69

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2.

Предыдущий урок тут: https://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_...

Дисклеймер: Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Ну что же, пора продолжать моделить A6. Предыдущий пост не зашел, но т.к. число подписчиков увеличилось в 6 раз (теперь их стало 6), я просто обязан продолжить. Итак, в прошлый раз мы остановились на том, что полюбовались сглаженным крылом нашей телеги:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Описывать дальнейшее построение базовой формы не вижу смысла: продолжая вытягивать ребра и расставляя точки по их местам (опять урок "как нарисовать сову"), мы получим примерно такую оболочку кузова:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

После сглаживания и при визуализации это выглядит вот так:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Конечно, две симметричные половинки никто не делает. Умный Макс позволяет сделать зависимую отраженную копию. Все манипуляции, которые вы будете с ней проводить, будут автоматически дублироваться на второй половинке.
Теперь, дабы наша модель не выглядела, как цементом облитая, необходимо нарезать зазоры капота, стекол, багажника, дверей и т.д. Делается это так: выделяются рёбра, по которым будет проходить зазор (лучше вести моделирование оболочки с учетом того, что создаваемые ребра будут образовывать в будущем зазор, или же придется нарезать ребра):

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Затем это ребро делается двойным, и образованные между этими ребрами новые полигоны "вдавливаются" вовнутрь:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Вдавленные же полигоны удаляются, чтобы между ними можно было лицезреть вселенскую пустоту:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Зазор создали, но он какой-то неестественно плавный. Почему? Да потому, что волшебство TurboSmooth не жалеет ни одного полигона и сглаживает всех под одну гребенку. Именно для этого нам необходимо уточнить форму ребер, создав там тоненькие полигоны. При многократном приближении это выглядит примерно так:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Долгая, мелкая, кропотливая работа, для которой и нужна хорошая мышь и монитор, о которых я говорил ранее. Зато после рендера мы получаем вот такую красоту:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Работа ведется, в основном, точками. А в точках порой получается месиво. В финальном варианте на стыке дверей и молдингов образуется 24 точки, которые попробуй расставь, как надо, чтобы после сглаживания оно как-то выглядело:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Детали, которые не связаны с нашей оболочкой (решетки, внутрянки фар, выхлопные трубы и т.д.) моделируются отдельно из примитивов. Например, решетку для противотуманных фар я создал из трубы и двух прямоугольников, которые соединил полигонами на заднем плане:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Внутренности передней фары также созданы из труб и прямоугольников, которые соединялись на заднем плане полигонами. Главное, чтобы полигоны были без разрывов, для всего остального есть TurboSmooth:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

На фото ниже нарезаны зазоры, решетка радиатора смоделирована из тонких прямоугольников, площадка под номер тоже из прямоугольника:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Теперь модель имеет такую сетку:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Обратите внимание на количество граней в передней части авто и там, где первичная оболочка еще не тронута.

Можно проделать то же самое и с задней частью:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Точно так же поступаем со всеми остальными зазорами, отделяя кузовные детали друг от друга:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

На этом фото также видна жирная линия, идущая сквозь весь кузов от передней до задней фары. Такая острая кромка есть у оригинальной модели:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

На самом деле линия не жирная, а двойная. Принцип ее создания тот же, что и при создании зазоров: мы "раздваиваем" грани, делая между ними небольшое расстояние, и это уже будет препятствием для сглаживания. После того, как мы "покромсали" кузов, можно перейти к созданию дисков. И тоже нет смысла моделировать его целиком. Моделируем по фото половинку спицы:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Отражаем половинку и поправляем форму, т.к. она не симметрична:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

В итоге получаем ровно пятую часть диска. Копируем образовавшуюся спицу, вращая копии на 360/5=72 градуса. Вместо рук у меня лапки, поэтому некоторые точки "съехали" относительно начального положения:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Помните, для TurboSmooth критичны разрывы сетки? Поэтому все "разорванные" точки необходимо объединить между собой. Тоже долгая и нудная работа, если поторопиться, как я. После сращивания точек и сглаживания наш диск выглядит вот так:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Конечно, нужны еще мелкие детали вроде ступичной крышки, гаек, ниппеля и т.д., но я пока оставил так. Примерим?

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Думаю, понятно, что диски потом просто копируются и из одного получается четыре. Ах, да, я же не показал, как моделировал дверные ручки. Выбираем полигон, в котором будет размещаться ручка и нарезаем новые грани, создавая контур будущей ручки:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Верхние полигоны выдавливаем, а нижние втапливаем:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Ну и, конечно, добавляем новые ребра, чтобы уточнить форму и разгребаем месиво точек:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3ds Max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Ну вот и все, пикабу не разрешает размещать еще больше фото в посте. Растягивать серию в эпопею не хочется, поэтому постараюсь в следующий раз закончить рассказ полностью.

CGI Media

3.1K постов6.6K подписчика

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.