Привет, любители RPG! На канале Ромарик Плей разбираем культовую Gothic 3. В Миртане ты сам творишь свою историю: выбирай путь воина, мага или ассасина — и меняй мир вокруг себя. Три фракции, глубокая прокачка, тактические бои и живой, суровый мир делают игру особенной даже спустя годы.
Что в Gothic 3 запомнилось тебе больше всего? Делись в комментариях — расскажем друг другу любимые моменты!
Пару месяцев назад доверху груженый ностальгией состав прибыл на станцию «Релизная», где его радостно встречала толпа убелённых сединами геймеров. Вышел ремейк Готики! Той самой игры, которая когда-то в далёком 2001 году просто поразила меня своими механиками и идеями и заняла почетное место в сердечке. Не побоюсь сказать, что многие мои игровые вкусы и предпочтения сформировались именно благодаря Готике. И хотя вышедшая буквально через полтора года вторая часть оказалась лучше вообще во всём, и именно она является моей (и в этом вопросе я точно не уникальная снежинка) любимой игрой серии, пройти мимо ремейка первой части я ну никак не мог. Как не мог и не поделиться впечатлениями по итогу. И эти впечатления…оказались более сложными, чем я ожидал. И уж точно куда менее однозначными.
Но начнём за здравие!
Главный плюс ремейка для меня – он ощущается и играется как «та самая» Готика. Исследование мира, развитие героя, боевая система – здесь всё как в оригинале. Не один в один, ту же боевку довольно ощутимо осовременили, но даже она ощущается очень похожей на оригинал – тоже не самая понятная и слегка корявая, особенно пока не привыкнешь. Безымянный Косипоша всё так же в начале игры не умеет вообще ни-че-го и помирает с пары подач любого завалящего кротокрыса. Исследовать мир всё ещё очень интересно, долина рудников буквально ломится от секретов и припрятанных нычек с ценным лутом. Точно так же мы хватаемся за все квесты и вообще маниакально собираем любые крохи опыта. С помощью учителей развиваем боевые навыки героя и вычищаем округу от всё более сильных монстров по мере роста нашей силы, собираем всякие полезные и не очень ништяки и со временем превращаемся в настоящего терминатора. Ощущения от процесса – те самые. Было прекрасно снова пережить эти эмоции, ловя флешбеки из 2001 года.
В ремейке можно получить мантию верховного мага огня, воды, раздобыть мантию Ксардаса и даже "те самые" доспехи Торуса
Визуально мне ремейк тоже очень понравился. Не могу сказать, что здесь 100% попадание в настроение оригинала – там, всё же, были более приглушенные цвета и контраст пониже, настроение обновленной Готики ближе ко второй части. Но я никак не могу записать это в недостатки. Природа смотрится отлично – растительность густая, очень натуральная, свет замечательный (рассвет в районе озера в Новом Лагере – моя любовь), ночи чарующие. Локации наполнены мелкими деталями, причем хоть знакомые по оригиналу места и узнаются без проблем, многие из них подверглись доработке, а мир игры несколько увеличился. Доспехи выглядят роскошно! Магические эффекты хорошие, персонажи вполне приятные, в общем – ляпота сплошная, ляпота. Очень жду ремейк второй части с такой картинкой. И посылаю лучи поноса разработчикам, которые поленились прикрутить к игре фоторежим на релизе.
Очень хороша и музыка. Ей снова занимался Кай Розенкранц, писавший музыку для всей каноничной серии, и для ремейка он немного переделал все композиции. Они практически такие же, так что все привычные мотивы, пробиравшие когда-то до мурашек, на месте, но с таким лёгким фейслифтингом. Звуки многие изменились, правда. И вот к аудиодизайну у меня есть некоторые вопросы, типа «где звук завываний ветра, чувак?!», но это скорее мелочи или стариковская вонь в духе «а вот в оригинале гоблины по-другому звучали».
Ещё очень неожиданно (для меня) кстати здесь пришёлся русский дубляж. Он здесь не просто есть – к озвучке ещё и привлекли многих людей, которые когда-то уже дарили свои голоса персонажам игры. Косипошу озвучивает Пётр Гланц, который был и остаётся единственным голосом безымянного из Готики 2. Ксардас тоже явно звучит знакомо. Но и на менее значимых ролях полно знакомых голосов. Не будь здесь классного дубляжа – часть магии ремейка точно бы улетучилась. Правда, здесь есть и ложка дёгтя – громкость фраз в нашем дубляже сильно скачет: какие-то реплики озвучены с нормальной громкостью, а какие-то намного тише, и порой это всё даже в рамках одного диалога встречается. Ну и пну перевод чуток – несколько записок и реплик НПС вообще не переведены. Мелочь, но блин. Обидненько.
Свет в лесах особенно хорош
Ну что ж, о хорошем, пожалуй – всё. Есть в ремейке и однозначные, объективные проблемки.
И самое главное тут – техническое состояние. С оптимизацией всё худо-ли бедно-ли, и на том спасибо. Но вот баги…ёмаё, это какой-то мир жуков, а не мир заключенных. Персонажи проваливаются в текстуры, квесты ломаются, регулярно случаются затупы при попытке начать диалог с НПС – персонаж кругами ходит, видимо, ища ту самую точку G, именно в которой нужно встать чтобы нормально поговорить. Звуки пропадают. В некоторых моментах на тебя просто с нихрена агрятся все ближайшие НПС и радостно тебя пиздят. За прошедший с момента моего знакомства с ремейком месяц я чего только не насмотрелся. Отдельный юмор в том, что буквально каждым патчем разработчики чинят что-то одно, и непременно ломают что-то другое. Только сейчас, тьфу-тьфу-тьфу, после выхода хотфикса к патчу 1.0.4 (хотфикс чинит очередные добавленные патчем косяки) в игру можно играть, не опасаясь каких-то значимых багов. Это не значит, что их не будет, но вы, скорее всего, не столкнетесь с неработающими квестами или ещё какой-то существенной шляпой. Можно пошутить, что это дань уважения оригиналу, который тоже умел удивлять своими косяками (и речь сейчас не про болотник!), но шутки шутками, а быть тестером за свои же деньги как-то заебало, чесслово.
Хочу поругать и некоторые новшества именно ремейка. Взлом замков полностью переделали – теперь вместо простенькой мини игры «лево-право» у нас довольно сложная задачка по выстраиванию секций замка в нужное положение. Сама по себе мини игра получилась хорошей, но с ней есть сразу две проблемы. Первая – она порой отнимает прям много времени, очень сбивая игровой темп. Вторая – большая часть сундуков содержит абсолютно ненужный мусор типа бутылки пива, факела, 5 кусков руды и одинокого волчьего зуба. И лишь небольшое количество сундуков вообще стоит того, чтобы возиться и взламывать их. Я помучался немного, и просто поставил мод на автовзлом замков. Гоните меня, насмехайтесь надо мной, но я ни о чем не жалею. Сюда же добавлю и изменения торговли. Зачем-то добавили концепцию спроса и предложения, когда один торговец не станет у тебя покупать большую партию одинаковых товаров, постепенно снижая цену. На мой взгляд, игре это просто не нужно.
Тут даже концерт In Extremo есть! Помните, что в версии от Snowball его не было? Появился только в локализации от Руссобита.
Ещё один откровенный косяк – баланс. В какой-то степени здесь ситуация повторяет оригинал, хотя зачем один в один повторять откровенно паршиво сделанные вещи, которые разработчики когда-то исправляли во второй Готике, я не понимаю. Но в ряде вопросов баланс стал даже хуже. Смотрите сами.
Ряд навыков просто бесполезен – кузнечное дело ни денег не приносит, ни оружия прям крутого сделать не даст. Карманные кражи – туда же, профит от них минимален, так что тратить драгоценные очки опыта на это просто бессмысленно. Охотничьи навыки относим сюда же, правда по другой причине – стоят они дорого, а с новой системой торговли окупится это дело дай бог к середине игры, и то не факт. Алхимия чисто математически полезна, но под самый конец игры. Изготовление свитков (новинка ремейка) может быть полезно для каких-нибудь хитрых тактик по сбору всего ценного со всей колонии уже в 1 главе, но глобально нахрен не нужно. Плавание и скалолазание сюда же – они полезны сами по себе, но из-за дефицита очков обучения довольно долго откладываешь их получение.
Да и в целом развитие героя здесь…специфическое. Вам в любом случае понадобится вкладываться в ближний бой. Хотите вы играть воином, или лучником, или вообще магом – без вложений в ближний бой ну очень некомфортно. Весь ближний бой здесь – это сила. Никаких рапир из второй Готики, которые требовали ловкость и позволяли комфортно играть лучником, не ощущая себя бесполезным куском в ближнем бою, здесь нет. Лучник-хуючник, а силу качай. Но и бойцу ближнего боя дальний бой очень даже полезен. А это или магия, или ловкость, больше вариантов нет. Всё это рушит нафиг любую вариативность в развитии персонажа. Он всегда эдакий универсал, только приоритеты разные.
Причем, скажем так, «воино-лучники» здесь играются и прогрессируют более последовательно и логично, чем маги. Последние, хоть и являются по лору игры некой ебейшей силой навроде местного духовенства с фаерболами вместо кадила, по факту до 3 главы бегают с единственным боевым заклинанием – огненной стрелой, которая заебала всех до смерти и даже на средней сложности берет далеко не всех противников. Зато в 3 главе, вдоволь настрадавшись, герой-маг махом осваивает 3-4 круга магии, берет пачку новых заклинаний и…Нет, нагибать не начинает, но хотя бы играет уже как маг, а не как хер пойми кто и сбоку бантик.
Появилось больше катсцен на движке игры, некоторые очень даже приятно сделаны.
И в целом, по ремейку это всё, что я хотел сказать. Он получился отличным. Это ровно та самая игра, которая когда-то влюбляла в себя, удивляла и очаровывала, только красивее, больше и современнее. Сохранилась Готика очень неплохо, играется бодро, увлекает как в первый раз и вообще, за уши не оторвешь! Если когда-то любили эту игру – ремейк к ознакомлению обязателен. Если всегда было интересно, что там за Готика такая, о которой дед столько болтает, когда забывает принять таблетки – самое время приобщиться.
Но несмотря на весь мой оптимизм и любовь как в оригиналу, так и к ремейку, всё же нельзя не сказать, что сама по себе Готика сейчас воспринимается совсем не так, как когда-то.
Дело в том, что невозможно отрицать очевидную вещь – с выхода оригинала прошло 25 лет. Четверть, мать его, века. За это время индустрия игр очень сильно изменилась. И то, чем когда-то удивляла нас оригинальная Готика, что было уникальным, новым и незнакомым, сейчас встречается в каждой второй игре. Причем и сама Готика была пробой пера – все основные механики и идеи были доработаны и доведены до ума уже в сиквеле. Тогда как в первой части они пребывали скорее в зайчаточном состоянии «зайдет-не зайдет». Готика, в особенности вторая часть, прочно заняла место в зале славы классики экшн-РПГ, и вдохновила многих разработчиков на создание своих собственных игр. В итоге некогда уникальные и самобытные черты первого готана сейчас совершенно не удивляют, ведь они регулярно встречаются в других проектах.
А ремейк…ну, он слишком бережно обращается с оригиналом и даже не пытается подтянуть и доработать многие проблемные места оригинала. Он и задачи такой не преследовал, конечно же. Какие-то минимальные добавки внесли и ладно, и я понимаю, что полезь разработчики глужбе и замахнись они на более радикальные изменения, и вот я бы уже ворчал на то что «понапихали отсебятины, а вот в наше то время…».
И всё же стоит чуть-чуть выключить восторги от «о мой бог это же Готика, прям как в детстве», и станет очень заметно, что сюжет у игры – весьма посредственный, наполненность контентом очень рваная (первая глава прям хорошая, а потом резкий обвал), боевка не хватает звёзд с неба, пресловутая сложность она только про первые пару уровней персонажа, симуляция жизни здесь начинается и заканчивается уходящими на ночь спать НПС, реиграбельность околонулевая, а единственный выбор игрок – в какой лагерь вступить – на деле ни на что не влияет. Даже тот самый флёр «сурового, жесткого мира, где всем на тебя плевать» это скорее приятное воспоминание, воздушный замок. Прекрасный, но разбивающийся при столкновении с реальностью.
Всё это, конечно, не делает ремейк плохим. Это недостатки оригинала, а ремейк просто воссоздал оригинал на новом движке и внес очень незначительные изменения, чтобы не дай бог не отпугнуть аудиторию старичков-затейников, которые знают оригинал как свои 5 пальцев и являются главной ЦА ремейка. И я не хочу как-то серьезно критиковать эту игру. Я провёл в ремейке много времени, прошёл за все лагеря воином, лучником и магом и вообще не жалею потраченного времени. Но это всё же ремейк игры 25-летней давности, и не стоит ожидать что он скажет новое слово в жанре или поразит вас чем-то доселе невиданным. Просто добротный релиз, рассчитанный, в первую очередь, на старичков и лишь постольку-поскольку пополняющий фанбазу новой кровью. Как инъекция ностальгии - идеален.
Буквально только недавно закончил прохождение ремейка первой Готики, и уже не терпится посмотреть, что ж там сделают во второй части. Жаль, ждать придётся явно в разы больше года (а именно таким был интервал между двумя первыми частями оригинала). Ну и чтобы ожидание было менее томительным, делаю вот такие штуки как это видео.
В наше время принято говорить, что игровая индустрия умерла, законсервировалась сама в себе, да и вообще хороших игр сто лет не выходит. И с одной стороны, с этим очень легко посмеяться, учитывая какой поток релизов в последние годы, а с другой...
А давайте оглянемся на 25 лет назад. Да, в то время, когда Сэм Лэйк показал всем стиль в шутерах от третьего лица, Хидео Кодзима предсказал будущее, а немцы из Piranha Bytes задали стандарт европейского геймдева.
На самом деле невероятно сложно переоценить влияние GTA III даже не только на игровую индустрию, но и на общество в целом.
Причем тут общество? Да всё просто: многие пытались до Rockstar, но именно команда Сэма Хаузера смогла легитимизировать видеоигры как настоящее взрослое медиа через эпатаж, насилие и главное — невиданный уровень свободы для игрока того времени.
Игры с открытым миром существовали до GTA, но на их фоне они все казались коридорами, даже пресловутая TES Daggerfall.
А еще именно GTA III можно считать одной из первых игр, что родили не самую популярную концепцию игрового туризма. В игру заходили (да и заходят некоторые до сих пор) ради атмосферы, вайба и внутреннего мира — ради того, чтобы просто «пожить» в этом мире, катаясь под ночным дождем под треки Flashback FM.
❯ Не каждый разобрался, но кто смог тот полюбил до конца. Gothic
Кстати, о по-настоящему живом мире. Сейчас «Готика» снова в моде — вышел очень даже неплохой ремейк, а классические части наконец-то доберутся до платформ, куда они изначально планировались. Да, первую «Готику» делали для консолей и только в последний момент перенесли разработку на ПК.
В 2001 году же немецкая RPG от никому не известной Piranha Bytes совершила тихую революцию в жанре, где на тот момент правил вид сверху и корни от настольных ролевок. Иммерсивность мира казалась какой-то магией — у каждого NPC был жесткий распорядок дня: утром они шли работать, в полдень обедали, вечером пили пиво у костра, а ночью ложились спать в свои кровати, мир очень живо (для своего времени) реагировал на действия игрока, наверное, каждый вспомнит свою первую попытку кого-то ограбить и что ему за это было.
А еще да, никаких экранов загрузки. Вся Долина Рудников была единым целым миром без швов.
Однако я не просто так сказал про «тихую» революцию. Обратной стороной «Готики» стал высокий порог вхождения. Не в последнюю очередь из-за управления. Игра создавалась под консоли, и только в последний момент было решено выпускать тайтл на ПК, забыв хотя бы минимально переделать логику управления. Я думаю, каждый, кто пытался осилить «Готику» в то время, помнит шок от боевой системы и отчаянное непонимание, что делать с окном сундука.
❯ Постмодерн и пугающее предсказание будущего. Metal Gear Solid 2
На самом деле, чем больше я смотрю на MGS 2, тем сложнее мне оценивать ее непосредственно как игру.
Да, на поверхности это крутой стелс-экшен с передовой для своего времени физикой окружения, продвинутым искусственным интеллектом и не устаревшей даже в наше время постановкой нарратива и кат-сцен.
Но если смотреть глубже то получается чуть ли не самое правдивое и страшное предостережение человечеству, манифест постмодерна и наглядная визуализация того, во что может превратиться цифровой мир сейчас, спустя 25 лет с релиза. Просто загибайте пальцы:
Кодзима предсказал само явление пост-правды в интернете. Показал, как работает обесценивание объективных фактов и засилье в сети цифрового мусора, слухов и полуправды.
В сюжете MGS 2 пугающе точно показано, что может произойти, если люди начнут запираться в информационных пузырях. Радикализация и взаимная агрессия. Знакомо, не правда ли?
Алгоритмы, рекомендации и фильтрация контента. В наше время мы привыкли, что социальные сети знают о наших интересах больше, чем мы сами знаем о себе. Так вот, не в последнюю очередь об этом говорил сюжет MGS 2.
Про мемы как оружие информационной войны и кризис идентичности и говорить не стоит, оно на поверхности.
MGS 2 доказала, что видеоигры могут не просто развлекать, а быть сложнейшим высказыванием на тему философии, социологии и будущего человечества, опережая свое время на поколения вперед.
❯ Шутер, что навсегда изменил жанр. Halo: Combat Evolved
Не совру, если скажу, что до выхода Halo: Combat Evolved индустрия была уверена, что динамичные и комплексные шутеры — это эксклюзивная привилегия ПК, а на геймпадах играть в них неудобно и бессмысленно.
Halo навсегда разрушила этот миф и переписала правила жанра для всех платформ.
И пусть до Halo такую раскладку предлагала та же Alien Resurrection, именно Combat Evolved отполировала схему управления, которая сегодня является стандартом для любого шутера: левый стик отвечает за перемещение, правый — за обзор и прицеливание.
А еще да, многие привычные вещи из современных шутеров как механически, так и нарративно впервые появились в Halo. Вместо бесконечного списка — строгий лимит на два оружия (позже будет взято на вооружение сериями COD, Battlefield и Medal of Honor), частичный отказ от аптечек (они хоть и были в первой части, но именно там появилась концепция энергетического щита и возможность «отсидеться» для восстановления здоровья, что позже украдет та же COD, только без щитов) и, самое главное, мультиплеер.
Именно Halo показала, что мультиплеер на консолях может быть соревновательным, глубоким и безумно популярным.
И снова оценивать первую Max Payne по аналогии с MGS2 можно на двух уровнях. На поверхности у нас просто крутой для своего времени боевик от третьего лица с меметичным лицом главного героя.
Но если смотреть глубже, то дебютная ААА-игра финской студии объединила в себе динамику и эстетику азиатских боевиков с мрачной атмосферой классического американского нуара с одной стороны, а с другой задала моду на экшены про режиссуру, где постановка каждой отдельной боевой сцены (в которой игрок принимает непосредственное участие, что важно) важнее, чем что-либо еще.
На этот подход играла и техническая часть, у Max Payne для своего времени был очень крутой физический движок — во время перестрелок во все стороны летели гильзы, коробки разлетались в щепки, штукатурка сыпалась со стен, а враги падали с лестниц и перелетали через перила по законам физики.
Графика не отставала, из-за жесткой экономии бюджета Remedy отказались от классических кат-сцен, зато все текстуры создавались на основе реальных фотографий трущоб, метро и прочих злачных мест.
И да, конечно, мы все ждем анонсированный уже довольно давно ремейк. Надеюсь, для него успели записать озвучку каноничным голосом Джеймса Маккэфри, что покинул нас в 2023 году.
❯ Эти игры действительно сформировали индустрию. Каждая по своему
Понятное дело, что игр здесь нужно больше, и не нашлось места, например, Final Fantasy X, чья запредельная кинематографичность и трагизм задал планку в жанре надолго, или первой ласточке жанра character action в лице Devil May Cry.
В целом лично мне страшно осознавать, что существуют настолько выходящие за рамки времени игры. Каждая из упомянутых мной (наверное, за исключением первой «Готики», простите) играется отлично и в наше время, без скидок и оглядок на время выхода. И если что, таких игр на самом деле не очень-то и много.
О своих примерах призываю писать в комментариях, ну а у меня на этом всё. Вернусь на следующей неделе.
Две игры, которые вышли в начале нулевых и стали легендами, до сих пор вызывают жаркие споры. Пришло время поставить точку и решить, какая ролевка в итоге «легендарнее»! Взвесили все за и против обеих серий, а заодно поностальгировали по ушедшей эпохе.
Свобода: короткий поводок или мир без него
Обе игры обещали свободу — но понимали ее противоположным образом.
Gothic встречает тебя ударом в челюсть: первый же встречный в колонии избивает тебя и забирает вещи. Дальше — суровая школа выживания. Стражник у ворот Старого лагеря разговаривает с тобой сквозь зубы, шкуродер в кустах убивает за два укуса. А чтобы попасть в верхний квартал, нужно заслужить доверие людей, которым ты безразличен. Свобода здесь — то, что ты завоевываешь.
Morrowind действует наоборот: учтиво выдает тебе документы, немного золота и отпускает. Хочешь — иди по сюжету. Хочешь — убей важного персонажа: игра честно сообщит, что нить пророчества оборвана, и предложит жить дальше в обреченном мире. Хочешь — свари зелье интеллекта, усиль им следующее, повтори двадцать раз и перепрыгни половину острова. Morrowind почти никогда не говорит «нельзя».
Фанат Gothic на это ответит, что свобода без сопротивления обесценивается: если можно все, то ничего не важно. Фанат Morrowind парирует: свобода, выданная порциями по расписанию, — это аттракцион. И оба будут по-своему правы.
Мир: знакомая долина или чужая земля
Рудниковая долина в Gothic крошечная по меркам жанра. Ее можно пересечь пешком за полчаса. Но это, возможно, самый плотный мир своего времени. Каждая тропа ведет куда-то осмысленно, каждая поляна помнится, а через двадцать часов ты ориентируешься в долине без карты — потому что карта выросла у тебя в голове. Люди здесь живут по-настоящему: охотник жарит мясо, рудокопы ворчат, вечером лагерь укладывается спать. Ощущение настоящего места Piranha Bytes создали почти без слов.
Вварденфелл берет другим — чуждостью. Никаких привычных зеленых лугов. Пепельные бури, грибные башни магов Телванни, гигантские блохи-транспорт, дома-панцири крабов. Morrowind словно нарочно вычеркнул все, что игрок ожидал от фэнтези, и это до сих пор выглядит смелее большинства современных миров. А еще здесь нет маркеров на карте: направления тебе объясняют словами — «иди по дороге на юг, у развилки сверни к холму». Заблудиться — часть путешествия.
Одни скажут: лучше маленький мир, где все настоящее, чем большой, где половина пространства — декорация. Другие ответят: плотность Gothic — следствие тесноты, а настоящее исследование начинается там, где за горизонтом действительно что-то есть.
Прокачка: заплати учителю или просто сделай
В Gothic персонаж растет через общество. Получил уровень — получил очки обучения. Но сами по себе они бесполезны: нужно найти учителя, заплатить и договориться. Хочешь снимать шкуры со зверей — иди к охотнику. Хочешь еще один круг волшебства — заслужи доверие магов Огня. Прокачка вплетена в отношения с миром, и это гениально простое решение: цифры на экране превращаются в социальные связи.
Morrowind исповедует принцип «делаешь — учишься». Прыгаешь — растет акробатика, бегаешь — атлетика, получаешь по голове — тяжелая броня. В теории это красиво: персонаж становится тем, как ты играешь. На практике родилась легендарная боль первых часов: ты бьешь крысу в упор и промахиваешься, потому что за кадром бросаются невидимые кубики. Зато к середине игры система расцветает: алхимия и левитация складываются в конструктор, из которого можно собрать полубога.
Сюжет: история, которую рассказывают, или история, которую создаешь сам
Gothic — режиссерская работа. Безымянный герой, три лагеря с несовместимыми планами побега, интриги, предательства и компания друзей — Диего, Горн, Мильтен, Лестер, — которых помнишь спустя двадцать лет. История камерная, собранная, с внятным темпом.. Для 2001 года это был редкий случай, когда немецкая RPG рассказывала историю лучше многих голливудских сценариев жанра.
Morrowind рассказывает иначе — через археологию. Ты Нереварин. Или нет. Пророчество подлинное — или сфабриковано Империей под политические нужды. Дагот Ур — злодей, или у него есть своя правда, и она неудобно убедительна. Ответы размазаны по сотням диалогов и противоречащих друг другу легенд. Разговор с богом Вивеком до сих пор остается одной из самых необычных сцен жанра: он сам не уверен, что все сделал правильно.
Одни считают, что сюжет Morrowind — это гора текста, в которой тонет драма: великолепный лор, но слабая режиссура. Другие отвечают, что Gothic рассказывает отличную, но обычную историю, а Morrowind — единственная RPG эпохи, которая доверила игроку самому решить, во что верить.
Атмосфера: суровость или инаковость
Атмосфера Gothic — это давление. Колония заперта под магическим Барьером: снаружи не войти никому, изнутри не выйти живым. Здесь нет пафоса спасения мира. Есть тюремный быт, грубые голоса, болота, руда и постоянное ощущение, что ты на дне пищевой цепочки. Мрачно и приземленно — многие до сих пор считают, что такой густой бытовой ужас жанр больше не показывал.
Атмосфера Morrowind — это дезориентация. Ты чужак на острове, где все устроено не так: чужие боги и архитектура, рабство, дома-кланы, презрение к приезжим. Добавь сюда культовый саундтрек Джереми Соула и туман первых прогулок по Сейда-Нин — и получишь то самое чувство, за которым люди возвращаются на Вварденфелл десятилетиями.
Так какая игра в итоге круче
Это спор не о качестве, а о ценностях. Gothic и Morrowind отвечают на один вопрос — «что такое ролевая игра?» — противоположными манифестами. Контроль против доверия. Плотность против масштаба. Заработанное против возможного. История, которую тебе рассказали, против истории, которую ты собрал сам.
Для многих спор об этих двух играх — это еще и спор о собственном детстве, а такое логикой не решается. Когда человек выступает за Gothic или Morrowind, он защищает не игру, а версию себя, которая впервые в нее влюбилась.
Объявлять победителя мы не будем — его нет. Есть два шедевра, которые выбрали разные дороги и обе прошли до конца. Жанру повезло, что они вышли почти одновременно: с тех пор у каждой RPG есть два эталона, между которыми можно себя расположить
А на чьей стороне ты — Gothic или Morrowind?
Трейлеры, обзоры новинок, годные подборки фильмов и сериалов под настроение ищи на RUTUBE!
Помнишь это чувство: первый раз в Миртане, вокруг незнакомые земли, никто не говорит, куда идти, и от этого только интереснее? Gothic 3 — это про исследование, про ошибки, про то, как ты сам пишешь свою историю. Какой момент из игры до сих пор вспоминаешь с теплом? Поделись в комментариях. Возрастное ограничение 16+. Выбирай на чьей стороне: ВКлайв, Вк, Рутуб, Твич или Ютуб