Недельный геймдев: #57 — 13 февраля, 2022
Из новостей: WebGL 2.0 теперь работает практически во всех браузерах, вышел Dear ImGui 1.87, подробности предстоящей HLSL Shader Model 6.7.
Из интересностей: полезный доклад от Bend Studio про людской ИИ в Days Gone, беседа с дизайнером уровней It Takes Two, автонавигация внутри гугл-таблиц, на новые высоты с улучшенной системой паркура Dying Light 2, про процесс разработки Enfusion Engine от Bohemia Interactive.
Обновления/релизы/новости
С добавлением поддержки WebGL 2.0 в Safari 15 для macOS и iOS технология теперь работает практически во всех браузерах
Khronos также сообщили, что команды инженеров Apple и Google работают вместе над внедрением ANGLE в WebKit, чтобы создать общую кодовую базу и перевести Chrome на использование бэкенда Metal от ANGLE.
А ещё вместе с W3C активно разрабатывается API, которое предоставит веб-браузерам современные возможности компьютерной графики из Direct3D 12, Metal и Vulkan ヽ(°〇°)ノ
Можно посмотреть черновик по API WebGPU.
Microsoft и её партнеры объявили о предстоящем выпуске 6.7 в результате улучшений, внесённых в последнюю модель HLSL Shader ModelHLSL. Shader Model 6.7 расширяет возможности texture, quads, и wave шейдеров в ответ на запросы пользователей.
За работой можно следить в репозитории DXC Github Repository.
Из ключевого: API ImGuIO на основе событий, очередь с низкой частоты кадров, полный набор клавиш, не зависящий от бэкэнда (унифицированный с геймпадом).
Одним из первых стал доступен Cable. За остальными можно следить на отдельной странице.
90 бесплатных 3D-моделей с RenderCrate
Онлайн-библиотека ассетов RenderCrate обновила свой бесплатный контент, в результате чего общее количество бесплатных 3D-моделей превысило 90.
Последним дополнением стал бесплатный пак ресурсов для создания средневековых замков.
Рэй Вакуи выпустил Geometry Nodes Pipes v1.1 для моделирование труб в Blender.
Инстремент, который в настоящее время находится в стадии бета-тестирования, может извлекать данные о позах лица, рук и всего тела из видеозаписи актёра с веб-камеры и передавать их на риг Rigify.
Полезный доклад от Bend Studio про людской ИИ в Days Gone
По большей части тут не про логику отдельного актора, а про сквады и то, как происходит организация компаньонов в рамках группы.
Рассказано всё на концептуальном уровне. Будет понятно даже тем, кто с ИИ никогда не работал.
Члены команды Myrkur Games рассказали о своём рабочем процессе фотограмметрии, объяснили, как работает их установка, и показали, как использовать Unreal Engine, ZBrush, Maya и Substance для превращения фотографий в персонажей.
О ненависти к бессмысленным коллекционным предметам, философии разработчиков и рабочем процессе.
DTF поговорили с левелдизайнером Hazelight Studios Пером Стенбеком и выяснили, как в студии проектируют уровни, как направляют игроков и в чём особенность локаций для кооперативного прохождения.
Колосов Денис, один из разработчиков «Allods Online» в студии IT Territory, рассказал о том, как они решились обновить среду разработки и заодно компилятор на проекте с Visual C++ 2010 на 2019.
На удивление, всё оказалось не настолько печально 😅
Благодаря успеху «системы естественного движения» в первой игре, программист геймплея Бартош Кулон и его коллеги получили возможность начать работать над Dying Light 2, точно зная, как всё будет работать. Какие же новые проблемы возникают, когда вы хотите сделать ту же систему, но «лучше»?
Предыдущая статья была завершена примерами кода добавления анимации двигателя к одной из костей внутри анимации персонажа. Продолжение начинается с описания обратного процесса — удаления двигателя из костей анимации персонажа.
Автонавигация внутри гугл-таблиц
Статья о том, как сделать удобную и автоматическую систему навигации внутри огромного массива гейм-дизайнерской информации в гуглдоках.
Доклад с GDC 2019, в котором Ричард Фогель из Certain Affinity обсуждает свой путь в качестве директора студии, работавший над Fallout 76, Battlecry, Star Wars the Old Republic и Star Wars Galaxies, рассказывает о том, как каждая из этих игр изменила его подход к разработке и запуску игр-сервисов.
Полное руководство о том, как реагировать на негативные отзывы в Steam и почему отношения с клиентами важны
Узнайте, как лучше всего реагировать на негативные отзывы, которые получает ваша игра, и как отношения с клиентами могут помочь показать ваш продукт и бренд в положительном свете.
Кто такой Cinematic Artist: с чего начать и чем вдохновляться
Александр Придаченко, Cinematic Artist, рассказывает о своей профессии и дает советы тем, кто хочет создавать видеоконтент для игр.
Рисование поз: учимся изображать плавные линии движения
Художник Kenzo продолжает объяснять, как рисовать динамичные позы, на этот раз заостряя внимание на плавных и живых линиях в жестовом наброске.
Устану ли я играть, нужно ли уметь кодить и чем вообще занимаются QA в геймдеве
Автор до прихода в индустрию искал материалы про QA в геймдеве, чтобы понять отличия от других областей. Результатов нашлось немного. В итоге захотелось закрыть некоторые вопросы самому, так как на собеседованиях он видел, что далеко не все представляют себе эту профессию на практике.
Павел Шафарж, руководитель проекта недавно анонсированного Enfusion Engine от Bohemia Interactive, разработчика Arma и DayZ, рассказал о процессе разработки движка, поведал о его особенностях и поделился несколькими эксклюзивными скриншотами, демонстрирующими возможности освещения движка.
Поговорили с Олегом Шпильчевским о работе в Nival, AstrumNival, Mail.ru и секретах успеха. Как выпустить игру мечты: заказать исследование рынка, договориться с держателями популярной лицензии и обрести независимость.
Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 1 — архитектура
В статье автор познакомит с Goal-Oriented Action Planning, а также каким образом возможно спроектировать динамически изменяющиеся игровые миры на основе искусственного интеллекта.
Канал Mental Checkpoint показал, почему визуальные эффекты важны в игровом процессе. В видео автор объясняет цель VFX, сравнивает игры с фильмами и рассказывает о том, что нужно, чтобы стать VFX-художником. Он также обсуждает основные атрибуты визуальных эффектов: форму, контраст, цвет, тайминг и взаимосвязь.
Разное
Занятный пример сложной лицевой анимации в Блендере
Отрендерено всё в самом Blender’е. Волосы сделаны с помощью Cloth modifier.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На Патреоне
















Лига Разработчиков Видеоигр
9K постов23.1K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"