9

Зумеры и бумеры в играх и жизни

Текст отредактирован с помощью Нейросетей

Зумеры и бумеры в играх и жизни

Я поймал себя на мысли, почему мне всё чаще трудно получать удовольствие от современных игр, особенно от больших RPG и кооперативных проектов.

Дело не в том, что я стал “старым пердуном” и теперь ворчу на всё новое. Хотя, возможно, немного и в этом тоже. Но главная причина, кажется, глубже.

Я вырос на играх старой школы. На тех играх, где ресурсы были ограничены не только у персонажа, но и у самих разработчиков. Нельзя было сделать огромный открытый мир с тысячей видов оружия, миллионом маркеров на карте и бесконечным потоком лута. Приходилось выкручиваться: делать меньше, но плотнее. Меньше предметов, но каждый важнее. Меньше оружия, но каждое меняет стиль игры. Меньше ресурсов, но каждое зелье, каждый патрон, каждая монета имеют значение.

И это формировало особый игровой вкус.

Я люблю, когда игра не мучает меня, но сопротивляется. Когда она не требует нечеловеческой реакции, как какие-нибудь игры на пиксельную точность и нервы из титана, но и не превращается в прогулку по парку. Мне нравится, когда нужно подумать: потратить ресурс сейчас или оставить на босса; купить броню или сэкономить на зелья; идти дальше или вернуться подготовиться.

Это не хардкор. Это разумная требовательность.

Например, во первом и втором Ведьмаке, в отличии от третьего, мне больше всего нравилось именно это ощущение ограниченности. Там нет сотни мечей, которые отличаются друг от друга плюс двумя процентами к урону. Нет гор мусорного лута. Нет ощущения, что ты идёшь по супермаркету, где всё можно купить и всё можно заменить. Там предметов ровно столько, сколько нужно. Ресурсы не валяются на каждой кочке. Подготовка к бою имеет значение.

Когда я впервые дошёл до Лето, он просто вынес меня как ребёнка. Я понял, что так не пойдёт. Откатился на предыдущий сейв, пошёл искать снаряжение, прокачивать Геральта, готовиться. И только потом, с пятой попытки, победил. И вот это была настоящая игровая радость. Не потому что игра меня пожалела, а потому что она наградила меня за подготовку.

Я не критикую третьего Ведьмака, наоборот я его люблю. Я даже закрыл все вопросики на Скеллиге, что уже является призванием любви к игре. Просто это другой тип игры.


Современные игры часто дают другое ощущение. Они боятся, что игроку станет скучно или трудно. Поэтому заваливают его наградами: новый меч, новый шлем, новый сундук, новый маркер, новая активность, новый уровень, новый боевой пропуск. Каждые пять минут — конфетка. Но чем больше конфет, тем меньше у них вкуса.

Игра вроде щедрая, а предметы ничего не значат.

То же самое с кооперативными играми. Я периодически пытаюсь в них залететь, но быстро устаю. Не потому что мне тяжело играть. А потому что теряется смысл. Полчаса похохотали, кто-то взорвался, кто-то упал, кто-то заорал в микрофон, все посмеялись. И всё. Дальше внутри возникает пустота: а зачем?

Для многих это нормально. Они приходят в игру как на вечеринку. Пообщаться, поугарать, получить быстрый дофамин. Но я, видимо, всё ещё воспринимаю игру как роман. Мне нужны тишина, атмосфера, личное напряжение, взрослые эмоции. Мне интереснее не “ха-ха, нас всех разорвало”, а “я проиграл, понял ошибку, подготовился, вернулся и победил”.

И здесь хорошо видно отличие поколений.

Раньше игра была событием. Купил диск — и живёшь с ним неделями, иногда месяцами. Даже если управление странное, боевая система тугая, интерфейс неудобный — ты разбираешься. Потому что другой игры может не быть. Ты не просто проходишь игру, ты с ней сосуществуешь.

А сейчас игра — часть бесконечного потока. Steam, Game Pass, Epic, YouTube, Twitch, TikTok, Discord, релизы каждую неделю, мемы каждый день. Если игра не зацепила за 15 минут — её можно удалить и открыть следующую. У современного игрока не столько меньше терпения, сколько меньше причин терпеть.


И это касается не только игр.

Это вообще большая черта времени.

Сейчас у человека слишком много альтернатив. Не понравился ролик — свайпнул. Не понравился сериал — включил другой. Не понравилась игра — скачал следующую. Не понравился собеседник — заблокировал. Не понравилась работа — ушёл. И в какой-то степени это здоровая свобода. Раньше люди часто терпели не потому, что были сильнее духом, а потому что выхода не было.

Плохая работа? Терпи.
Начальник орёт? Терпи.
Коллектив токсичный? Терпи.
Зарплата маленькая? Терпи.
Куда ты пойдёшь?

И потом это оформлялось в красивую мораль: “мы были крепче”, “мы не ныли”, “мы умели держаться”. Но часть этой стойкости была не стойкостью, а отсутствием выбора.

У молодых людей сейчас выбор есть. Поэтому когда на них давят в старом стиле — “я начальник, ты никто, терпи” — они часто просто уходят. Работодатели старой школы от этого сходят с ума. Для них это инфантильность. А для молодого человека это может быть обычная граница: зачем мне работать там, где со мной разговаривают как с мусором?

Но и у новой логики есть обратная сторона.

Если человек с детства живёт в режиме “не понравилось — свайпнул дальше”, он может разучиться выдерживать нормальную трудность. Не унижение, не хамство, не насилие, а именно трудность: скуку, неопределённость, критику, необходимость учиться, проигрывать, ошибаться, начинать заново.

В игре это выглядит так: не победил босса с первого раза — удалил.
В работе: получил жёсткое замечание — уволился.
В отношениях: стало сложно — исчез.
В обучении: не получилось быстро — значит, не моё.

Старая школа тоже была нездоровой, когда учила терпеть всё подряд. Но новая иногда впадает в другую крайность: не терпеть вообще ничего.

Наверное, зрелость где-то посередине.

Не надо терпеть унижение.
Но надо уметь выдерживать трудность.

Не надо сидеть годами на работе, где тебя ломают.
Но надо понимать, что любое серьёзное дело требует усилия.

Не надо превращать игру в пытку.
Но если игра вообще не сопротивляется, она быстро становится пустой.


И вот, наверное, поэтому мне так нравятся старые игры и некоторые редкие современные проекты, где есть это чувство меры. Где разработчик не заваливает тебя бесконечными ресурсами и не издевается над тобой ради сложности, а создаёт пространство, в котором твои решения имеют вес.

Потому что хорошая игра, как и хорошая жизнь, не должна быть ни халявной прогулкой, ни бесконечной мясорубкой.

Она должна иногда сопротивляться.

И тогда победа действительно что-то значит.

Психология | Psychology

30K поста62.1K подписчика

Правила сообщества

Обратите особое внимание!

1) При заимствовании статей указывайте источник.

2) Не выкладывайте:

- прямую рекламу;

- спам;

- непроверенную и/или антинаучную информацию;

- информацию без доказательств.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества