10

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ.

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! В этом посте я хочу изложить свои мысли относительно концепции уровневой системы в настольных ролевых играх по типу D&D

Будет много моих мыслей в виде текста по заданной теме и в принципе ничего более.

Итак, тема у нас сегодня уровневая система развития персонажа. В общих чертах это довольно простой, понятный и действенный механизм. Выполняя определенные действия(убийства врагов, квесты) мы получаем очки опыта. Набрав нужное количество, наш уровень повышается и в награду мы получаем очки развития. Все очень просто и понятно и удобно. Чем выше уровень, тем больше очков на развитие мы получили, тем эффективнее наш персонаж в игровом мире.

Преимущества

1) Простота. На повышение уровня можно привязать множество не связанных между собой параметров. Рост очков жизни(ХП), навыков, характеристик. Социальный статус, ограничение по экипировке, доступ к квестам и локациям. Да все что угодно на самом деле.

2) Легкость моделирование персонажа. Мы четко знаем сколько нам нужно опыта для любого уровня и сколько в итоге очков развития мы получим. Имея табличку уровнего роста мы легко накидываем НПС любого уровня, определяем его все параметры и возможности.

Недостатки

Разве у такой системы могут быть недостатки? Кирито поможет нам разобраться.

"Где-то 400 за 10 секунд. Вот и весь урон, на который вы всемером способны. Сейчас у меня 78 левел. 14500 ХП. Мой навык боевой медицины восстанавливает 600 ХП каждые 10 секунд. Банальная разница в статах оборачивается чудовищной разницей в силе. Весьма несправедливый недочет в любой системе левелов" (с) Кирито, Sword Art Online.


Разница между начальными уровнями и максимальными может быть настолько велика, что доводит до абсурдности и полной нелогичности игровых событий. И убивает желание и необходимость думать. Игра превращается в чистую математику.

Вот красочный пример.

Персонаж низкого уровня задумал недоброе и хочет застрелить из арбалета НПС высокого уровня. Игрок понимает, что шансов в равном бою у него нет потому придумывает сложный план. Занимает позицию для максимально точного выстрела, заманивает НПС в ловушку и производит свободную атаку из засады. Со спины, прямо в голову. И попадает. Вот только убить не может. Вливаемый урон персонажа первого уровня даже критом зачастую меньше ХП НПС максимального уровня.

Как это лечиться? А никак. Совершенных систем не бывает. Только хардкор :)

Как вернуть логику в игровой процесс? А вот тут есть несколько вариантов.

Автолевелинг

Довольно популярная в компьютерных играх система. Противники персонажей побираются равными или близкими по уровню к самим персонажам. Мы исключаем почти все обсурдные ситуации, но и убиваем потребность/желание к раскачке. Какой смысл тратить время на развитие уровня, если противники будут расти и бои не станут особо легче? Однако автолевелинг вполне удобен, если боевка и откидка по КС это крайне второстепенный элемент в игре.

"Костылинг"

Почти бесконечный метод борьбы логики с абсурдом. Костыль это особое правило для конкретных ситуаций. "Выстрел в голову" - автоматическая смерть. Логика появилась вместе с дырой в балансе - "снайпера" получают хороший шанс наносить максимальный урон. Теперь все игроки сосредоточены на повышении максимального шанса для атак в голову. Приходится понижать шанс попаданий при атаках в голову. Игроки начинают колоть в шею/сердце :) Костылинг, как метод правки баланса и борьбы с абсурдом, может пустить корни в системе настолько глубокие, что в конечном итоге превратит простую и интуитивно понятную систему в нечто непонятное и сложное. Куча дополнительных правил, исключений, поправок и сносок сделает игровой процесс более реалистичным, но совершенно скучным и не удобным. Правила ради правил.

Отказ от уровневой системы развития.

Точнее мы разрываем связь всеми параметрами, которые модифицирует рост уровня.

Грубо говоря, если рост в уровне модифицировал только три параметра: очки жизни, характеристики и навыки, то теперь они развиваются независимо друг от друга. Три отдельных модуля или три независимых костыля. И это дает определенную свободу.

1) Допустим ХП считается по формуле выносливость + стойкость(как навык).

2) ХП = статичному значению согласно расе.

3) ХП превращается в количество ран и выживаемость напрямую зависит от тяжести травмы.

4) ХП нет вообще, мы говорим только о целостности тела. Убить можно уколом в глаз, нанеся минимум повреждений телу(потеря глаза и разрыв тканей мозга) или забить до смерти дубиной искалечив тело молотом.

5) гибрид всех вариантов разом, свой вариант.

При этом мы практически никак не привязаны к уровням навыков персонажа и его характеристикам.

И забываем о парне, который ловко улепетывает с двумя болтами в голове :)


Развитие характеристик может идти через раскачку игровыми действиями, очками на развитие в конце игровой сессии, наградой за критическую удачу при проверке, свой вариант.


Развитие навыков так же может идти независимо, у мастеров по навыкам, самостоятельными тренировками, игровыми действиями и т.д.

Не совсем :)

Независимые модули надо балансить относительно друг друга, прокачка долна оставаться востребованной, но не быть слишком легкой и доступной. В общем тесты - правка баланса - тесты - правка баланса и т.д.

Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор.

Потому у себя я сделал условную систему рангов.

1 ранг - персонаж/НПС не наделен развитыми боевыми навыками. Основной источник дохода это ремесло. Земледельцы, скотоводы, торговцы, кузнецы и т.д. Драться особо не умеют и не любят. В моем мире это больше 50% населения :)

2 ранг - воины. Обладает развитыми воинскими навыками и характеристиками. Основной источник дохода соответственно применение навыков по назначению :) Драться умеют и любят.

3 Ранг - Маги(с навыком магии 2+). Магия это всегда немного чит, развитая магия настроенный чит.

4 Ранг - сильный воин в магическом шмоте/сильный маг

5 ранг - "Машина смерти". На борту исключительные воинские навыки, сильная разноплановая магия, артефакты, и иные различные транформации

6 ранг - полубог/аватар одного из богов создателей. Физическая оболочка в целом подчиняется законам мира(куда он денется), но способен влиять на ткань пространства и всякое такое(Из НПС имеется только один представитель этого класса, по ЛОРу видели всего раза 4)

Взаимодействия между рангами примерно такое. В своем ранге шансы победить при равных условиях примерно 50%. Противник на ранг ниже при равных условиях побеждается без особых проблем. Противник на ранг выше - это групповой минибос для команды.

Воевать с противников на два ранга выше - гиблое дело :) Крестьянин, увидев готового к бою мага, скорей побежит прятаться, чем деревню собирать для схватки. Ну и маги соответственно не видят в крестьянах особой угрозы.

Еще раз отмечу, деление на ранги условно, оно помогает оценить свои силы и подобрать монстру. Для нее те же ранги имеются.

Зачем я накатал эту простыню текста?

Делюсь опытом, идеями, взглядами. А вдруг кому-то пригодится?

Кто дочитал - молодец! Готов подискутировать в комментах.

Лига Ролевиков

6.6K постов11.6K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества