1

Крафтим Hexcrawl | 6 Глобальные советы для мастеров

Серия Hexcrawl дневники

В этой статье я хочу поделиться рядом рекомендаций, которые выработал для себя, ведя кампании в формате Hexcrawl. Многие из них универсальны и с лёгкостью применимы к другим стилям вождения D&D 5e.

Для удобства разобьём советы на категории.


Самый главный совет: готовьте меньше

Учитесь прикладывать минимум усилий и получать максимум результата. Делайте подготовку настолько «ленивой», насколько позволяет здравый смысл, при этом не теряя в качестве. Используйте:

  • генераторы;

  • чужие наработки;

  • опциональные правила;

  • короткие пути;

  • любые инструменты, которые сокращают затраты времени и сил.

Помните: мастеров ценят не за подготовку, а за то, как они ведут сессии.


Избыточная подготовка мешает

Чрезмерная детализация отнимает не только часы времени, но и лишает вас гибкости. Чем больше вы продумали, тем сильнее вам хочется, чтобы это всё обязательно сработало.

Вы нарисовали карты 5 часов, прописали 8 разных путей прохождения, написали разветвлённую схему отношений... А игроки просто прошли мимо. Это больно. Но...

Это ваши ожидания.
А не обязательства игроков.

Не стоит вешать на них чувство вины. Не надо:

  • толкать их силой в подготовленные сцены;

  • штрафовать молнией за неподчинение;

  • наказывать за любопытство.

Если вы упёрлись в стену - сделайте перерыв, поговорите с группой. Вполне возможно, они захотят "сыграть по вашему сценарию", чтобы поддержать вас. Но гордости это не прибавит.

Выход? Не переготавливайтесь. В песочнице - это ключ к выживанию.


Не заморачивайтесь с картами

В рельсовой игре локации можно перерисовать, проанимировать, отшлифовать. Вы знаете, где будет сцена, и у вас есть время на оформление.

В песочнице всё иначе.

Игроки начинают в лесу, затем внезапно попадают в затопленный подземельный храм через случайную магическую аномалию. На каждую карту здесь времени не напасёшься.

Мой совет:

  • используйте генераторы карт;

  • рисуйте маркером на лету;

  • импровизируйте.

Красивая анимированная сцена - это круто. Но не забывайте: игроки приходят не за графикой, а за воображением. Работает тот же принцип, что и в старых видео играх: чем проще визуал - тем активнее включается мозг.

Формула:

Если ваши игроки пробудут на карте меньше времени, чем вы тратите на её подготовку, - оно того не стоит.

Переходите на тактическое упрощение. И будет вам счастье.


Не создавайте сюжет - создавайте проблемы

Хватит строить "приключения", которые надо решать по задуманному сценарию. Это ловушка.

Как только вы начинаете думать о том, как игроки "должны" справляться с препятствием — вы начинаете склонять их к нужным вам решениям. Вольно или нет.

Пример:
Вы делаете данж. Вставляете в коридоре запертую железную дверь. Тут же возникает соблазн:
"О, а вдруг они не смогут её открыть? Надо подкинуть ключ в карман ближайшему зомби..."
И теперь вам приходится думать, как бы так режиссировать сцену, чтобы игроки смогли обратить внимание на этот ключик. В конечном итоге это всё приведёт к рельсе, где игроки встретятся с "игрушечным" препятствием, которое мастер решит за игроков.

Остановитесь. Не надо.

Просто не думайте, как игроки откроют дверь. Оставьте её как проблему, не как головоломку с правильным ответом.

  • У игрока есть Mage Hand? Отлично - он может попробовать открыть дверь через решётку.

  • У кого-то есть зрение сквозь стены? Прекрасно, он может найти запасной проход или секретную дверь.

  • Кто-то решит взорвать её или выровнять стену? Пусть пробуют, покупают порох, ломают дверь при помощи фомки, выбивают кирпичи или крепежи, что угодно.

Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.


Не бойтесь не давать контент

Если игроки не смогли пройти — не надо срочно облегчать им задачу. Пусть испытают фрустрацию. Это тоже часть игры. Особенно если вся группа создала боевых персонажей без упора на утилитарные навыки. Это был их выбор, и этот выбор даёт свои последствия.

Игроки обожают, когда их решения имеют последствия.

Они не смогли открыть дверь? Очень жаль. Возможно, стоило:

  • купить отмычки;

  • иметь мускулистого варвара с ломом;

  • договориться с воровской гильдией и нанять наёмника эксперта взломщика.

Это не фейл мастера, а естественный результат их решений.


Обобщение:

В D&D множество "кнопок" для решения проблем.
Старайтесь строить препятствия так, чтобы эти кнопки становились значимыми.

Небоевые способности, заклинания, черты - всё это не должно быть мусором. Особенно в песочнице. Не забирайте у игроков удовольствие от нестандартного применения инструментов.

И, самое важное - научите их проигрывать.

Игроки не должны всегда преуспевать. Иногда нужно отступить. Отложить. Сменить цель. Это тоже навык. И он крайне полезен для всех.

Бой и случайные столкновения

Используйте мораль.
Случайные встречи - это не всегда «честные» сражения. Таблицы могут подкинуть врагов, способных уничтожить группу, даже не по правилам «дня авантюриста» (см. Dungeon Master's Guide), там, где таких смертельных боёв в день может быть до 3-4 штук. А по-настоящему смертельных.

Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.

Не все встречи должны быть боевыми.
Многие существа в мире не хотят сражаться. Учитывайте их интеллект, мудрость, мировоззрение и описание в монстрятнике. Используйте старое правило реакции: бросьте 2d6 и модифицируйте результат ситуативно. Это поможет определить отношение существа к группе. Кто-то может убежать, кто-то - притаиться, кто-то - вступить в диалог.

Пример: Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады. А хищная гарпия с ловкостью и интеллектом может сначала «прощупать» игроков издалека, прежде чем вступать в бой

.


Неожиданные атаки

Правильно используйте неожиданные атаки. Они могут перевернуть игру в обе стороны, дав преимущество, как врагам, так и игрокам. Внимательно перечитайте как работает эффект застанного врасплох. На всякий случай вброшу сюда пару правил, которые большое количество мастеров на моих играх использует неправильно (на всякий случай упомяну, что речь идёт о DnD14 редакции, в 24 редакции с неожиданными атаками наворотили чуши и трогать её я не буду):

  • Если кто-то из врагов или игроков совершает атаку из скрытности он не делает её "бесплатно" до броска инициативы. Сначала все бросают инициативу и только после бросаются атаки.

  • Никаких заготовленных действий до броска инициативы. Заготовленные действия - это действия в бою, если мастером не объявленная активность боя и не брошена инициатива, то и никаких заготовленных действий быть не может.

  • Вам полезно иметь хорошую инициативу, даже если вас застали врасплох. Несмотря на то, что вы всё ещё пропускаете свой первый ход, но зато вам становится доступна реакция. Это позволит вам нанести урон реакцией, а быстрые заклинатели могут наложить на себя заклинание "щит" чуть ли не с первого хода.

  • Атака по застанным врасплох не даёт преимущество само по себе. Не путайте его со скрытностью и прочими бонусами. Застан врасплох говорит лишь о том, что у игрока нет действий, бонусных действий, передвижения и реакций. Этот эффект спадёт сразу же после хода застанного врасплох существа в первом раунде боя (то бишь у существа появится реакция).

  • Инициатива это тоже проверка характеристики, то бишь она может совершать с преимуществами и недостатками. Истощенные игроки бросают с помехой. Жрец наложивший на себя усиление характеристик на ловкость, бросает инициативу с преимуществом.

Совет: Если в вашей группе часто путают правила засады - распечатайте краткое напоминание и держите рядом за столом.

Информация о монстрах (по Таше)

Используйте правила из Tasha's Cauldron of Everything для определения информации о монстрах.
Игроки могут:

  • Узнать нарративную игформацию о существах с помощью правильных проверок (например, Природа, История, Религия, Выживание).

  • Выяснить мотивацию или «текущую хотелку» монстра - это может изменить ход столкновения!

Примеры:

  • Зомби хотят свежей плоти - туша оленя может их отвлечь.

  • Тролль охотится на конкретного врага - и с радостью пропустит мимо, если ему пообещают помощь.

  • Гарпия ищет потерянного сородича - и не станет атаковать группу, если те смогут ей помочь.

Если сложно импровизировать мотивации - бросайте по таблице из Таши.


Таймер в бою

Бой может затягиваться. Особенно с кастерами и большим числом врагов.

Решение: таймер на ход.

  • У каждого игрока - 1 минута на ход.

  • Не укладывается - выполняется заготовленное типовое действие (например: «ближайший враг - я кастую огненную стрелу»).

  • Это ускоряет бой.

Да, это может быть тяжело для новичков и кастеров, но:

  • Игра - командная.

  • Остальные игроки скучают, если один человек думает по 5 минут.

  • Таймер - это способ научить принимать решения быстро.

Совет: Подготовьте лист с типовыми действиями персонажа (написанный заранее), чтобы не теряться в моменте.

Помните, что ваши длинные ходы и неспособность размышлять быстро - это только ваша ответственность, не перекладывайте её на других. Не можете изучать заклинания или кнопки классов до игры или перед своим ходом - играйте на более простом классе. Меняйтесь сами или меняйте обстоятельства.

Общие

Научитесь говорить «нет».
Серьёзно, этот навык спасёт ваши игры. Сколько раз я видел, как отличная кампания рассыпалась только потому, что мастер не мог отказать своему любимчику — позволял ему лишнее, разрешал абсурдные билды или проглатывал нарушения. Запомните: ваше первое правило — придерживаться собственной задумки игры. Если её у вас нет — срочно бегите её делать. И не просто в голове, а на бумаге: формулируйте сеттинг, атмосферу, тон, темы — и покажите игрокам. Мысли могут измениться или забыться, текст — нет.

Учите правила.
Даже если вы опытный мастер — выучить всё невозможно. Поэтому: не водили боёвки на конях или под водой? Разберитесь, проведите. Никогда не использовали механику задержки дыхания, падения на другое существо или вскарабкивания на больших существ? Освежите правила. Залипли в очереди? Полистайте монстрятник — пусть не ради статов, а ради описаний, из них рождаются идеи для игр. Пролистайте опциональные модули — иногда там скрываются отличные решения, способные оживить игру.

Соблюдайте правила.
Правила — это островок стабильности. Это то, на что опираются и мастер, и игроки. Да, вы можете быть дружной компанией, но поверьте: если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.
Если вам хочется творить и добавлять своё — делайте это с умом. Вот пара советов:

  • Всегда предупреждайте заранее: «у нас будут Хрюши и Хоумбрю».

  • Никогда не скрывайте их от игроков. Это нечестно и подрывает доверие. Представьте, что зовёте друга играть в шахматы с новыми выдуманными тобой правилаим, а когда он спрашивает про эти правила, вы говорите: «Увидишь по ходу». Он скорее всего развернётся и уйдёт.

  • Каждой ХБ и ХР сопроводите пояснением: зачем вы это вводите, чего хотите добиться, и чего ожидаете от результата. Потом спросите у игроков: получилось ли? Надо ли править?

  • Изучите систему досконально. Может быть, нужная вам механика уже есть — просто вы её не заметили. А может, ваша идея ей категорически противоречит. Изучайте логику авторов, прежде чем лезть со своим.

Помните про фокус системы.
Система — это инструмент. Она создана под определённый стиль игры. Разработчики могут сколько угодно заявлять, что их система универсальна, но чаще всего это маркетинг. И в последние годы этот подход завёл НРИ в болото. Например, сегодня средний игрок трактует крайне тупое (на мой скромный взгляд) Золотое правило как: «мастер всегда прав». В моё время оно трактовалось иначе: «мастер прав в вопросе трактовки правил, а так же в тех случаях, правила не покрывают то или иное событие». Это подмена понятий. В системе должны быть границы и структура. Без них — это уже не ролевая игра, а чья-то сказка с кубиками в разговорном формате.

Научите игроков проигрывать.
Это не «токсичный совет» — это спасательный круг. Если игрок провалил бросок на убеждение — не давайте ему бесконечно повторять то же самое, чуть меняя формулировку. Иначе зачем нам вообще кубики? Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями. Или откройте повторный шанс только после реального изменения ситуации.
Кубики нужны не чтобы оправдать результат, а чтобы удивить. Если вы принимаете только «удобные» исходы — вы не мастер, вы сказочник. И это не плохо, если игроки именно этого хотят. Но тогда не называйте это НРИ. Это уже другой жанр.

Лига Ролевиков

6.5K поста11.6K подписчик

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за такой развернутый ответ, открывающий понимание механик игры

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Ваш мастер может решить иначе, например кинетический урон он может обыграть как импровизированный, в его сеттинге драконы могут быть поглупее, да и сам мастер вполне может водить комедийный формат игр, где такой абсурд может быть вполне уместен.

Лучше спрашивать о подобном непосредственно у мастера.
показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Почему? Какая позиция ваша? В чем недостаток плана?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

1) Подавляющая часть драконов разумна и весьма интеллектуальна (за исключением молодняка и белых), им хватит интеллекта, чтобы сложить 1+1 и понять, что летающая катапульта с крылатой обезьяной и кучей людей с парашютами, это неспроста.
2) В системе нет "кинетического урона", даже гурпса такое не учитывает. Рольнёт лишь урон от падения на существо и то только половинный и то только в случае провала спасброска дракона. А после обезьянке ещё придётся делать захват существа, если обезьяна хочет вскарабкаться на дракона (если относительный размер позволит)
3) Сначала обезьяна вступит в бой и совершит проверку инициативы, и только потом кинет копьё (если, конечно дракон спал или по иным причинам провафлил подлетающую к себе катапульту, то дракон ещё и первый ход скипнет )
4) Парашюты - штука доступная далеко не во всех сеттингах, но я бы позволил спроектировать что-то подобное как часть деятельности в простое (см. деятельность в простое "исследование" и "изготовление предмета".
5) Ну и собственно последний аргумент, этот план сам по себе состоит из множества сложных условий, которые видятся крайне мало выполнимыми.

Если игроки уже могут создавать катапульты и полиморфить существ, то им хватит сил справится +- с большинством молодых драконов и несколькими взрослыми. В ином случае лучше к ним не соваться.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

По поводу асбурдныз планов.

Есть дракон.

Есть группа 7 уровня, которая с заклинанием превращения: превращаем воина в https://next.dnd.su/bestiary/21322-giant-ape/ огромную обезьяну, строим катапульту, проделываем к обезьяне крылья, запускаем группу в воздух.

Обезьяна пикирует, а в руках держит металлические копья, чтобы кинуть в дракона и нанести урон кинетической энергией, а потом вступит в бой с ним. Остальные спускаются на парашютах и шмаляют заклинаниями.

Ты бы пропустил такое?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

нет

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

> Причём здесь ситуативное решение определяемое процентным кубиком и нарративные системы?


Если вы даёте игрокам не описывать действия их персонажей, а решать, каково окружение вокруг них, и не оставили ли враги ключ в двери - это и есть передача нарративных прав.


> Незачем режиссировать "интересное" игроки сами его найдут.


Кто определяет, интересное это или нет? Есть ли у вас, как вы советовали далее, открытая система, или этот процент "сработает/не сработает" на усмотрение левой пятки мастера? Зачем вообще кидается куб, если решение интересное, почему его сразу не принять?


> История, где индеец не взял компетенцию в навыке внимательности и черту внимательный, не может называть себя зорким глазом.


А если взял, всё равно не может?

Вот простейший пример. Игрок1 делает заявку, подпрыгнуть и посмотреть через окно в комнату, не висит ли там ключ. Его индеец Зоркий Глаз кастует глаз внутри комнаты и осматривает её. Мастер бросает кубики и решает что ключа в комнате игрок1 не видел. Игрок1 уходит думать, а что же можно ещё сделать. Игрок2 решает проверить, а не закрыта ли дверь на защёлку с другой стороны, мастер бросает кубики и решает что да, закрыта. Игрок1 чувствует своего персонажа тупым идиотом, поскольку тот не заметил этого сразу же при своём осмотре.


Если не продумывать мир сразу, а делать его постепенно, по броскам кубика, то такая разочаровываются ситуация не может не возникнуть, вопрос только как скоро.


> Тоже самое касается и огра, зачем огру прятаться, если огр выйдет на врага и ударит его дубинкой.


Но в тексте вы говорите про показатель интеллекта зачем-то. А огр болтомёт вообще +1 ловкости имеет, ему великан скажет "прятаться", огр и спрячется.


> Потому что это правила, они формализованы и очевидны


Ну, это я понять могу. Но эти правила опциональны не просто так. Какую цель вы ими пытаетесь достичь? Они не увеличивают погружение, то, что говорит игнорировать мотивацию нпс и заменять её броском куба, не может таковым быть. Они не делают игру сбалансированнее, засады становятся ещё поломаннее, а cr перестаёт работать. Они не делают работу мастера проще, допброски и нпс не делают игру быстрее. Так зачем? Зачем вы ограничивает креативность игроков формальными правилами, зачем вы превращаете это в плохую компьютерную игру, зачем вы запрещаете им дать волкам мяса и обязуете убивать вожака? Если вы скажете сейчас что не запрещаете этого делать, то ваши слова про формализацию правил - пустышка.



> В самом рульнике и вовсе нет рекомендаций о том, когда давать эти проверки


Здрасьте. Дмг 2014, role of dice/using ability scores. Напрямую говорится: only call for a roll if there is a meaningful consequence for failure. И прочее об этом.


> В днд бросать кубики на активные заявки - устоявшаяся традиция

Устоявшаяся традиция для паст, где разбойники бросают на изнасилование селянок и ебут друг друга в итоге. Для вождения в стиле чикен карри. Для r/rpghorrorstories. Но обычно в играх не надо делать броски чтобы заказать пиво или прочитать надпись на указателе. Ты просто берёшь и делаешь это.


Броски - это филлер. Это как хлеб в котлетах. Нет, есть своя прелесть в катании эвклидовых тел, спорить не буду. Они переключают внимание с происходящего в игре на вращение додекаэдра и назад, они дают неожиданные результаты, они тратят время(чертовски много времени вообще то). И легко скрыть за ними что мяса, в общем-то, в этих котлетах не так уж много. Но надо ли подавать мясо содержащий продукт?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если вы даёте игрокам не описывать действия их персонажей, а решать, каково окружение вокруг них, и не оставили ли враги ключ в двери - это и есть передача нарративных прав.

Есть большая разница между фразой: "Мастер, давай с обратной стороны двери будет щеколда или на стене в следующей комнате будет висеть ключ" и "мастер, а с обратной стороны есть щеколда? Я вижу через окошко в двери ключ от неё?"


Кто определяет, интересное это или нет?

Игроки, если случайно событие/квест/препятствие заставляет их остановиться и решать ситуацию, значит она интересная игрокам. Если игрокам она не интересна - то они ищут интересное в другом месте. В этом и прикол песочницы и hexcrawl'а в частности.

Есть ли у вас, как вы советовали далее, открытая система, или этот процент "сработает/не сработает" на усмотрение левой пятки мастера?

Одно совершенно никак не связанно со вторым. Как отрытая система с ясными правилами и открытыми бросками связанна с тем, чтобы процентным кубиком решать наличие или отсутствие каких либо деталей у того или иного препятствия?

Зачем вообще кидается куб, если решение интересное, почему его сразу не принять?

Интересное решение может быть интересно только мастеру. Если мастер тратит на разработку этого решения слишком много времени, а игроки его игнорируют, мастер подсознательно будет наталкивать игроков на то решение, которое он придумал игрокам, ибо он потратил на него время.

Более того, в игре мастер тоже должен удивляться и место для рандома должно оставаться и для него. Какой мне интерес играть в игру, где я уже всё знаю? Где я знаю, что поджидает игроков в данже? Я тоже прихожу в нри, чтобы кидать кубики, чтобы удивляться, чтобы подстраиваться под рандомные условия и тренировать импровизацию, связывая рандомные события в цельное повествование. Это часть интереса быть мастером, а не рассказывать заранее сделанную для игроков сказку. Такими НРИ были изначально и они были хороши.

Игрок1 чувствует своего персонажа тупым идиотом, поскольку тот не заметил этого сразу же при своём осмотре.

Надеюсь Игрок1 не будет после этого стыда часами плакать в душе. Это часть нри, многие вещи появляются на сцене только есть о них спросят или мастер выделит их прожектором. Игрок2 поинтересовался мастер добавил это в повествование, почему Игрок1 это не увидел? Возможно у него плохая пассивка, особенно если дверь находится в тусклом или вообще тёмном освещении, возможно с позиции окна щеколду тупо было нельзя увидеть. Не стоит делать из этого драму и уж тем более не стоит превращать мастера с сатану за неизбежную проблему коммуникации и порядка заявок в нри. Надутая причина ради надутой причины.


Но в тексте вы говорите про показатель интеллекта зачем-то. А огр болтомёт вообще +1 ловкости имеет, ему великан скажет "прятаться", огр и спрячется.

Пусть прячется. Ведь все огры на свете носят болтомёты и имеют ловкость +1. Не нужно заниматься передёргиванием и искать из общего совета частности, которые решаются непосредственно мастерстким решением и блоком характеристики монстра. Если я скажу, что существа рыбы плавающие в море не могут выбираться на берег и бить людей, то не нужно мне возражать и искать рыбу со скоростью полёта и технически способную вылететь на берег и ударить человека. Всё это лютейшие передёргивания ради передёргиваний, общий контекст совета был ясен - пусть ваши монстры ведут себя так, как они должны вести себя по блоку статистик, характеристикам и описанию.


Ну, это я понять могу. Но эти правила опциональны не просто так. Какую цель вы ими пытаетесь достичь? Они не увеличивают погружение, то, что говорит игнорировать мотивацию нпс и заменять её броском куба, не может таковым быть. Они не делают игру сбалансированнее, засады становятся ещё поломаннее, а cr перестаёт работать. Они не делают работу мастера проще, допброски и нпс не делают игру быстрее. Так зачем? Зачем вы ограничивает креативность игроков формальными правилами, зачем вы превращаете это в плохую компьютерную игру, зачем вы запрещаете им дать волкам мяса и обязуете убивать вожака? Если вы скажете сейчас что не запрещаете этого делать, то ваши слова про формализацию правил - пустышка.

>Какую цель вы ими пытаетесь достичь?
Пытаюсь играть в НРИ, кидать кубики, смотреть на статы существ, и в зависимости от результата описывать почему что-то происходит. Если существо пробрасывает даже с осложнением, значит я как мастер придумываю, почему оно сражается до конца, возможно добавляя в повествование новые детали, давая существую большую глубину. Если оно проваливает с преимуществом, даже когда ему было приказано сражаться до конца, то сдавшийся противник может быть полезным информатором. Общий ответ: потому что это интересно.


>Так зачем?
Потому что это интересно.


>Они не делают работу мастера проще, допброски и нпс не делают игру быстрее.
Требуется один бросок за всю группу. Один бросок, которые может глобально изменить боевую сцену и всё повествование. Это интересно.


>Зачем вы ограничивает креативность игроков формальными правилами?

Где правила морали ограничивают креативность игроков?


>засады становятся ещё поломаннее, а cr перестаёт работать
Всё это учитывается в книге правил. Сложность боя повышается или понижается на 1 пункт. Всё это работает, если не выдумывать и читать глазами (прикладываю скрины)


> Зачем вы превращаете это в плохую компьютерную игру
Даже самая заформализованная до крайней степени НРИ будет в сотни раз более открытой, чем компьютерная игра. Не передёргивай.

>зачем вы запрещаете им дать волкам мяса и обязуете убивать вожака?
Я запрещал? В посте буквально есть совет использовать опциональное правило по изучению существ и определение желания монстров, я даже привел пример как избежать конфликта с зомби.

Ты сам придумал мне несуществующий тейк, якобы я запрещаю решать конфликт не боевым способом и сам меня за него журишь!? Что за идиократия началась? Что за троллинг?


Дмг 2014, role of dice/using ability scores. Напрямую говорится: only call for a roll if there is a meaningful consequence for failure.

Ок, сделай чек убеждения сложность 10, если провалишь, то непись расскажет тебе меньше инфы или заплатит меньше денег за квест. Всё.


Устоявшаяся традиция для паст, где разбойники бросают на изнасилование селянок и ебут друг друга в итоге.

Нарф, мне надоело спорить, я как будто спорю с коммунистом, вечные передёргивания и возведение в абсурд. Броски это то, что превращает словеску в нри. Я не говорил бросать тогда, когда это не имеет смысла, я не говорил делать на антикритах и критах абсурдные действия и давать абсурдные последствия.

У меня появляется мнение, что ты тупо неадекват, которые не может принимать никакие иные точки зрения, которые клоуничает и по шутовски выворачивает любой тейк просто потому-что ему не сидится на месте. Поэтому я поступлю так же, вы нарф возвышенный сказочник, который прикрывает своё желание навязывать пришедшим на игру игрокам свою личную сказку с минимальными выборами в игре, для которого не имеет важности ни система, ни решения других игроков, вам важно лишь сделать интересную ДЛЯ вас историю, которая будет идти ровно по предсказуемому сценарию.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
1
Автор поста оценил этот комментарий

> Получаете интересную заявку по типу: "а если ли у этой двери щеколда с обратной стороны" или "висит ли в комнате за дверью где-нибудь ключик от неё". Определите шанс этого события в процентах - бросьте d100 кубик. Повезло? Отлично. Нет? Печально, повезёт в другой раз.


Но зачем? Зачем играть в днд с таким подходом? Почему бы не пойти поиграть в нарративные системы, которые располагают к этому гораздо больше?


Люди в днд часто играют ради того чтобы получить удовольствие от того что они, игроки, умные. Что они хорошо сбилдили персонажа, что они выбрали правильную тактику в бою, что они нашли подход к нпс, что они разгадали головоломку. Они, игроки сделали это, они преодолели за счёт своего ума, и они несут ответственность за это. История, где индеец Зоркий Глаз на третий день заметил что в тюрьме нет стены - она, конечно, весёлая, но она не чувствуется удовлетворительной.


> Огр с интеллектом 5 не станет устраивать засады.


С хуя ли? Засады устраивают даже дикие звери. А у них интеллект обычно не выше трёх.

Очень глупо опираться на интеллект существ чтобы понять что они делают. Пользуйтесь здравым смыслом и статблоком существа. Если у него есть скрытность - наверное оно постарается подкрасться. Если у него есть удар с разбега - наверное, оно попытается сражаться на открытой местности, отходить и бросаться как бык. В бою все монстры компетентны, знают свои сильные и слабые стороны и умеют сражаться, точно так же как и игроки. Если вы отказываете варвару с интой пять в возможности сесть в засаду, "потому что его персонаж бы до этого не додумался" - это уже не днд, это шляпа какая-то.


> Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.


Зачем? Я вам скажу одну простую вещь: для морали не нужны правила. Просто берите и отыгывайте. Это ролевая игра или где? У противников тоже есть цели, ради чего они сражаются. Если это пачка велоцирапторов которые нападают ради пожрать - они не будут сражаться до последнего. Один пс упал - всё, бой окончен, они жрут его труп. Убили парочку их собратьев - оставшиеся жрут их. Отыгывайте мотивацию, отыгывайте реакцию на действия пс и на то как те отрубают уши, отыгывайте отношения между нпс, вражду или любовь. Нахрен эти ваши броски не нужны, любому мало мальчики компетентному мастеру они только мешаться будут.


> если вы играете на чистом Хомбрю и импровизации, момент конфликта неизбежен. Один игрок будет говорить «так работает мир», другой — «так написано в книге», третий — «ну я не знаю, давайте как-то посередине» — и всё посыпется.


Решается нулевой сессией.


> Если хотите быть мягче — дайте один переброс с последствиями.


Столько пишете про чтение правил, а потом сами же игнорируете. Кубики в днд не бросаются просто так, чтобы посмотреть на результат, или чтобы придумать что-то исходя из того как они лягут. Это не генезис и не кортекс. До броска определяются возможные последствия, как изменится ситуация при успехе, как изменится при неудаче, и бросок делается чтобы определить, какие из них наступили. Если не готовы к последствиям, если они не приносят веселья и интереса - бросать не надо.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Но зачем? Зачем играть в днд с таким подходом? Почему бы не пойти поиграть в нарративные системы, которые располагают к этому гораздо больше?
Причём здесь ситуативное решение определяемое процентным кубиком и нарративные системы?
История, где индеец Зоркий Глаз на третий день заметил что в тюрьме нет стены - она, конечно, весёлая, но она не чувствуется удовлетворительной.
История, где индеец не взял компетенцию в навыке внимательности и черту внимательный, не может называть себя зорким глазом. Я на первом уровне могу рассказать историю о Джоне убийце драконов, но Мастер не обязан подстраиваться под мои фантазии.

Подход прост - доверяй кубам, они расскажут историю. Незачем режиссировать "интересное" игроки сами его найдут. И найдут честно, за счёт билдов и банальной удачи. А не потому что мастер сделал для них кукольный театр с кукольными декорациями и заранее прописанным сценарием прохождения этих декораций.

Индеец не увидел проход, группа вернётся в город, наймёт взломщика, купит инструменты взломщика, купит палочку обнаружения, сделает что угодно, если это дверь им интересна. Это и есть иммерсивный подход. И очевидно он не понравится тем, кто привык слышать от мастера сказки, зато понравится тем, кто хочет на игре принимать ответственные решения и полностью доверять истории рождающейся на игре, а не прописанной мастером заранее.
С хуя ли? Засады устраивают даже дикие звери.
Далеко не все звери. А лишь те, кому статблок позволяет это делать наиболее выгодно. Те у кого много ловкости например и те, кто имеют подходящие навыки. Медведям насрать на засады, а вот рыси готовы поджидать противника. Тоже самое касается и огра, зачем огру прятаться, если огр выйдет на врага и ударит его дубинкой.
Если вы отказываете варвару с интой пять в возможности сесть в засаду, "потому что его персонаж бы до этого не додумался" - это уже не днд, это шляпа какая-то.
Это ваши додумки, в тексте нет ни слова о запрете тех или иных действий от игроков.
> Используйте опциональное правило морали из Книги Мастера. Враги не всегда должны сражаться до последнего. Пусть они сдаются, отступают, теряют решимость.
Зачем?
Потому что это правила, они формализованы и очевидны. Игроки видят, что происходит за столом и понимают почему существо сдаётся. Игроки знают, в каких ситуациях существа обычно бросают на мораль, и будут строить свои тактики таким образом, чтобы задеть как можно больше подобных триггеров. Читайте правила по морали и поймёте зачем.
Для меня этот тейк выглядит как: "Зачем играть по правилам, если можно опираться на логику".

Отвечу - можно водить днд стоя на голове, а можно водить вообще без кубов, а можно без боевок, а можно без системы здоровья. Можно вообще что угодно, что не запрещено физикой, законами твоей страны и Богом.

Я всего лишь говорю о том, что если есть интересное правило и полезным и понятным механом - его надо использовать.
Решается нулевой сессией.
Мой опыт показывает, что не решается.

Столько пишете про чтение правил, а потом сами же игнорируете.
Не обязательно из каждой проверки выводить сложную сцену, где провал играет только исключительно важное значение. В самом рульнике и вовсе нет рекомендаций о том, когда давать эти проверки, лишь несколько экстремальных опционалок дающих степень провала и успехи малой ценой.

Я же даю своим игрокам как можно чаще кидать кубики, главное чтобы последствия бросков были видимы. Игроки начали выпрашивать что-то у неписей по квесту - бросайте убеждение (или запугивание/обман, в зависимости от контекста), чтобы понравиться неписями. Порой сложности этих проверок могут быть равны 8 или 10. Шанс на прохождение велик, но провал от этого становится даже более интересным, ибо он тоже ставит игроков в необычные обстоятельства. Если закрывается одна дверь, то игроки будут искать другие. Это всяко лучше, чем долбиться в одну дверь по последнего.

Делайте проверки тогда, когда хочется. Все эти приколы с последствиями от проверок можно оставить на нарративки, ибо только там они и делаются в важные моменты. В днд бросать кубики на активные заявки - устоявшаяся традиция (если конечно умело совмещать это дело с пассивными проверками).

Бросать кубики весело, достаточно большой пласт игроков сами напрашивается на проверки, даже когда они в действительности не требуются. Евклидовы тела летят и все рады.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Хз, я бы сказал, что лишать игроков контента и учить проигрывать – это хороший прием, но оно может убить весь интерес к игре. Если вы через 3-4 часа похода через подземелье находите не открываемую железную дверь, которая отделяет вас от финальной очень важной сюжетной награды – это просто фрустрирует. Или если вы приучили их к поражению и первый монстр в подземелье сразу практически ваншотает вашего воина и вы спасаетесь бегством вглубь подземелья. И вот вы прячьтесь и пытаетесь найти выход и второй встречный монстр показывает примерно такую же силу и вы тратите практически все оставшиеся ресурсы для нового побега. А дальше мастер предполагал, что мы прорвёмся с боем через слабых монстров, но после первых двух раз игроки запомнили – прямая конфронтация смерть и в итоге пару часов просто прятались и искали отсутствующий выход.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Оно убивает интерес к игре только если игроки делают всё правильно и им даже везёт, а мастер всё равно наказывает игроков. Любой игрок старается минимизировать проигрыш в своей игре, но минимизация != постоянные победы, ровно точно так же, как и постоянное поражение.

Давите на игроков всевозможными активностями с разных сторон системы, чем более гармонично собрана пачка, тем больше путей решения проблемы будет находиться.

В твоём примере встреченная вами монстря, которая очевидно должна вас победить чисто механически, вне рамок Дня Приключенца, должна быть подсвечена заранее множеством "предупредительных выстрелов", хорошие мастера умеют косвенным образом предупреждать игроков, что локация, к которой направляются игроки может представлять непосильную для игроков опасность. А в идеале игроки должны иметь персонажей, которую эту опасность могут обнаружить заранее, например иметь достаточное значение пассивных навыков истории/выживания/анализа/религии/внимательности (на крайний случай сами игроки должны почаще заявлять проверки подобного толка, если хотят жить, конечно же).

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества