Серия «Монстры от нейросетей»

13

DnD Монстр от нейросети № 16 Леший

Серия Монстры от нейросетей

Леший

(PDF)

Средняя фея, нейтрально-хаотичная

Класс доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 110 (13d8 + 52)
Скорость 40 футов, лазание 30 футов

ЛОВ 16 (+3)

СИЛ 18 (+4)

ТЕЛ 18 (+4)

ИНТ 14 (+2)

МДР 18 (+4)

ХАР16 (+3)

Спасброски Мудрость +7, Харизма +6
Навыки Восприятие +7, Выживание +7, Природа +5, Скрытность +6
Иммунитет к урону Дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия
Чувства Истинное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 17
Языки Друидический, Лесной (местный диалект), Сильван
Опасность 8 (3,900 опыта)

Особенности

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Лешего является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 15). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах:

По желанию: искажение дерева, опутывание, разговор с животными, разговор с растениями
3/день каждое: дубовая кора, призыв животных, хождение по деревьям
1/день каждое: пробуждение разума, подчинение зверя

Лесное слияние. Леший может действием магически слиться с одним деревом в пределах своей досягаемости. Пока он слит с деревом, он не может быть обнаружен немагическими средствами. Он получает полное укрытие и преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Леший может оставаться слитым с деревом до 8 часов или пока не решит выйти действием.

Регенерация. Леший восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит и он находится в лесу. Если Леший получает урон огнём, эта особенность не работает в начале его следующего хода.

Хозяин леса. Леший имеет преимущество на броски атаки, проверки характеристик и спасброски, когда находится в лесу.

Действия

Мультиатака. Леший совершает два удара посохом или два броска шишек.

Посох. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (2d6 + 4) дробящего урона.

Шишки. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 10 (3d6) дробящего урона.

Лесной гнев (перезарядка 5-6). Леший вызывает волну лесной магии в конусе 30 футов. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе получит 21 (6d6) колющего урона от шипов и веток и будет опутано до конца своего следующего хода. При успешном спасброске существо получает половину урона и не опутывается.

Изменение формы. Леший магически превращается в зверя или растение малого или среднего размера, которое он видел, или возвращается в свою истинную форму. Вся его статистика, кроме размера, остаётся той же самой в каждой форме. Любое снаряжение, которое он несёт, не превращается. Он принимает свою истинную форму, если умирает.

Легендарные действия

Леший может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Леший восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

Атака. Леший совершает одну атаку посохом или шишками.

Лесной шаг. Леший магически телепортируется на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое он может видеть. Он должен закончить это движение в пределах 5 футов от дерева.

Призыв лесных духов (стоит 2 действия). Леший магически призывает 1d4 дриад или 1d4 пробуждённых деревьев. Призванные существа появляются в незанятых пространствах в пределах 60 футов от Лешего, действуют как его союзники и подчиняются его устным командам. Они остаются в течение 1 минуты, пока Леший не умрёт, или пока он не отпустит их бонусным действием.

Описание

Леший - загадочное и могущественное существо, хранитель леса из русского фольклора. Внешне он напоминает высокого, бородатого старика с горящими зелёными глазами и спутанными волосами, в которых запутались листья и ветки. Его кожа покрыта корой, а одежда сделана из мха и листвы.

Лешие обитают в самых глухих уголках лесов, где охраняют территорию и её обитателей. Они могут быть как благосклонны, так и враждебны к путникам, в зависимости от их поведения в лесу. Лешие способны управлять растениями и животными, сбивать путников с пути и насылать кошмары.

В бою Леший полагается на свою природную магию и связь с лесом. Он может призывать на помощь деревья и лесных духов, а также использовать окружающую растительность как оружие. Его способность сливаться с деревьями делает его неуловимым противником.

PDF

Показать полностью 3
18

DnD Монстр от нейросети № 15 Гигантский Борщевик

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 15 Гигантский Борщевик

Огромное растение, без мировоззрения

Класс Доспеха: 16 (естественный доспех)  

Хиты: 126 (12к12 + 60)

Скорость: 10 фт.

СИЛ 24 (+7)

ЛОВ 8 (-1)

ТЕЛ 20 (+5)

ИНТ 2 (-4)

МУД 10 (+0)

ХАР 5 (-3)

Навыки: Атлетика +10

Иммунитет к урону: яд

Иммунитет к состояниям: парализован, отравлен, оглушен

Уязвимость от магического урона огнем

Безумное Цветение. Когда гигантский борщевик получает урон, он с шансом 25% выбрасывает облако опасных семян в радиусе 20 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости 15, получая 14 (4к6) урона ядом от колючих семян при провале или половину этого урона при успехе.

Корневая Сеть. Гигантский борщевик считается укорененным в землю, пока его хиты выше 0. Пока укоренен, он получает следующие преимущества:

- Он не может быть оттолкнут или стянут с места.

- Он имеет сопротивление урону дробящим, колющим и рубящим из немагических атак.

Разумный Рост (1/день). Гигантский борщевик может вырастить из земли до десяти маленьких выростов размером с человека в радиусе 60 футов от себя в качестве бонусного действия. Новые выросты появляются с 10 хитами, Класс Доспеха 12 и имеют только одну атаку Вытяжка: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего урона. Выросты существуют до конца следующего хода Борщевика.

Действия

Многократный Удар. Гигантский борщевик совершает две атаки Стеблем.

Стебель. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 28 (4к10 + 7) дробящего урона.

Легендарные Действия:

Гигантский мутировавший борщевик может совершать 2 легендарных действия, выбирая из следующих опций:

  • Атака Лозой: Гигантский борщевик делает одну атаку лозой.

  • Отравляющее Облако (Требует 2 действия): Выпускает облако токсичного газа в радиусе 15 фт. Все существа в этой области получают 21 (6d6) урона от кислоты при неудачном спасброске Телосложения со Сл 14 (при прямом солнечном освещении спас бросок осуществляется с помехой).

Показать полностью 1
27

DnD Монстр от нейросети № 14 Призрак коммунизма

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 14 Призрак коммунизма

Призрак коммунизма

Средняя нежить (призрак), нейтральная

Класс брони: 12

Очки здоровья: 45 (10d8)

Скорость: 0 футов, полет 50 футов (зависание).

STR 4 (-3)

DEX 14 (+2)

CON 11 (+0)

INT 12 (+1)

WIS 16 (+3)

CHA 17 (+3)

Навыки: История +4, Убеждение +6, Запугивание +6

Сопротивление урону: кислота, огонь, молния, гром; дробящие, колющие и режущие удары от немагических атак

Иммунитет к урону: холод, некротическая энергия, яд.

Иммунитет к состояниям: очарован, истощение, испуг, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, сбитый с ног, удерживаемый.

Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 13.

Языки: понимает все языки, которые знал в жизни

Сложность вызова: 5 (1800 опыта)

Эфирное зрение. Призрак может видеть на 60 футов вглубь Эфирного Плана, когда он находится на Материальном Плане, и наоборот.

Бестелесное движение. Призрак может перемещаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были по труднопроходимой местности. Он получает урон силовым полем 5 (1d10), если заканчивает свой ход внутри объекта.

Действия

Иссушающее прикосновение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дальность действия 5 футов, одна цель. Попадание: 17 (4d6 + 3) некротического урона.

Манифест Утопия (Перезарядка 5–6). Призрак проецирует иллюзорное видение идеального общества в радиусе 30 футов с центром вокруг себя. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе оно будет очаровано на 1 минуту. Будучи очарованным таким образом, существо становится недееспособным и имеет скорость 0, поскольку оно теряется в поле зрения. Эффект заканчивается для существа, если оно получает какой-либо урон или если кто-то другой использует действие, чтобы вывести существо из оцепенения.

Идеологическое эхо: Один раз в день Призрак может испускать мощную психическую волну в радиусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе оно будет ошеломлено на 1 раунд, поскольку его разум перегружен видениями исторических событий и идеологическими дебатами.

Перераспределение: В качестве реакции на получение урона Призрак может перераспределить этот урон на любые существа в пределах 30 футов от него. Общий урон делится поровну между выбранными существами, каждое из которых должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит свою часть урона (некротический).

Знамя Революции: Призрак может призвать призрачное знамя в качестве бонусного действия. Союзники в пределах 30 футов от знамени получают преимущество в спасбросках от очарования или испуга, а также получают бонус +1 к броскам атаки, поскольку они вдохновлены революционным рвением.

Манифест падших: один раз в день Призрак может произнести захватывающий манифест. Существа в радиусе 60 футов, услышавшие его, должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 16, иначе на них будет воздействовать заклинание замешательства на 1 минуту.

Призрачный сбор: Призрак может вызвать 2d4+2 призрачных фигуры, которые представляют павших товарищей или идеологических приверженцев. Эти призраки действуют по инициативе Призрака и следуют его командам. Они рассеиваются через 1 минуту или когда количество хитов снижается до 0.

Эфемерные цепи: Призрак может бонусным действием накладывать удержание на человека в радиусе 30 футов со спасбросок Мудрости со Сл 15. При неудачном спасброске цель парализуется, поскольку она связана призрачными цепями, представляющими неизбежную тяжесть истории.

Голос масс: В качестве действия Призрак может усилить свой голос, чтобы он резонировал с борьбой и голосами бесчисленного количества людей. Все существа в пределах 120-футового конуса должны совершить спасбросок Харизмы со Сл 16, иначе они будут вынуждены говорить только правду в течение следующих 10 минут, поскольку они неспособны спрятаться за ложью перед лицом исторической и идеологической правды.

Этот монстр может стать сложной схваткой для группы среднего уровня, предлагая сочетание боевых и ролевых возможностей. Его способности отражают его природу как призрачной сущности, олицетворяющей идеалы и отчаяние падшей идеологии.

Использование этого монстра в вашей компании может привести к неэфимерным спорам и политическим дебатам за игровым столом, использовать с крайней осторожностью.

Показать полностью 1
16

DnD Монстр от нейросети № 13 Мойдодыр

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 13 Мойдодыр

Мойдодыр

Средняя конструкция, законно-хороший

Класс брони: 15 (природная броня)

Очки здоровья: 127 (15d8 + 45)

Скорость: 20 футов.

СИЛ 16 (+3)

ЛВК 14 (+2)

ВЫН 16 (+3)

ИНТ 10 (+0)

МУД 12 (+1)

ХАР 10 (+0)

Спасброски: Мдр +4, Хар +3

Иммунитет к урону: яд, психический.

Иммунитет к состояниям: очарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление.

Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 11.

Языки: Общий

Сложность вызова: 5 (1800 опыта)

Особенности:

Конструкт. Мойдодыру не нужны воздух, еда, питье и сон.

Неизменяемая форма. Мойдодыр невосприимчив к заклинаниям, изменяющим его форму.

Очищающее безумие. Когда Мойдодыр видит нечестивую тварь, он впадает в исступление. На каждом своем ходу он бонусным действием захватывает и очищает цель. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе ее схватят и удержат. Цель получает дробящий урон 10 (2d6 + 3) от чистки Мойдодыра каждый раунд захвата.

Успокаивающие слова. Если существо охотно купается в присутствии Мойдодыра, он прекращает своё безумие и ласково разговаривает с существом, предоставляя ему преимущество на спасброски на 1 минуту.

Ложная внешность. В неподвижном состоянии Мойдодыр неотличим от обычного умывальника.

Неизменяемая форма. Мойдодыр невосприимчив к заклинаниям, изменяющим его форму.

Аура чистоты: Любое существо, начинающее свой ход в пределах 10 футов от Мойдодыра, должно совершить спасбросок Харизмы Сл 13, иначе оно будет вынуждено очиститься, если оно грязное или растрепанное, и потеряет свое действие на этот ход.

Оживление инструментов для уборки: Мойдодир может действием оживить щетки, мочалки и мыло в радиусе 30 футов, заставляя их очищать указанную область или существо. Эти инструменты имеют AC 10, по 1 очку жизни каждый, и могут очищать, но не наносить урон.

Действия:

Лекция: Мойдодыр читает строгую лекцию о важности чистоты. Каждое существо по выбору Мойдодыра, находящееся в пределах 30 футов и способное его слышать, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе будет очаровано на 1 минуту. Зачарованные существа чувствуют себя обязанными наводить порядок и наводить порядок в своем окружении.

Мыльный всплеск: Дальняя атака заклинанием: +5 к попаданию, дальность 60 футов, одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1d6 + 1), цель покрыта мылом, что приводит к помехе при следующем броске атаки из-за скользких рук.

Командная гигиена: Мойдодыр может произносить «Команду» (как заклинание) несколько раз в день, но только с командами, связанными с чистотой и порядком.

Приливная волна (перезарядка 5–6). Мойдодыр выпускает волну мыльной воды в исходящий от него 30-футовый радиус. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Силы со Сл 14. В случае провала цель получает дробящий урон 22 (4к10) и сбивается с ног. При успешном спасброске существо получает половину урона и не сбивается с ног. Незакрепленные предметы сметает волна.

Реакции:

Безупречное уклонение: при попадании в атаку Мойдодыр может магическим образом перенаправить удар на ближайший чистящий инструмент, заставив его вместо этого принять на себя урон.

Мойдодыр, как монстр или NPC в Dungeons and Dragons, может быть весьма уникальным и запоминающимся элементом в вашей игре. Вот несколько идей, где и как его можно использовать:

  1. Чистая Зона в Магическом Учреждении: Мойдодыр может быть хранителем чистоты в академии магии или в библиотеке, где порядок и чистота критически важны для сохранения волшебных книг и артефактов.

  2. Таинственный Хранитель в Подземелье: Разместите Мойдодыр в подземелье, где чистота и порядок неожиданно поддерживаются несмотря на грязь и хаос вокруг. Это может вызвать у игроков интерес и желание исследовать, кто или что поддерживает такую чистоту.

  3. Загадочный Патрон в Городской Среде: Мойдодыр может быть необычным патроном или квестгивером в городской среде, возможно, нанимающим игроков для выполнения заданий, связанных с чистотой и порядком.

  4. Охранник Сокровищницы или Святилища: Используйте Мойдодыр как охранника святилища или сокровищницы, где чистота является символом святости или защиты от зла.

  5. Элемент Сюрприза в Обычной Среде: Размещение Мойдодыр в обычной, грязной таверне или в развалинах может создать неожиданный поворот, особенно если он начнет преследовать грязных персонажей.

  6. Ведущий Роль в Квесте на Очищение: Мойдодыр может поручить группе задание по очищению оскверненного места, будь то заколдованный лес, оскверненный храм или даже проклятый город.

  7. Как Часть Загадки или Головоломки: Его можно использовать в качестве ключевого элемента головоломки или загадки в подземелье, где игрокам необходимо поддерживать чистоту или порядок, чтобы продвигаться дальше.

  8. Защитник От Нечистых Сил: В сценариях, где грязь и хаос являются проявлениями зла или коррупции, Мойдодыр может быть мощным союзником или защитником.

  9. Учитель или Ментор: Он может выступать в роли учителя или ментора для персонажей, которые стремятся к порядку и дисциплине, возможно, предлагая им уникальные навыки или знания.

  10. Как Символ или Олицетворение Чистоты: В качестве легендарного существа или олицетворения чистоты и порядка в мире кампании.

Эти идеи можно адаптировать в зависимости от стиля вашей кампании и уровня серьезности, которую вы хотите поддерживать. Мойдодыр может быть как легким, так и более серьезным и загадочным персонажем, в зависимости от того, как вы решите его использовать.

Показать полностью 1
7

DnD Монстр от нейросети № 12 Глубинный Светлоплет

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 12 Глубинный Светлоплет

Внешний Вид

Глубинный Светлоплет – это мистическое существо, напоминающее гигантского медузообразного кальмара. Его тело переливается всеми оттенками синего и зеленого, а длинные, гибкие щупальца покрыты светящимися узорами, создающими гипнотические эффекты. Глаза большие, сверкающие, похожие на звезды в ночном небе.

Особенности

  • Светящиеся Щупальца: Щупальца Светлоплета способны излучать ослепительный свет, который может ошеломлять и дезориентировать противников.

  • Магические Узоры: Узоры на теле монстра не только красивы, но и содержат магические символы, защищающие его от магии.

  • Плавучесть: Светлоплет может свободно передвигаться как под водой, так и в воздухе благодаря своей легкой и плавучей структуре.

Тактика Поведения

Глубинный Светлоплет охотится, используя свои светящиеся щупальца для гипнотизирования добычи. Он избегает прямого столкновения, предпочитая обмануть или ослепить своих врагов перед атакой. В бою использует комбинацию физических атак щупальцами и магических способностей.

Места Обитания

Светлоплеты чаще всего встречаются в глубоких подземных водоемах или туманных лесах, где их светящиеся щупальца создают загадочное и волшебное зрелище. Их также можно встретить в заброшенных храмах или древних руинах, где они часто служат стражами забытых сокровищ.

Глубинный Светлоплет идеально подходит для роли мистического охранника или уникального противника, который добавит в вашу кампанию D&D элементы загадочности и волшебства.

Игромеханические Характеристики Глубинного Светлоплета

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 17 (магически укрепленная кожа)

  • Хит-поинты: 115 (10d12 + 50)

  • Скорость: 30 фт., плавание 60 фт., полет 30 фт.

СИЛЛОВТЕЛИНТМУДХАР18 (+4)16 (+3)20 (+5)14 (+2)15 (+2)12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Телосложение: +9

  • Ловкость: +7

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 12

Языки

  • Понимает Глубинный и Общий, но не говорит

Уровень Вызова

  • CR 9 (5,000 опыта)

Способности

  • Ослепительное Сияние: Светлоплет может активировать свои щупальца, создавая яркий свет в радиусе 20 фт. Все существа в этой зоне должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15 или быть ослепленными на 1 минуту.

Действия

  • Атака Щупальцами: Светлоплет атакует два раза своими щупальцами.

    • Щупальце: +8 к попаданию, урон 2d6 + 4 острого.

  • Гипнотические Узоры (Перезарядка 5-6): Светлоплет создает гипнотические узоры, воздействуя на разум существ в радиусе 30 фт. Цели должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 16, иначе оказаться под гипнозом (как заклинание "Гипнотический Узор").

Реакции

  • Магическая Защита: Когда Светлоплет получает урон от заклинания, он может использовать свои магические узоры, чтобы снизить урон на 1d10 + уровень заклинания.

Глубинный Светлоплет представляет собой мощного и уникального противника, сочетающего физическую мощь с магическими способностями. Его особенности делают его идеальным для использования как в подземельях, так и в волшебных лесах или руинах.

Показать полностью 1
5

DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 11 Корволитид

Монстр: Корволитид

Описание

Корволитид - это уникальное и устрашающее существо, представляющее собой гибрид иллитида (разумоеда) и ворона. Этот монстр сочетает в себе физические характеристики обоих существ, создавая новый вид угрозы.

Внешний Вид

  • Голова и Лицо: Корволитид имеет голову, напоминающую голову иллитида, с четырьмя щупальцами вокруг рта, но его глаза черные и блестящие, как у ворона.

  • Тело: Тело существа покрыто густым, черным оперением ворона, при этом сохраняя человекоподобную форму иллитида.

  • Крылья: На спине расположены большие, мощные вороньи крылья, позволяющие Корволитиду летать.

  • Конечности: Руки длинные и тонкие, с когтистыми пальцами, а ноги покрыты перьями и заканчиваются крепкими птичьими когтями.

Особенности и Способности

  • Психические Атаки: Корволитид обладает способностями иллитида к психическим атакам и контролю над разумом.

  • Летающий Хищник: Благодаря своим крыльям, Корволитид может быстро перемещаться в воздухе и совершать внезапные нападения с высоты.

  • Темное Зрение: Как и у ворона, у Корволитида отличное ночное зрение.

  • Щупальца: Корволитид может использовать свои щупальца для захвата и удушения жертв, а также для питания мозгом жертвы.

  • Интеллект: Обладая высоким интеллектом, Корволитид способен планировать засады и использовать сложные стратегии в бою.

Тактика

Корволитиды предпочитают нападать из засады, используя свое умение летать для внезапных атак сверху. Они часто используют психические атаки для ослабления или дезориентации противников перед физическим нападением.

Роль в Кампании

Корволитиды могут быть использованы как таинственные охотники, стражи запретных знаний или могущественные слуги более крупных злых сил в вашей кампании D&D. Их уникальная природа и способности делают их идеальными для создания напряженных и непредсказуемых встреч.

Характеристики Корволитида

Основные Характеристики

  • Класс Брони: 15 (природная броня)

  • Хит-поинты: 68 (8d10 + 24)

  • Скорость: 30 фт., полет 60 фт.

СИЛ 14 (+2)

ЛОВ 16 (+3)

ТЕЛ 14 (+2)

ИНТ 18 (+4)

МУД 15 (+2)

ХАР 12 (+1)

Навыки

  • Проницательность: +6

  • Скрытность: +7

Спасброски

  • Интеллект: +8

  • Воля: +6

Чувства

  • Темновидение: 120 фт.

  • Пассивная Внимательность: 16

Языки

  • Глубинный, Общий, Подземный

Уровень Вызова

  • CR 7 (2,900 опыта)

Способности

  • Психическое Утомление: Корволитид может бонусным накладывать психическое утомление на своих врагов, заставляя их делать спасбросок Интеллекта со Сл 15 или потерять 2 телосложения.

Действия

  • Многорукий Удар: Корволитид атакует дважды: одной рукой и одним щупальцем.

    • Рука: +6 к попаданию, урон 1d6 + 2 дробящего.

    • Щупальце: +6 к попаданию, урон 1d8 + 2 острого, цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 14 или быть оглушенной на 1 раунд.

  • Психическая Волна (Перезарядка 5-6): Корволитид испускает психическую волну в радиусе 30 фт. Все существа в этой зоне должны сделать спасбросок Интеллекта со Сл 16, иначе получают 2d8 психического урона и становятся оглушенными на 1 минуту.

Реакции

  • Защитное Перемещение: Когда Корволитида атакуют, он может мгновенно переместиться на 10 футов без вызывания атаки врагов.

Корволитид представляет собой могущественного и многостороннего противника, способного как к мощным физическим атакам, так и к эффективным психическим манипуляциям. Он идеально подходит для роли среднего уровня босса или уникального врага в вашей кампании D&D.

Показать полностью 1
8

DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 10 Вихревой Спиральозмей

Вихревой Спиральозмей

Внешнее Описание

Вихревой Спиральозмей - это удивительное существо, напоминающее гигантского улиткообразного змея. Его тело закручено в спираль, с постоянно изменяющимися узорами и цветами. У Спиральозмея нет глаз, но его голова оснащена чувствительными щупальцами, позволяющими ему ощущать окружающий мир.

Тактика Поведения

Вихревой Спиральозмей прячется под землей или в густой растительности, используя свою способность к маскировке. Он атакует, быстро выскальзывая из своего укрытия, захватывая жертву щупальцами и пытаясь её удержать.

Игромеханические Характеристики

  • Класс Брони: 13

  • Хит-поинты: 32 (5d8 + 10)

  • Скорость: 20 фт., лазание 20 фт.

СИЛ 15 (+2)

ЛОВ 14 (+2)

ТЕЛ 15 (+2)

ИНТ 3 (-4)

МУД 11 (+0)

ХАР 5 (-3)

  • Устойчивость к Урону: Отравление, кислота

  • Чувства: Треморсенс 60 фт., пассивная Внимательность 10

  • Языки:

  • Класс Вызова (CR): 3 (700 опыта)

Действия

  • Атака Щупальцами: +5 к попаданию, урон 1d8 + 2 дробящего урона. Цель должна совершить спасбросок Силы со Сл 13 или быть схваченной.

  • Камуфляж: Вихревой Спиральозмей может использовать свою способность к маскировке, чтобы сливаться с окружающей средой, получая преимущество на скрытность.

Способы Сюжетно Справиться с Монстром

  1. Следы и Подземный Шум: Герои могут идентифицировать присутствие Спиральозмея по характерным следам на земле и звукам его движения под землей.

  2. Ловушки и Приманки: Используя ловушки или приманки, герои могут выманить Спиральозмея из его укрытия и заставить его выйти на открытую местность.

  3. Магические Обнаружения: Заклинания, позволяющие обнаруживать существ и их движения, могут помочь героям в выявлении и обезвреживании Спиральозмея.

Этот монстр представляет собой уникальное существо, способное вызвать как удивление, так и угрозу для группы приключенцев. Спиральозмей может стать как интересным сюжетным элементом, так и сложным тактическим противником в игре.

Показать полностью 1
2

DnD Монстр от нейросети № 9 Жопорукийщуплозад

Серия Монстры от нейросетей
DnD Монстр от нейросети № 9 Жопорукийщуплозад

Монстр: Жопорукийщуплозад

Описание

Жопорукийщуплозад – это уникальное и странное существо в мире D&D, напоминающее гуманоида без туловища. Основой его строения является центральная масса, из которой растут как руки, так и ноги, создавая видимость, что они возникают из одного и того же места. Эта центральная масса окружена кольцом зубастых, гибких щупалец, которые двигаются непредсказуемо и агрессивно.

Характеристики

  • Класс Брони: 14 (из-за его скорости и подвижности)

  • Хит-поинты: 68 (8d8 + 32)

  • Скорость: 30 фт. (ходьба), 20 фт. (ползание щупальцами)

Атаки

  • Удар Рукой/Ногой: +6 к попаданию, урон 1d6 + 3 дробящего урона.

  • Атака Щупальцами: +5 к попаданию, урон 1d8 + 2 острого урона, цель должна совершить спасбросок Ловкости со Сл 13, чтобы избежать захвата.

Особые Способности

  • Подвижность Щупалец: Жопорукийщуплозад может использовать свои щупальца для передвижения, лазания по стенам и потолкам.

  • Захват Щупальцами: При успешной атаке щупальцами, Жопорукийщуплозад может попытаться схватить и удерживать свою жертву.

Реакции

  • Ответная Атака: В ответ на получение урона, Жопорукийщуплозад может совершить одну дополнительную атаку щупальцами.

Легендарные Действия

  • Быстрое Перемещение (1 действие): Жопорукийщуплозад может быстро переместиться на 10 фт., используя свои щупальца.

Описание Встречи

Этот монстр может появиться в самых неожиданных местах, будь то темный лес, заброшенный подземелье или замок, полный тайн. Его странная форма и необычные способности делают его сложным и опасным противником для любой группы приключенцев.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества