paulkorotoon

paulkorotoon

Пикабушник
1420 рейтинг 15 подписчиков 7 подписок 2 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Как я не сделал мод на Oblivion и что понял благодаря провалу

Как я не сделал мод на Oblivion и что понял благодаря провалу

Картинка украдена из поиска


Коротко: мода The Grief Shelter не будет, но я проанализовал свой неуспех и извлек из него несколько выводов. Надеюсь, они пригодятся кому-то еще из начинающих моддеров и разработчиков игр с расстройствами психики вроде меня.

Немного предыстории

Прошлый год я практически весь провел в тяжелой депрессивной фазе, спровоцированной неадекватным лечением в психбольнице (где этот самый год, кстати, был встречен). Первые проблески облегчения появились в ноябре. Депра из тяжелой переходила в более-менее легкую и временами даже полностью разжимала хватку. Именно тогда я начал играть в Oblivion, а чуть позже загорелся идеей сделать мод.

Эта депрессия сожрала целых тринадцать месяцев, но именно она помогла в полной мере убедиться, что я действительно хочу заниматься двумя вещами: писать и делать игры — потому что только эти намерения уцелели тогда, когда внутри не осталось абсолютно ничего; и моддинг показался хорошим способом реализовать их оба.


Вскоре после начала работы над The Grief Shelter мне стало хуже, и он был заброшен. В феврале этого года, когда наконец-то получилось выйти в ремиссию, практически сразу устроился на работу. Работа оказалась так себе и заняла все время и все силы. За пару месяцев чуть не выгорел, но вовремя сменил место. Время появилось, и я попробовал снова взяться за мод. И ничего не вышло.


Ну, и почему же?

Во-первых — так и не появилось достаточно сил. Ремиссия вовсе не означает, что ты мгновенно выходишь на прежний уровень энергичности. Если верить последним исследованиям, период полного восстановления когнитивных способностей и запаса сил после затяжного депрессивного эпизода в среднем составляет от четырех до десяти месяцев. На первых порах ты просто находишься в ясном уме — и все. Сейчас, возвращаясь с несложной, в общем-то, работы, я просто ем и падаю на кровать; максимум усилий по приближению к геймдеву — чтение книг по теме и изучение старых игр в поисках вдохновения и хороших идей, на которые можно опереться.

Во-вторых — я перегорел. Интерес к моду совершенно пропал. Воскресить эмоции, которыми я был движим в декабре, уже невозможно. Да и старт в разработке игр через моддинг уже не кажется настолько хорошим выбором.


И что из этого следует?

Обдумав все вышеописанное, я сформулировал несколько гипотез, которые кажутся вполне достоверными. Не исключено, что в чем-то я неправ, поэтому любые конструктивные замечания с радостью выслушаю.


1. На одних эмоциях далеко не уедешь. Если тебя что-то вштырило, вовсе не обязательно из этого что-то получится. Тем более если у тебя проблемы с психикой и эмоциональное состояние нестабильно.

2. Долгая пауза в работе над проектом, скорее всего, убьет проект. Если уж взялся, делай хотя бы что-то, пусть самую малость, но более-менее регулярно.

3. Не стоит дорожить нереализованной идеей. Задумки возникают и умирают, это нормально. Лучше вовремя отказаться от того, что явно не можешь сделать, и взяться за что-то другое или взять паузу, чем испытывать моральное давление собственных планов и обещаний (coming in 2020, ага). Придумал что-то раз, придумаешь и снова.
4. Публичное заявление намерения что-то сделать в качестве мотивации не работает. А вот вызвать ненужное ощущение стыда или вины вполне может.

5. Не берись за реализацию идеи, пока не пробудешь в ясном сознании достаточно долго и не наберешься сил. Во-первых, сама идея отлежится достаточно, чтобы понять, действительно ли ты хочешь ее воплощать, во-вторых, подстрахуешься от разочарования, почти неизбежного, когда не осиливаешь начатое. Медленно, но верно — лучший подход для тех, кто живет с ментальными неладами, и это не только про геймдев.

Получилось, наверное, длинно и отвлеченно. Но, думаю, было моральным долгом перед читателем поставить точку в затее с модом так же публично, как я заявлял о работе над ним. Всем сладких рулетов и иммунитета к корпрусу!

Показать полностью
348

Как Oblivion помог в борьбе с депрессией и вдохновил попробовать себя в моддинге

Мне было пятнадцать, когда откуда-то взялся диск с Обливионом. Никогда не забуду, как меня впечатлил пейзаж, который предстал перед глазами после канализации Имперского города. Определенно, если моя любовь к фэнтези началась с «Хоббита», то любовь к РПГ — именно с этой игры.


Дюжину лет спустя, обзаведясь бородой и биполярным расстройством, одним зимним вечером я вдруг захотел немного поностальгировать. Не то чтобы проходить Обливион всерьез, так, полюбоваться видами Сиродила, погонять на лошади, пособирать грибочки...


Спустя восемьдесят часов в игре вдруг дошло, что путешествие в прошлое незаметно переросло в полноценный ролеплей с упорной прокачкой персонажа. Уже купил дом в Анвиле, сколотил пиратскую банду, понавыполнял кучу квестов, обошел полпровинции, взял тридцатый уровень... но в какой-то момент начала нарастать фрустрация. Я проходил долгие данжи и мотался туда-сюда, продавая лут, и уже даже не получал от этого удовольствия, но продолжал, потому что надо ж довести до конца.


...У затяжных депрессивных эпизодов есть крайне паршивое свойство: они вымывают из доступной части памяти практически все важное, что ты понял за свою жизнь. Даже довольно простые личные истины. И всякий раз, выбираясь из очередной депры, ты заново переоткрываешь их все.


...Стоя посреди очередного айлейдского подземелья, я неожиданно вспомнил, что хотел-то от игры вовсе не этого. Что-то произошло внутри меня: развернувшись и выйдя из данжа, я вернулся в Анвил, поднялся на маяк и просто смотрел на закат. Потом купил самую дешевую лошадь — и отправился вскачь по дорогам. Перестал пользоваться фаст-тревелом, взялся за реалистичный отыгрыш... и вдруг удовольствие вернулось. Стоило только перестать гнаться за бесконечно ускользающим результатом (насобирать голды для очередной большой покупки, взять новый уровень, зачистить локацию, etc., etc.) — и позволить себе отдаться процессу.


В это момент и вернулась одна из забытых истин: сам факт сосредоточенности на результате заставляет результат отодвигаться все дальше; только достиг одного — возникает другой, и как бы ты не гнал, ты никогда не можешь догнать; а самое плохое здесь то, что процесс, который, по сути, и есть сама жизнь, в этой долбаной гонке остается не замечен.


Этот маленький инсайт принес огромное облегчение. Сосредоточенность на целях не только лишает обыденных радостей, оставляя их вне пределов суженной зоны внимания; вынуждая бессознательное постоянно сравнивать нынешнее положение вещей с намеченным, она порой порождает жестокое обессиливающее разочарование.


Я больше не думаю о том, чего конкретно хочу достичь. Я думаю, что нужно сделать, чтобы приблизиться к желаемому. И в конечном итоге такой подход не только позволяет жить полнее, но и оказывается продуктивней.


Именно благодаря тому, что это наконец вспомнилось, я, кстати, наконец позволил себе заняться моддингом. Давно уже хотел попробовать себя в чем-то имеющем хотя бы отдаленное отношение к геймдеву и при этом не слишком сложном, но откладывал из-за мыслей о насущных целях (вроде той, чтобы найти работу). Понемногу пилю свой первый мод The Grief Shelter, который из простого кастомного интерьера для хижины в Портовом районе Имперского города неожиданно для меня самого начал превращаться во что-то большее, с предысторией, атмосферой и цепочкой квестов.

Сделано еще крайне мало, но мод определенно будет закончен — потому что, как выяснилось, это дело дико кайфовое и способствующее преодолению остатков депры. Я буду предельно благодарен всем, кто поглядит, погоняет, поделится замечаниями (а может быть, даже заинтересуется настолько, чтобы присоединиться к разработке).

Всем картофельного хлеба С'джирры и похотливых аргонианских дев!

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!