Летом 2025 года наш трейлер вышел на IGN, одном из крупнейших игровых каналов. В тот же день там показали другую игру. У неё сотни тысяч просмотров, у нас 25 000. Я посмотрел на результат и подумал, что с этой игрой можно заканчивать. Восемь лет делаю игры, вроде должен уже разбираться)
Меня зовут Евгений Гришаков. Расскажу, как мы отложили проект, потом вернулись к нему и всё равно до последнего не особо в него верили.
Идея была такая: вокруг снег и лёд, в центре базы огромная печь, а ты ходишь с тепловой пушкой и всё это растапливаешь. Открываешь пещеры, находишь вмёрзшие предметы, несёшь их отогреваться. Главная цель игры: собрать по частям мамонта.
Сделали прототип, смонтировали трейлер, отправили на игровые площадки. После анонса получили около 1 500 вишлистов. Если не знакомы со Steam, это когда человек добавляет игру в список желаемого. Покупать потом он не обязан, но хоть какой-то интерес есть.
Мы рассчитывали хотя бы на 10 000 вишлистов к релизу. Смотрели на свои 1 500 и думали, что такими темпами далеко не уедем. Решили отложить игру и всей командой переключились на следующий проект, кооператив про уборку снега. Старую больше не продвигали, даже посты про неё не писали.
Нечто
В сентябре кто-то из команды из любопытства открыл статистику. А там за три дня прибавилось 2 000 вишлистов. Мы вообще ничего не делали. Начали разбираться. Нашли короткий ролик на YouTube: парень рассказал про нашу игру и собрал полмиллиона просмотров. Примерно тогда же она попала в подборку интересных новинок на DTF.
Вишлистов стало больше 4 000, и они продолжали капать. Пришлось возвращаться к игре, которую мы уже списали. Собрали команду обратно, додумали концепцию и сели доделывать. Без огромного мира и сотни часов контента. Небольшая игра на 4-5 часов.
И вот тут самое смешное. Я даже после этого думал: ну, своё она отобьёт, надо закончить побыстрее и освободить людей под по-настоящему перспективный проект.
Потом чуть не испортили всё демкой
В феврале 2026 года был Steam Next Fest. Это фестиваль, на котором разработчики выкладывают бесплатные демоверсии, а игроки пробуют, что им интересно.
Мы опоздали на сутки. Демку собирали в спешке, багов было полно, первые отзывы пошли негативные. Ну а чего мы ждали. Следующую неделю сидели в отзывах и каждый день что-то чинили. За 7 дней выпустили 5 обновлений. К концу недели набралось 37 отзывов, около 75% положительных. В последние дни новых отрицательных уже не было. Потом рейтинг демки дошёл до 82%. Параллельно начали писать блогерам. Ролики пошли, один набрал 3,5 миллиона просмотров. За время демки прибавилось 25 000 вишлистов, к релизу их было больше 32 000.
Напомню, изначально мы рассчитывали хотя бы на 10 000.
Что по деньгам
Вышли 1 мая 2026 года. За первые сутки продали 5 657 копий. За первую неделю получилось так:
27 135 проданных копий;
$107 984 выручки;
534 отзыва, из них 89,9% положительных;
1 078 человек в игре одновременно на пике.
Больше всего покупали в США, 28% продаж. Потом Россия с 16% и Германия с 11%. К концу июня было уже 60 000 проданных копий и $300 000 выручки. Сразу уточню: это выручка, не прибыль.
Для игры, которую я хотел побыстрее доделать и забыть, вполне неплохо)
А потом мы занялись Китаем.
Всё лето провозились: перевели игру целиком, сделали китайскую обложку, писали местным блогерам. На старте у нас там была 21 продажа. К моменту подведения итогов стало 330, на $1 087. После налогов и оплаты сотрудника, который этим занимался, осталось $89.
Ну что ж!) С Китаем пока так.
С тем роликом на YouTube нам повезло. Я не знаю, вернулись бы мы вообще к этой игре, если бы тогда не увидели рост в статистике. Но и после этого пришлось доделывать игру, выпускать сырую демку, получать за неё в отзывах и чинить. Само всё не произошло.
Я из этой истории вынес простую вещь: после одного слабого анонса рано решать, что игра никому не нужна. Мы чуть не бросили её именно на этом месте. Теперь мне интересно, сколько ещё таких проектов мы успели отложить.
У вас было такое, что вернулись к заброшенному проекту, а он оказался удачнее того, ради которого его бросили?