Irbisgraf

Пикабушник
1350 рейтинг 5 подписчиков 68 подписок 4 поста 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
9

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Магия в НРИ.

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! На этот раз я бы хотел поговорить о всем нам хорошо знакомом и любимом аспекте большинства фентези миров(и не только фентези) - великой и могучей магии. Для многих магия в мире воспринимается как нечто естественное, неотемлемое, особенно когда мы говорим о путешествии в проклятые земли в компании высокомерного эльфа и ворчливого гнома. И Средневековые сеттинги без магии нам кажутся скучными и не интересными. Потому большинство мастеров, при создании своего фентези мира сталкиваются с вопросом "А какая магия будет у меня в мире?". И четкого ответа найти сразу зачастую не удается. Можно конечно взять готовую магическую систему, благо их много. Но что делать, если хочется свое?

Сначала необходимо разобраться в нескольких пустяковых вопросах. Они помогут голую идею "обрастить мясом" и создать базовые магические технологии.

1) Каков источник магии?

Сильно углубляться в этот вопрос зачастую не имеет смысла, но ответ на него у мастера должен быть, даже если он никогда об этом не расскажет. Это позволит определить границы магии, и зачастую и ее применение.

Божественная магия - довольно распространенный вариант. Боги, что создали все сущее создали и магию. Они прописали все ее законы и правила применения. Это самый удобный вариант, он позволяет создавать все что угодно и не вдаваться в подробности. На любой каверзный вопрос игрока "А как это работает?" всегда можно с умным видом ответить "Это божественная магия! Только боги знают как все устроено!".

Энергия смежных миров - с ростом идей о параллельных мирах и вселенных подобная концепция набирает популярность. Суть в том, что параллельно стандартному игровому миру, существует некое магическое пространство, где и хранится все магическая энергия. Либо это может быть параллельный мир, что щедро делится с нами своей энергией. Или мир может принадлежать богу/великому дракону/быть планом Даэдра и давать избранным некую магическую силу. Чуть более сложный вариант чем универсальная "божественная магия", но весьма гибкий и при хорошей проработке весьма интересный. Потому как помимо самой магии, мы получаем еще и целый пласт уникального ЛОРа, который и делает магический аспект интересным.

Концепция врожденного дара - самый простой и удобный вариант. Родился с магическим даром? Молодец. При таком подходе мы лишь отмечаем наличие или отсутствие способностей, их природа либо совсем не изучена и изучена не будет, либо не важна в принципе.

Безусловно, смешивая все три основных подхода можно собрать разноуровневую магию, работающую по разнообразным правилам, что в свою очередь разнообразит ЛОР вашего мира и сделает игру за мага чуть более интересной чем "Кастую огненную стрелу на два часа! А ледяную на четыре!"(либо перегрузит магическую систему до неиграбельного состояния и магию учить будут только фанаты интеллектуального мазохизма).

Однако понимания одного источника мало. Нужно понимать и как эту магию применять.

2) Как получить магическую энергию?

Это своего рода мост, между источником и магом. Он определит доступность магии в мире и степень ее крутости, скажем так.

Свободный и неограниченный доступ к источникам магии и самим магическим знаниям. Любой желающий умнее табуретки при должном усердии обучается всем доступным приемам. Сама магическая энергия свободно витает в мире, доступ к ней не ограничен - бери не хочу. Единственным фактором имеющим значение при таком подходе является объем известных заклинаний и степень их развития. При подобном подходе магия зачастую неотъемлемая часть жизни всего мира и применяется повсеместно. С применением магии делают все, от патрона до гандона, как говорится :)

Врожденные/переданные магические способности как противовес предыдущему варианту. При таком подходе мы говорим о том, что магия доступна лишь тем, кому повезло родиться с доступом к источнику, либо кого наделили этим доступом высшие силы. Таким образом мы изолируем магию и магов от всего социума, подобный ход позволяет поднять ценность магических предметов, создавать уникальные условия для использования артефактов и т.д. Ограничение в доступе к источникам магии позволяют создавать неплохие сюжетные компании, завязанные на наращивание магической мощи, устраивать войны между странами за обладание источника например.

3) Как колдовать?

У магов может быть множество способов реализации своих способностей, но структурно можно разделить всего на несколько

Спеловая магия - самый распространенный вариант. Каждое заклинание имеет четкие фиксированные рамки по способу применения и накладываемому эффекту. Если это стрела огня, то на первом уровне она тратит 2 единицы маны, наносит 8 урона и кастуется один ход. При подобном подходе мы четко и уверено прописываем все школы магий, составляем листы заклинаний, прописываем все параметры и не даем игрокам отступать от заранее установленных правил. Это безусловно позволяет сохранять баланс, но убивает дух чего-то волшебного, непостижимого и прекрасного.

Предметная магия - тут мы говорим о том, что сам маг выступает в качестве инициатора работы магического артефакта/предмета. Сам маг выступает в роли источника или тумблера и направляет заклинание, но само заклинание и его свойства заключены только в предмете. Предметная магия отлично подходит для реализации самых мощных заклинаний или уникальных магий уровня временной магии или концептуальной.

Магическое конструирование - самый спорный пункт во всем посте разом. Грубо говоря, мы даем магу лишь базовые установки в применении магии, позволяя ему создавать заклинания самостоятельно. В большинстве своем при таком подходе маг силой мысли придает магической энергии форму и наделяет ее свойствами. Безусловно, ограничения даже при таком подходе будут, как и по силе колдовства, так и по формам и эффектам. Но это позволяет отойти от четкого табличного метода, и сделать применение магии более интересным со стороны игрока. И более сложным. Хороший конструктор зачастую позволяет добиться уникальных эффектов смешивая магии между собой, но при этом имеет костяк "базовых" заклинаний для простоты понимания возможностей конкретной школы или магии в целом.

На этом пока все, надеюсь эта простыня текста будет полезной начинающим мастерам :) Как всегда, жду всех желающих подискутировать в комменты.

Показать полностью 2
10

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ.

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! В этом посте я хочу изложить свои мысли относительно концепции уровневой системы в настольных ролевых играх по типу D&D

Будет много моих мыслей в виде текста по заданной теме и в принципе ничего более.

Итак, тема у нас сегодня уровневая система развития персонажа. В общих чертах это довольно простой, понятный и действенный механизм. Выполняя определенные действия(убийства врагов, квесты) мы получаем очки опыта. Набрав нужное количество, наш уровень повышается и в награду мы получаем очки развития. Все очень просто и понятно и удобно. Чем выше уровень, тем больше очков на развитие мы получили, тем эффективнее наш персонаж в игровом мире.

Преимущества

1) Простота. На повышение уровня можно привязать множество не связанных между собой параметров. Рост очков жизни(ХП), навыков, характеристик. Социальный статус, ограничение по экипировке, доступ к квестам и локациям. Да все что угодно на самом деле.

2) Легкость моделирование персонажа. Мы четко знаем сколько нам нужно опыта для любого уровня и сколько в итоге очков развития мы получим. Имея табличку уровнего роста мы легко накидываем НПС любого уровня, определяем его все параметры и возможности.

Недостатки

Разве у такой системы могут быть недостатки? Кирито поможет нам разобраться.

"Где-то 400 за 10 секунд. Вот и весь урон, на который вы всемером способны. Сейчас у меня 78 левел. 14500 ХП. Мой навык боевой медицины восстанавливает 600 ХП каждые 10 секунд. Банальная разница в статах оборачивается чудовищной разницей в силе. Весьма несправедливый недочет в любой системе левелов" (с) Кирито, Sword Art Online.


Разница между начальными уровнями и максимальными может быть настолько велика, что доводит до абсурдности и полной нелогичности игровых событий. И убивает желание и необходимость думать. Игра превращается в чистую математику.

Вот красочный пример.

Персонаж низкого уровня задумал недоброе и хочет застрелить из арбалета НПС высокого уровня. Игрок понимает, что шансов в равном бою у него нет потому придумывает сложный план. Занимает позицию для максимально точного выстрела, заманивает НПС в ловушку и производит свободную атаку из засады. Со спины, прямо в голову. И попадает. Вот только убить не может. Вливаемый урон персонажа первого уровня даже критом зачастую меньше ХП НПС максимального уровня.

Как это лечиться? А никак. Совершенных систем не бывает. Только хардкор :)

Как вернуть логику в игровой процесс? А вот тут есть несколько вариантов.

Автолевелинг

Довольно популярная в компьютерных играх система. Противники персонажей побираются равными или близкими по уровню к самим персонажам. Мы исключаем почти все обсурдные ситуации, но и убиваем потребность/желание к раскачке. Какой смысл тратить время на развитие уровня, если противники будут расти и бои не станут особо легче? Однако автолевелинг вполне удобен, если боевка и откидка по КС это крайне второстепенный элемент в игре.

"Костылинг"

Почти бесконечный метод борьбы логики с абсурдом. Костыль это особое правило для конкретных ситуаций. "Выстрел в голову" - автоматическая смерть. Логика появилась вместе с дырой в балансе - "снайпера" получают хороший шанс наносить максимальный урон. Теперь все игроки сосредоточены на повышении максимального шанса для атак в голову. Приходится понижать шанс попаданий при атаках в голову. Игроки начинают колоть в шею/сердце :) Костылинг, как метод правки баланса и борьбы с абсурдом, может пустить корни в системе настолько глубокие, что в конечном итоге превратит простую и интуитивно понятную систему в нечто непонятное и сложное. Куча дополнительных правил, исключений, поправок и сносок сделает игровой процесс более реалистичным, но совершенно скучным и не удобным. Правила ради правил.

Отказ от уровневой системы развития.

Точнее мы разрываем связь всеми параметрами, которые модифицирует рост уровня.

Грубо говоря, если рост в уровне модифицировал только три параметра: очки жизни, характеристики и навыки, то теперь они развиваются независимо друг от друга. Три отдельных модуля или три независимых костыля. И это дает определенную свободу.

1) Допустим ХП считается по формуле выносливость + стойкость(как навык).

2) ХП = статичному значению согласно расе.

3) ХП превращается в количество ран и выживаемость напрямую зависит от тяжести травмы.

4) ХП нет вообще, мы говорим только о целостности тела. Убить можно уколом в глаз, нанеся минимум повреждений телу(потеря глаза и разрыв тканей мозга) или забить до смерти дубиной искалечив тело молотом.

5) гибрид всех вариантов разом, свой вариант.

При этом мы практически никак не привязаны к уровням навыков персонажа и его характеристикам.

И забываем о парне, который ловко улепетывает с двумя болтами в голове :)


Развитие характеристик может идти через раскачку игровыми действиями, очками на развитие в конце игровой сессии, наградой за критическую удачу при проверке, свой вариант.


Развитие навыков так же может идти независимо, у мастеров по навыкам, самостоятельными тренировками, игровыми действиями и т.д.

Не совсем :)

Независимые модули надо балансить относительно друг друга, прокачка долна оставаться востребованной, но не быть слишком легкой и доступной. В общем тесты - правка баланса - тесты - правка баланса и т.д.

Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор.

Потому у себя я сделал условную систему рангов.

1 ранг - персонаж/НПС не наделен развитыми боевыми навыками. Основной источник дохода это ремесло. Земледельцы, скотоводы, торговцы, кузнецы и т.д. Драться особо не умеют и не любят. В моем мире это больше 50% населения :)

2 ранг - воины. Обладает развитыми воинскими навыками и характеристиками. Основной источник дохода соответственно применение навыков по назначению :) Драться умеют и любят.

3 Ранг - Маги(с навыком магии 2+). Магия это всегда немного чит, развитая магия настроенный чит.

4 Ранг - сильный воин в магическом шмоте/сильный маг

5 ранг - "Машина смерти". На борту исключительные воинские навыки, сильная разноплановая магия, артефакты, и иные различные транформации

6 ранг - полубог/аватар одного из богов создателей. Физическая оболочка в целом подчиняется законам мира(куда он денется), но способен влиять на ткань пространства и всякое такое(Из НПС имеется только один представитель этого класса, по ЛОРу видели всего раза 4)

Взаимодействия между рангами примерно такое. В своем ранге шансы победить при равных условиях примерно 50%. Противник на ранг ниже при равных условиях побеждается без особых проблем. Противник на ранг выше - это групповой минибос для команды.

Воевать с противников на два ранга выше - гиблое дело :) Крестьянин, увидев готового к бою мага, скорей побежит прятаться, чем деревню собирать для схватки. Ну и маги соответственно не видят в крестьянах особой угрозы.

Еще раз отмечу, деление на ранги условно, оно помогает оценить свои силы и подобрать монстру. Для нее те же ранги имеются.

Зачем я накатал эту простыню текста?

Делюсь опытом, идеями, взглядами. А вдруг кому-то пригодится?

Кто дочитал - молодец! Готов подискутировать в комментах.

Показать полностью 4
6

Мастер ищет команду для игры по скайпу

В связи с окончанием тестирования новой системы и мира на "живых людях", хочу расширить количество игроков через интернет.

О мире. Довольно классическое фентези, с открытым динамичным миром и интересной магической системой. Есть желание подстраиваться под нужды игроков и подготавливать модули под ваши интересы.


Система рукописная, но интуитивно понятная для игрока, от части похожа на D&D. Прокидка состоит всегда из двух этапов отыгрыш+ чек. Все основные действия строго регламентированы, отвечаю на любые вопросы до игры, обговариваю все основные аспекты, рассказываю о возможностях персонажа, дабы не возникло лишнего недопонимания.


Связь через Skype.


Мир состоит из двух больших континентов, разделенных океаном. Возможность сообщения есть, но довольно трудная и ограничена по времени года. Первый континент занимают люди, эльфы и краснолюды. Империя людей построена по щадящему феодальному принципу, вся власть у знати. Знатным считается только тот человек, который владеет землей. Простолюдины могут лишь арендовать земли у знати для ведения своих дел. Простолюдин может быть и богачом, и воином и крестьянином, но реальной власти как таковой у него нет. Все принадлежит императору, однако его власть не абсолютна. Совет герцогов имеет 51% власти в империи и способен единогласным решением отменить приказ императора. Люди относятся к расе из божественного семени. Эльфы искусственная раса, создана высшими драконами. Драконам они и поклоняются. Эльфы считают, что каждый эльф рождается для определенной цели, и с самого детства он воспитывается и обучается для конкретной цели. Эльфы редко покидают свою территорию, однако бывают и изгнанники. Орки обитают на другом континенте, как и таурены. Таурены так же родились из божественного семени и долгое время были хозяевами своих земель. Пока не создали орков, используя драконьи наработки. Однако слишком большой интеллект орков стал решающим и разгорелся бунт. В конечном итоге орки получили свободу и часть территорий, а таурены скрылись в дальней части материка.

Магия в мире присутствует в изобилии. Источником магии и маны выступают высшие драконы(по одному на свой тип частиц) и обычные драконы. Если быть точнее, высшие драконы создают подпространство поверх реального мира, насыщенное магическими частицами своего типа. Опытные людские маги способны входить туда(у них это называется пределом стихии) и перемещаться через предел. Так же высшие драконы правят эльфами через своих избранных из рядов эльфов. Эльфы называют их Галы (сын, приемник, ученик с драконьего языка). По одному Галу на одного высшего дракона. Все эльфы - маги. Но не все эльфы раскрывают свой потенциал. Все напрямую зависит от "пути", что выберет ему общество при рождении. У людей магический талант проявляется редко, примерно 1:1000. Однако люди способны овладеть любой магией и изучить несколько из них(до 5). Эльфы изначально рождаются с фиксированным талантом, изменить его нельзя, другую школу выучить нельзя. У орков как и у эльфов талант только к одной магии, но проявляется выборочно, примерно 1:100. Так же в арсенале орков только воздействия на свое тело, дух и душу.


Магия работает за счет вытягивания магом из предела магических частиц нужного типа и вложение их в объект/пространство с целью наложения определенного эффекта. У любого мага конечно есть собственный резерв, но зачастую он не позволяет вести полноценный бой. Так же для проведения сложных заклинаний частенько проводят ритуалы в местах силы, дабы снизить риски смертоносного заклинания(о нем позже).


Магия земли(гравитоника) - способность воздействовать на гравитационное поле и менять вес объекта. Так же частицы этой магии, при достаточном насыщении, позволяют управлять землей и камнями.


Магия молнии(электромагнетика) - создание разрядов, управление электро-магнитным полем.


Магия пламени(термокинетика +) - способность насыщать энергией объект/пространство.


Магия холода(термокинетика - ) - способность поглощать энергию из объекта.


Магия воздуха(звукокинетика) - способность создавать колебания.


Магия жизни - изучение и воздействие на живые формы.


Некромантия(осколок магии жизни) - способность воздействовать на мертвые ткани, оторванные от тела духи. Големостроение является разрешенной в империи формой некромантии.


Магия базируется на законах физики. Хоть и в условном варианте(я не ученый, полноценный научный аппарат не потяну), но они присутствуют. Модель магии энергетическая, эффектная. У меня это скорей наука. На данный момент, маги этого мира не умеют получать радиоактивные изотопы из простых веществ, но как минимум две магии способны к этому - пламенная и звуковая. В реальных сессиях команда заканчивает разработку первых "радиовышек" для связи между городами, один некромант овладел техникой слияния двух душ и научился кастовать смертельное заклинание без летального для себя исхода. Ему осталось превратить эксперимент в технологию и его будет довольно трудно убить. Концептуальная магия под запретом, время под запретом. Зато есть врожденный таланты к психокинентике и талант к пророчеству. Могу выдавать готовые заклы, но мне бы хотелось, чтобы маги на основе листа знаний своей магии сами собирали себе заклы, заодно и в магии разберутся.


В мире есть куча проблем. Людскую империю прессуют гоблины, у эльфов снова растет "зона смерти", орков потихоньку убивает какая-то магическая болезнь(орки думают что это таурены их со света хотят сжить, но я бы не стал поспешно судить рогатых), гномы закрыли вход в единственный наземный город-остров и схлестнулись с кем-то под землей.


С удовольствием отвечу на все ваши вопросы, все разъясню и повожу заинтересованных :)

Показать полностью
30

Проблема поколения или люди всегда были такими?

Накипело.
Сегодня на работе произошел крайне неприятный инцидент. Собственно работаю я в небольшом баре и у нас есть такая услуга: большая(3,5 литра) колба на подставке со льдом и краником, в которую мы наливаем разливное пиво и отдаем на стол гостям, дабы им не бегать к барной стойке и не брать сразу по 6 штук зараз. Официантов у нас нет, принцип самообслуживания, цены крайне демократичные, находимся в помещении бани – казалось бы, что еще нужно?
Сегодня, воспользовавшись тем что один стол не просматривается со стороны стойки ребята заказали колбу, рассчитались, выпили пиво и свалили вместе с ней под общий шумок. Учитывая что дело было под закрытие, народу было не особо много и их действия были хорошо видны остальным гостям. Тем самым, которые при встрече каждую неделю говорят тебе «Здарова, как торговля, как сам?», которые просят тебя «Мы посидим еще пол часика, а ты пока закрывайся помаленьку, как скажешь так и уйдем». Почему когда ты идешь людям навстречу тебя считают мягкотелым чмом и кинуть тебя вполне в порядке вещей?
Ребята лет 25, мои ровесники, мы с одного поколения, но у меня нет, ни одного знакомого, кто бы кинул меня на деньги, обокрал или подставил. Мы держимся друг за друга, ценим друг друга, и к остальным людям вне зависимости от возраста я стараюсь относиться положительно.
Вопрос в том как искоренять? Более чем уверен что эти низменные «быдловские» чувства были и будут в человеке всегда. Просто веке в восемнадцатом к тебе ночью в Париже подошли 4 ребят и сказали «Мсье, Какая у вас шпага красивая, не дадите посмотреть?»
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества