Редактор карт для Орды. История
Есть некоторые игры, которые увлекают всерьёз и надолго. Этот пост как раз про такую серию "Орда: Северный Ветер" и "Орда: Цитадель".
Все началось в декабре 2013-го года, когда в порыве ностальгии решил поиграть в Орду. Пробежал по игровым картам, которые ещё с детства заучил наизусть: знал каждую «живую елку», каждый камнепад, каждую яму, знал где какие лежат предметы. Вместе с тем, каждый новый запуск игры непременно чему-то удивлял. То найду какой-нибудь забавный глюк, то раскрою что-то свежее о сюжете, то наткнусь на ещё что-нибудь новенькое. Так было и в тот раз, но вместо изучения игрового процесса, начал копать игровые ресурсы!
С самого детства, когда ещё даже не мог пройти игру до титров, мечтал, чтобы в Орде была возможность создания карт, как в Warcraft 2 или в Age of Empires и многих других стратегиях!
Поэтому свое исследование начал с того, что открыл файл карты в HEX-редакторе и понял..
Понял, что смотрю на эту матрицу с каракулями и вижу не препятствие, а вызов! Вызов, который бросает Орда, и на который я в силах ответить! Честно, до этого я никогда не копался с бинарными данными, не писал крупных программ, а потому предстояло множество чудных открытий.. Но в тот момент чувствовал, что сейчас хватает навыков, терпения и желания, чтобы сделать тот самый редактор карт, который всегда так хотел получить.
Покопавшись пару часов, действуя совершенно наугад, мне удалось заменить обычный начальный деревянный замок на замок Теймура. Это было невероятно и воодушевляюще! Оглядываясь назад, даже боюсь подсчитать вероятность этого события. Ведь, зная всю поднаготную структуры игры, настолько оно кажется невозможным! Но тогда удача была на моей стороне. Этот случай позволил поверить в себя, и теперь я знал точно, что должен завершить исследование, и что смогу сделать настоящий редактор карт.
Получить замок Теймура - одна из желанных целей игры. В игре есть и "законный" способ, но он сложен в реализации.
На следующий день я разобрался как кодируется ландшафт карты. Это оказалось довольно просто. Правда, к сожалению, все простое на этом и закончилось. Осталось только сложное..
Дальше был мучительный процесс по декодированию данных зашитых в файл сцены, а именно: графика тайлов, информация о поселениях, данные воинов и зданий на карте и прочее. Исследование вел различными способами: научный метод тыка, дизассемблирование, по наитию в конце-то концов!
Много сил потратил на создание и переделку интерфейса редактора, ведь как уже написал выше, это была одна из первых моих крупных программ. Также больших трудов стоило разобраться с кодированием воинов. Малейший промах крашил игру, которая и без редактора-то не отличалась стабильностью.
Спустя около 9 месяцев было готово все: работа с воинами, редактирование ландшафта с поддержкой автотайлинга, изменение стартовых условий и дипломатии, а также изменение всего остального, что позволяет движок Орды. Это был Триумф! Мой первый крупный проект начат и завершен.
Редактор позволил сделать набор различных карт, которые я с радостью обыграл. Со временем появились и карты от сообщества. Это было интересно. Интересно, но не так, как разработка самого редактора. Уже во время исследования было ясно, что возможности движка Орды весьма ограничены. Нельзя ни добавить новых воинов или предметов, ни изменить сюжет, ни сделать вообще что-то сколько-нибудь значимое. Потому параллельно с редактором я начал делать новую игру...
▷ О новой игре, о редакторе, о классической Орде буду рассказывать в следующих постах.
▷ Пишите, что интересует, о чем постить дальше: сюжет оригинальной игры, история патчинга Орды, история Возрождения, планы и т.д. Про тот же редактор есть много технической информации: как оно там закодировано, как устроено, с какими проблемами столкнулся, как решал, и как улучшал.
🔗 Скачать редактор карт для Орды можно здесь: https://vk.com/wall-63967485_2077
🔗 Сообщество Орды: https://vk.com/horde_editor




