16

Невидимая режиссура: как игры незаметно управляют нашим вниманием

Вы уверены, что сами решаете, когда вам страшно, куда бежать и на кого агриться? Игра ласково кивает: да‑да, это было твое решение 😂 А потом оказывается, что за кулисами сидит некто и ловко вами манипулирует. Разберем несколько реальных примеров и кое‑где поднимем ковер, под которым видны следы ботинок разработчиков.


AI Director в Left 4 Dead: драматург с секундомером

Почему одна и та же карта проходится по‑разному? В один забег вас душит шквал зомби, в другой игра дает почти три минуты покоя — только мертвые с косами стоят. А все потому, что в Left 4 Dead за ритм отвечает «AI Director»: набор систем, которые следят за «эмоциональной интенсивностью» команды и подают угрозу волнами — «пики и впадины» вместо бесконечного белого шума. Ключевой принцип конкретно этой игры — алгоритм управляет режиссурой, а не сложностью.

Чтобы это работало, мир процедурно «населяется»: дизайнеры помечают возможные места оружейных тайников и спавна, но какие именно они сработают — решает «директор». Он опирается на «активную зону» вокруг отряда и понятие «flow distance» — насколько далеко вы продвинулись к выходу.

Так один и тот же коридор может быть тихой передышкой или ловушкой, и вам намного сложнее предугадать, где будет следующее препятствие.

А еще в L4D музыкальные стингеры и микропетли не просто фон: они дополняют драматургию — от нагнетания перед нападением до тревожной скрипки в паузах. Композитор Майк Моразки позже рассказывал, что успех динамических музыкальных сигналов в L4D во многом подтолкнул Valve строить более общую интерактивную аудиосистему — уже для Portal 2.

Команда Valve ради динамичной постановки вычистила статические скрипты: вместо «вот тут всегда три врага» — десятки вариантов. В движке появилась «активная область» вокруг команды, чтобы создавать и уничтожать население на лету и не грузить память сотнями сущностей. Разработчики ввели метрики вроде, чтобы понимать, «впереди вы или застряли» и соотносить угрозу с продвижением. Итог — перезапуск одной и той же катки собирает другой рисунок без изменения уровеня сложности.

Если хотите свежую рифму к этому подходу — взгляните на Back 4 Blood: там «директор» буквально играет в карты, модифицируя условия забегов через колоды модификаторов — другой инструмент, та же цель.


Ветер Тсусимы

Вы идете по холмам Ghost of Tsushima, а HUD почти пустой. В обычной игре вас вели бы стрелка и компас. Здесь маршрутом управляет ветер: травы изгибаются, дымки тянутся и все такое — вы инстинктивно поворачиваете в нужную сторону. Это не поэзия, а инженерия: в Sucker Punch собрали несколько подсистем, которые синхронно имитируют «направляющий ветер» — это и UX, и эффект присутствия, и элегантное избавление от «карт с маркерами».

Технически это оркестр из эффектов: игра аккуратно подкрашивает мир в сигналы под ваш активный вейпойнт. Абстрактный квестовый маркер превращается в физическое явление, и ему подчинено все — от листьев до краев одежды. Вы смотрите на дорогу, а не в угол экрана.

На GDC разработчики рассказали, что «ветер» — не просто механика, а сведение нескольких систем. Пришлось тщательно прорабатывать согласованную реакцию тканей, травы и частиц, а на уровне GPU — бережно распределять ресурсы и не жрать кадры. Отдельная задача — связать ветер с навигацией, чтобы направление корректировалось под цели игрока и не спорило с дизайном уровней. Итог: компаса нет, но путь понятен.


Камера God of War 2018

В этой игре вы никогда не заметите склеек монтажа: игра разыграна как один длинный дубль. Но эффект «одного кадра» стоил студии Santa Monica колоссальной перестройки пайплайна разработки. Кори Барлог признавался: внутри команды идею долго продавали руководству. Благо, уже после релиза многие сказали: «теперь понятно, зачем».

Вы не видите кат-сцен, но уровни подгружаются, локации плавно вплетаются по мере продвижения игрока, а переходы прячутся в «узких щелях» и прочих естественных стоп‑кадрах. Команда открыто говорила: чтобы вытянуть непрерывность, им пришлось изобретать разные приемы.

А все потому, что непрерывность — это не только «кинематографичность». Это эмпатия: ваше внимание не выпадает в жестких паузах между сценами.

Такой подход вынудил разработчика пересмотреть все: от стриминга ресурсов и ассетов до постановки сцен. Команде пришлось придумать набор «невидимых переходов» — от маскирующих проходов до умных «приклеек» к персонажу, смывания огнем, шторок, зума и прочего. Это тот случай, когда изменение привычного пайплайна разработки ради одного художественного решения окупается с лихвой.

Изменения в монтаже потянули за собой и значительные переработки в боевке. Сменив выносную камеру старых частей на близкое плечо, команда внезапно потеряла массу удобных приемов, которые раньше давали масштаб и читаемость: теперь нельзя «отлететь» и показать все угрозы разом, нельзя смонтировать А/Б‑план на реакцию второго героя.

Выход — перенастроить сами системы боя и трекинга угроз: кто агрессивен прямо сейчас, кто зашел сзади, где невидимая граница обзора — все это необходимо знать камере, чтобы восприятие атак оставалось комфортным даже в узком поле зрения. Это целый технический пласт: агрессия ранжируется по он/офф‑скрину, углу к камере, дистанции, а система «помогает» взглядом и поворотом корпуса персонажа, не отнимая свободу у игрока.


Drivatar в Forza и почему он стал другим

Сразу ремарка: Drivatar в Forza это адаптивный искусственный интеллект, который отвечает за контроль оппонентов в серии гоночных игр Forza.

Специальный алгоритм «снимает» ваш стиль езды и выпускает на трассу цифрового двойника — чтобы у других игроков соперник был как живой. Ранние реализации, по материалам Microsoft Research, учили агента на траекториях игроков, формируя похожие человекоподобные повадки.

Но индустрия меняется — и Drivatar тоже. В новом Forza Motorsport 2023 подход переделали: машинное обучение теперь тренирует универсального пилота, который объездил каждую конфигурацию машины, апгрейдов и погоды 26 тысяч раз, стремясь к оптимальной траектории. Он все так же может ошибаться — поздно тормозить, сноситься на поребрик, но огромная часть агрессии и хаоса из старых выпусков была сознательно убрана ради чистых и конкурентных гонок. И да, теперь система не копирует стиль ваших друзей.

Это дизайнерское решение: приоритет сместился с желания передать ощущение присутствия ваших друзей к качеству самой гонки.

Исторически Drivatar проходил две стадии. Сначала — сбор данных с живых игроков и преобразование их в наборы траекторий и поведенческих правил (Microsoft Research показывала схему с предрассчитанными линиями, между которыми агент переключался, добавляя вариативность). Позже — переезд на ML‑контроллер, натренированный «проехать все».


Helldivers 2 и гейммастер

В Helldivers 2 за галактической войной стоит живой «гейм‑мастер» по имени Джоэл — разработчик, который как ведущий D&D двигает фронты, объявляет спецоперации, включает «внезапные» эвенты и подталкивает сообщество к сюжету недели. Это не скрипт и не автономный алгоритм — это оперативная режиссура лайв‑сервиса, где миллионы игроков становятся фигурантами большого спектакля.

Руководители студии открыто объясняли: у их сотрудника «много контроля над опытом» пользователей. Идея — приносить сюжетные твисты, только в масштабе всей игры.

В пике весной 2024‑го у Джоэла получился целый сериал: то срочно выводим экспериментальную технику, то «случайно» заваливаем планету роботами, то провоцируем рваную эвакуацию с таймером. Без бурления комьюнити не обошлось, но цифры пикового онлайна говорили сами за себя.

В медиа прямым текстом писали: всю галактическую войну «дирижирует» один человек. И это великолепный пример «живого» управления вниманием: когда мировые новости внутри игры появляются действительно потому, что кто‑то их только что придумал.

Такой формат ломает привычный контент‑план: вместо «патч по четвергам» студия держит оперативную комнату сотрудников и инструменты, чтобы подмешивать события в реальном времени. Приходится выстраивать рамки власти гейм‑мастера: нельзя превращать кампанию в беспросветный хаос. Итог — редкая форма режиссуры, где есть реальный драматург.


Немного цитат

Left 4 Dead. Мы отказались от идеи «раскладывать угрозы» руками. Статический скрипт убивает саспенс, потому что игроки все запоминают. Пришлось изобрести Active Area Set и систему процедурного населения по flow distance, чтобы спавнить угрозу «вокруг живой команды», а не вокруг координат. Так мы смогли вводить паузы и орды без подмены уровня сложности.

Ghost of Tsushima. Мы действительно соединили анимационные, графические и геймдизайнерские подсистемы, добиваясь согласованной реакции тканей, травы и пыли. Параллельно завязали эту симуляцию на навигационные цели, чтобы «красивый кадр» вел туда, куда надо. Итог — мир без навешивания UI.

God of War. «Один дубль» поломал привычный монтаж: нельзя «склеить» проблемную сцену. Мы переработали стриминг ресурсов и придумали полдюжины «невидимых монтажных трюков». Камеру приблизили ради эмоциональной непрерывности и заново учились делать бой, чтобы он был читаемым с такого ракурса

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

Бывший сотрудник Valve Чет Фалисек, работавший над Left 4 Dead, неожиданно признался, что знаменитый «Режиссёр» никогда не работал так, как о нём говорили создатели игры и сами геймеры.

Oднoй из ocoбeннocтeй Left 4 Dead называли иcкуccтвeнный интeллeкт «Peжиccep», кoтopый якoбы упpавлял xoдoм ceccии. Pазpабoтчики гoвopили, чтo AI cлeдит за уcпexами игpoкoв и coздаёт каждый pаз уникальныe уcлoвия. Hа cамoм дeлe, pаccказываeт Фалиceк, никакoгo «Peжиccepа» нe cущecтвoвалo.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тут полезно развести термины. Фалисек спорит не с самим фактом существования системы, а с мифом о ее «интеллекте». У Valve в 2009 на руках уже были публичные схемы, где аи-директор - это конкретный набор подсистем, которые процедурно расселяют зомби и лут вокруг команды и включают их в нужный момент - Active Area Set, flow distance с помощью простых алгоритмамов и с большой долей рандома. Отсюда и легендагда о режиссере. Но игрок все равно видит умный алгоритм, который по факту частично подстраивается под успехи игроков. Именно с точки зрения игрока я писал эту статейку)

Вы правы и обе версии прекрасно совмещаются.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Играл л2д и там нет никакого рандома все события максимально предсказуемые. А то что они спаунятся чуть по разному, но не сильно. Скрипты так же тригерятся.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На мой взгляд это уже все вкусовщина из разряда "текстуры кривые" и "ИИ тупой") Но ваше мнение тоже имеет место.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Ну по факту системы вообще нет) Pазpабoтчики выдумали «Peжиccepа», на cамoм дeлe вcё былo peализoванo намнoгo пpoщe. Этo былo чтo-тo вpoдe гeнepатopа cлучайныx чиceл и никтo за дeйcтвиями игpoкoв нe cлeдил. Алгоритм просто генеририровал случайные числа, от которых зависили точки спавна монстров и лута.

«Ему [режиссёру] на самом деле до игроков нет никакого дела. Это просто рандомизатор, который по-своему работает»,рассказал Фалисек.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Не совсем так, если упрощать то любой алгоритм это просто алгоритм и все) Фалисек явно хайпует. Дело ведь в том что все продумали так, чтобы это было гибко и создавало эффект подстройки. А что там внутри м насколько это сделано всрато, я судить не берусь. Тем более я не готов утверждать что-то не видя реального кода и архитектуры проекта)

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества