Готические Архивы #9

Продолжаем копаться в готических архивах...

Сегодня я хотел бы затронуть тему вырезанного или неиспользуемого контента Gothic более детально. В этом деле нам поможет замечательный документ, продукт по-настоящему титанического труда, за авторством Dmitriy Phantom95, Dr.Horatio и др. Документ предельно детален, постоянно дополняется и затрагивает все аспекты ранних версий игр от 0.56с до 1.00 (предрелизной). Так как документ немаленький (затрагиваются и скрипты и даже текстуры различных версий), я решил отобразить в посте лишь основные детали. Все интересующиеся смогут скачать документ и ознакомиться со всеми изменениями более детально.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Общие особенности движка]

  1. В игре предполагалось использование мультиплеера по локальной сети на пять игроков, с возможностью выбора класса персонажа.

  2. Предполагалось добавление возможности разрушать различные объекты взаимодействия (MOBSI), бросать их, поджигать объекты из дерева, переносить небольшие объекты типа стульев и сундуков, толкать средние по размеру объекты типа бочек и столов, бросаться легкими предметами в монстров или NPC (тем самым наносить им урон). Игрок мог прятаться в некоторых объектах типа бочек (такая бочка осталась в релизной версии, в Старом Лагере).

  3. Предметы не имели подсветки и обладали определенным весом. В пре-альфа версиях были щиты и шлемы, предметы обладали своим HP и могли разрушаться, имели визуальную систему частиц (PFX), а двуручное оружие убивало NPC сразу (без потери сознания). Некоторые предметы обладали магическими и пси свойствами. Кроме того, были предметы, которые наносили урон сразу нескольких типов (например магический/пси + физический).

  4. Инвентарь имел архаичный дизайн и был ограничен по количеству предметов каждой категории. Также было ограничение по максимальному переносимому весу. Предметы в ячейках вращались и сортировались несколько по-иному, а окошко со свойствами предметов отсутствовало. Поднятие и выбрасывание предметов из инвентаря сопровождалось особым звуковым эффектом. Присутствовала фаза подготовки объектов к броску или передаче другим игрокам/NPC.

  5. Диалоговые окна с возможностью выбора варианта ответа отсутствовали, вместо этого была особая система принятия решения - положительного (палец вверх) или отрицательного (палец вниз), а все диалоги с NPC осуществлялись по строго заскриптированному сценарию. "Великолепная" динамическая смена позиций камеры во время диалога отсутствовала :)

  6. Присутствовала фаза прицеливания (как, например, для луков) для ближнего боя с мечами, топорами и кинжалами. Во время боя с противником, автоматически активировался режим ходьбы. Все NPC, побежденные в бою, моментально погибали, фаза добивания отсутствовала. Камера в режиме боя могла динамически менять свое положение, а комбоудары отсутствовали. Топоры и кинжалы имели свои особенности на уровне движка, хотя уникальных анимаций не имели. Также были реализованы коллизий оружия, это позволяло разрушать объекты без фокусировки на них в момент нанесения удара.

  7. Режимы пси-магии и обычной магии были разделены, а пси-заклинания и заклинания обычной магии потребляли разные источники энергии (силу воли и ману). Руны и свитки отсутствовали, а круги магии еще не были реализованы. Набор заклинаний пре-альфа версий полностью отличался от набора релизной версии.

  8. Торговля имела иную реализацию и активировалась во время диалога с NPC.

  9. Во время совершения кражи, на экране отображался только инвентарь жертвы.

  10. При метании учитывалась разная дальность броска объектов. В пре-альфа версиях предметы для метания не переходили в инвентарь, а отправлялись в слот руки. Уже в поздних альфа-версиях, предметы для метания можно было брать в инвентарь и подготавливать к броску с фазой прицеливания.

  11. В пре-альфа версиях присутствовало окно обучения, в котором можно было "покупать" атрибуты и навыки за значки опыта. Данное окно вызывалось во время диалога с NPC.

  12. Можно было передать предмет NPC, находящемуся в фокусе. Выбрав нужный предмет в инвентаре, игрок помещал вещи в отдельную ячейку из которой они попадали инвентарь NPC.

  13. Журнал заданий и окно статистики были совмещены в единое окно.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Катсцены]

Игровые катсцены ранних и более поздних версий несколько отличались. Например, в версии 0.56с игра начиналась с падения главного героя с неба, а в версии 0.94 уже появилась традиционная сцена отправки главного героя за барьер. Были и другие, типа сцены в 0.56с с послушником, вербующим рудокопов и сцены с магом огня убивающим вора, укравшего у него зелье. В 0.94 была сцена с караваном, несущим припасы от места обмена в Старый лагерь и сцена ритуала в Болотном лагере.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[NPC]

  1. У людей была возможность взять в руки мясного жука и швырнуть его монстру в качестве приманки, а тело мертвого гоблина можно было использовать в качестве приманки для шныга (в ранних версиях они обожали ими лакомиться). Помимо возможности взаимодействия со многими объектами окружения, была возможность вставать на колено для преклонения. Также была возможность цепляться и взбираться на выступы прямо из воды. Можно было перекладывать факел из одной руки в другую, в зависимости от цели использования. При тяжелом ранении, опьянении или сумасшествии, запускались соответствующие анимации ходьбы. Люди могли спать на земле :)

  2. Орки не погибали после нокдауна, а валялась на земле, как и люди. Они также имели фазу прицеливания в боевых режимах. У орков был собственный инвентарь и они могли использовать некоторые предметы из него, могли пьянеть. Имели режим добивания своих жертв, как и люди. Могли патрулировать территорию с факелами в руках и в сопровождении орочьей гончей, отдавая им команды. Умели кидать предметы и использовать объекты взаимодействия, могли спать на земле или в кровати. Могли подкрадываться, плавать и взбираться. В общем, были почти как люди :)

  3. У монстров тоже было много интересных фишек. Тролли могли метать камни и гоблинов. У мракорисов, гоблинов и ищеек был режим подкрадывания. Гоблины и все прочие монстры имели фазу прицеливания и отвлекались на приманки. Шныги и болотожоры поедали тела гоблинов и могли брать их в свою пасть. Сами шныги могли нырять и плавать под водой. У зомби отрубалась голова, которую они могли подобрать и нахлобучить на место. Некоторые виды зомби использовали одноручное оружие. Орочьи псы, привязанные цепью к столбам, могли нападать и на самих орков, после того как герой разрывал им цепь. У гоблинов был свой собственный инвентарь, они могли убирать оружие, у них работали фазы состояний восприятий и распорядка дня. Также они могли подбирать с земли различные вещи и оружие (если оно было лучше их собственного и подходило по статам), могли толкать и тянуть средние объекты, плавать под водой и взбираться на выступы. Падальщики должны были аккуратно преследовать игрока с целью поиска новой добычи (не атакуя, как настоящие падальщики), если он не причиняет ему вреда. Мракорисы боялись яркого света, а заклинание света могло их отпугивать. Ползуны должны были быть слепыми и могли реагировать на источники запаха (?!) и шума. Королева ползунов после смерти трансформировалась в обычного ползуна (отбрасывала детородную часть брюшной полости).

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Сюжетные события]

Диего должен был сопровождать главного героя до Старого лагеря. Перед этим, игрок должен был посетить Заброшенную шахту (вырезана в релизной версии) в самом начале, для обучения некоторым механикам игры. В этой же шахте должно было быть задание по поиску яиц королевы ползунов. Старая шахта должна была обвалиться после ритуала призыва Спящего в болотном лагере. В Старом лагере должна была происходить подготовка к нападению на Свободную шахту и шпионажу в Болотном лагере. Четверо друзей безымянного должны были встретиться в тайном месте. В Новом лагере должен был происходить взрыв рудной горы. К Храму Спящего в подземном городе орков можно было получить доступ (скорее всего вход был в недрах Свободной шахты). После пробуждения спящего, должно было произойти нашествие орков и перемирие между лагерями, в связи с орочьей оккупацией. В итоге Старый лагерь должен был быть осажден орками. Ксардас должен был стать главным врагом героя, а в конце игры с ним должен был состояться решающий бой.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Локации]

В локации Миненталя также постоянно вносились изменения. Детальную информацию по ним лучше посмотреть в самом документе (там она представлена в виде таблицы).

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Интересные факты]

  1. "Finster" – техническая демонстрация, написанная на языке Turbo Pascal, была визуально похожа на игру Ultima Underworld и имела вид от первого лица.

  2. За всё время разработки проекта было собрано не менее 15-ти технических и рекламных демоверсий.

  3. Внешность главного героя несколько раз менялась во время разработки игры. Например, в версиях с 0.82 и до версии 1.00 главный герой имел лицо как у барона Бартоло.

  4. Индикаторы характеристик (Жизнь, Мана, Выносливость) отличались текстурами на разных этапах разработки игры.

  5. Игровой ландшафт основной локации был сильно переделан в ноябре 2000-го года и приобрёл окончательный облик лишь начиная с версии 1.00. Всего, во время разработки игры, исходя из анализа данных различных источников, насчитывалось около четырех глобальных карт колонии.

  6. В раннем дизайн-концепте Gothic было запланировано больше пространственных головоломок свойственных играм жанра Adventures (таким как Tomb Raider).

  7. Присутствующая, но некорректно работающая в релизной версии игры колонна, расположенная в руинах монастыря друидов, должна была опрокидываться через пропасть для того, чтобы герой мог спокойно пройти по ней в ранее недоступное место. Такие колонны, а также орочьи колонны должны были встречаться в игре гораздо чаще.

  8. В игре был запланирован такой MOBSI объект как "стена". Предполагается, что герой мог толкнуть этот объект для того, чтобы проникнуть в ранее недоступное помещение.

  9. Таинственный магический светильник на болоте никак не задействован в сюжете, кроме того, о нём нет никакой информации. Предполагается, что этот пьедестал принадлежит оркам ввиду дизайна объектов окружения.

  10. Такие места долины рудников, как орочья арена, расположенная в ущелье неподалеку от хижины Кавалорна, а также пляж с потерпевшим крушение кораблём никак не задействованы в сюжете игры. Известно что для этих мест не было написано никакой предыстории, так как они были смоделированы уже ближе к концу разработки игры.

  11. Для некоторых мест колонии, задуманных разработчиками ещё с 1997-го года, была написана предыстория.

  12. Заклинание "Контроль" помимо людей также должно было воздействовать и на сознание орков и гоблинов.

  13. Ранняя система передвижения у моделей людей включала в себя некоторые другие анимации, например, NPC могли совершать перекаты в стороны и сальто назад.

  14. В игре изначально была запланирована гибкая система распространения новостей, но ввиду недостатка времени на полноценную доработку игры, особенно по части скриптов, эта система не была доработана в надлежащей форме.

  15. У оружия и доспехов использовались другие текстуры в ранних версиях игры.

  16. Некоторые модели монстров переделывались около трех раз во время разработки игры.

  17. Многие текстуры интерфейса, предметов, интерьера, декораций были несколько раз глобально переделаны на разных этапах разработки.

  18. Вырезана охрана старой шахты.

  19. Во время разработки у некоторых NPC менялись боевые тактики. В поздних альфа и бета версиях, камера во время боевого режима меняла своё положение и немного сдвигалась в правую сторону, дабы игрок мог лучше наблюдать боевой процесс.

  20. Некоторые анимации людей из версий 1999-го года были перенесены на модель орка и используются в ней даже в релизной версии игры.

  21. Некоторые именные NPC имели совершенно иные лица на разных этапах разработки игры. Например, Сатурас имел белое тело и лицо.

  22. В ранних версиях игры Диего был одет в легкий доспех призрака.

  23. Некоторое оружие из альфа версий такое как сабля, кинжал и одноручный уризель отсутствует в релизной версии игры, однако, несмотря на это оно было повторно использовано уже в Gothic 2.

  24. Изначально в Gothic были запланированы стелс квесты. Во время разработки игры, в 1999 году, специально для этого было расставлено несколько бочек внутри расположения Cтарого лагеря, одну из таких бочек вы можете наблюдать даже в релизной версии игры.

  25. В ранних пре-альфа версиях, базирующихся на Glide-рендерере, общее разрешение текстур было в два раза ниже чем у большинства релизных.

  26. Glide просуществовал в игре вплоть до мая 2000-го года, пока не была реализована полноценная поддержка DirectX 7.

  27. В этих же пре-альфа версиях присутствовали деревья с другой более зелёной и насыщенной текстурой листвы, а кусты были больше в размере примерно в два раза.

  28. На раннем этапе разработки, движок компилировал другие форматы игровых ресурсов, меши в формат MSH, текстуры в 3DF, миры в PWF (Phoenix World File).

  29. Во время разработки игры, для WOB объектов было запланировано пять типов материалов: дерево, камень, метал, глина и стекло. Такие материалы как стекло и глина не были до конца проработаны и где-либо использованы.

  30. Piranha Bytes планировали реализовать стекла для некоторых оконных рам, однако они отказались от этой идеи после того как отменили функцию разрушения объектов.

  31. В пре-альфа версии 0.56c Piranha Bytes записали несколько тестовых файлов немецкой озвучки, и голос актера, которого они наняли для этих тестовых речевых файлов, носит имя "Хельге Хейнольд". Примечательно, что он также является голосовым актером Горна, Торуса и многих других персонажей в Gothic, Forsaken Gods, Arcania, Risen и Elex.

  32. В версии 1.04d можно было выбрать неправильные варианты ответа в диалоге с Гомезом о связях безымянного даже в том случае, когда он уже назвал все верные варианты.

  33. В версии 1.04d для того чтобы завершить квест Горацио достаточно было просто знать Лорда.

  34. Многие квесты в версии 1.04d не регистрировались в дневнике, кроме того опыт за них также не начислялся безымянному.

  35. В версии 1.04d отсутствуют некоторые инстанций диалогов или же части реплик в них, которые появились в версиях 1.06l и более поздних.

  36. В версии 1.06l квест "Оружие Балоро" также не регистрировался в дневнике.

  37. В версии 1.06l герой вставал с колен после обратной трансформации в своё тело, в более поздних версиях он не проигрывает никаких анимаций.

  38. В более ранних версиях по 1.06l включительно разговорные анимации NPC не были синхронизированы с фазой выхода из режима диалога, это способствовало тому, что NPC продолжали активно жестикулировать, даже выйдя из диалога.

  39. В более ранних версиях NPC могли передвигаться в режиме диалога.

  40. В версии 1.06l для того чтобы стать магом огня нужно было обязательно отнести яйца королевы ползунов Кор Галому.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE
Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент

[Заключение]

Это далеко не вся информация из документа. В документе также описаны используемые в версиях игры аудиофайлы, текстуры, классы, инстанции, NPC, MOBSI-объекты, ZEN-файлы локаций и многое другое. В общем, для всех интересующихся готоманов, крайне рекомендую данный документ к ознакомлению. К тому же информация там постоянно дополняется.
На этом все! А я постараюсь наконец допройти Velaya :)
Да пребудет с вами Иннос!

Gothic

110 постов289 подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

I) Посты должны быть связаны с лором Gothic или с играми серии.

II) Запрещено оскорблять других пользователей.
III) Запрещено спамить.
IV) Запрещено входить без спроса в чужие дома.

V) Запрещено донимать Лотара.
VI) О всех замеченных правонарушениях необходимо немедленно сообщить Лорду Андре.