще прочитать книги и сделать выводы самостоятельно. Но то, что на поверхности - перечислю. В том порядке, в котором их вспомнил я.


Первое - в этих системах, разные вещи привязаны к уровню класса и к уровню персонажа.

Например, в 3.5 фиты привязаны к уровню персонажа, а не класса. Некоторые классы дают дополнительные фиты, но все персонажи получают 1 фит на первом и каждом третьем уровне. Так же в тройке - увеличение атрибутов даётся на каждом четвёртом уровне Персонажа! В пятёрке - на каждом четвёртом уровне класса даётся выбор: взять фит, или поднять характеристики. Мультиклассировался на третьем уровне - никакого тебе фита.

Или вот ещё. В тройке есть БАБ (BAB, Base Attack Bonus). У разных классов он растёт с разной скоростью и зависит от уровня класса, а не персонажа. То же касается спассбросков. В пятёрке всё немного подругому. Раскрою подробности, когда дело дойдёт до второго пункта.

Максимальный ранк в скиллах зависит от уровня персонажа. В пятёрке тоже, но по другим причинам. Опять же - см. ниже.


И что же такое интересное во втором пункте? Второй пункт - Бонус Мастерства (БМ). В тройке его нет, а в пятёрке он есть. Клёвое отличие, да?

А как вам такой факт, что от БМ зависят скиллы, успешность атак, спасы? Всё это раньше зависело от уровня класса, теперь от Бонуса Мастерства. А он зависит от уровня. Табличку можно глянуть, но суть в том, что он изменяется от +2, до +6. Если описывать это максимально просто, то он прибавляется ко всему, чем персонаж владеет.

Персонаж владеет спасброском силы? Делает бросок с модификатором атрибута и БМ. Не владеет? Значит только модификатор атрибута.

Он волшебник и не владеет воинским оружием? Значит машет дубинкой с одним только модификатором силы. А если он эльф, то владение длинными мечами получает бесплатно и будет добавлять БМ к атакам.

Это же касается скиллов, музыкальных инструментов, игральных наборов, ремесленных и воровских инструментов. Ты либо ими владеешь и имеешь бонус. Либо не владеешь и не имеешь. Только бард выделяется в этом плане - он ко всему, чем Не владеет - добавляет половину БМ. И ещё пара классов умеют добавлять удвоенный бонус к некоторым навыкам.

Кстати, заклинатели добавляют БМ к атакам заклинаниями. И отсюда идёт третье отличие:


Третье. Волшебникам не нужны арбалеты.

Всё немного сложнее, суть такая: я уже писал ранее, в другой статье, но повторюсь. Ранее, маг мог ходить с арбалетом, потому что заклинания кончались и по тому, что ему имело смысл качать ловкость. Ведь в тройке волшебник атаковал заклинаниями используя ловкость. Не всегда, но всё же. А в пятёрке атаки заклинателя идут от основной характеристики. И БМ всегда прибавляется.

С одной стороны, это выравнивает их с бойцами. Ведь в тройке у бойцов быстрее рос БАБ, и попадать им было проще, а волшебник наращивал БАБ медленно, ловкость для него не основной атрибут. Значит, либо бить по площади, либо всё таки качаться схожим с лучником образом. Поблажки давало то, что некоторые заклинания должны требовали Touch attack - по сути надо было попасть в силуэт врага, и доспехи ему не помогали против такой атаки.

В пятёрке все эти сложности убраны. Нет ни Flat-Footed ни тач атак. Зачем? У заклинателя и так всегда высокая основная заклинательская характеристика. Он, по сути получает те же бонусы, что и бойцы или стрелки от своих высоких силы или ловкости.

Ах да, арбалет теперь не нужен ещё и потому, что кантрипы бесконечные.


Это четвёртое отличие. Ячейки, заклинания и вот это всё.

Кантрипы теперь - просто известны заклинателю и он их кастует когда захочет, и сколько хочет раз подряд. Среди них есть атакующие. Зачем арбалет, если есть бесконечный firebolt на 1d10 урона?

Заклинания теперь готовятся немного не так как раньше. Вот раньше у тебя было пять ячеек, ты в них запомнил четыре раза Sleep и один раз Magic Missile. А мастер на тебя выпустил нежить. Усыпить ты их не можешь, бахнул один раз волшебную стрелу, и доставай арбалет. В пятёрке, ты замеморайзил Sleep и Magic Missile и за свои пять ячеек можешь их в любой комбинации колдовать. Как сорк раньше. Только на следующий день ты ещё и сменишь набор спеллов. Круче чем сорк раньше.

Что же касается ячеек. В пятёрке их стало меньше. И прогрессия ячеек унифицирована для всех классов. И продвижение по этой таблице привязано к уровню заклинателя, а не к уровню класса. Да, в тройке можно было получить миллион ячеек, взяв разные кастующие классы и пару крутых престижей. В пятёрке, Wiz3 имеет столько же ячеек, сколько Clr3 или мультикласс Wiz1\Clr1\Sor1. Да! Ячеек будет одинаково! Или вот ещё фокус, столько же ячеек будет иметь Паладин6. И Рога-Аркан трикстер 9. Прогрессия одна, просто классы двигаются по ней с разной скоростью.

И это значит, что мультикласс может иметь ячейки спеллов, но не знать заклинаний этого уровня.

И это нас приводит к следующему отличию. В 3.5 от уровня заклинателя зависел урон от спеллов, или их длительность. Файербол наносит 1d6 урона на уровень. Заклинатель пятого и двадцатого уровня нанесут разный урон просто потому что один из них выше уровнем. В пятёрке это работает немного не так. Обычный файербол наносит один и тот же урон у мага любого уровня. Если колдуется за ячейку третьего уровня. Если хочется побольше урона - кастуй за ячейку более высокого уровня. Хоть за ячейку девятого. Так можно, да. Тоже самое с длительностью некоторых других спеллов. Проклятья, например.


Пятое отличие. В пятёрке нет престижей. Но каждый класс имеет архетип, который он выбирает на ранних уровнях. Не выбирать нельзя. В способностях архетипа можно узнать некоторые способности троешных престижей. Тот же Ассассин в 3.5 - был престижем.

В пятёрке получается так, что каждый класс имеет некий стержень - набор способностей которые он получит так или иначе. Кроме этого, он имеет набор способностей архетипа. Таким образом, персонажи разных архетипов имеют и что-то общее, и некоторые различия. Подробности - они в книге.


Шестое - в пятёрке появились предыстории. Каждая предыстория даёт владение каким то набором навыков, особую черту и немного шмота и денег. Отличие, да.


Ну, вот и на этом заканчиваются основные, важные различия. На мой взгляд, эти две редакции похожи друг на друга больше, чем любые две другие. Пятёрка потеряла огромные числа, свойственные тройке. Много всего унифицировала.

В тройке классы и престижи сочетались между собой в безумные комбинации, но и чтобы собрать из них что-то, надо было сильно постараться. Перелопатить гору книг.

В пятёрке комбинации тоже есть. Не менее безумные. Но другие.

В этих редакциях есть ещё куча более мелких различий. Всех не упомнить.


Я советую вам прочитать книги и разобраться во всём самостоятельно. Ролевые игры стоят того, чтобы ради них прочитать пару талмудов по триста-пятьсот страниц.

Попробуйте. Найдите различия и выбирайте ту версию, которая вам нравится больше.


О! И привет подписчикам! Вы заи. ;)

Лига Ролевиков

6.5K поста11.6K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

2
Автор поста оценил этот комментарий

Я не говорю про билды, я говорю про саму механику игры. В 3.5 игрок может иметь общие представления о возможностях своего класса: сильные/слабые стороны и список заклинаний/способностей с ограниченным применением, и просто описывать то, что он делал бы в реальности. Все это можно смоделировать в игровой механике.


Например, игрок думает "мой персонаж очень сильный, тогда я сталкиваю противника с обрыва", ДМ просчитывает bull rush и просит кинуть чек силы. Или "я хватаю противника и делаю удушающий прием" и это тоже возможно. Или например персонаж очень ловкий, игрок говорит, что хочет сделать обманный удар. ДМ просчитывает финт и вычитает бонус ловкости из КБ противника. Или игрок видит спящего врага и говорит "я тихонько подкрадываюсь и перерезаю ему горло" и ДМ считает проверку слуха со штрафами, а потом спас-бросок от мгновенной смерти. Или игрок может укрыться от выстрелов за деревом или полуоткрытой дверью, тогда ДМ применит механику укрытия, в конце концов, можно просто лечь на землю и это тоже поможет!


Практически ничего этого нельзя сделать в пятерке, если это заранее не прописано в умениях класса. Зато ДМу легче

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Давай по порядку. :)

1. Сталкиваю противника с обрыва: это действие Shove. Доступное любому персонажу. Встречная проверка Силы(атлетики) против Силы(атлетики) или Ловкости(акробатики) противника по его выбору.

2. Хватаю противника. Это Grappling тоже стандартное действие. И правила в пятёрке в 100500 раз проще, чем в тройке.

3. Финт. Описан в стандартной механике в тройке, для любого персонажа, да. В пятёрке - это манёвр Батл мастера. Тут получается такая ситуация, что геймдизайнеры решили, что каждый персонаж не может сделать это эффективно. Хочешь использовать этот манёвр? Бери финт, или пару уровней файтера.

И игрок может заявить такое действие в бою, даже не будучи Батлмастером. Ведущий может интерпретировать это в меру своего опыта, как действие Помощь, например. Или просто сказать, что противник смеётся над твоими попытками.

Что я хочу сказать всем этим третьим пунктом: мастер по прежнему может интерпретировать любую заявку игрока в реалиях системы. Просто система изменилась и её реалии изменились.

4. Мгновенное убийство. Чётко описано в тройке, на сколько я помню. :) И опять, не описано в пятёрке. Тут точно не помню, так что поправьте меня если я не прав.

Но это не меняет того факта, что мастер может это интерпретировать.

Например: противник спит? Вероятно - он лежит? И не видит персонажа. То есть имеет состояния Prone, персонаж, вероятно для него - Invisible. Это даёт преимущества на атаки. Я бы лично мог даже навесить состояние unconscious. И тогда все прошедшие атаки были бы автоматом критическими.

Или бы просто позволил персонажу убить врага, если он подобрался достаточно скрытно.

Бремя интерпретации на мастере, да. И у него, как и в 3.5 редакции, есть все средства. Надо только уметь ими пользоваться.

5. Механика укрытий есть и в пятёрке. 1\2 даёт +2 к AC, 3\4 даёт +5. Полное укрытие по сути делает цель невидимой. Так что, помеха для атаки по ней, если конечно, цель не за стеной спряталась или подобным. Тогда она не может быть выбрана как цель для атаки.

6. Лечь на землю - получить состояние Prone. Даёт помехи для дальнобойных атак по такой цели и преимущества для ближних атак.


Таким образом, в пятёрке описаны очень многие механики и мастер может так же интерпретировать почти что угодно. А вот для игрока, как мне кажется, система стала проще. Тех же стандартных действий стало меньше. Механики типа грапла - стали проще.


Как я говорил. например в этой статье, в 3.5 были показатели AC для Flat footed и Touch AC. И было бы очень хорошо, что бы персонаж знал о них и понимал разницу, и когда что используется.

В пятёрке это убрали и теперь кастер избавлен он размышлений: брать в меморайз спеллы эвокации и не париться, или взять пару спеллов из конжуры, которые бьют в тач AC, что бы иметь средства против врага с Spell Resistance. А это ведь ещё и ловкость надо качнуть. И может даже Point Blank Shot взять, например.

И это только один пример, который я вспомнил с ходу. В тройке таких нюансов миллион. В пятёрке их меньше. Из этого я делаю вывод, что пятёрка проще.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Если в двух словах, 3.5 проще для игрока, но сложнее для ДМ. В 3.5 игрок может вообще не знать никаких игровых механик и просто описывать свои действия, руководствуясь здравым смыслом. А уже ДМ должен все это увязать с правилами и сказать, где какие броски совершить. В 5 такое невозможно. Если ты не знаешь механики своего класса - ты не можешь им эффективно играть. Зато ДМу проще - он тупо получает от игроков результаты бросков и применяет преимущества/помехи

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Не согласен. При чём категорически.

В плане необходимости знания механик и увязывания с правилами ДМом обе системы одинаковы. Возможно даже пятёрка проще. В ней вообще много упростили и снизили порог вхождения.

Но вообще, что бы эффективно играть ты в любом случае должен знать механики своего класса.

Простой пример - Тордек. Для тех кто не знает - это один из каноничных примеров персонажа для 3.5 редакции. По сути - он сгенерён создателями. И в какой то книге есть пример его статов\фитов и т.п. для 10-го уровня. И он позорно слаб на этом уровне. Знающие люди получали ту же эффективность уровню к третьему. Некоторых показателей, если мне память не изменяет, можно было на первом уровне достичь...

Так что - не зная механик в 3.5 ты соберёшь только Тордека и играть им будешь как Тордеком. В пятёрке можно просто ткнуть наугад и получить играбельного +- персонажа.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Играю в 3.5, но есть вынужденная необходимость играть по 5ке , но чем больше я о ней узнаю, тем меньше хочется по ней вести. В этом году , кстати выходит 6-ая редакция, но она не будет сильно отличаться от пятерки , т.к. заявлена обратная совместимость. Кто вел 3.5, а потом переходил на 5, как ощущения?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В целом у меня от перехода на пятерку с 3.5 ощущения были как после перехода с 2 на 3.5.

По началу кажется, что новая редакция - не тру. Но потом на старую вернуться вроде не тянет.

Да, пятёрка в некоторых моментах упрощена, по сравнению с 3.5. Иногда даже пахнет оказуаливанием. Но в целом пятая редакция - хорошая.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Хех, оказался не готов к серьезной дискуссии: по тройке не водил уже лет 12, а с пятёркой всего лишь ознакомился. Я высказал свое впечатление от сравнения этих редакций. В пятерке многое упрощено, что-то вообще убрано. Понятно, что хороший ДМ может водить вообще без каких-либо правил и систем, но все же

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я сам уже не помню толком, сколько по 3.5 не играл. :) С пятёркой последнее время имею дело почаще. Потому и все эти моменты быстро всплывают в памяти. И то, правда, пришлось в книги правил лезть пару раз.

0
Автор поста оценил этот комментарий

А чем теперь отличается сорк и визард кроме мейнстата? Архетипами?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

У меня есть статья на эту тему. ;)

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
сорян, вот вообще не в теме. поэтому если не сложно:
1. гид для мастера - это набор рекомендаций по геймдизайну?
2. индекс - что это?
3. компендиум - это же бестиарий, перечень шмоток и тд верно? разве нельзя это придумывать самому? условно сапоги ловкости +1 и пояс силы +2?

я именно про необходимый список правил взаимодействия систем днд. мне казалось, что читаешь рулбук, в котором есть механики статов, умений и их взаимодействия, а все остальное (шмот, враги - это уже гм придумывает).
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

1. Базой системы в d&d традиционно считается книга игрока, книга мастера и монстр мануал. В 3.5 редакции две книги игрока. Первая полнее, вторая дополнительная.

Та же история с книгой мастера. В ней механики генерации приключений, мастерских персонажей и некоторые специализированные механики.

Монстр мануалов в 3.5 - четыре штуки. В них разные монстры.

Да, гид мастера, можно назвать рекомендациями по геймдизайну.

2. Индекс - по сути набор таблиц. С названиями фитов, например. С кратким описанием и указанием из какой он книги.

Просто в 3.5 редакции книг вагон. Помнить всё не реально.

3. Компендиум, это как индекс, но с более подробным описанием предмета. Самый яркий пример - Magic item compendium.  Или Spell compendium.

Придумать самому можно и волшебные шмотки и вообще всё на свете. :-) Но кто-то уже придумал много штук. Даже как то из балансировал. Эти книги нужны, что бы просто взять готовую шмотку и выдать игроку. Например.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

Перелопатить гору книг.

а что еще нужно читать, кроме рулбука?
из днд играл только в нв2, и то без особого понимания сочетания элементов боевка друг с другом.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

С него стоит начать, как минимум. С книги игрока.

Потом можно прочитать гид для мастера... А дальше - заглянуть в "индексы" и компендиумы. Там это книги компиляции из других книг. Там можно понять, где искать народный фит/шмотку и т.д.

показать ответы
4
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за сравнение)) Мы с друзьями по двойке играем (да, такие люди всё ещё существуют)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ох. Когда то я с неё начинал... До сих пор помню, что можно было иметь атаку 3/2. :-) И ТАКО - это нечто.

Пробовал лет пять назад сыграть в неё. Это сложно.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества