РЭД ЭКСПО 2024 часть вторая






























РЭД ЭКСПО 2024 — это масштабная международная выставка электронных развлечений, которая прошла в Москве с 28 ноября по 1 декабря 2024 года в выставочном центре «Крокус Экспо».






























РЭД ЭКСПО 2024 — это масштабная международная выставка электронных развлечений, которая прошла в Москве с 28 ноября по 1 декабря 2024 года в выставочном центре «Крокус Экспо».
Марк Дарра двадцать с лишним лет делал ролевые игры в составе BioWare и застал главные точки трансформации студии: самое начало, пик популярности, спад. У него есть канал на ютюбе, где он щедро делится опытом в разработке, управлением командами творческих специалистов, попутно рассказывает много прикольного из тех времен, когда студию носили на руках. В одном из последних роликов он целый час наговаривал про уроки, которые разработчики извлекли из каждого своего проекта. Очень классный рассказ у него получился (послушайте сами, если английский позволяет), поэтому я решил увековечить его тут, адаптировав под статью-выжимку. Ну или конспект, если угодно.
Есть люди, которые молча делают игры. Есть те, кто делает и громко нахваливает. А есть такие, кто потом честно рассказывает, как эти игры едва не развалились по дороге к релизу и сколько говна с потом потом вывозили из офиса. Марк Дарра — из последних (и я понятия не имею, как он договаривается с юристами Electronic Arts, но это ладно). То, как он ведет свой до обидного скромный по охватам ютюб-канал, делает его полезнее большинства говорящих голов индустрии.
Дарра пришел в BioWare в 97 году — это времена, когда ролевые игры были жанром скорее мертвым, чем живым. С 1997 по 2008 он работал программистом геймплейных систем, писал первую Baldur’s Gate и много чего еще, потом вплоть до 2020-го был исполнительным продюсером. За 23 года он приложил руку больше чем к половине игр студии: Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Mass Effect, вся линейка Dragon Age. В конце 2020-го Дарра объявил об уходе из BioWare одновременно с Кейси Хадсоном (тоже чел-легенда, вот такая голова, хоть и ненавидят его до сих пор за концовку Mass Effect 3), а через пару лет вернулся контрактором — дотаскивать до релиза Dragon Age: The Veilguard.


Сейчас он ведет ютуб-канал / подкаст Mark Darrah on Games, где разбирает, как на самом деле делаются игры и как бизнес мешает разработке. Уважаю я его вот за что: он не бережет честь мундира и говорит о собственных провалах так же охотно, как об успехах. Не выгораживает ни себя, ни EA, ни бывших коллег, ни геймеров-фанатов, но и не сводит ни с кем счеты.
Человек, который во многом и построил репутацию студии, публично заявил, что знаменитая «магия BioWare» — это ерунда, просто красивая фраза, а смысл за ней следующий: «Не паникуйте, все как-нибудь само срастется». Мужик продает правду, я покупаю. Редкий товар.
Игра, на которую его наняли в 97-м. Программисты спорили, нужен ли отдельный инструмент для обновления билда: скептики говорили, что любой может просто скопировать папку с сетевого диска, зачем пилить целый отдельный инструмент и тратить на это ресурсы. Инструмент все-таки сделали, потому что в элементарном действии «скопировать папку» сотрудники умудрялись косячить разными способами: например, перемещали билд вместо копирования — и сборка исчезала с сетевого диска; заливали в общий билд свои ассеты, которые хотели протестировать, и ломали работу всем остальным.
Урок: если операция повторяется тысячи раз, даже маловероятные косяки будут случаться. Снести к черту актуальный билд игры и парализовать работу всей команды — достаточно серьезные последствия, особенно если это может повторяться снова и снова. Поэтому под частые и чреватые ошибками операции стоит делать инструменты — даже такие тривиальные, как копирование папки.
Дарра стал ведущим программистом аддона к Baldur’s Gate. Однажды он при всех сорвался и накричал на Рэя Музику (один из основателей студии), а тот потом отвел его в сторону и дал совет, который Дарра считает лучшим за всю карьеру: злиться специально.
Твои эмоции — это инструмент. И то, как мы выражаем эмоции, — тоже инструмент, которым можно пользоваться.
Злиться нормально, но если выражать эмоции бездумно, вы теряете контроль над инструментом. Коллеги все равно отреагируют на ваше состояние, хотите вы этого или нет, — ну так пусть каждое проявление эмоций будет осознанным. Даже злость. Совет, по его словам, скорее направляющий в нужное русло: получаться будет не всегда, но стремиться стоит.
Над MDK2 Дарра непосредственно не работал, но упомянул ее ради урока. Игра была неплохая, но далека от списка того, за что любят старую BioWare. При этом о ней говорили дольше, чем она, по мнению Дарры, заслуживала, — потому что она была очень сложной в эпоху, когда игры сложными не были.
«Сносное исполнение» + «Непохожесть на других» выделяет игру почти так же сильно, как звание одной из лучших в своем жанре. Кажется, примерно так же выстрелила Demon’s Souls.
Дарра влюбился в идею настоящих продолжений, когда сиксел делает заметно больше первой части, но не сносит фундамент. У BioWare сложные отношения с сиквелами: настоящими продолжениями, по его прикидке, были разве что Baldur's Gate II, Dragon Age II и Mass Effect 3.
В устойчивом фундаменте есть сила. Многие фичи BG2 стали возможны только потому, что команда прекрасно знала код и возможности оригинала и благодаря этому не попала в яму с костылями. Сиквелы, которые перекраивают ядро игры, нередко откатываются назад: то, что легко давалось на понятном команде движке, вдруг оказывается недостижимым на новом или требует времени на разработку, которого просто нет.
Беря хорошее и достраивая его, вы сделаете новую игру, которая будет лучше во всем. Революции не будет, зато вы движетесь только вперед — и превращаете хорошее в отличное.
В аддоне для BG2 есть миссия, где ваш персонаж уже очень высокого уровня выносит толпу существ, с которыми когда-то раньше приходилось мучаться. Для сюжета сцена не критична, но она дает игроку почувствовать себя по-настоящему могущественным.
Думайте об эмоции, которую хотите вызвать у игрока, и давайте ему прожить ее как можно ярче. Хотите, чтобы игрок почувствовал себя сильным — дайте разгуляться против заведомо слабых врагов. Бессильным — давите, отнимайте шанс на успех.
Но тут нужно осторожнее с балансом: если игра все время автоматически подстраивается под игрока и бандит из пролога равен по сложности бандиту спустя 50 часов геймплея, появится ощущение беговой дорожки, эдакого движения без чувства прогресса (привет, Oblivion!).
Дарра сам собрал первый клиент мастера подземелий для мультиплеера NN. первая версия была примитивной, и это нормально.
Худшая версия фичи — та, которую вырезали, потому что кончилось отведенное на ее разработку время. Обычно полусырая фича лучше, чем никакой.
Сделав хоть какую-то версию фичи, вы получаете возможность увидеть, как она впишется в большую картину, а игроки — возможность дать вам ценный фидбек. Дизайнеры любят вылизывать систему до идеала и забывать, что после них придут игроки, которые почти наверняка будут играть не так, как предполагалось.
KOTOR — последняя крупная игра студии на чужой лицензии. Дарра вспоминает, как LucasArts запретила слово damn по причине «во вселенной Star Wars так не выражаются». Один из сценаристов игры пересмотрел фильмы и выписал все случаи, где это слово звучит с экрана, но в споре с бюрократами это не помогло.
Держатель лицензии обладает огромной властью: он решает, что разработчикам разрешено, а что нет. Грамотно составленным договором можно немного выправить баланс сил, но с франшизой вроде «Звездный войн» это почти иллюзия: для правообладателя ЗВ любой подобный проект — малюсенький росток, капля в море, которая глобально ни на что не влияет.
Даже когда студия кратно крупнее того, что лицензирует, отношение с правообладателем будет таким же: во времена Baldur's Gate игры затмевали настольную D&D, но на BioWare все равно смотрели сверху вниз. Лицензия может дать огромный буст, как было с KOTOR, но с ней приходит и вот такой неприятный багаж — и стоит честно взвесить, перевешивает ли выгода проблемы.
Первая экшен-RPG студии. Боевку делали с нуля, нащупывая тайминги, окна блока и парирования. В конце разработки систему отдали гейм-дизайнеру с сильным числовым подходом — и боевые стили, которые игрались по-разному, но были не сбалансированы относительно друг друга, превратились в сбалансированную, но однородную кашу с упором на скучный блок.
На бумаге — получили, что хотели. По факту — бои стали честными и скучными.
Фан важнее баланса. Особенно в одиночной RPG, где мы не воюем друг с другом и разбалансированность билдов почти ничего не значит. Но даже в мультиплеере идеальная симметрия ничего не стоит, если по итогу играть неинтересно. Баланс важен ровно настолько, чтобы не портить саму игру.
Команда хотела кинематографичности, которую не тянули штатные движки BioWare, поэтому выбрали Unreal Engine — но сделали это как раз в момент перехода индустрии с Unreal 3/3.5 на Unreal 4. Не хватало кучи фич, которые пришлось дописывать самим, и команда привыкла использовать UE по-своему. В будущем вся самодеятельность породила массу проблем. На разработке Mass Effect 2 потом долго распутывали этот архитектурный клубок.
Урок, который, по словам Дарры, в BioWare усвоили не все: движок надо уважать и работать так, как он ожидает, — иногда меняя и подстраивая дизайн игры под архитектуру. Во время разработки Dragon Age: Inquisition так поступали с Frostbite, а команды Mass Effect: Andromeda и Anthem поначалу нет — и намучились.
Продюсер Jade Empire, пытаясь высвободить людей на проект, решил убедить руководство слить воедино несколько технических команд. Получилось. Но побочным эффектом команду, которая программировала Jade Empire 2, слили с аналогичной группой Mass Effect.
Марк Дарра, будучи ведущим программистом Jade Empire 2, не оценил, что теперь вместо одной игры ему нужно пилить две параллельно, — и ушел (сначала из проекта, потом из программирования вовсе — в продюсирование). При этом Jade Empire 2 не получила больше рабочих рук, потому что специалистов стали чаще подтягивать для работы над Mass Effect.
Jade Empire 2 отменили.
Урок банальный, но два опытных лида все равно вляпались: прежде чем действовать, стоит подумать о возможных побочках.
Пошаговая RPG по Сонику на карманной DS — вполне в духе BioWare, но с важными отличиями: готовые персонажи с готовыми характерами и заметно более юная аудитория. Команда плохо объяснила эти отличия своим фанатам. Люди ждали Baldur's Gate с Соником и были разочарованы.
Думайте о сложившихся от вас ожиданиях и при необходимости проговаривайте все четко и чисто. Сюрпризы тут никому не нужны. Неприятный для игроков сюрприз повернет против вас голосистую часть аудитории — а сегодня даже маленький, но шумный сегмент игроков, способен резко качнуть восприятие всей игры.
Еще одна портативка, на этот раз отмененная. Дарра раскладывает цифры: после вычета доли, которую забирает ритейл, потерь от возвратов и стоимости самого большого картриджа DS (когда Nintendo продает разработчикам свои картриджи, то дерет деньги по принципу «чем больше памяти, тем дороже»), оставалось около 14,5 долларов прибыли с каждой проданной копии. Чтобы просто отбить бюджет в 3 млн и ничего не заработать, надо было продать хотя бы 300 000 копий — для не-нинтендовского DS-тайтла это нереально.
В конце концов, это бизнес. Если игра не обещает прибыль, ее не будут делать.
Разрабатывать игры — все еще творчество, и делать нужно то, к чему есть страсть. Но, как формулирует Дарра, «если твоя команда не может заработать, она как бы и не имеет права существовать».
Когда EA купила BioWare, часть проектов пошла под нож ради Mass Effect и Dragon Age. Дарра руководил одним из обреченных — Revolver. За день до объявления об отмене его продюсер допоздна пилил презентацию проекта. Дарра все знал, но был связан обещанием молчать. Он пытался отправить человека домой — тот не хотел, он был предан команде и работе над игрой. На следующий день пришлось выбить у него почву из-под ног.
Урок, в который Дарра верит до сих пор: «Надо рассказывать больше, чем можешь». Люди и публика устойчивее, чем кажется, а доверие, которое так строится, окупается.
Из-за выхода на консоли релиз сдвинули с начала 2009-го на конец, чтобы успеть портировать.Это подарило проекту редкую роскошь — фазу постпродакшена: точечную полировку почти готовой игры. ПК-версия Origins стала существенно лучше именно потому, что игру задержали ради консольного порта. Большинство игр такого шанса не получает.
К ME2 Дарра прямого отношения не имеет, но восхищается ее формулой: The Dirty Dozen in Space («Грязная дюжина в космосе», тут отсылка на классику). В такой четкости — огромная сила. Можно взять любую фичу, арт или миссию, приложить к этой фразе и спросить: помогает она видению или мешает?
Да, любую формулу можно вывернуть при желании. Но когда рядом человек, который защищает видение (а Кейси Хадсон защищал), кристально ясная формула становится ценнейшим инструментом в разработке. Позже на Dragon Age: Inquisition видение было размытым — и Дарра даже не может вспомнить его точную формулировку, что само по себе диагноз.
Дополнение Awakening показало 35% attach rate — это значит, что его купили 35% владельцев DA: Origins. Для сравнения, остальные DLC к игре держались в районе 12–14%, а некоторые — 8–9%.
Дарра советует закладывать в экономическую модель показатель ниже 20%, а реалистично — ближе к 10%. Поднять его могут мультиплеер (тогда DLC становится обязательным, чтобы играть с остальными) и розница — по крайней мере, в 2010 году она помогала.
Для DA2 планировалась маркетинговая кампания из двух частей: для ядра фанатов, которым объясняли бы, как меняется игра, и широкая кампания для новой аудитории. По факту с ядром не говорили вообще, а вторая часть шла широким фронтом, где доносили смыслы уровня «нажмите Х, чтобы сделать пыщ-пыщ». Фанаты испугались, что игру отупили и оказуалили. Эта предвзятость сделала свое: в релизной версии они нашли ровно то, чего боялись, хотя сходств с у DAII и DA: Origins, конечно же, больше, чем различий.
Не показав, что многое из Origins осталось на месте, команда своими руками превратила самых громких защитников в самых громких критиков. Вывод: используйте предвзятость в свою пользу — заранее настраивайте людей искать знакомое, чтобы легче принимали перемены.
Над MMO Дарра не работал но запомнил кое-что из внутренних терок. Движок Hero использовал раздельные «шарды»: команды работали почти автономно, контент долго не пересекался с другим новым контентом.
Урок: контент должен собираться воедино быстрее. Если куски встречаются поздно и сочетаются плохо, чинить приходится тем, кто давно ушел делать что-то другое. Лучше, чтобы конфликты в контенте возникали как можно ближе к моменту его создания, потому что они все равно возникнут, но разруливать будет легче и дешевле.
К третьей части Дарра тоже не был причастен, но у него любопытный взгляд на скандальный финал. По его трактовке, вся ME3 — это и есть концовка трилогии, потому что на протяжении всей игры нам аукаются все прежние выборы. Но большинство считает концовкой только последние моменты финальной миссии. А там катсцена слабо менялась от ветки к ветке — и это ощущалось как предательство идеи о выборах и их последствиях.
Хотя большинство игроков вообще не доходит до финала, именно концовка задает тон восприятию игры. BioWare даже выпустила бесплатное DLC просто ради того, чтобы поправить впечатление от концовки.
Когда часть команды твердит, что не понимает видение игры, иногда это правда, и тогда все лечится объяснением. А иногда человек все понимает, просто хочет делать игру по-другому — и никакая ясность тут не поможет уже. Дарра предлагает такую лестницу: сначала добивайтесь энтузиазма, потом хотя бы принятия. Если не выходит — переведите человека на другой проект. Если и это невозможно, требуйте исполнения. Это крайняя мера: начав с только исполнительности, вы лишаете проект творческого вклада (но если он расходится с вами в видении, этот вклад вам все равно не нужен).
В Andromeda изначально задумывалась система процедурных планет — ее пилили почти весь цикл разработки. Когда Дарра с командой из Dragon Age пришел спасать релиз, фичу вырезали — и это за полгода до выхода игры.
Если фича вам нужна — сделайте так, чтобы она работала. Для этого выделите на нее соответствующие ресурсы. А если не можете — режьте сразу и думайте, как жить без нее.
Дарра возглавил Anthem за полтора года до релиза, но корни проблем располагались в стадии прототипа и видения. После ухода Кейси Хадсона команда в штыки встречала любые сравнения: скажешь, что это Destiny с летающими мехами, — и лиды отвергали такой ориентир с порога, даже не разбираясь. А зря.
Если убрать сравнения из обсуждения, вы, как правило, начинаете блуждать — перебираете все варианты, чтобы через два года прийти ровно туда, где нужная игра-ориентир была с самого начала. Признали бы Anthem лутер-шутером на три года раньше — и игра стала бы лучше: меньше метаний, проще решения.
Самый неоднозначный для самого Дарры пункт. Он был исполнительным продюсером Dragon Age 4 в начале разработки, потом ушел вытаскивать Anthem, затем ушел из BioWare и вернулся снова уже консультантом. Когда он с частью команды перешел на Anthem, Dragon Age осталась без важных специалистов и исполнительного продюсера. На словах Дарра числился продюсером обеих франшиз, но они оба с Хадсоном понимали, что это так работать не будет.
Команда Dragon Age 4 двигалась вперед и укрепляла видение — но в сторону, которую он бы сам не выбрал. Так родился Morrison (рабочее название DA4), тень которого легла на финальную версию: даже после разворота от лайв-сервиса обратно к одиночной игре многие старые решения по боевке и повествованию пошли в релиз, потому что при этом развороте полного сброса не сделали.
Очевидная вроде вещь: «Никогда не оставляйте проект без лидера».
Это не все игры, которые делала BioWare, но Марк остановился на таком списке. И сказал, что в будущем может пройтись по нему еще раз, чтобы вспомнить вторые самые запомнившиеся уроки с каждого проекта. Сделает — законспектирую.
🩸 «Кровь… не смывается рассветом.»
Побережье Мечей снова шепчет. И на этот раз — твоим голосом.
«ХРОНИКИ ПОБЕРЕЖЬЯ МЕЧЕЙ» — фанатский некоммерческий
анимационный сериал по вселенной Baldur's Gate
и Forgotten Realms.
История о шёпоте, который невозможно заглушить.
О тенях, что идут по пятам.
О выборе, цена которого — твоя душа.
Этот проект — наша любовь к Побережью Мечей,
к Larian Studios, к Wizards of the Coast
и к каждому, кто хоть раз услышал зов тьмы
на дорогах Фаэруна.
⚔️ Сделано фанатами. Для фанатов.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
🔔 ПОДПИШИСЬ — впереди первая серия
💬 НАПИШИ В КОММЕНТАРИЯХ: ТАВ или Дюрж?
🖤 ПОСТАВЬ ЛАЙК, если ждёшь продолжение
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
📌 О ПРОЕКТЕ:
Мы — небольшая команда фанатов, которая создаёт
анимационный сериал по любимой вселенной.
Без бюджета, без студии, без коммерческих целей —
только страсть к Forgotten Realms и желание
рассказать свою историю на Побережье Мечей.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
⚠️ DISCLAIMER:
Fan-made non-commercial project.
Baldur's Gate, Forgotten Realms, Dungeons & Dragons
and all related characters are property of
Wizards of the Coast and Larian Studios.
No copyright infringement intended.
Made with love and respect to the original creators.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
#BaldursGate3 #BG3 #BaldursGate #Larian #ForgottenRealms
#DnD #DungeonsAndDragons #SwordCoast #darkfantasy
#fanmade #анимация #фэнтези #ХроникиПобережьяМечей
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
«Подземелья и драконы: Честь среди воров» вышел отличным фэнтезийным приключенческим фильмом с невероятным фан-сервисом. А ещё он очень смешной. Всем любителям настольной D&D, игр Baldur's Gate, Neverwinter Nights и прочих крайне рекомендую ознакомиться с картиной.
Отдельного уважения заслуживает то, как авторы используют саму систему Dungeons & Dragons. Разумеется, бросков кубиков, как в настольной игре, здесь не будет, но остальные элементы системы, например разнообразную магию, мы сможем наблюдать воочию. Про магию мне и хотелось бы поговорить в этой статье. А конкретно — какие заклинания из настольной D&D визуализировали перед зрителем авторы. Разумеется, я упомяну только те заклинания, которые запомнил и приметил (о всяких огненных стрелах, волшебных стрелах и молниях говорить не буду, потому что это стандартный набор любого мага); уверен, кое-что я мог пропустить, поэтому пишите в комментариях о своих наблюдениях. Ожидаются небольшие спойлеры!
В самом начале фильма, когда герои уходят от погони на своей повозке, чародей (Sorcerer) Саймон обволакивает туманом двух преследующих их всадников. Вполне практичное использование данного заклинания, которое не так-то просто реализовать в игре, где нет механики отступления от преследователей.
Монструозное заклинание, одно из сильнейших в арсенале колдуна и чародея. В фильме им пользуется главный антагонист, причём два раза. В Neverwinter Nights реализация Остановки времени немного отличается: там всё на карте мгновенно замирает после произнесения данного заклинания, и за короткий промежуток времени ваш маг может творить всё что угодно. В фильме же мы видим, как заклинание медленно распространяет вокруг себя некую область временной заморозки, от которой можно постараться убежать. То есть немного, но всё-таки Остановку времени ослабили. Хотя по настольным правилам так и должно быть: остановка времени охватывает некую область, в которой всё замирает, но далеко не весь район и уж тем более не весь мир.
Одно из нескольких заклинаний, которые произносит чародей Саймон во время своего представления перед деревенскими жителями. Здесь он использует магию для потехи и развлечений, размывая свой образ. Основная задача данного заклинания — защита от ближних атак (20% вероятность промахнуться), но кто сказал, что его нельзя использовать и вот так, для отвлечения публики?
Всё в той же сцене выступления перед деревенскими жителями мы видим использование трюков, то есть, заклинания 0 уровня. Рука мага позволяет с помощью телекинеза поднимать и перемещать в воздухе предметы весом до 2,25 килограммов. Вот и Саймон, отвлекая зрителей своими заклинаниями, постепенно собирает все драгоценности жителей в маленький комок и медленно перемещает его за их спинами. И всё бы у него получилось, не заметь он старых друзей. Заклинание прервалось, и все драгоценности рассыпались перед изумлённой публикой.
Одно из моих любимых заклинаний, которое я не встречал в компьютерных играх. Когда разъярённые жители ринулись мстить мошеннику, Саймон проявил чудеса магии и с помощью своего амулета (или что это у него было на поясе, я так до конца и не понял) использовал довольно-таки высокоуровневое заклинание «Обратная гравитация». И вот здесь произошло то, за что я люблю механику данного заклинания: отменённая гравитация заставила всех в помещении «упасть» к потолку. Люди застряли на балках и на крыше, произошёл настоящий хаос. Прекрасный пример использования заклинания; странно только, что сам Саймон тоже оказался подвешен к потолку — я думал, что заклинатель не подвержен действию своего заклинания, но в книге правил D&D об этом ничего не сказано. Кстати, в фильме заявлено, что Саймон не слишком сильный волшебник (по крайней мере, в начале фильма), что не мешает применять ему магию аж VII круга.
В фильме это не отдельное заклинание, а магический эффект, который был скрыт в шлеме. В поисках данного артефакта герои потратили львиную долю экранного времени. Невероятно мощное, но с другой стороны очень простое заклинание: вся магия и магические предметы в определённом радиусе или на определённой персоне теряют свою волшебную силу. С помощью данного заклинания можно разрушить даже артефакты, хотя там шанс невелик. В фильме мы видели, как этот шлем используют для рассеивания хитроумной ловушки (ну и ещё для «прокачки» самого волшебника). В общем, всё по назначению. В играх (NWN) Разделение Морденкайнена могло сорвать с врага все магические эффекты и уменьшить его сопротивление магии.
Уже ближе к финалу, когда герои проникли в Невервинтер, Саймон использовал заклинание «Подобие», чтобы создать иллюзорный образ барда Эдвина и отвлечь стражников. И вновь — отличное применение заклинания, чего в играх я не встречал. Плюс мы получили ещё одну уморительную сцену. Вполне можно добавить в игру вот такие возможности по одурачиванию окружающих людей с бросками на Силу воли.
Когда герои отплыли из порта Невервинтера на доверху гружёном золотом корабле, для того чтобы придать кораблю ускорение, Саймон поднял уровень воды и подогнал его мощной волной. Очень ситуативное, но полезное заклинание, которое позволяет совершать минимальное терраформирование местности, не только поднимая уровень воды, но и понижая его, пуская на мель непроходимые водоёмы. В играх это заклинание достаточно тяжело добавить, потому что нужно будет вводить массу механик по изменению местности. И как правило, если такие заклинания вводятся, то они превращаются в очередной «Удар тугой струи» с прямым уроном противнику.
Прямо в начале финального сражения красная волшебница Тэя спускает на героев одно из мощнейших заклинаний D&D прямого урона — Метеоритный шторм. Вот он, к сожалению, в фильме меня совершенно не впечатлил. Это какие-то небольшие горящие булыжники, которые жиденько упали там и сям, не причинив особого ущерба. Да, в игровых правилах волшебник выпускает всего 4 метеорита (огненные сферы, если быть точным), но они оставляют после себя взрыв в радиусе 12 метров(!) — это не то, что показали нам в фильме. Получилось какое-то жалкое подобие, словно бросили пару коктейлей Молотова.
Заклинание, от которого, как говорят подростки, «я орнул в голосину». Так неожиданно и приятно было увидеть подобное редкое заклинание. И как круто его обыграли создатели фильма: красная волшебница Тэя заключила двух наших героев в прозрачную сферу Отилюка, которая не позволяет им действовать (атаковать, колдовать), но и сама защищает их от входящего урона. Всё, что они могли, — прямо катиться в этой сфере. Заклинание было представлено в играх, например Baldur's Gate, как некий дизейбл против врагов, изолируя их от битвы. Разумеется, в играх нельзя было в этой сфере куда-то катиться, и это соответствует правилам заклинания, гласящим, что «сферу невозможно физически сдвинуть ни снаружи, ни изнутри». Поэтому перекаты в сфере — это уже придумка авторов... если только они не имели в виду другое заклинание — Телекинетическую сферу Отилюка (VIII круг), в которой можно двигать шар, но усилием воли самого волшебника.
Ещё одно редкое и шикарное заклинание, являющееся одним из самых узнаваемых в системе D&D. На мой взгляд, создатели фильма его отлично визуализировали. Мы видим использование заклинания как от злой волшебницы, так и от чародея Саймона. Только у Саймона это каменная рука, а у неё — демоническая, чтобы не спутать. С большой фантазией авторы подошли и к дуэли этих двух рук (момент, когда между ними проскочило перекати-поле, улыбнул). По настольным правилам волшебная рука может не только отталкивать, бить и дробить ваших врагов, но и защищать самого мага — что мы и видим в моменте, когда ручка поддержала Саймона при падении с большой высоты. В игровом исполнении Дробящая рука Бигби умеет только калечить.
Этого заклинания в фильме мы не увидим, но его упоминает главный герой Эдвин Дарвис, когда пытается похвалить чародея Саймона, вспоминая одну удачную кражу, в которой тот с помощью заклинания сумел залезть на стены и умыкнуть награбленное. Разумеется, речь идёт о заклинании «Взбирание по паучьи», которое в играх, к сожалению, вообще никак не было реализовано.
Лимстим Питон, скромный жрец из Глубокоглотья проснулся довольно рано, в обед. Он лежал на кровати и смотрел в потолок, подумывая, в какой храм ему пойти служить. Какой божественный символ ему лучше подходит по вайбу. Хотелось, чего-то такого, знаете ли, пикантного! С перчинкой!
Кстати о перчинке. Вчера в таверне он ел куриные крылья с авернским красным перцем и ниже спины полыхала настоящая преисподняя. Врата могли разверзнуться произвольно, сами собой, выпустив наружу густую бурую лаву. Живот нещадно крутило, а потому стоило бы посетить каргу, которая притворяется апотекарием на своём Пути. Взять у неё желудочный кисель, например.
Лимстим Питон пережил ещё один спазм и отправился за киселем. Погода в Голубоковводье царила что надо: туман застилал богатые улицы, моросил дождь, пахло свежей рыбой. Лавка травницы двумя кварталами выше.
— Ах, как было бы славно выбрать Домен Бури и управлять погодой.— подумал Лимстим Питон, переводя дыхание. Его снова прошиб холодный пот, сфинктер попал под сокращение, а действие желудочного киселя, казалось, было на исходе.
Только бы не поддать жидкого - проворчал Лимстим, едва его хоть сколько-то попустило. Боги, даруйте сил мне, о... -- и жрец осёкся. Кто "О"? Азут? Бешаба? Огма? Тимора? Латандер? Нет, точно не Латандер. Шар? Тоже уж слишком. Нужен какой-то нормальный бог. Качественный. Бог приколдесов. Фана. Кайфовый бог. Маска?
— Мене нужьна передыщка, - с явным орочьим акцентом закричал Лимстим Питон и зашагал ещё быстрее в лавку карги, подгазовывая в такт.
Колокольчик на двери радушно звякнул и влажный жрец оказался внутри, вдохнув ароматы сушеных гибов, болотной мяты и душистого чабреца. в носу защипало и чихнув, Лимстим Питон обдал подол мантии кое-чем не менее душистым, но гораздо более скверным и мерзопакостным.
— Проклятая ведьма! — завизжал он — Ты это подстроила!
— Ох, сыночка! — заворковала вскочившая из под прилавка бабулька, глядя на растекающуюся бурую жижу. Она явна прикорнула в отсутствии посетителей и уж точно не надеялась на приход жреца. А приход у него случился довольно яркий:
— Старая жаба, пощекотать нос мне вздумала?! Смотри что натворила!
Лимстим Питон содрал с себя вонючую мантию и швырнул под ноги карге, оставшись абсолютно голым. С грязным гузном.
Бабка похотливо облизнулась подбирая черно-белую рясу.
— А что за священный символ у тебя, роднулечка? Не узнаю никакой....
—Ах не узнаешь?! А это ты мне возьми да скажи, вяленая курага, какого домена я жрец?!
Старуха осеклась и замерла с мантией в руках, капая испражнениями на деревянный скрипучий пол:
— Так, ну, ты, этот, как там... Злой? Тьма? Некромант? Ассасин?
Лимстим Питон побагровел. Кулаки сжались, костяшки побелели, на лбу вздулась пульсирующая вена.
— Ой не-не-не, Свет! Жизнь? Латандер? Война? Боги милосердные!
***
Свеча в лавке травницы догорела. Седьмая по счету. В кадке с лавандой и розмарином булькала мантия неизвестного домена. Лимстим Питон сидел напротив апотекарши, обложенной книгами, гримуарами, фолиантами и морщил лоб. Время перевалило далеко заполночь.
— Ну а если Бешаба? А? Домен Обмана? Мистический Трикстер?
— Не то... — бурчал Питон
— А Тир? Домен войны? Как воин или варвар там...
— Не то...
— Селунэ? Свет, Сумерки, знания? Лунная дева, враг Шар....
— Как-то блёкло.... банально...
— Хельм? Свет, Порядок. Страж, который никогда не спит...
— Ну я что, сторож что ли?
— Хорошо, Келемвор? Смерть, суровая жизнь.... Судья, которому плевать на звания...
— Мне не плевать! И вообще я гедонист!
— Гедонист? Йондалла! Жизнь, Мир! Кормящая матушка полуросликов...
— Ты, что, карлица, надсмехаешься надо мной?! Мне нужен бог подстать! И светлый и тёмный и многогранный и разносторонний! Вайбовый, понимаешь?!
— Элистреи! Элистреи! Свет, Сумерки! Танцующая сестра, свет во тьме дроу...
— Нет, я не дроу! Я не собираюсь присмыкаться перед....
— А Миллики? Тоже природа и сумерки. Королева леса, куратор следопытов...
— Не дури, бабка! Я без карты еле до тебя добрался!
— Бахамут! Война и Жизнь и Сумеречный домен. Король драконов, добрый и могучий.
— Баламут какой-то. Давай-ка я тебе ногу сломаю....
— Ильматер! Мученик?!
Так продолжалось до самой зари, когда с первыми лучами солнца, крик петуха разбудил задремавших жреца и травницу. По несколько раз были обмусолены и Огма, лорд идей и Тимора, богиня авантюристов. Кузнецы Ладугуэр и Морадин, такие разные Ллос и Темпус, Мистра и Кореллон, Груумш и Талос, Гарл Златоблеск и Культ Тирании Драконов Тиамат. Но всё-то где-то было не то, не так, что-то чесалось, расходилось и несостыковывалось. Чесалось и конфликтовало.
Эта литургия абсурда длилась около десяти лет. Устраивались выборы и голосования, что заканчивались равным распределением голосов. Шли дознания и интенсивы. Проповеди и молебны. Но никто не откликался на молитвы. Какого он домена не знали ни боги, ни прихожане, ни сам Лимстим Питон, попивающий желудочный кисель у карги в Притоне.
Перенос настольной D&D 5e в формат видеоигры – задача непростая, да и мой пример из вчерашнего поста вышел каким-то тупым, поэтому я уделю больше внимания чтобы раскрыть мысль.
То, что отлично работает за столом под пиццу, винишко и шутки мастера, в цифре может показаться скучным или затянутым, поэтому (наверное) разработчики из Larian Studios сохранили костяк правил, но внесли массу изменений в пользу динамики, зрелищности и удобства игрока.





арты альтернативные
Зелья
По базовым правилам 5e, чтобы выпить зелье лечения, нужно потратить основное действие (если только это не хоумрул мастера), но Larian официально сделали употребление зелий бонусным действием, а также разрешили кидать их в союзников (или разбивать под ноги группе), чтобы лечить по области (про поверхности, я уверен на 150%, это наследие от Divinity, где работа с лужами и облаками была просто гениальна).
Действия
В настолке «Толкание» – замена обычной атаки в рамках основного действия, а в BG3 его перенесли вместе с толканием в бонусное действие (или обычное и бонусное в зависимости от источника?). Это превратило толчки "как в червячках" в одну из самых опасных и весёлых механик из-за обилия вертикальных арен и пропастей, а ещё кардинально повысило мобильность: персонажи могут прыгать по полю боя, легко менять позиции и уходить из-под удара, сохраняя основное действие для атаки. Еще, если у вас есть способ получить два основных действия (например, через «Порыв к действию» воина или зелье ускорения), вы можете бахнуть два полноценных «Огненных шара» за один ход. И это ведет нас к следующему пункту – магии.
Заклинания по площади
В настолке такие заклинания, как Сон (Sleep) или Цветные брызги (Color Spray), работают на основе кубиков здоровья (вы кидаете кости, чтобы узнать, сколько хитов противников вы можете усыпить). В видеригре их привязали к фиксированному текущему числу HP цели, что сделало их гораздо предсказуемее и полезнее на низких уровнях (изменение несильное и тонкое, направлено на облегчение подсчетов, как это сделали создатели D&D с пассивной мудростью для частых проверок на внимательность).
Стелс система
В настолке скрытность – это постоянный спор между игроком и мастером о том, насколько темно в комнате и видит ли его стражник. В BG3 нажатие одной кнопки подсвечивает красные конусы обзора врагов, превращая скрытность в понятный тактический элемент (проще? что процентов. надо было делать иначе? вряд ли, потому что у видеоигры совершенно другой ритм и механики. Сделали лаконично? на мой взгляд просто красавчики!).
Отдых и припасы
В настолке менеджмент еды обычно опускается, если только вы не играете в жесткий выживач, но Ларианы тут наоборот решили усложнить: в БГ3 вы не можете просто так лечь спать посреди данжа – долгий отдых требует лагерных припасов, еды и алкоголя (сделали ли это чтобы мы подбирали весь мусор который найдем в ящиках, провели больше времени в игре и исследовали каждую пылинку? я думаю, да).
В итоге мы имеем 2 системы, но в своих форматах они обе абсолютно рабочие.
Оказуалили ли видеоигру? где-то да (в основном да), где-то наоборот добавили сложностей.
Сделали ли хуже? да вы что, идите лучше перепройдите с друзьями (при наличии).
Игра Baldur’s Gate 3 базируется на официальных правилах D&D 5-й редакции, но разработчикам из Larian Studios пришлось изменить некоторые механики: например, заклинание «Разговор с мертвецами» в настолке позволяет задать трупу строго ограниченное число вопросов, в видеоигре тоже (кажется количество вопросов разное?) + трупы часто выдают целые квесты.
Мэттью Мерсер, создатель самого популярного веб-шоу по D&D (Critical Role), которое во многом популяризировало настолку в последние годы, подарил свой голос одному из знаковых персонажей игры – следопыту Минску.
Феноменальный успех игры (получившей звание «Игра года» в 2023 году) привел к массовому притоку новичков в настольные игры. Это явление в сообществе уже окрестили «поколением Baldur's Gate».
На этот раз - про то, почему Кощей, Лич и Волан-де-Морт - почти одно и то же.