Зумеры и бумеры в играх и жизни
Текст отредактирован с помощью Нейросетей
Я поймал себя на мысли, почему мне всё чаще трудно получать удовольствие от современных игр, особенно от больших RPG и кооперативных проектов.
Дело не в том, что я стал “старым пердуном” и теперь ворчу на всё новое. Хотя, возможно, немного и в этом тоже. Но главная причина, кажется, глубже.
Я вырос на играх старой школы. На тех играх, где ресурсы были ограничены не только у персонажа, но и у самих разработчиков. Нельзя было сделать огромный открытый мир с тысячей видов оружия, миллионом маркеров на карте и бесконечным потоком лута. Приходилось выкручиваться: делать меньше, но плотнее. Меньше предметов, но каждый важнее. Меньше оружия, но каждое меняет стиль игры. Меньше ресурсов, но каждое зелье, каждый патрон, каждая монета имеют значение.
И это формировало особый игровой вкус.
Я люблю, когда игра не мучает меня, но сопротивляется. Когда она не требует нечеловеческой реакции, как какие-нибудь игры на пиксельную точность и нервы из титана, но и не превращается в прогулку по парку. Мне нравится, когда нужно подумать: потратить ресурс сейчас или оставить на босса; купить броню или сэкономить на зелья; идти дальше или вернуться подготовиться.
Это не хардкор. Это разумная требовательность.
Например, во первом и втором Ведьмаке, в отличии от третьего, мне больше всего нравилось именно это ощущение ограниченности. Там нет сотни мечей, которые отличаются друг от друга плюс двумя процентами к урону. Нет гор мусорного лута. Нет ощущения, что ты идёшь по супермаркету, где всё можно купить и всё можно заменить. Там предметов ровно столько, сколько нужно. Ресурсы не валяются на каждой кочке. Подготовка к бою имеет значение.
Когда я впервые дошёл до Лето, он просто вынес меня как ребёнка. Я понял, что так не пойдёт. Откатился на предыдущий сейв, пошёл искать снаряжение, прокачивать Геральта, готовиться. И только потом, с пятой попытки, победил. И вот это была настоящая игровая радость. Не потому что игра меня пожалела, а потому что она наградила меня за подготовку.
Я не критикую третьего Ведьмака, наоборот я его люблю. Я даже закрыл все вопросики на Скеллиге, что уже является призванием любви к игре. Просто это другой тип игры.
Современные игры часто дают другое ощущение. Они боятся, что игроку станет скучно или трудно. Поэтому заваливают его наградами: новый меч, новый шлем, новый сундук, новый маркер, новая активность, новый уровень, новый боевой пропуск. Каждые пять минут — конфетка. Но чем больше конфет, тем меньше у них вкуса.
Игра вроде щедрая, а предметы ничего не значат.
То же самое с кооперативными играми. Я периодически пытаюсь в них залететь, но быстро устаю. Не потому что мне тяжело играть. А потому что теряется смысл. Полчаса похохотали, кто-то взорвался, кто-то упал, кто-то заорал в микрофон, все посмеялись. И всё. Дальше внутри возникает пустота: а зачем?
Для многих это нормально. Они приходят в игру как на вечеринку. Пообщаться, поугарать, получить быстрый дофамин. Но я, видимо, всё ещё воспринимаю игру как роман. Мне нужны тишина, атмосфера, личное напряжение, взрослые эмоции. Мне интереснее не “ха-ха, нас всех разорвало”, а “я проиграл, понял ошибку, подготовился, вернулся и победил”.
И здесь хорошо видно отличие поколений.
Раньше игра была событием. Купил диск — и живёшь с ним неделями, иногда месяцами. Даже если управление странное, боевая система тугая, интерфейс неудобный — ты разбираешься. Потому что другой игры может не быть. Ты не просто проходишь игру, ты с ней сосуществуешь.
А сейчас игра — часть бесконечного потока. Steam, Game Pass, Epic, YouTube, Twitch, TikTok, Discord, релизы каждую неделю, мемы каждый день. Если игра не зацепила за 15 минут — её можно удалить и открыть следующую. У современного игрока не столько меньше терпения, сколько меньше причин терпеть.
И это касается не только игр.
Это вообще большая черта времени.
Сейчас у человека слишком много альтернатив. Не понравился ролик — свайпнул. Не понравился сериал — включил другой. Не понравилась игра — скачал следующую. Не понравился собеседник — заблокировал. Не понравилась работа — ушёл. И в какой-то степени это здоровая свобода. Раньше люди часто терпели не потому, что были сильнее духом, а потому что выхода не было.
Плохая работа? Терпи.
Начальник орёт? Терпи.
Коллектив токсичный? Терпи.
Зарплата маленькая? Терпи.
Куда ты пойдёшь?
И потом это оформлялось в красивую мораль: “мы были крепче”, “мы не ныли”, “мы умели держаться”. Но часть этой стойкости была не стойкостью, а отсутствием выбора.
У молодых людей сейчас выбор есть. Поэтому когда на них давят в старом стиле — “я начальник, ты никто, терпи” — они часто просто уходят. Работодатели старой школы от этого сходят с ума. Для них это инфантильность. А для молодого человека это может быть обычная граница: зачем мне работать там, где со мной разговаривают как с мусором?
Но и у новой логики есть обратная сторона.
Если человек с детства живёт в режиме “не понравилось — свайпнул дальше”, он может разучиться выдерживать нормальную трудность. Не унижение, не хамство, не насилие, а именно трудность: скуку, неопределённость, критику, необходимость учиться, проигрывать, ошибаться, начинать заново.
В игре это выглядит так: не победил босса с первого раза — удалил.
В работе: получил жёсткое замечание — уволился.
В отношениях: стало сложно — исчез.
В обучении: не получилось быстро — значит, не моё.
Старая школа тоже была нездоровой, когда учила терпеть всё подряд. Но новая иногда впадает в другую крайность: не терпеть вообще ничего.
Наверное, зрелость где-то посередине.
Не надо терпеть унижение.
Но надо уметь выдерживать трудность.
Не надо сидеть годами на работе, где тебя ломают.
Но надо понимать, что любое серьёзное дело требует усилия.
Не надо превращать игру в пытку.
Но если игра вообще не сопротивляется, она быстро становится пустой.
И вот, наверное, поэтому мне так нравятся старые игры и некоторые редкие современные проекты, где есть это чувство меры. Где разработчик не заваливает тебя бесконечными ресурсами и не издевается над тобой ради сложности, а создаёт пространство, в котором твои решения имеют вес.
Потому что хорошая игра, как и хорошая жизнь, не должна быть ни халявной прогулкой, ни бесконечной мясорубкой.
Она должна иногда сопротивляться.
И тогда победа действительно что-то значит.

Психология | Psychology
30K поста62.1K подписчика
Правила сообщества
Обратите особое внимание!
1) При заимствовании статей указывайте источник.
2) Не выкладывайте:
- прямую рекламу;
- спам;
- непроверенную и/или антинаучную информацию;
- информацию без доказательств.