Инди-разработка #2 | Backpack Seeker`s | Как мы искали художников
Мы продолжаем разработку нашего RPG с элементами автобаттла. Думали, что самое сложное — это программирование и баланс, но ошибались. Настоящим испытанием стал поиск художников.
Первая ошибка: Начнем с механики, графика подождет
Мы начали с примитивных спрайтов, считая, что сначала нужно сделать механики, а уж потом заниматься визуалом. Но тестеры реагировали на игру без интереса — она выглядела как черновик. Стало ясно: без достойной графики проект не вызывает доверия даже у нас самих.
Поиски на Kwork: надежды и разочарования
Решили искать художников на Kwork. Вариантов было много, но:
Дешёвые исполнители присылали откровенно слабые работы
Талантливые художники с хорошими ценами часто пропадали или срывали сроки
Дорогие специалисты иногда выдавали результат, не оправдывающий затрат
Мы потратили недели на переписку, тестовые задания и правки. Некоторые арты переделывали по три раза — то качество не устраивало, то исполнитель исчезал.
Главная сложность: анимированные персонажи
Нам нужны были не просто картинки, а готовые под анимацию спрайты. Большинство художников не понимали технических требований:
Рисовали в неправильных пропорциях
Не разделяли слои для анимации
Игнорировали ограничения по разрешению
После десятка неудачных попыток мы нашли художницу, которая разбирается в игровой графике. Она не просто рисует — учитывает, как её работы будут работать в движении. Это сэкономило нам массу времени и нервов.
Что мы вынесли из этого опыта
Графика важна с самого начала — без неё даже отличные механики выглядят сыро
Чёткое ТЗ — половина успеха — теперь мы сразу объясняем требования к разрешению, слоям и стилю
Лучше дольше искать, чем переделывать — один хороший художник стоит пяти случайных
Сейчас игра постепенно обретает достойный вид. Скоро сможем показать её в более презентабельном виде.
Если у вас был похожий опыт — расскажите, как вы искали художников. Нам действительно интересно сравнить впечатления.