Пост-вопрос к гуру 3д-моделлинга/печати. Без рейтинга
Появилась необходимость использовать аддитивные технологии при изготовлении обувных колодок. Условный процесс: снять скан ноги, замоделить на его основе колодку, распечатать полупустотелый макет и отправить его на производство для изготовления колодок (полиэтилен высокой плотности).
Вопрос в чем править облако точек? Скачал Blender - он на слуху, но для моих задач пока выглядит сложновато. Предполагаю что нужно читать в сторону полигонального моделирования - перегнать полученное при скане облако точек в полигоны, далее править модель: разделить на сечения, измерить периметр сечения, изменить/сгладить форму сечения, добавить грани. Рендеринг, анимация и прочее не нужно.
Опыта с моделированием нет, посоветуйте, пожалуйста, погружаться в Блендер или есть что то попроще под мои задачи ?
Для примера скан готовой колодки который мне сделали в одной конторе, не устаивает качество - смазанные грани. Свой сканер пока не приобретал.
А это причина появления необходимости в моделировании/сканировании - очень разные параметры стоп (на фото колодки на одного человека). Если снимать и отправлять мерки мастеру-колодочнику - получается очень дорого + в любом случае нужна итоговая корректировка колодок. По моим прикидкам скан-печать снизит стоимость и скорость производства таких колодок в 6 раз минимум. В конкретно этом случае больших затрат избежать не удалось, хочется избежать их в будущем. Всем заранее спасибо за советы.
Из "железа", Макбук Аир М1 8 Гб, пока хотелось бы обойтись этим и без виртуализации.


Ретопология(квадратами а не треугольниками) в любом софте(удобней всего ретопить в maya\3d coat\Topogun, если в ручную, но есть и для блендера аддонны, но они в разы менее удобны, но зато блендер швейцарский нож и бесплатный, но так же в каждой проге есть авторетопо, которое можно потом подфиксить) и lattice. Это такая коробочка на двигая части которой равномерно двигается всё внутри. Ну если ты хочешь глобально поменять форму
Ну или можно в moi 3d (это не про полигональное моделирование, другой алгоритм) обвести всё линиями, прокинуть между ними loft, и двигая сегменты линий будем меняться общая форма
>смазанные грани....
"Crease" гугли и смотри как subdivision влияют на кризы...ну и наоборот
ПРИМЕРНО будет выглядеть как на пикриле, только сетка будет плотней, сверху последним этапом будет лежать сабдив...ну и гугли measurment in blender\ in moi3d
В ОБЩЕМ: 1) Ретопишь вручную\ или автоматом но потом домоделиваешь с мыслями где будут лежать кризы 2) Ложишь кризи 3) Даешь сабдив 4) Если надо подфиксить глобально форму юзаешь модификатор lattice (но там прям мм в мм не получится, в переходах между кризами, но этого и не надо, ведь это не детали от ракеты, кожа и ткани материалы эластичные)