5

Нужна помощь с Unreal Engine 4

В общем, дело такое. Я хочу перенести игру Ex Machina на движок Unreal Engine 4, у меня есть все модельки, звуки и т.д., но я не очень хорошо разбираюсь в программировании и из-за этого у меня появилось много проблем, одна из которых-вращение пулемёта по оси Y на 360 градусов, я очень долго пытался это исправить, но ничего не получилось.

Собственно вот сама машина:

Нужна помощь с Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Ex machina, Hard Truck Apocalypse, Компьютерные игры

Модельку я смог перенести, сделал ей рабочую подвеску и новые колёса, но вот с пулемётом никак разобраться не могу. Вот код управления пулемётом и его привязка к камере:

Нужна помощь с Unreal Engine 4 Unreal Engine 4, Ex machina, Hard Truck Apocalypse, Компьютерные игры

Пост я решил создать так как думаю что здесь есть фанаты этой игры и им будет интересна моя задумка.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
0
Автор поста оценил этот комментарий

Буквально сегодня проскакивал пост...

Лови:

Помогу освоить базу игрового движка Unreal Engine 4 бесплатно

раскрыть ветку (27)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Такое меня не интересует

раскрыть ветку (26)
0
Автор поста оценил этот комментарий

https://vk.com/unreal_engine_4 вот сюда лучше напиши.


А так с ходу, я что-то не могу понять что ты делаешь, и что конкретно ты к инпутам привязываешь. А главное, ты не сказал что именно идет не так =)

раскрыть ветку (25)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Просто пулемёт вверх вниз вращается до бесконечности, нет какого-либо ограничения, он свободно проходит сквозь машину

раскрыть ветку (21)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Но проще говоря, мне нужно сделать так, чтобы этот пулемёт вращался как башня в WOT

раскрыть ветку (20)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если тебе надо сделать как в вот, то тебе нужно делать трейс по траектории снаряда, так как в танках пушка наводится на тот объект куда смотрит прицел.

Если делать всё на минималках без баллистики, то тебе нужно сделать лайн трейс из центра камеры (или где у тебя там прицел) в сторону её форвард вектора на расстояние в дальность стрельбы. А затем, если лайн трейс попал в какой-то объект сделать find look at rotation для пушки.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо

0
Автор поста оценил этот комментарий

Если НЕ просто, то тебе нужно сделать несколько вещей (тут уже скриншотов не будет, мне лень)


то к методу, описанному ранее еще добавь проверку по трейсу, что а) нет перекрытия по колиизии автомобиля; б) что на пути прожектайла тоже нет куска модели (line trace в помощь)

0
Автор поста оценил этот комментарий

Ясно, ну смотри, у тебя нет никакого ограничения на текущую ротацию компонента. Если просто, то, Берешь текущую ротацию компонента. Прибавляешь дельты с инпутов. Сравниваешь через бранч не превышает ли все этого пороговое значение. Если нет, то ставишь ротацию, если да, то либо вообще ее не применяешь, либо выставляешь максимум (это только по pitch компоненту, естественно).

раскрыть ветку (16)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не совсем понял как поставить ротацию, с помощью какой функции?

раскрыть ветку (15)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А вообще. Открой проект ThirdPerson и посмотри, как там камера дергается через PlayerContoller. Ctrl-C Ctrl-V = профит ;)

раскрыть ветку (13)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Насчёт ThirdPerson, там камера просто прилеплена к модельке и больше ничего

раскрыть ветку (9)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну во первых не просто так, а через springarm. Во вторых у нее Pitch ограничен на 89.9 градусов. (через PlayerController).


В третьих я уже сказал про разные компоненты.


Пулемет должен быть привязан в иерархии к стойке; на стойку подаваться только yaw, а на пулемет только порезанный pitch (+line trace по желанию )


Кароче, щас. Ты в дискорде есть? Добавляй Michael Stranger#7615 . Накидаю рабочий пример.

раскрыть ветку (8)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Насчёт дискорда, у меня с этим сейчас проблемы (интернет перегружен и он попросту не загружается), ну а иерархия у меня выстроена правильно. Вообще сейчас постараюсь ещё что-нибудь сделать

раскрыть ветку (7)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Вообще огромное спасибо, но то что на скриншоте мне не совсем подходит так как у меня здесь пулемёт стоит на стойке и вращается вместе с ней, так что сам пулемёт должен только наклоняться. Попробую из этого проекта взять.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ну значит pitch идет просто в другой компонент (если там стойка есть), суть не меняется.


Но я в твоем блюпринте не увидел стойки =) У тебя похоже оно монолитом идет.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я там конус прилепил, он и служит стойкой

0
Автор поста оценил этот комментарий

Вот что-то типо такого (можно лучше =))

Иллюстрация к комментарию
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как там у UE с доками и порогом вхождения? Я то несколько лет назад хотел одну простую фигнюшку запилить (клеточный автомат в 3д) не имея опыта геймдева, так у юнити в доках каждый метод класса был расписан подробно и с примерами, а у анриала у многих методов даже описания не было. Ну и плюс обучалок под юнити было сильно больше.

раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В UE в доках всё тоже самое что находится в описании функции в самом движке

0
Автор поста оценил этот комментарий

Документация вполне нормальная, но только для непосредственно фреймворка. Если захочешь что-нить в самом движке переписать, то добро пожаловать в познавательный мир полнотекстового поиска по сурцам

Обучалок по UE щас как грязи.


Порог вхождения таки выше на порядок, чем у Unity (ибо кресты)

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку