69

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2.

Предыдущий урок тут: https://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_...

Дисклеймер: Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Ну что же, пора продолжать моделить A6. Предыдущий пост не зашел, но т.к. число подписчиков увеличилось в 6 раз (теперь их стало 6), я просто обязан продолжить. Итак, в прошлый раз мы остановились на том, что полюбовались сглаженным крылом нашей телеги:

Описывать дальнейшее построение базовой формы не вижу смысла: продолжая вытягивать ребра и расставляя точки по их местам (опять урок "как нарисовать сову"), мы получим примерно такую оболочку кузова:

После сглаживания и при визуализации это выглядит вот так:

Конечно, две симметричные половинки никто не делает. Умный Макс позволяет сделать зависимую отраженную копию. Все манипуляции, которые вы будете с ней проводить, будут автоматически дублироваться на второй половинке.
Теперь, дабы наша модель не выглядела, как цементом облитая, необходимо нарезать зазоры капота, стекол, багажника, дверей и т.д. Делается это так: выделяются рёбра, по которым будет проходить зазор (лучше вести моделирование оболочки с учетом того, что создаваемые ребра будут образовывать в будущем зазор, или же придется нарезать ребра):

Затем это ребро делается двойным, и образованные между этими ребрами новые полигоны "вдавливаются" вовнутрь:

Вдавленные же полигоны удаляются, чтобы между ними можно было лицезреть вселенскую пустоту:

Зазор создали, но он какой-то неестественно плавный. Почему? Да потому, что волшебство TurboSmooth не жалеет ни одного полигона и сглаживает всех под одну гребенку. Именно для этого нам необходимо уточнить форму ребер, создав там тоненькие полигоны. При многократном приближении это выглядит примерно так:

Долгая, мелкая, кропотливая работа, для которой и нужна хорошая мышь и монитор, о которых я говорил ранее. Зато после рендера мы получаем вот такую красоту:

Работа ведется, в основном, точками. А в точках порой получается месиво. В финальном варианте на стыке дверей и молдингов образуется 24 точки, которые попробуй расставь, как надо, чтобы после сглаживания оно как-то выглядело:

Детали, которые не связаны с нашей оболочкой (решетки, внутрянки фар, выхлопные трубы и т.д.) моделируются отдельно из примитивов. Например, решетку для противотуманных фар я создал из трубы и двух прямоугольников, которые соединил полигонами на заднем плане:

Внутренности передней фары также созданы из труб и прямоугольников, которые соединялись на заднем плане полигонами. Главное, чтобы полигоны были без разрывов, для всего остального есть TurboSmooth:

На фото ниже нарезаны зазоры, решетка радиатора смоделирована из тонких прямоугольников, площадка под номер тоже из прямоугольника:

Теперь модель имеет такую сетку:

Обратите внимание на количество граней в передней части авто и там, где первичная оболочка еще не тронута.

Можно проделать то же самое и с задней частью:

Точно так же поступаем со всеми остальными зазорами, отделяя кузовные детали друг от друга:

На этом фото также видна жирная линия, идущая сквозь весь кузов от передней до задней фары. Такая острая кромка есть у оригинальной модели:

На самом деле линия не жирная, а двойная. Принцип ее создания тот же, что и при создании зазоров: мы "раздваиваем" грани, делая между ними небольшое расстояние, и это уже будет препятствием для сглаживания. После того, как мы "покромсали" кузов, можно перейти к созданию дисков. И тоже нет смысла моделировать его целиком. Моделируем по фото половинку спицы:

Отражаем половинку и поправляем форму, т.к. она не симметрична:

В итоге получаем ровно пятую часть диска. Копируем образовавшуюся спицу, вращая копии на 360/5=72 градуса. Вместо рук у меня лапки, поэтому некоторые точки "съехали" относительно начального положения:

Помните, для TurboSmooth критичны разрывы сетки? Поэтому все "разорванные" точки необходимо объединить между собой. Тоже долгая и нудная работа, если поторопиться, как я. После сращивания точек и сглаживания наш диск выглядит вот так:

Конечно, нужны еще мелкие детали вроде ступичной крышки, гаек, ниппеля и т.д., но я пока оставил так. Примерим?

Думаю, понятно, что диски потом просто копируются и из одного получается четыре. Ах, да, я же не показал, как моделировал дверные ручки. Выбираем полигон, в котором будет размещаться ручка и нарезаем новые грани, создавая контур будущей ручки:

Верхние полигоны выдавливаем, а нижние втапливаем:

Ну и, конечно, добавляем новые ребра, чтобы уточнить форму и разгребаем месиво точек:

Ну вот и все, пикабу не разрешает размещать еще больше фото в посте. Растягивать серию в эпопею не хочется, поэтому постараюсь в следующий раз закончить рассказ полностью.

CGI Media

3.1K постов6.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества