Баланс карт игры Survarium / обзор халтуры.
Привет всем . В связи с последними событиями конфликтов между сотрудниками VG и комьюнити , имею желание поддержать сообщество и дать верное представление людям которые только хотят начать играть в эту игру. Пост не направлен на усугубление ситуации с администрацией чата игры, или форума, или с другими "одаренными" членами комьюнити.
И так , вашему вниманию предоставлена карта "Рудня" . На данной площадке мы видим множество растительности, различные строения , приблизительно овальную форму границ карты , большой "аномальный котлован" в котором раньше присутствовал водоем , разлом в виде оврага ( который протянулся от кратера до границы карты) и противоположное расположение респауна команд.
Первое что мы делаем - это визуально делим карту на две равные части,начиная от конца разлома и заканчивая границами карты рядом с церковью.
Далее ведем подсчет сооружений на первой части карты, а затем на второй. Как вы видите результаты складываются совсем не в сторону баланса между респаунами.
Сооружения являются потенциальным укрытием , тактическим местом для противника и способствует хорошую скрытность оппонента при штурме базы под номером 1 , в то время как база номер 2 , расположена на преобладающей равнине и от туда можно быстро и оперативно выбивать противника как в режиме батарей, так и простого КБ.
Ниже на скриншотах , от точки расположения игрока(красный кружок) , двумя линиями показаны возможные сектора обстрела с применением укрытий (сооружений) , двух респаунов.
Как вы заметили , баланс не складывается в пользу 1ого респауна , и как показывает моя и не только моя практика , зачастую зажимают именно этот респ. Труднее всего выбить противника именно с первой части карты , что совсем не скажешь о второй. Почему разработчики так плохо продумали распределение сооружений на такой большой карте остается загадкой.
Ранее на закрытой стадии игры, реально решало владение местом в разрушенной церкви. После пересмотра разработчиками дизайна карты , область обзора с купола церкви урезали растительностью.
Теперь перейдем к передвижениям и маршрутам игроков на этой карте.
Как показывает опыт , у VG болезнь делать карты с неиспользованными огромными территориями , то есть игроки используют только ту часть карты, которая для них удобнее , а это следствие дилетантского подхода к дизайну карт.
На карте рудня , за редким исключением , используется только густо застроенная часть карты , а остальная которая захватывает котлован и территорию церкви остается предпочтением кемперов , польза от которых не эффективна. Это ярко выражается в режиме командного боя.
Пример движения игроков от респауна под номером 1 .(красные точки)
Игроки выходят с респа и стараются как можно дальше пройти к респауну противника именно по застроенной территории , а все потому , что котлованн пусть и туманный , но отлично простреливается с домов на против , к тому же высота их преобладает. Тем более , с этих позиций , идеально контролятся подходы к церкви и выход с респауна номер 1.
Контакт обычно происходит в области оврага . И тут красные игроки респауна 1 , опять в проигрыше , ибо оказываются на узкой части и под большим обзором противника респауна 2. Мало укрытий - много зон обстрела и преобладающих высот. Красные в большем числе сливаются и дают синим занять те сооружения,которые находятся вблизи респауна 1. Стандартый исход.
Подведем итоги .
1) Все плюсы , тактические возможности и возможности выявления тактической информации больше расположены в сторону респауна 2.
2) Баланс карты был разработан с упором на надлежащий внешний вид , потому что она реально красива , но во многом не играбельна.
3) Коорденировать отряд в таких условиях не реально. Не котнролятся точки со стороны респауна 1. По этому выигрыш в основном за теми,кто появился на месте второго респа.
4) Для вечерней катки под пивко сойдет.
Надеюсь этот пост был полезен для вас и весьма информативен. Разработчики должны переделывать балансировку карт , дабы хотят сохранить спортивный интерес в режиме ПВП своей игры.




