23

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.

Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал "круто, тоже так хочу", но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.

В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.

Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:

1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.

2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).

3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.

4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса "снимка" того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее "железо".

Ну, хватит текста. Пора за дело.

Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.

Есть и хорошие чертежи:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.

Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в "коробочку". В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются "паленые" чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.

Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще "плясать" именно от нее.

В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Знаю, что это похоже на урок "как нарисовать сову", но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания "TurboSmooth" мы получаем вот эту красоту:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.

Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.

Найдены возможные дубликаты

+1

Сейчас уже лучше пользоваться OpenSubdiv модификатором, чем Turbosmooth. Он даёт управлять сглаживанием в нужных местах. Рекомендую ознакомиться.

раскрыть ветку 1
+1

Большое спасибо! Пользовался уроками бородатых годов, поэтому об OpenSubdiv ничего не знал. Похоже, пора переучиваться!

+1
Попробуй использовать image modeller для более правильных форм и геометрии.
раскрыть ветку 2
0
Это следующий шаг, которым я обязательно займусь. Вот бы ещё кто подкинул годный тутор по IM...
раскрыть ветку 1
0

В нем ничего сложного нет. Выставлять одинаковые локаторы по точкам на всех фотках. Ещё оси в идеале выставить, но не критично. Короче без тутора можно разобраться. Ну а так ютуб в помощь!)

+1

Эх, помню и я в своё время посвящал много свободного времени 3D Max и Maya

https://www.instagram.com/p/wO0T-2S2zt/

https://www.instagram.com/p/wO0Y05y20I/

https://youtu.be/X-xRnUyV1j8

https://youtu.be/0Iexm3IpluI


Были попытки даже уроки записать )

https://www.youtube.com/watch?v=R8-RpMRTWWc


Не реклама, просто автор заставил понастольгировать, вот и решил поделиться )

Кстате, если нужна будет какая-то помощь, обращайся, помогу чем смогу )

раскрыть ветку 1
0

Спаисибо, я запомню! )

+1

Ждем продолжения!

раскрыть ветку 4
+1

Будет, обязательно. Само моделирование уже закончено процентов на 80. Еще хочу немного о текстурировании рассказать.

раскрыть ветку 3
-1
Я занимался машинами для ГТА Сан-Андреас. Дошло до того что у меня фанаты были. Так что дерзай, твори, и тд ))
раскрыть ветку 2
+1
Приглашаю перенести пост в сообщество "CGI media".
Если согласны — вызовите модератора.
раскрыть ветку 1
0

С удовольствием! @moderator, перенесите, пожалуйста, пост в сообщество "CGI media".

+1

Ты молодец! Главное не бросай. Я лет 8 назад в Синьке модельки делал... учился по книжкам. Одну книгу даже переводить взялся. Перевёл две или три главы, со скриншотами как в книге... и встрял на оконном косяке при моделировании комнаты. И много воды утекло с тех пор, уроки ещё сохранены... но никак не получается вернуться в мир 3D...

раскрыть ветку 3
+1

Да, по отзывам бывалых художников интерес и вдохновение пропадает тогда, когда не знаешь ЗАЧЕМ ты все это делаешь. Ну, то есть какова конечная цель. Отрендеришь машину, две, три, пять- а дальше? Либо связывать с этим жизнь и зарабатывать на этом, либо принимать участие в каком-нибудь большом проекте для души.

раскрыть ветку 2
0

Ну можно например выкладывать на продажу на определённые площадки, благо их больше чем нужно )

раскрыть ветку 1
+1
Эх , умеют же люди...
Сам только начал в блендере осваиваться
раскрыть ветку 8
0

Повторю еще раз: я не умею. Стараюсь, осваиваю, но все это пока медленно, неправильно (топология кривая) и лишь напоминает оригинал. Главное не останавливаться. А еще мне помогал один прием: когда все надоело вусмерть, ничего не получается, просто оставляю макс на две недели-месяц. Когда опять набираюсь вдохновения- сажусь за него снова и теперь уже все получается гораздо лучше! Парадокс, но у меня работало.

раскрыть ветку 7
+2
Хорошо , хорошо )
У меня тоже такой подход , что лучше оставить на время , а потом с новыми силами взяться , чем через силу что-то пытаться сделать
Лично мне понравилось, думаю у вас все получится!
+1
Не рекламы ради, у нас есть группа ВК и канал на Ютубе, называется CGAllies, сообщество большое, подскажут, помогут и вдохновения прибавят.
раскрыть ветку 5
Похожие посты
29

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение Стоки, 3D, 3D моделирование, 3D графика, 3D max, Cinema 4d, Blender, Компьютерная графика, Длиннопост

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).


Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?


Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).


Параллельно можно зарегистрироваться на биржах труда и сайтах для фрилансеров, отслеживая там наиболее популярные запросы на проекты. Например, это может быть Upwork или Freelance.ru . Далее, если какая-то задача вас заинтересовала, можно за нее взяться, либо же изучить требования, понять, какие вещи стоит подтянуть и возвращаться на площадку через некоторое время.


Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.


В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.


Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.


Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:


Turbosqid

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.


CGTrader

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.


Yellow Images

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.


3ddd.ru

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.


Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.


Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Показать полностью
1386

Мой прогресс в моделировании

Слева моя самая-самая первая 3D-сцена, сделанная очень давно в стареньком 3D Max по простенькой статье типа "для самых маленьких". Недавно немного поднатаскался в моделировании и повторил эту сцену в Blender - справа )

Мой прогресс в моделировании Blender, 3D Max, 3D моделирование
375

Дом семьи Гот из The Sims 1

Привет! Может быть, вы помните легендарную игру The Sims двухтысячного года, и семью Гот, живущую в городке? Мне захотелось узнать, как бы выглядел их дом в реальной жизни, и я сделала интерьерную визуализацию первого этажа.

Дом семьи Гот из The Sims 1 The Sims, 3D max, 3D моделирование, Визуализация, Игры, Coronarender, Длиннопост

Для начала я нашла пару картинок в качестве референса, чтобы составить композицию.

Дом семьи Гот из The Sims 1 The Sims, 3D max, 3D моделирование, Визуализация, Игры, Coronarender, Длиннопост

Намоделила вот такой домик. Почти все модели взяла готовые, кроме дверей, окон и кухни. И вот что у меня получилось:

Дом семьи Гот из The Sims 1 The Sims, 3D max, 3D моделирование, Визуализация, Игры, Coronarender, Длиннопост
Дом семьи Гот из The Sims 1 The Sims, 3D max, 3D моделирование, Визуализация, Игры, Coronarender, Длиннопост
Дом семьи Гот из The Sims 1 The Sims, 3D max, 3D моделирование, Визуализация, Игры, Coronarender, Длиннопост

Мой проект на Беханс.
https://www.behance.net/gallery/84690823/The-Sims-Goth-famil...
Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
61

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2.

Предыдущий урок тут: https://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_...

Дисклеймер: Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Ну что же, пора продолжать моделить A6. Предыдущий пост не зашел, но т.к. число подписчиков увеличилось в 6 раз (теперь их стало 6), я просто обязан продолжить. Итак, в прошлый раз мы остановились на том, что полюбовались сглаженным крылом нашей телеги:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Описывать дальнейшее построение базовой формы не вижу смысла: продолжая вытягивать ребра и расставляя точки по их местам (опять урок "как нарисовать сову"), мы получим примерно такую оболочку кузова:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

После сглаживания и при визуализации это выглядит вот так:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Конечно, две симметричные половинки никто не делает. Умный Макс позволяет сделать зависимую отраженную копию. Все манипуляции, которые вы будете с ней проводить, будут автоматически дублироваться на второй половинке.
Теперь, дабы наша модель не выглядела, как цементом облитая, необходимо нарезать зазоры капота, стекол, багажника, дверей и т.д. Делается это так: выделяются рёбра, по которым будет проходить зазор (лучше вести моделирование оболочки с учетом того, что создаваемые ребра будут образовывать в будущем зазор, или же придется нарезать ребра):

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Затем это ребро делается двойным, и образованные между этими ребрами новые полигоны "вдавливаются" вовнутрь:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Вдавленные же полигоны удаляются, чтобы между ними можно было лицезреть вселенскую пустоту:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Зазор создали, но он какой-то неестественно плавный. Почему? Да потому, что волшебство TurboSmooth не жалеет ни одного полигона и сглаживает всех под одну гребенку. Именно для этого нам необходимо уточнить форму ребер, создав там тоненькие полигоны. При многократном приближении это выглядит примерно так:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Долгая, мелкая, кропотливая работа, для которой и нужна хорошая мышь и монитор, о которых я говорил ранее. Зато после рендера мы получаем вот такую красоту:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Работа ведется, в основном, точками. А в точках порой получается месиво. В финальном варианте на стыке дверей и молдингов образуется 24 точки, которые попробуй расставь, как надо, чтобы после сглаживания оно как-то выглядело:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Детали, которые не связаны с нашей оболочкой (решетки, внутрянки фар, выхлопные трубы и т.д.) моделируются отдельно из примитивов. Например, решетку для противотуманных фар я создал из трубы и двух прямоугольников, которые соединил полигонами на заднем плане:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Внутренности передней фары также созданы из труб и прямоугольников, которые соединялись на заднем плане полигонами. Главное, чтобы полигоны были без разрывов, для всего остального есть TurboSmooth:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

На фото ниже нарезаны зазоры, решетка радиатора смоделирована из тонких прямоугольников, площадка под номер тоже из прямоугольника:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Теперь модель имеет такую сетку:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Обратите внимание на количество граней в передней части авто и там, где первичная оболочка еще не тронута.

Можно проделать то же самое и с задней частью:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Точно так же поступаем со всеми остальными зазорами, отделяя кузовные детали друг от друга:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

На этом фото также видна жирная линия, идущая сквозь весь кузов от передней до задней фары. Такая острая кромка есть у оригинальной модели:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

На самом деле линия не жирная, а двойная. Принцип ее создания тот же, что и при создании зазоров: мы "раздваиваем" грани, делая между ними небольшое расстояние, и это уже будет препятствием для сглаживания. После того, как мы "покромсали" кузов, можно перейти к созданию дисков. И тоже нет смысла моделировать его целиком. Моделируем по фото половинку спицы:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Отражаем половинку и поправляем форму, т.к. она не симметрична:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

В итоге получаем ровно пятую часть диска. Копируем образовавшуюся спицу, вращая копии на 360/5=72 градуса. Вместо рук у меня лапки, поэтому некоторые точки "съехали" относительно начального положения:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Помните, для TurboSmooth критичны разрывы сетки? Поэтому все "разорванные" точки необходимо объединить между собой. Тоже долгая и нудная работа, если поторопиться, как я. После сращивания точек и сглаживания наш диск выглядит вот так:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Конечно, нужны еще мелкие детали вроде ступичной крышки, гаек, ниппеля и т.д., но я пока оставил так. Примерим?

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Думаю, понятно, что диски потом просто копируются и из одного получается четыре. Ах, да, я же не показал, как моделировал дверные ручки. Выбираем полигон, в котором будет размещаться ручка и нарезаем новые грани, создавая контур будущей ручки:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Верхние полигоны выдавливаем, а нижние втапливаем:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Ну и, конечно, добавляем новые ребра, чтобы уточнить форму и разгребаем месиво точек:

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 2. 3D моделирование, 3D max, Автомоделизм, Audi, Длиннопост

Ну вот и все, пикабу не разрешает размещать еще больше фото в посте. Растягивать серию в эпопею не хочется, поэтому постараюсь в следующий раз закончить рассказ полностью.

Показать полностью 23
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: