Девлог "Возрождаю атмосферу Sky2Fly"
2 поста
В первом девлоге я рассказывал, почему решил в одиночку делать MMORPG, вдохновлённую атмосферой Sky2Fly, и показывал первые города, корабли, NPC и интерфейсы.
За прошедший месяц проект заметно изменился. Но вместо очередного длинного списка добавленных систем я хочу сначала нормально рассказать, что вообще представляет собой Clockwork Altitude и какой игровой опыт я пытаюсь собрать.
Потому что «MMORPG про летающие острова» звучит красиво, но почти ничего не объясняет.
Мир Clockwork Altitude расположен среди летающих островов, городов и платформ. Под ними — облачное море, а между населёнными территориями лежат открытые воздушные карты, опасные потоки и лабиринты.
Мир разделён на регионы. У каждого региона должна быть собственная атмосфера: цвет неба и облаков, освещение, растительность, набор островов, существ и ресурсов. Даже миникарта меняет палитру, чтобы поддерживать тему текущей области и одновременно показывать безопасные проходы.
Стартовой точкой становится летающий город. Это не просто декорация вокруг точки появления, а спокойная наземная часть игры: здесь персонаж ходит пешком, общается с NPC, пользуется мастерскими и магазинами, читает найденные книги и готовится к следующему вылету.
Кроме больших городов существуют удалённые платформы. Они служат промежуточными узлами внутри регионов: до них ещё нужно добраться, зато с них можно продолжить маршрут, выйти в другую часть неба или попасть в связанный лабиринт.
Игрок здесь живёт сразу в двух масштабах.
На островах и платформах он управляет персонажем: исследует города, разговаривает с жителями, торгует, создаёт предметы и взаимодействует с постройками.
В небе главным становится корабль. Это одновременно транспорт, боевая машина и основа развития. У корабля есть характеристики, оборудование, оружие, энергия, прочность и запас хладогента для специальных манёвров.
Базовый цикл сейчас выглядит так:
> город или платформа → подготовка → вылет → исследование карты → бой, событие или лабиринт → добыча → возвращение
Перед вылетом игрок выбирает корабль и оборудование, пополняет ресурсы и решает, куда отправиться.
В полёте можно исследовать острова, искать ресурсы и точки интереса, сражаться с существами, участвовать в мировых событиях или добираться до воздушных вихрей, ведущих в другие части региона.
Полученная добыча возвращается в экономику игрока: её можно использовать в крафте, торговле, развитии корабля и островных системах.
В дальнейшем этот маршрут должен ветвиться. Один игрок сможет сосредоточиться на исследовании и ресурсах, другой — на боях и событиях, третий — на торговле, строительстве или клановой активности.
Между обычными локациями встречаются облачные лабиринты. Их маршруты образованы мощными воздушными потоками: на миникарте видно структуру проходов, но в самом полёте игрок должен ориентироваться по атмосфере, опасным зонам и объектам вокруг.
Лабиринт — это не отдельная мини-игра с видом сверху. Корабль сохраняет обычное управление, оружие и инерцию, а значит узкие маршруты можно использовать в погонях и боях.
Внутри могут находиться платформы, переходы в соседние лабиринты, существа, ресурсы и события. В следующих регионах таких пересечений станет больше: один лабиринт сможет связываться с несколькими картами и десятками платформ.
На картах уже появляются разные существа и несколько типов поведения.
Одни противники сближаются и таранят корабль, другие оставляют опасные зоны, заряжают луч, атакуют электрической дугой или огненным конусом. У атак есть предупреждения, чтобы игрок мог не только обмениваться уроном, но и читать ситуацию и уклоняться.
В бою игрок использует разные категории вооружения, включая пушки, ракеты и мортиры. Для дополнительного контроля пространства можно устанавливать устройства:
- мины;
- ремонтные маяки;
- охлаждающие маяки, восстанавливающие хладогент.
Clockwork Altitude не должна превращаться только в череду воздушных боёв.
В городах остаётся наземный слой игры: NPC, торговля, ремесло, книги и история мира. Уже работают несколько типов торговцев и верстаков, а найденные книги можно открывать во внутриигровом ридере.
Также в проекте предусмотрены личные острова игроков, островные постройки и хранилища. Позже они должны стать не просто отдельным домом, а ещё одной частью экономики и социального взаимодействия.
Есть и клановые системы: территории, склады, платформы и бонусы для совместных сражений. Пока многие из этих элементов находятся на стадии фундамента, но структура мира сразу строится с расчётом на MMO, а не только на одиночный полёт.
Сейчас Clockwork Altitude всё ещё находится на ранней стадии. Многие модели, эффекты и интерфейсы временные, баланс не настроен, а некоторые системы пока существуют только в первом рабочем варианте.
Но у проекта постепенно появляется главное — связный игровой маршрут. Игрок уже может оказаться в городе, перейти на удалённую платформу, вылететь на корабле, пройти через воздушную карту или лабиринт, встретить существ и вернуться обратно.
Следующая большая задача — наполнить этот маршрут причинами проходить его снова: заданиями, наградами, развитием, экономикой и более разнообразными событиями.
Буду рад вашей поддержке и советам в комментариях!
Если вам интересна судьба проекта или вы хотите поучаствовать в будущих закрытых тестах MMORPG — залетайте в мой Discord, там я сижу каждый день: https://discord.gg/vVbWNwjjd
Введение:
Всем привет! Помните старую браузерную MMORPG Sky2Fly? Полеты на боевых кораблях, бескрайнее небо, стимпанк и бесконечные бои за превосходство в небе, на платформах и клановых островах... Эта игра оставила огромный след в моем сердце, и я решил создать её идейного наследника. Прошло ровно 3 месяца с начала разработки в соло. Честно говоря, мне немного страшно показывать на столько сырую разработку, так что не бейте сильно, это первая моя игра (и первый пост на пикабу). Делюсь тем, что уже готово, и с какими трудностями я столкнулся на Unity.
Архитектура мира и острова:
Мир игры состоит из летающих островов. На данный момент я полностью смоделировал центральный летающий город и набросал сетку окружающих островов.
Из города можно зайти в 3 здания. Интерьеры пока пустые, так как я на этапе формирования города и интерьеров, но логика переходов между локациями внутри движка уже работает без сбоев.
Жители неба и Корабли:
Какая MMORPG без обитателей? За это время я создал 3 играбельных персонажей из 6 запланированных на первый тест, в планах добавление множества разных персонажей.
Добавил некоторые корабли из Sky2Fly, которые считаю не устаревшими
Так пока вошли
базовая версия калипсо
дракон
Джинн, и еще 3 корабля + один свой, но не для обычного полета в небе.
Однако, возможно, если мне придет хорошая идея в голову, я сделаю другие корабли
Также готовы 4 неигровых персонажа (NPC). Трое из них — это торговцы с разной логикой:
Торговец кораблями, торговец ресурсами, торговец личными островами игроков (да, у игроков будут свои острова в небе, и не один). Добавил 4 разных верстака, отвечающие за свои рецепты крафта
Мобы в мире уже расставлены, но пока стоят на месте — логику искусственного интеллекта, патрулирования и анимации я оставил на следующий этап.
Интерфейс и Полеты (UI/UX):
Поскольку видео полета я записать пока не могу, покажу интерфейс.
Добавил HUD для режима полета корабля и спроектировал основные вкладки меню (не все): информацию об игроке, характеристики корабля, карту мира и каркас журнала заданий.
Что дальше? В ближайший месяц я планирую: оживить мобов (написать ИИ для движения и базовой агрессии), доделать блокинг города и платформ, а также начать накладывать первые текстуры на острова, чтобы мир ожил.
Буду рад вашей поддержке и советам в комментариях!
Если вам интересна судьба проекта или вы хотите поучаствовать в будущих закрытых тестах MMORPG — залетайте в мой Discord, там я сижу каждый день: https://discord.gg/vVbWNwjjd
