[KSP] Станция на астероиде Katrin + примеры модов
Стоковая безмодовая Kerbal Space Program не стимулирует игрока к постройке станций. Ну, а зачем? Науки ради? Так ее прямо на месте можно получить, слетав на спутник родной планеты или на аналог Юпитера.
К счастью, геймплей KSP может быть сильно расширен с помощью модов, коих десятки, сотни. Как правило, этим и занимаются среднестатистические игроки KSP. Ну, а я так вообще упоролся модами по самое небалуйся.
Как я и стараюсь обычно делать, в пост включу описание некоторых модов.
(Описание игры и мой модлист - по традиции в конце поста.)
Пожалуй, в деталях описывать перехват астероида и постройку станции смысла нет. Это рутинное, долгое и нудное занятие. Скажу лишь, что астероид весит 300 тонн (class D вроде?), а на его перехват ушло пару мультов и 3-4 запуска. Кстати, для того, чтобы на карте стали видны пролетающие мимо астероиды, необходимо проапгрейдить центр слежения (в карьере).
Ну, а станция строилась по одной секции за раз. На астероиде закреплена одной "ногой". Пожалуй, в микрогравитации на орбите этого достаточно. Зачем астероид? Ради науки (по сути это особый "биом"), ради эстетики да и вообще для разнообразия. Но, как позже оказалось - не только.
Теперь к интересному - про саму станцию. :)
Сперва опишу цели.
1) ну, прежде всего это лаборатория. Ничто не мешает повторно собрать науку с низкой и высокой орбит Кербина, а то и его Лун, и начать обрабатывать результаты экспериментов на орбите.
2) Station Science! Это один из тех модов, который прямо ориентирован на станции. Он требует вывода специальных отсеков и модулей (довольно тяжелых, кстати), пристыковки их к станции, и позволяет проводить научные эксперименты в разных условиях, будь то низкая орбита, высокая, и в том числе у различных небесных тел. (Подробнее я описал мод здесь, листать до середины поста; ссылка на мод здесь.)
3) Космотуризм. Вы думаете, станция стоит дешево? Фигушки! К счастью, на Кербине полно состоятельных людей огурцов. И все как один хотят в космос. О, вы отгрохали станцию на орбите? Shut up and take my money!
4) Орбитальная верфь. Как только древо науки позволит, к станции будет пристыкован модуль для постройки кораблей непосредственно на орбите. К слову, такое я вытворял пока лишь раз на базе на Минмусе. Года эдак полтора назад. Оно не так просто как кажется - для постройки требуется дофига материалов, как и топлива, но оно стоит того. Сие обеспечивает мод ExtraPlanetary Launchpads. Посмотрим, выдержит ли мой калькулятор огромную станцию и постройку не менее огромных кораблей рядом. :)
5) Постройка и переработка деталей на орбите. Данный функционал обеспечивает мод OSE Workshop. Помимо прямой необходимости, мне также любопытно посмотреть, как работает 3д-принтер из мода. Какие нюансы, условия работы, что требует.
6) Плацдарм. Хорошо иметь на орбите большую конструкцию, которая всегда готова к расширению и экспериментам. Порой нужно проверить, как работает тот или иной мод. Например, я еще не до конца освоился с USI Kolonization Systems. Точнее, с его орбитальной частью. Как второй пример - есть идея забацать на станции крупную электростанцию или коллектор антиматерии. Последний может пригодиться для сокращения дальних перелетов. Или, например, мало ли приспичит рассказ забацать. Правда, для этого понадобится установить KSP Interstellar Extended.
Станция обошлась в.. черт, да я сбился со счета. Да и строил очень долго - месяц с гаком (ну, это если не играть 24\7). Да и не достроена она еще до конца, хотя основной функционал уже налажен. В общем, мультов десять с учетом перехвата 300-тонного астероида Katrin.
И здесь меня поджидал приятный сюрприз. У меня стоит несколько модов на контракты (миссии), а именно - Bases and Stations и Tourism Plus. И, видите ли... Состоятельные зеленые огурцы, конечно, пронюхали, что на орбите теперь возведена нехилая такая конструкция с жилыми пространствами внутри. Но что никто не ожидал - так это то, что им также станет известно и о прирученном астероиде! Теперь богатые туристы готовы платить в несколько раз больше. Давайте сравним: если за посещение средней станции на орбите каждый готов отвалить где-то 50 тысяч и что-то в районе 150 за полет на Муну с посадкой, то в случае с астероидом - примерно по 330 тысяч с морды!
Что ж... Принимая во внимание этот факт, я совершенно не жалею о возведении станции. При том, что попотеть пришлось недурно как для ее сооружения, так и для сбора необходимых средств. (Впрочем, в этом мне немного помогла экспедиция на Дюну.)
Вместимость станции исчисляется десятками огурцов. Это необходимо, чтобы, во-первых, покрыть потребность зеленых в жилом пространстве (не все ж втроем в тесной капсуле летать), а во-вторых мод Tourism Plus порой предлагает интересный контракт - Space Camp. По контракту игрок должен вывести на орбиту аж 15 туристов и пробыть с ними там аж 40 суток, затем спуститься обратно на Кербин. За это платят не так хорошо - лишь 100 тысяч кербобаксов, но зато после выполнения контракта часть из туристов присоединяется к нашей космической программе. Это что-то вроде оптовой версии стоковых контрактов по спасению. :)
Сорок суток это уже челлендж, поскольку у нас есть замечательная механика habitation. Она предполагает, что никто не захочет долгое время торчать на орбите в тесной консервной банке и мариноваться сутки напролет. А значит кербонавтам подавай относительно просторные апартаменты с блэкджеком и телеком. Ну, не совсем так, но требования, на мой взгляд, разумные. Сие предоставляет мод, заодно вводящий и систему жизнеобеспечения в игру - USI Life Support. (Подробнее USI LS я описал здесь где-то в серединке поста.)
Учитывая все вышесказанное, а также полноценный обвес радиоантеннами, бьющим на всю кербольскую систему, станция требует уйму электричества. Лаборатория, системы поддержания жизни, развлечений, исследований, радиоретрансляторы... На текущий момент все это добро обходится в аж 220 единиц электроэнергии в секунду при пиковой нагрузке. Причем 220 - это без учета активных научных модулей Station Science (которые, к слову, на момент написания поста уже частично доставлены на станцию).
Что ж... в крепежные фермы вмонтировано достаточно батарей, обеспечивающих хранилище в примерно 80,000 единиц электроэнергии, а также на станции присутствуют запасные конденсаторы на еще 64,000 единиц. Питание обеспечивают 12 солнечных панелей по 60 единиц в секунду каждая. Все бы хорошо, но... Орбита станции - экваториальная, круглая с высотой в 500 километров. Орбитальный период составляет примерно час. А значит примерно 12 минут станция находится в тени. Путем простой арифметики можно догадаться, что при текущем максимальном энергопотреблении станции потребуется почти вдвое больший запас аккумуляторов - а именно на 158 тысяч единиц. Ну, впрочем, никто не заставляет держать включенным 3д-принтер сутки напролет.
Тем не менее, вся эта информация не включает в себя бурную деятельность научных модулей, продвинутые системы агропоники (которые еще предстоит исследовать и разблокировать) и так далее, и тому подобное. На свету станции хорошо, а вот в тени...
А это значит нам нужны реакторы. Текущий уровень науки позволяет разблокировать узел древа исследований, отвечающий за базовые начальные реакторы, только вот помимо прочего еще нужно разблокировать сам реактор. (За это отвечает настройка сложности игры: перед использованием детали нужно внести определенную единоразовую сумму, как бы покупая лицензию и сертифицируя данный агрегат.)
Разблокировка реактора обошлась в лям. Черт, да вы офигели там! Ай, ладно, пофиг. Станция неплохой доход приносит, а реактор - это тебе не солнечная панель, так что все честно.
К счастью, сам реактор стоит не так дорого - какие-то 150 тысяч. Поскольку каждый генерирует 200 единиц электроэнергии в секунду, то таких нужно два как минимум. Также прихватил с собой процессор ядерного топлива - он понадобится для повторного обогащения уже выработанного. Конечно, соотношение на выходе далеко от 1:1, но тем не менее.
Реакторы также требуют нехилого охлаждения, так что на корпус грузового отсека с реакторами я поставил 4 Medium Thermal Control System. Кстати, отличие термал контрол систем от радиаторов в том, что первые забирают и излучают тепло со всего крафта, а радиаторы - лишь от ближайших 4х деталей.
(Реакторы обеспечивает мод USI Core.)
Наконец, 3д-принтер деталей. Мрак, пожалуй, элементы этого функционала станции обойдутся дороже всего. Я уже вижу в древе исследований следующие комплектующие - например, система управления печатью на основе искусственного интеллекта стоит лям с фигом. Пока на станции базовый набор для 3д-печати деталей: по два хранилища для каждого ресурса (MaterialKits, ExoticMinerals) и сам отсек 3д-печати. Последний, кстати, для успешной работы требует постоянного присутствия двух кербонавтов. Полагаю, модуль с искусственным интеллектом снимет это ограничение.
Эта штука также позволяет перерабатывать существующие детали, которые находятся в контейнерах Kerbal Inventory System (это мод, вводящий в игру механику инвентаря как у самих кербонавтов, так и в качестве грузовых отсеков). К примеру, на кораблях, выводящих припасы и\или экипаж на орбиту, я всегда таскаю с собой отвертки\шуруповерты, детали для соединения двух кораблей непосредственно на орбите, парочку дополнительных докпортов, лебедки и взрывчатку. Зачем взрывчатку? В большинстве своем это вынужденная мера. Раньше в KSP мог "застрять" докпорт и расцепить два корабля можно было только путем уничтожения узла стыковки. С тех пор осталась привычка - не каждую деталь можно уничтожить вручную. Да и вообще, взрывы - это весело!
Успешно закончив миссию орбитального транспортника на станцию, можно с чистой душой отправить уже ненужные запчасти в переработчик деталей 3д-принтера, получив на выходе бесценные MaterialKits и ExoticMinerals. А то с Кербина их достаточно накладно доставлять - дорогие, блин.
И, наконец, наука.
В силу десятков установленных модов, без которых я уже плохо себе представляю геймплей KSP, денег на полеты уходит немерено. Как вы уже поняли, многие детали обходятся в баснословные суммы. А подписчики и подавно уже заметили, насколько крупные корабли я строю.
Поэтому в настройках сложности стоит 100% набор науки. То есть, не больше, но и не меньше. Однако, лютую часть экспериментов я стараюсь пропускать через лаборатории, преумножая конечный приток очков науки. А науку можно конвертировать в деньги при помощи стоковых стратегий KSP (мод для этого не нужен). Как бы продавать лицензии на изобретения, патенты и так далее. Хоть и по грабежному курсу.
Так что первым делом после завершения постройки станции к ней был отправлен научный корабль. Он позволил провести эксперименты как на низкой орбите Кербина, так и на высокой. Помимо прочего, удалось помацать и астероид Katrin, который по сути является отдельным биомом, хоть и не для всех научных приборов.
Уже тогда лаборатория оказалась забита под завязку. Ну, почти. :) И все же этого нам мало! НУЖНО БОЛЬШЕ ЗОЛОТА!!!
Где проще всего проводить эксперименты? Конечно же на Кербине. Хоть на лунах Кербина и больше коэффициент экспериментов (мол, научные данные интереснее, что нам Кербин?), это куда дальше и сложнее. Не сложнее, м-м.. затратнее. Ведь тогда еще придется оттормозиться у самой станции для передачи результатов.
Так что сперва Кербин. И для этого нам нужен самолет, поскольку космический центр окружают несколько биомов: океан, берег, grasslands, highlands, mountains и desert. Черт, да это, пожалуй, больше половины всех биомов Кербина! Остались разве что полюса, снежные шапки и тундра.
И у каждого биома эксперименты можно проводить как в воздухе, так и на поверхности (ну или в воде). Ох, грядет веселье! Для этого нужен самолет.
И все бы хорошо и просто, если б не замечательный мод на аэродинамику - Ferram Aerospace Research. Видите ли... стоковая аэродинамика неплоха, но недостаточно реалистична. Она практически не учитывает форму самолета\ракеты. У деталей просто есть показатели аэродинамического сопротивления, но на этом расчеты физики заканчиваются.
FAR же напротив строит условную 3д-модель самолета или ракеты с учетом ее формы и всех выступающих деталей, а также моделирует такие вещи как срыв потока, штопор и прочие вкусности, приводящие к быстрой незапланированной разборке.
Тем не менее, после нескольких часов итераций постройки самолета с научным обвесом он был готов. Недолго думая, назвал его Schiwatt. Не знаю, откуда слово. Из моей головы. :)
Вылетать решил рано утром, поскольку самолет использует солнечную энергию для питания бортовых систем. По-моему эти авиадвигатели также имеют генераторы, но зависеть только лишь от двигателей я не хочу.
Знаю, что скриншот темный. Скоро будет светлее - скоро взойдет солнце!
Первым делом направился на пустеющий остров неподалеку от Космического центра. Туда, где раньше был аэродром. Поскольку пишу по памяти, то могу ошибаться, но по-моему он считается отдельным биомом. Сел с большим трудом, т.к. местная взлетно-посадочная полоса необычайно коротка, а еще вся в ухабах и ямах. Спасибо воздушным тормозам, тормозным парашютам и прочим реверсам двигателей!
Самолет вышел далеко не самым классным. Нет, он имеет неплохую подъемную силу, нормальную тягу и достаточные тормозные свойства как раз для таких коротких полос. Но... Он постоянно норовил поднять нос. Черт, я не спец в аэродинамике, но по-моему это из-за того, что центр подъемной силы немного выше центра массы. А не должен он наоборот тогда клевать носом? Ай, пофиг, я не шарю в аэродинамике. Как вернусь домой - попробую модифицировать самолет.
Следующий биом - вода. Океан. Как и в реальности, большую часть поверхности планеты составляет именно водная гладь. А это считается также отдельным биомом... К тому же, на выдвижной стойке с научными приборами также есть прибор для исследования океанических глубин.. ну, не совсем глубин, его достаточно просто окунуть в воду... Но, короче, очки науки он даст. :) (Мод DMagic Orbital Science.. orbital.. да, хм. Ну, в основном orbital.)
Кстати, фюзеляж и грузовой отсек самолета выполнены из деталей мода B9 Aerospace. Уж больно мне нравятся формы его деталей. А выдвижную стойку с научным обвесом предоставляет мод Infernal Robotics (на текущий момент мод фигово поддерживает актуальную версию ksp (1.3.1), но поставить ее все же можно и не так сложно. Если на момент чтения этого поста в предыдущей ссылке на мод не сказано, что мод уже поддерживает 1.3.1, то ставить нужно по небольшой инструкции из той же ветке форума, которая здесь.)
Дальше - возврат домой. По пути - плавная неспешная посадка рядом с водой около Космического центра, осторожный спуск в воду, сбор науки из глубин океана мелководья на побережье, возврат самолета и легкая доработка в виде поднятия крыльев и опускания хвостовых стабилизаторов, чтобы не так колбасило...
Затем облет оставшихся биомов, который я описывать смысла не вижу. Это уже рутина: прилетел, выбрал место для посадки, провел эксперименты, взлетел. Повторять, пока не облетишь весь материк Космического центра. А к полюсам мне лень лететь. :) Это уже на космолете как-нибудь сделаю. Самолет не летает достаточно быстро, а я недостаточно терпелив.
Облет оставшихся биомов выполнял на модифицированном самолете Schiwatt. Подъем несущих крыльев и приспускание задних стабилизаторов почти решило проблему: крафт стал способен на практически ровный горизонтальный полет.
Последняя задача - доставка полученных результатов экспериментов на станцию. Ну, это можно сделать очень просто: выкатить небольшой ровер с контейнером для хранения результатов экспериментов, подкатить к самолету, перенести результаты в ровер (который, кстати, из USI Konstruction), прикатить к стоящей на стартовом столе ракете и... И как дальше передать результаты?
Здесь нам поможет Ship Manifest. Мод предоставляет дополнительные возможности по управлению кораблями, а именно - переведение экипажа в другие отсеки, передачу результатов экспериментов между соответствующими хранилищами, сброс ненужных ресурсов в атмосферу\космос и так далее. И все в едином удобном окне. Можно было бы соорудить длиннющую лестницу и перенести результаты в ракету вручную, но это мне не интересно. К тому же, капсула корабля находится в обтекателе, который "приоткрыть" в игре нельзя.
Так что нужно лишь стыковать ровер и ракету на стартовом столе, временно объединив их в один корабль. Для этого можно либо приделать стыковочный узел к днищу ракеты (ну или поставить его на отстреливаемый блок), либо соединить два крафта с помощью Kerbal Attachment System. Я выбрал второй вариант.
К тому времени, как я на стартовый стол выкатил мою стандартную ракету для доставки экипажа на орбиту, наступила ночь. (За это спасибо Kerbal Construction Time, который я подробно описал здесь.) Подогнав свыше двухсот результатов научных экспериментов к ракете и передав их в корабль, можно возвращать экипаж самолета домой, а ровер... ну, ровер нам больше не нужен.
Ладно, шутка. Ровер не от старта ракеты пострадал, а от слегка глючной физики, которая решила, что нефиг соединять два корабля друг с другом, один из которых еще и удерживается стартовыми опорами. Колеса лопнули, в общем.
Выход на орбиту, рандеву, стыковка и передача двухсот с фигом результатов экспериментов в орбитальную лабораторию для дальнейшего анализа, на который уйдет не один год.
Спасибо, что дочитали и с наступившим 2018 годом!
-----------------------
Мой список модов: https://pastebin.com/6HUNFffA
Kerbal Space Program - космический симулятор (был инди, а теперь уже куплен Take Two - издателем GTA V) с относительно реалистичной физикой, орбитальной механикой и забавными огурцами зелеными ребятами, родная планета которых - Кербин.
Игровой процесс заключается в продумывании и постройке ракеты и отправки куда-либо. Желательно успешной отправки. И не одной.
В игре своя солнечная система, несколько копирующая нашу родную. Масштаб - 1:10. Но даже этого хватает, чтобы почувствовать размах космоса.
Суть игры заключается в.. да в общем-то зависит от режима игры. Есть песочница - все дозволено, строй что хочешь, летай куда хочешь. А есть карьера. Деньги, миссии, древо науки. Получая научные данные (температуру, например) с других небесных тел, мы постепенно исследуем новые детали для ракет и кораблей.
Как правило среднестатистический сетап игры включает в себя множество модов. Многие просто добавляют новые детали в игру, некоторые улучшают интерфейс, а некоторые добавляют сложный функционал, выводя игровой процесс на новую глубину. Как, например, по умолчанию в KSP нет системы жизнеобеспечения - можно на пукане и диване полететь на другую планету.

























Лига Геймеров
55.5K поста91.8K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.