Shinae

Shinae

Пикабушник
563 рейтинг 19 подписчиков 0 подписок 20 постов 3 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
23

Обзор Raiders of the Broken Planet

Опоздать – не всегда плохо. Вот «Рейдеры» вышли больше года назад, пройдя мимо моих радаров. И это к лучшему, учитывая смешное количество контента на старте. Теперь же игрой получается наслаждаться… почти в полной мере. О том, что из себя представляет Расколотая Планета на момент лета восемнадцатого – мой новый рассказ.

Лето – традиционно сложная пора для обзоров, ибо игр нет. Конец июня порадовал долгожданным релизом трилогии Крэша в «Steam» и второй попыткой Убиков в гонки. Но взбалмошный лис уже многие месяцы радует сонибоев, а «The Crew 2» настолько мимо меня, насколько это вообще возможно, так что прошу простить.


И тут мне подумалось: ''Раз уж ты, Шин, не чураешься обойдённых вниманием проектов, расскажи об игре, в которой наиграл уже сто тридцать часов''. Она ни разу не новинка. Она далеко не идеальна. Но самое главное – она практически мертва. Так что… почему бы и нет?


Raiders of the Broken Planet – самобытная штука. Говоря сухим языком индустрии, это сессионка формата PvPvE с асимметричным мультиплеером; сюжетная кампания прилагается. Все карты сгруппированы по аркам, рассказывающим отдельные истории, по четыре локации в каждой, и поставляются они в виде платных DLC в среднем раз в полгода.


Что неожиданно, сюжетка здесь — одно из главных достоинств. И дело не в глобальном сюжете, который тоже есть, а в его подаче. «Рейдеры» — исключительно хулиганская игра, наполненная стёбом, подколами и страшным сном всех феминисток – сексуализацией женских персонажей (мужских, кстати, тоже), которая почти сразу купила меня с потрохами харизмой героев. Основной поставщик интеллектуального юмора – здоровяк Константин. Киборг. С миниганом. Русский.

Первая глава скромна размерами: обучение и одна миссия. Зато бесплатно. За всё остальное придётся занести разрабам валюты.

Сама же история, как уже сказал, незамысловата, но в какой-то степени оригинальна. Давным-давно в далёком космосе жила гуманоидная раса, спокойно осваивавшая родную планету. Знатно помог ей в этом редчайший ресурс и источник энергии алеф, который местные нещадно добывали во всё больших количествах, желая достичь пика своих возможностей. Как и полагается всем человекоподобным, они перестарались, взорвав в итоге планету к чертям. Много веков спустя одна неназванная земная корпорация получает «билет» в этот сектор галактики и решает отправить на дело три группы наёмников, освоить алеф, доминировать – обычная тема. Но на подлёте корабль терпит крушение, союз меж группировками распадается, а некоторые местные вдобавок отчаянно защищают остатки своего дома от посягательства захватчиков. Ещё и древнее зло пробуждается, да.


Итак. Три арки, четыре карты в каждой (осенью выходит новая глава); шестнадцать персонажей с кучей обвесов в виде персональных навыков, фракционных и личных карточек усилений и нескольких пух со своими особенностями для каждого чара. Нехило, правда? Скажу больше, герои действительно различны. Даже снайперы играются по-разному: один носится тёмным духом по местности и клеится к стенам/потолкам, другая становится невидимой для ослеплённых навыком целей, что позволяет безопасно сменить позицию или вообще пойти в ближний бой. И так для всех. Помножьте это на билды различных карточек/пушек, чтобы получить весьма неплохую вариативность. От одной и той же локации получаешь совершенно разный опыт в зависимости от выбранного перса и его экипировки.

Каст регулярно пополняется. За месяц с лишним я застал появление двух новых героев, дополнительные скины и оружие для уже существующих и два крупных балансных патча.

Цели миссий, напротив, разнообразием не отличаются: четырём рейдерам требуется собрать n-ное количество алефа из врагов и зарядить им что-нибудь, но игра выкручивается как может, от миссии к миссии меняя форму этого действия. Мешают враги, коих три типа. Первые – обычные солдаты, рядовые, тем не менее давящие числом. Вторые – элитные бойцы, способные накапливать алеф и использовать особые навыки. О третьем типе слегка попозже, ибо примечательно.


Изничтожаются враги двумя способами: оружием и в ближнем бою. С оружием понятно, а вот система ближнего боя в «Рейдерах» уникальна… в какой-то степени. Всего доступно три действия: удар, уворот, захват. Удар прерывает захват, захват контрит уворот, уворот множит на ноль удар. Снова камень-ножницы-бумага, но с оговорками. Одним ударом супостата не прикончить, нужна серия, длина которой определяется здоровьем цели и пассивками от карточек персонажей. Захват наоборот – ваншотит, но это делает его использование в начале предсказуемым, так что опытные игроки редко начинают бой с него. Зачем вообще идти в мили? Причины две: только убийствами в ближнем бою пополняется боезапас оружия и только так добывается алеф, необходимый для завершения миссий.

Всё, что остаётся попавшемуся в захват — ждать неминуемой смерти.

Почему я сказал, что опытные игроки редко начинают бой предсказуемым захватом, словно противостоят им не только тупые боты? Потому что так и есть. Третий тип противников и одна из главных фишек игры – антагонисты. Такие же игроки, взявшие одного из рейдеров, только со знаком минус. Антагонисты отемняют своим присутствием армию ботов и всячески гадят хорошим парням. Плохишам для победы нужно либо лишить команду очков воскрешения и после этого убить всех, либо помешать ходу исполнения задания. За антагонистом свободное перемещение по карте и помощники-боты, за рейдерами численный перевес.


Обаяние есть, геймплей рабочий, техническое состояние потребное. Отчего же в игре бегают от силы пятьсот человек? Увы, проблемы есть, и проблемы заметные. Во-первых, открытие новых героев и сборка найденного оружия происходят за валюту. Внутриигровую, конечно, но её нужно много. Самые последние чары покупаются за сто восемьдесят тысяч монет, тогда как за каточку зарабатываешь тысячи две-три. За каждый полученный уровень накидывают ещё две тысчонки сверху, плюс по специальным билетам можно водить новых игроков без DLC'шек по закрытым для них картам, что пополнит счёта участников ещё на пять тысяч… Но фарма всё равно нужно много.

Хоть вертится всё вокруг алефа, игра умеет в некоторое разнообразие. Здесь, например, нужно сбить суда сопровождения, чтобы открыть проход дальше.

Проблема вторая – прогрессия. Ветераны в своём арсенале имеют не только знания об игре, но и лучшие карточки навыков с оружием. Новичками просто вытирают пол, без альтернатив. Спас бы матчмейкинг с подбором людей по MMR, который здесь есть, но вспоминаем, что играет людей немного, и делаем выводы.


Третий косяк частично связан со вторым. Оружие. Некоторые добываемые пухи делают игру, скажем так… нечестной. Лишённые слабостей и идеально сочетающиеся с особенностями своих владельцев, они становятся немного слишком эффективными. Примеров несколько, но царь среди всех – Константин с «Толчком» в руках. Это миниган, если что. Бьющий с дальностью снайперской винтовки и силой ракетницы в каждом отдельном патроне, он ещё и отталкивает своих жертв, сбивая все анимации и постоянно станя. Секунда визуального контакта грозит неминуемым респом, и далеко не киборгу, в силу своих особенностей крайне живучему.

Мгновение до конца. Не моего.

Однако обзор начался словами «сто тридцать наигранных часов», и это не шутка. Скажу более, я даже не планировал его делать и просто играл в своё удовольствие. Бесшабашный настрой «Рейдеров», вариативный геймплеей и асимметричный формат «4vs1» в моём случае перевесили все недостатки.


Теперь, когда у вас достаточно знаний о плюсах и минусах игры, чтобы определиться со своим к ней отношением до приобретения, а не постфактум, делайте свои выводы. Я же со своей стороны надеюсь увидеть в лобби новых людей, а то по никам знаю уже половину активных игроков… Шин – офф.

Показать полностью 5
18

Обзор Unravel Two

Бытует мнение, что кооператив всё делает лучше. Этим ли утверждением руководствовались люди из Coldwood Interective или желание попробовать что-то новое, известно только им. Этому нововведению не удалось принципиально изменить игровой процесс, знакомый по первой части. Коварный удар был нанесён с другой, неожиданной стороны. О том, заслуживает ли новая часть сказочного путешествия вашего внимания – мой новый рассказ…

Е3 этого года была неплоха в целом, но скупа на сюрпризы. Одним из них стал официальный анонс и, одновременно, выход «Unravel Two», коя привлекла моё внимание прекрасной композицией с вокалом и всё той же детализированной картинкой. Думая не слишком долго, взял.


Скажу сразу, остался в смешанных чувствах, ибо наткнулся на несколько неприятных моментов, которых не ожидал увидеть. Но обо всём по порядку. Если вы не в курсе, Unravel – платформер с загадками, в котором мы берём под своё крыло маленького вязаного человечка Ярни. Первая часть была весьма медитативной игрой, не создававшей игроку реальных препятствий. Ни прыжки, ни загадки не останавливали надолго. Единственное, что могло вызвать определённые сложности – сбор спрятанных на уровнях пуговок.


Во второй части концепция поменялась. Самая заметная часть – появление второго Ярни. Клубок, который сдерживал нас в первое приключение, больше не забота, ведь отныне красная игрушка привязана к своему новому другу. Это поменяло подход к загадкам, но не радикально: мы всё так же раскачиваемся, тянем за нити, создаём мосты. Изменилась форма, но не суть (за исключением нового типа загадок, где обеим игрушкам надо встать в разные места, чтобы открыть проход).

Первая встреча и новый билет в жизнь.

Геймплея тоже стало больше. Появились две новые фишки: возможность отскакивать от стен и некие тёмные сгустки, контакт с которыми тут же отсылает к ближайшему чекпоинту. Хаб – во второй части это маяк – даёт доступ не только к сюжетным локациям, но и испытаниям, которые для своего завершения требуют-таки определённых навыков.


Однако… я ведь говорил про недостатки? Начну с мелкого калибра: уровней в этот раз всего семь. Вместо тринадцати. Им добавили всяких модных иконок с часиками и воросиками, символизирующими разные испытания, вроде поиска секретов и быстрого прохождения… Но это не изменяет того, что игра стала почти в два раза короче предшественницы.


Второй момент спорный. Потому что вкусовщина. Лично мне осты первой части зашли куда больше, нежели музыкальное сопровождение сиквела. Нашёл лишь две красивые композиции в целой игре, против каждого трека оригинала. Одна из них, кстати, сейчас играет на фоне. И, личная обида, в самой игре не оказалось трека с женским вокалом из трейлера с конференции EA, который так доставил. Но музыкальные предпочтения – личное дело каждого, так что вы вольны со мной не согласиться.

Все нововведения в одном кадре.

Пришло время главных претензий. Кооператив. Он лишний. Его введение – уже упоминал – суть геймплея практически не поменяло, а вот проблем добавило. Он локальный. Так что если у вас в пределах прямой досягаемости нет верного бро, сис или, быть может, играющего члена семьи, готовьтесь брать под контроль обоих Ярни. К счастью, команда минимизировала ущерб: переключение быстрое и плавное, напарника можно таскать на себе, двигая обоих одновременно. Нормально, в целом. Но даже будь во втором «Unravel» мультиплеер, это помогло бы не сильно: все мы знаем, в какой цирк может превратиться кооперативное прохождение. И хотя два героя логично коррелируют с выбранной темой – сотрудничество – их суетное взаимодействие не оставляет следа от размеренного настроя игры. Но даже это было бы ничего, если б не…


Художественная целостность. Её очень сильно поубавилось. Помните первую часть? В ней мы наблюдали за тем, как начинается, проходит и, в конечном итоге, угасает жизнь конкретных людей. Уровни чередовались соответствующе: яркие, лесные, они постепенно менялись на мрачные и более опасные места. Путешествие логично завершалось на зимнем кладбище, что делало повествование цельным, с конкретной идеей, которая и реализована была правильно, и сопровождалась отличным визуалом. Плюс ост, всегда игравший в тему.

Типичный пример здешнего кооператива: пока один держит опору, второй прыгает.

Анимации Ярни тоже подчёркивали происходящее. Намокал ли он или боролся с превосходящим его скромные силы ветром, всё это сопровождалось соответствующими движениями, которые оживляли героя. По крайней мере, в моих глазах. И хотя инструментов взаимодействия с миром было меньше, игровые ситуации напротив – разнообразнее. Тот же фонарь, что защищал нас на последнем уровне, например. Во второй части мы всю дорогу разгадываем одни и те же загадки, почти не встречая уникальных ситуаций.


Наконец, подопечные. Не наши. Пара мальчишек, чьи силуэты довольно часто возникают на заднем фоне, которым, по идее, нужно помогать. На протяжении шести уровней мы работаем для них личными ангелами-хранителями, вытаскивая из сложных ситуаций, что в теории должно как бы вызвать чувство сопереживания. Вот только… не хочется. Двое паршивцев сбежали из детского дома, что принесло в итоге кучу проблем окружающим в виде разрушения части городской инфраструктуры и сжигания ни в чём не повинного леса. Клянусь, всю дорогу я хотел лишь того, чтобы сопляков схватили и посадили под замок, чтобы неповадно было. Разрушения и хаос, к которым приложат свои вязаные ручки наши герои, несколько… не соответствует сказочному настрою игры, не находите?

Две мелкие неприятности собственной персоной. Пара минут до неприятностей крупных.

И хоть прозвучало много недовольства, лукавить не буду. Сиквел «Unravel» - хороший, где-то даже отличный платформер, который приятно запустить тихим вечером. Испытания – тоже годная фишка, предоставляющая определённый вызов. Просто в ходе разработки команда потеряла часть магии, что сделала в своё время их предыдущий проект изумительным. Как мне кажется, довольно значительную часть. Шин – офф.

Показать полностью 4
40

Обзор Forgotton Anne

"Энн" - значит несправедливость.

Жизнь не стоит на месте. Казалось бы, ещё вчера на запястье каждого человека блестели часы, в наушниках портативных CD-плееров звучал только что добытый альбом Modern Talking, а желавшие остренького в полночь запускали Fatal Frame на своих новеньких PlayStation 2. И хоть все эти вещи остались в прошлом, память о них греет душу. Но люди слабы. Поэтому люди забывают.


А что будет, если для всего забытого существует особое место, отдельный мир, попав в который вещь обретает душу? Будет «Forgotton Anne». Уж не знаю почему, но группа людей, назвавшаяся Throughline Games, решила сделать абсолютно неизвестному им ютуберу подарок на пятнадцатое мая, а ведь это даже не мой день рождения. И перед тем, как начать восхвалять разработчиков, небольшой дисклеймер, по совместительству – самая содержательная и непредвзятая часть обзора.


Почему небольшой? Рассказывать особо нечего. Геймплейно «Забытая Энн» не представляет собой ничего особенного: почти типичный платформер с загадками. Прыгаем с помощью «крыльев», головоломки решаем перенаправлением по механизмам анимы – субстанции, что не только служит источником энергии, но и формирует души попавших сюда вещей. Ни один из сегментов игры не задерживает надолго, хотя встречаются задачки, до логики которых придётся доходить в процессе.


Единственная, но действительно примечательная часть, отличающая «Энн» от того же «Inside» — разговоры с жителями забытого мира: ботинками, холодильниками, кинескопическими телевизорами. В большинстве диалогов предлагается выбор, и сама игра с самого начала даёт понять, что он имеет свою роль.

Порой разговаривать с торшером — не безумие.

С механикой всё. Я ведь говорил, что задерживаться на ней не буду. Потому что ценность у игры в первую очередь художественная, а не геймплейная. Диалоги имеют разные исходы – да, здорово, всё дела. Но мы это уже видели, и не раз. Фишка в том, что сами разговоры важны столь же, сколь и их последствия. Сарказм, игра слов, самоирония и стёб на тему «колоритности» потерянных – так зовут местных – в общем весь тот стафф, что для своего появления требует наличия в команде «антирианнопрачетта», здесь присутствует систематически, что редкость по нынешним меркам.


Сам театр действий, мир потерянных вещей – уникальная, абсолютно незаезженная тема. Хоть основные действующие лица просты характерами, от опостылевших архетипов в истории и следа нет, за что тоже плюс в карму команде. Например, ни разу не мог подумать, что рыжеволосая милаха, от лица которой мы исследуем город, не какой-то там невинный гражданский, утянутый в водоворот событий, или паладин со сказочно-пришибленным взором, а местный полицай с лицензией на убийство. Приятная озвучка – вишенка на торте. Несмотря на анимешную мордашку и японского издателя, игра сделана в Дании, а озвучена на английском, так что у меня были некоторые опасения.


Картинка со звуком особых пояснений не требуют, у вас есть свои глаза и уши. Но не буду скрывать, именно визуал поначалу привлёк моё внимание: трейлеры и скриншоты сулили что-то запредельно красивое. Они не обманули. Игра превосходна как в плане дизайна, так и исполнения, а многочисленные осты играют уместно, подчёркивая происходящее на экране. «Вживую» оно ещё лучше.

Не все загадки решаются с помощью анимы. Здесь, например, классика — движущийся контейнер.

Те из вас, кто достаточно давно смотрят мои работы, могли заметить, что в этот раз я не спешу вдаваться в детали игры и перипетии сюжета. Их не будет. Футажей диалогов и анимационных вставок тоже не будет. Каждая минута приключения Энн особая. Ни одна ситуация не повторяется. Палить их в обзоре или стриме – преступление против всего живого. Потому я ничего показывать не буду. И вообще хочу закончить как можно быстрее.


«Forgotton Anne» — ода отличному вкусу и стопроцентно ручная работа. Она выдерживает баланс между всеми своими элементами – прыжками, загадками и диалогами -, не клонясь в сторону чего-то одного. Сюжет не способен удивить неожиданными поворотами, но и не проседает, выдерживая свой дух до самого конца. «Забытая Энн» — не шедевр на все времена, но пример добросовестных стараний талантливых людей; маленькая жемчужина и главный сюрприз весеннего сезона. Возможно даже, всего года.


Но есть одна вещь, связанная с игрой, которую я ненавижу всем сердцем.


Эта цифра:

Эта проклятая цифра. Она оскорбительна. Она омерзительна. Она словно приговор всему игровому сообществу, на который я смотреть не могу спокойно. Пока забагованные помои и «тролльские» релизы получают свои минуты славы и потоки мемов, принося «творцам» монету, авторские работы проходят незамеченными, а издатели получают чёткий сигнал, что финансировать лучше очередной мобильный шлак – не студии вроде Throughline Games.


Я никогда не заказывал рекламу и не гнался за цифрами, просто делал свою работу и получал удовольствие. Но сейчас этого мало. Потому в этот, и только в этот раз я прошу вашей максимальной кооперации. Ставьте ваши «пальцы вверх» и делайте репосты. Я хочу, чтобы о «Forgotton Anne» узнало, как можно больше людей; я хочу, чтобы студии, занимающиеся штучными работами, получали то, что им причитается; я не хочу, чтобы в индустрии остались лишь игры с двухзначными порядковыми номерами в названии. И я прекрасно знаю, что в этом абзаце было слишком много «я» и «хочу», но если уж позориться, то по полной программе. Толика графомании хуже уже не сделает.


Но мне плевать. Если издатель не желает обеспечить студии маркетинг, это сделаю я. И надеюсь, по окончании смогу сказать: «Это сделали мы». А прямо сейчас я занят тем, ради чего создавал канал: рассказываю о прекрасной игре.

Выглядит опасно, но если Энн упадёт, «крылья» сработают автоматически.

И в этот раз рассказом не ограничусь. У меня наготове десять копий «Forgotton Anne». Но я вам их не отдам. ВЫ заберёте их у меня. В следующее воскресенье, двадцать седьмого мая в час дня по Москве я создам комнату в BlazBlue: Centralfiction и в прямом эфире сражусь со всеми, кто захочет бросить мне вызов за бесплатную копию игры… И хоть это прозвучало пафосно, я не тренировался нормально с тех самых пор, как начал деятельность на «Ютубе», так что у вас есть все шансы меня закопать. Пароль от комнаты – название вашей награды, без пробела, но с учётом регистра.


И… пришла пора заключительных слов. Шин… в этот раз не «офф». Я рассчитываю на вас. Всех благ.

Показать полностью 4

Обзор City of Brass

Игр много, но вот использующих в своём сеттинге арабские мотивы – нет. Тем более индюшатины. Джинны, сокровища, яд и булат – преступлением было бы пройти мимо. Так я думал. И серьёзно ошибся. О том, почему столь редкая магия востока в этот раз оказалась не слишком притягательной – мой новый рассказ.

Добрый день. Я – Шин. Сижу круглыми сутками за монитором, освещаю игры, большие, малые. И у меня горит.


«City of Brass» не предвещала беды. Околорогалик от первого лица в сеттинге восточных сказок, кнут, лабиринты, город нежити, ещё и команда с опытом – звучит отлично. Играется тоже. Первый час. Потом один за другим вылезают недостатки, и чем дольше остаёшься в игре, тем сильнее хочется рефанда.


Основные принципы геймплея вполне традиционны для жанра: чистый процесс без всяких там сюжетов и драм, процедурка, перманентная смерть. Игрок в роли безымянного авантюриста прибывает в проклятый город, чтобы его обчистить. Город мёртв, но не заброшен – по улицам ходит то, что осталось от населявших его людей. Плюс, тут и там можно встретить джиннов, косвенно причастных к судьбе, постигшей это некогда процветавшее место.


Всего уровней тринадцать: четыре типа локаций, по три этапа в каждом. Хоть генерируется всё процедурно, общий алгоритм есть: узкие переходы перемеживаются небольшими открытыми пространствами с раскиданными по углам комнатами, в которых лежат ништяки. Проходы закольцованы. Если миновать нужную дверь и пойти дальше – вернёшься в начало, навернув круган. Выход всегда один, на него указывает стрелка вверху экрана, но четыре раза – по завершении каждой локации – он закрыт. Чтобы пройти дальше, придётся вначале победить босса-привратника.

Путеводитель по Медному Городу. Лаконично и понятно.

В левой руке кнут, в правой – меч, впереди – перспективы. А потом ты умираешь. Город защищают не только зомбари, но и понаставленные ими при жизни ловушки, коих очень много. И видов их много. И врагов много. Всего много. Интереса мало.


Как вообще проходит забег? Ходим меж домов, шарим по комнатам в поисках золотых статуэток, украшений, монет, попутно гася противников и маневрируя меж ловушками, а решив, что достаточно – несёмся к выходу. По плану делать это нужно быстро, ведь в правом верхнем углу тикает таймер, но уже через несколько пробегов без проблем пылесосишь территорию, оставляя нетронутыми лишь пару помещений. Или вообще ничего не оставляя, от расторопности зависит.


И поначалу всё здорово. Хлыст оглушает, опрокидывает, обезоруживает, активирует ловушки – многофункциональная, в общем, вещь; среди декораций спрятаны секреты с дополнительным золотишком; повсюду раскиданы активные предметы, которые можно взорвать или метнуть, нанеся врагу урон. Немного смущает слишком уж малая дальность атаки мечом и черепашья скорость героя, но это мелочи. Уже второй уровень радует новыми врагами: лучниками и магами. А встречающиеся на улицах джинны предлагают кучу обвесов и услуг в обмен на собранные богатства. Даже смерти не сильно огорчают, ведь рогалики и их родичи именно про это – прохождение меняющихся мест разными средствами.


И вот тут начинаются серьёзные проблемы. Одна, если быть точным. Но она уничтожает всё. В «City of Brass» полностью отсутствует реиграбельность, что для игры жанра – приговор, вы не хуже меня это знаете. Объяснению, почему оно так получается, и посвящена львиная доля текста.

Джентльмены глубоко потрясены моими навыками обращения с кнутом.

Всё семейство рогаликов стоит на том, что следующее прохождение непохоже на предыдущие. Новая архитектура уровня, новые комбинации врагов, новое оружие создают отличные от прошлых игровые ситуации. Сегодняшней героине это не удаётся ни на одном фронте.


Хоть территории и меняются, описанный ранее алгоритм работает во всех случаях. Спустя шесть часов мне уже в четырёх из пяти раз удавалось угадать, за какой именно дверью будет выход, даже не смотря на «компас». Битвы тоже приедаются крайне быстро, потому что подчиняются одной и той же схеме, верной для всех противников: оглушил-подбежал-убил, оглушил-подбежал-убил, бросил бомбу, оглушил-подбежал-убил. Можно выбивать оружие из рук и отражать файрболы колдуний, да, но к чему лишние сложности, если быстрее и проще оглушить, подбежать и убить? Какое бы ни было снаряжение.


Снаряжение. Ахиллесова пята игры. В городе регулярно встречаются джинны. Одни позволяют сохранить золото и снарягу для следующего забега, другой призывает союзника, третий – отключает ловушки. Ещё два предлагают обвесы, в формате лотереи и магазина соответственно. Другой способ найти полезный лут – сундуки, в которых может попасться не только золотишко, но и, например, амулет. Беда в том, что что бы вы ни нашли, геймплей от этого не изменится ни на йоту. Меч станет острее, кнут – длиннее. Добавится огненный урон, оглушение от ближней атаки, замедление, герой станет бегать быстрее и метать горшки лучше, но геймплей не изменится ни… на… йоту. Оглушил, подбежал, убил.


Что хуже, три меча из шести по сути уступают стартовому клинку. Игла бьёт быстрее, но в два раза слабее; Клинок рассечения сле-е-е-е-егка увеличивает радиус атаки ценой потери скорости; ну а дубинка заменяет урон эффектом отталкивания. Получить один из них – наказание, а не приобретение, от которого ещё не факт, что удастся избавится.

Одна из самых полезных находок в игре.

Неприятно реализовано и лечение. Восстановить потерянные сердца можно двумя способами: добыв сосуд жизни, дающий реген за убийства, или наткнувшись на джинна-целителя. Найдёте вы их или нет, полностью отдано на откуп рандому.


Из-за тотального однообразия происходящего, вводящего игрока в некое подобие транса, влезть в одну из множества раскиданных ловушек ничего не стоит, особенно ночью, когда видимость понижена. Особенно во второй зоне – садах, где безобидный поток песка под давлением сменяется самострелами, задекорированными под рожи на стенах. Они могут быть за углом. Они могут быть прямо за дверью. У лестницы. В кустах. В результате три уровня садов проходишь, ныкаясь, словно крыса, заглядывая за каждый поворот, чтобы не получить болтом в лицо. Это может быть забавно в первые два раза, но дальше – только злит.


Игре страшно не хватает контента, разнообразящего прохождения. Найти вещь, меняющую раскладку меч-кнут на, скажем, лук – и вот уже получаем что-то иное. Или добавить в структуру уровней модули акробатики, чтобы разбавить замесы, а не очередную вариацию комнаты с теми же врагами.


Которые, к тому же, похожи друг на друга куда сильнее, чем кажется сначала. В «City of Brass» всего три группы противников. Милишники – мечники, копейщики и просто драчуны, стремящиеся как можно быстрее сократить дистанцию. Ренджовики – лучницы и магички трех расцветок, различные меж собой столь же, сколь концовки третьего «Mass Effect». И тараны, такие же рескины. Ведут себя враги в рамках этих групп абсолютно идентично.


Исключений только два: местный Натан Спенсер, обученный притягивать игрока своей рукой, и статуи с «пещерных» этажей, которые, сволочи, с жутким мычанием преследуют нас, стоит только отвернуться и пойти по своим делам. Этих каменных ублюдков не берёт ни огонь, ни лёд, ни металл. Попадёшься им на глаза – будут гонять по всему уровню, чтобы воткнуть кинжал в спину. Лишь они выбиваются из привычной схемы, лишь их я и люблю – нелюдимых серых истуканов, мгновенно превращающих утомительный акшончик в знатный хоррор.

Самые ламповые обитатели проклятого города.

Я не рассказал про агрессивных джиннов, баффы и дебаффы, выбираемые перед забегом, боссов и систему желаний, улучшающую услуги торговцев, но лишь потому, что они ничего не меняют. Разработчики не определились, что же они делают. Из «City of Brass» не получился экшн про сражения – они не меняются, что бы ни было в руках. Из неё не вышла площадка для быстрых забегов – слишком мало акробатики и много ловушек. Да и медленный наш вор, чтобы интересно было рашить уровни.


Выглядит игра стильно и порой радует знатными видами. Техническое состояние тоже на уровне, хотя случаются секундные просадки FPS. Но это всё хорошее, что можно про неё сказать. Каждое прохождение занимает около часа. За тридцать часов она мне дико осточертела, даже вспоминать не хочу. Ещё одна личная обида – скудный и невыразительный ост, шесть композиций за сто тридцать рублей.

Красота ведь. Жаль, про геймплей того же не сказать.

Прошлогодняя «Dead Cells» превосходит «Медный Город» по всем статьям, а ведь её создатели не кичатся «главными людьми, работавшими над BioShock», в отличие от последней. За тот год, что прошёл с момента нашей встречи, избранный мертвец стал ещё краше, но команда Motion Twin пока не вывела своё творение из раннего доступа, снова же, в отличие от сегодняшней игры, контента в которой решительно не хватает для релиза. Которым, подозреваю, разработчики намеренно пытаются ввести людей в заблуждение. Не ведитесь. Оно того не стоит даже с нынешним скромным ценником. Эту ошибку я совершил за вас. Шин – офф.



Минута объявлений для тех, кому интересны не только обзоры.


P.S. Проявившим участие в моём маленьком опросе – отдельная благодарность. Рубрике быть. Постараюсь сделать первый выпуск оперативно.


P.P.S. Сим объявляю, что с шестнадцатого мая я начинаю официальные стримы. Надеюсь, им удастся пробыть «регулярными» хотя бы неделю. Платформы: Twitch и, временами, Mixer (имею мнение, он достаточно любопытен). Время: час дня по Москве. И первым будет именно «City of Brass». Приходите, если не убеждены обзором или хотите посмотреть, как я повоюю за первую строчку мирового рейтинга в этой игре.


И последнее – Твиттер. С недавних пор кидаю в него линки на любопытные игры, которые даже могут оказаться интересными. Если любопытно, вы знаете что делать (а то писать в пустоту слишком грустно, отвечаю). Все ссылки в описании. Теперь точно всё. До скорого.

Показать полностью 5
143

Обзор BATTLETECH

Далёкое будущее – не всегда продвинутое общество. Может статься и так, что пилотировать огромных роботов и боевые корабли будут люди, бесконечно далекие от какой-нибудь галактической республики или конфедерации; люди, управляют которыми не избранные политические деятели, а монархи и знатные семьи. О том, как в мире BattleTech живётся на периферии межзвёздной цивилизации – мой сегодняшний рассказ.

Должен сказать, я не понимаю людей, фанатеющих по эстетике огромных боевых человекоподобных роботов. Наблюдать, как шедевры инженерной мысли превращают друг друга в груды искорёженого металла – странное увлечение. Что хуже, многие медийщики, не способные разделить увлечение и работу, отсыпают обозреваемому проекту очков просто за наличие величественных антропоморфных машин в кадре. Но не переживайте, Шин – лучший друг объективности. Даже больше, Шин и есть объективность. Я не позволю каким-то мехам с пушками Гаусса и ракетными установками на борту исказить своё суждение. Да скройся ты уже…

Без комментариев...

Многие знают серию «MechWarrior». Но не все знают, что она лишь часть франшизы «BattleTech». Звёздная Лига, Внутренняя Сфера, Великие Дома – всё из неё. Так что сегодняшняя героиня – не безродная поделка, а продолжитель франшизы с историей. Отнеситесь с уважением.


Идёт третье тысячелетие. Люди давно расселились по космосу благодаря технологии сверхсветового перемещения. Но на новые планеты они пришли со старыми проблемами. Интриги, амбиции, ксенофобия, жестокость и недоверие. Именно поэтому гигантское образование, известное как Звёздная Лига, продержалось всего два века, оставив после себя кучу военной техники и несколько могущественных семей, начавших борьбу за звание самого главного. Ввиду нездорового энтузиазма, в процессе они похерили до черта исследовательских и промышленных объектов (вместе с сотрудниками), откатив тем самым общий технологический уровень на несколько столетий назад, а некоторые планеты – в докосмическую эпоху.


Подстать своему лору, игра оказалась неожиданно серьёзных масштабов, которых не ждешь от скромно выглядящего продукта за семьсот рублей. Механик и нюансов в ней – c Эверест. Что самое удивительное, все они работают.

Светлое будущее сразу даёт понять, что оно думает о гуманизме.

«BATTLETECH» начинается с генератора… портрета и предыстории персонажа, довольно богатого, должен сказать, и продолжается самым бесполезным в истории видеоигр обучением, которое не объясняет и десятой части правил игры. Геймплейно она разделена на две половины: менеджмент и сражения. Обе накручены.


Наш аватар – глава небольшой группы наёмников. Команда по уши в долгах, зато с мехами и собственным кораблём, на котором происходит «управленческая» часть. Она включает в себя распределение полученного опыта, прокладку курса, случайные события, выбор и переговоры по контракту, наём и покупку снаряжения и, самое важное, кастомизацию мехов. Позднее к этому списку добавится ещё модификация судна.


Наёмники – не филантропы, работают за монету. Содержание оборудования тоже требует средств. Потому контракты, скирмиши по сути, жизненно необходимы для поддержания команды на плаву. Игра, кстати, закончится досрочно, если банковский счёт опустеет. Безжалостные реалии капитализма верны и для далёкого будущего.


Ко всем помещениям корабля обеспечивает доступ менюшка в левой части экрана. Выглядит солидно, но стоит разобраться – и каждую закладку будешь открывать на минуту, обновить исследования да взять заказ. Кроме одного. Отсек мехов. Экран настройки нашего главного оружия. На нём необходимо остановится подробно, чтобы вы почувствовали всю… основательность игры.

Окно контрактов, несмотря на простоту, обеспечивает достаточно информации для подготовки к сражению.

Это помещение даёт доступ ко всем имеющимся на данный момент механизмам. Здесь же можно ознакомиться с их устройством и изменить его, будь на то необходимость. Мне даже страшно начинать. Регулировка брони фронтальной и задней, баланс между вооружением, системами охлаждения и мобильностью, тоннаж, разные модельные ряды одной и той же мехи, способные нести различное вооружение и, соответственно, исполнять разные роли в бою – возможностей настройки хватает для того, чтобы каждый раз залипать на десятки минут, подгоняя снаряжение под конкретные стратегии.


Количество мехов, готовых к бою, ограничено. Чтобы задействовать другой корпус, нужно сначала достать его со склада, а затем обвесить оружием. И то, и то требует денег и времени. Не всегда старое меняется на новое. Одни миссии располагают к использованию мобильных машин, в других полезнее крупные модели с тяжелым вооружением. Поначалу быть готовым ко всему невозможно, но со временем отсек расширяется, что позволяет держать в готовности гибкий боевой парк. Правда, всё, что вытащено со склада, тоже требует ежемесячную плату за обслуживание. Цена комфорта.


Ремонт происходит здесь же. Содранная внешняя броня восстанавливается автоматически задаром, но за всё остальное (сюрприз!) приходится платить. Поначалу суммы достаточно скромны, однако в дальнейшем восстановление одной оторванной руки может обойтись в четверть полученной за миссию награды. Но если за уничтоженные конечности достаточно просто заплатить, чтобы они вернулись на место, то потерянные вместе с ними оружие и модули поддержки не вернуть, только ставить новые. Даже если заказ успешно завершён, устранение последствий сложной битвы имеет все шансы обойтись дороже полученной платы.

За полную боевую выкладку этой машины пришлось заплатить срезанной бронёй.

Коротко ещё по двум помещениям. В бараках прокачивается персонал. Система простая: четыре линейные специализации, по два навыка в каждой. Прокачивается всё, был бы опыт, но вот навыков можно взять лишь три: две способности первого уровня и одну – второго. Полученная комбинация определяет, какого типа машины лучше всего подходят бойцу. Помимо навыков, прокачка веток улучшает скорость, точность, жаростойкость и прочие характеристики персонажей.


Последнее – командный центр, в котором принимаются заказы и ведутся переговоры с нанимателем. С миссии можно поиметь три вещи: деньги, трофеи и репутацию. С деньгами понятно. Трофеи – оборудование с поверженных врагов и, собственно, сами мехи. Репутация определяет сложность миссий от данного клиента (да, их несколько) и плату сверх оговорённого. Мы вольны выбирать, чего хотим больше, чего – меньше. Это и есть переговоры. Добираться до точки назначения, к слову, можно неделями.


Сюжет тоже движется на борту корабля. В основном диалогами, хотя встречаются и синематики, собранные – зуб даю – из коцепт-артов. Происхождение, составляемое в начале, в некоторых случаях открывает уникальные варианты диалогов. Ход истории они не меняют, но зато играют на образ протагониста.


Как вы могли понять из вступления, лор у игры немаленький. Вместо того, чтобы создавать внутриигровую базу знаний, разработчики снабдили наиболее важные термины, имена и события вселенной, встречающиеся через реплику, отдельными описаниями, которые вызываются наведением курсора. Удобно. И нужно.

Это всё, что я хотел сказать по управленческой части «BATTLETECH». Начинается то, зачем мы вообще тут собрались. Битвы.

Может, у "Unity" нет навороченной картинки, зато у художников "BATTLETECH" явно есть чувство вкуса.

Что вообще нужно делать на миссиях? На заданную карту высаживаются от одного до четырёх человек, которым нужно вынести вражеских солдат. Боевых сценариев несколько: атака и защита базы, то же по конвоям, устранение конкретной цели, захват ВИП'а, схватка. Но по факту всегда проще убить всех. В игре реализована система отступления со своими правилами, и она была бы даже полезна, добавь разработчики режим «Iron Man». Увы, возможность сохраняться в бою обесценивает механику.


Итак, высадка произошла. Следующий шаг – продвижение к отмеченной цели. Враг скрывается за туманом войны, но рано или поздно сенсоры его засекут. На этом этапе атаковать нельзя, нужен визуальный контакт, однако уже можно планировать построение. Леса и возвышенности, например, дают преимущества.


И вот враг показался. С этого момента приходится учитывать с десяток факторов: сохранение оптимальной дистанции для максимальной точности стрельбы; пространство для отступления при появлении неожиданных проблем; подкрепления противника; углы атаки, определяющие, какие части попадут под удар; перегрев; мораль! Господи боже, я болт клал всё перечислять. Серьёзно, не будь у игры экономической и ролевой части, спокойно отнёс бы её к варгеймам, так много в ней правил.


Энергетические и ракетные модули сильно греют меху, вторые к тому же расходуют боеприпасы. Баллистическое оружие тоже потребляет патроны, тепла практически не выделяет, но после каждого выстрела получает штраф к точности от отдачи. Амуниция может сдетонировать. Мехи падают не только после разбитых в хлам ног, но и по достижении порога стабильности. Пилоты получают ранения. Оборона даёт преимущество в защите, которое, однако, мгновенно срывается любой атакой ближнего боя. Даже собственные ходы можно задерживать, провоцируя врага на агрессию. А обучение рассказывает, как надо охлаждаться и уворачиваться. Ха. Ха. Ха.


Карт тоже до черта. Мне за пятьдесят два заказа попалось только три повтора. Кстати говоря. Каждой миссии соответствует свой биом, который напрямую влияет на скорость рассеивания тепла мехи. И если тундра благоприятствует цветным пиу-пиу, то в пустынях и вакууме такие боевые платформы изжарятся. Биомы стоит учитывать при подтверждении заказа.

Вопреки всем разногласиям, пилоты обеих сторон с удовольствием принимают совместные полярные ванны.

И это, господа, прекрасно. Кроме шуток, я не отлипал от игры с момента её выхода, а окончание дня плавно сместилось с полуночи на четыре утра. И дело не только в роботах, которых в последнее время недостаёт. «BATTLETECH» оказалась ещё и достойной во всех отношениях тактической ролевухой, которые не то, чтобы совсем редкость в наши дни, но всё же встречаются куда реже, чем бы хотелось. Комплексные правила плюс простор кастомизации отряда превращают конечный результат в нечто большее, чем сумма слагаемых.


Разумеется, игра не без недостатков. Два из них маячили перед вашими глазами всю дорогу: оптимизация и русский язык. Объединяет эти разные вещи то, что в игре их нет. Впрочем, команда уверяет, что производительность и локализации, в том числе русская, у них в приоритете. С картами тоже проблема. Хоть их много, разнообразия нет. Не хватает нормальных, полноразмерных баз, городов, объектов инфраструктуры, вроде плотин и мостов. Сплошные леса да холмы. Ну и оружия хотелось бы побольше.


О сюжете я скажу лишь одно: то, что началось типичнейшей западной сказкой про борьбу хорошей демократии и плохой тирании, быстро скатилось в то, чем и должны быть война с политикой – грязь. Одобряю.

Я скорее спалю меху, чем дам единственному уцелевшему грузовику уйти.

Последнее по списку, но не по значению – мультиплеер. Выбираете до четырех бойцов из небольшого пула, собираете им мехов на определенную сумму – и вперёд. Вы уже знаете, что боевая механика в игре богата на детали. Представьте, что вместо ограниченного «аишника», верх тактической мысли для которого – навалиться толпой на одного, против вас выступает противник, способный планировать и предугадывать.


«BATTLETECH» - отличная штука. И если в первый вечер я сильно жалел, что предпочёл её вышедшей в тот же день «Frostpunk», уже утром следующего от этого ощущения не осталось и следа. Тактик много не бывает, тем более такого уровня. Единственное, начинать знакомство с жанром именно с этой игры может оказаться сложно.


Отсюда подумалось, почему бы не начать рубрику с разборами комплексных игр. Но быть этому или нет – решать не только мне. Скажите в комментариях, интересен ли вам подобный контент по «BATTLETECH» в частности и играм со сложными правилами в целом.


На этом всё. Весна заканчивается, лето близко. Следите за температурой, не перегревайте ваши реакторы. Шин – офф.

Показать полностью 7
13

Обзор Masters of Anima

Довольно приятно видеть, что небольшие команды не отказываются от экспериментов. Довольно неприятно видеть, что усилия некоторых остаются незамеченными. Masters of Anima – игра с ярко выраженным визуальным стилем и, что намного важнее, интересным игровым процессом. Я не смог пройти мимо. О том, как свадьба может загнать человека на край мира – мой новый рассказ.

Новый день – новая история. В этот раз выбор пал на Masters of Anima – небольшую, но довольно занятную на первый взгляд игру, привлёкшую меня стилизованной картинкой и необычным игровым процессом. Геймплей – суть есть гибрид экшена изометрического и стратегии упрощённой, с героем под нашим прямым управлением и войсками под управлением героя. Как-то так. И да, игра сразу даёт понять, что дама она не из доступных, так что коли хочешь получить удовольствие – заготовься соответствующим инструментом.


Отто – молодой человек с неясными перспективами. Вроде бы и крыша над головой есть, и профессия уважаемая, невеста со статусом; вот только всего этого он может лишиться, если завалит обряд посвящения в творцы, читай – экзамен. В далёкие времена его предшественники спасли мир от разрушения, обуздав источник анимы – чистой энергии, создававшей в режиме реального времени орды агрессивно настроенных големов. С красными булыжниками древние воевали булыжниками зелёными, сотворёнными из всё той же анимы, но – послушными. Потому, собственно, и творцы.


Во время сдачи экзамена происходит непредвиденное: запечатанная гора оживает и снова ставит производство големов на поток. Что ещё хуже, изгнанник Зар, ответственный за пробуждение горы, «разбивает» невесту Отто на части, а ведь она – могущественный верховный творец, что могла бы остановить кризис.


Такова завязка сюжета, и больше про него сказать, в общем-то, нечего: сценарием игра не блещет. Зато у неё есть уникальный геймплей и кельтская музыка, которая всегда зачёт. Отто, хоть и недоучка, но всё же творец, способный создавать стражей, которыми мы взаимодействуем с миром игры. Для их создания используется зелёная энергия – анима, она же нужна для активации механизмов и открытия сундуков.

Двигаем колонны анимы в соответствии с задумкой древних творцов! Дёшево, надёжно!

Приключение Отто проходит на одиннадцати уровнях и включает решение простеньких загадок, поиск секретов (уже не таких простеньких) и битвы. Сражения проходят в реальном времени, одномоментно противников не больше двух. Несмотря на это, простыми их не назвать. Големы намного сильнее Отто, сражаться приходится стражами. И хотя герой способен помахать перед противником палкой, лучшее, что он может в бою – координировать отряды. Поначалу это просто, но чем дальше идёт история, тем больше и разнообразнее становится состав войска.


Всего типов стражей пять. Неожиданно, но использовать надо всех: одни умеют прерывать атаки противников, другие пополняют запас анимы прямо в бою, третьи выступают ретрансляторами для баффа, который Отто кидает вокруг себя. Сражения идут достаточно суетно. Возвращать павших стражей; следить, чтобы по ним не прилетали атаки; вовремя накидывать усиления; перемещать отряды и самому не получать оплеухи – всё это на небольших аренах, где не только прятаться некуда, но и убежать не дают. Либо побеждаешь, либо умираешь. По завершении игрок получает оценку своих действий, рассчитанную из потерянных стражей, полученного урона и затраченного времени. К счастью, сохранения происходят перед каждым столкновением с врагом. Если не нравится, как идёт бой, откатиться можно прямо налету.


Но не могу сказать, что сражения доминируют в общей массе геймплея. Даже на самой большой карте враги встречаются всего-то шесть раз. Расположенные меж ними испытания тоже приходится решать силами стражей, причём снова всеми типами. В награду получаем куски артефактов для увеличения здоровья и шкалы анимы и части то ли клятвы, то ли пророчества древних творцов. Собираются по желанию.


Как бой завершается оценкой, так и уровень – подведением итогов того, сколько было найдено секретов и получено опыта. Выдаваемые за уровни очки идут на прокачку как героя, так и его слуг. Хоть выглядит довольно богато, интересных перков нет, только усиления. Больше урона, выше дальность атаки, ускорение передвижения. Лично я завершил игру на двадцатом уровне из тридцати возможных, но никто не запрещает перепроходить уже пройденные места, чтобы подкачаться, если возникают трудности.

Для открытия самых мощных усилений сначала придётся вложиться в усиления базовые.

Структурно миссии тоже меж собой не сильно различаются, но некоторое разнообразие таки есть. Где-то нужно просто дойти до конца, другая потребует носом рыть песок в поисках жемчужин, а уже через час придётся со всех ног убегать от наступающей смерти. Благодаря этому восемь часов прохождения не успевают надоесть.


Пожалуй, только сюжет в игре и расстраивает. Ему не хватает раскрытия и деталей вне основной сюжетной канвы. О мире практически ничего не узнаёшь, а основная история… ну, такая. Типичное действо про «собери части артефакта и победи плохого». Плохой, к слову, при каждой короткой встрече всеми силами даёт понять, что правда на его стороне, но это пшик. Достойной мотивации к концу у него не находится, так что и глубины персонажу придать не получилось. Злодей просто очень злодейский.


Тем не менее Masters of Anima оказалась довольно приятной вещью. Если не злоупотреблять гриндом, враги вполне могут напрячь. Сменяющиеся биомы и приятный звук стали отличными бонусами. Единственное, холодный разум не может согласиться с назначенной ценой. Для девятисот рублей контента в игре всё же недостаточно. Будь ценник на треть ниже, я бы с лёгким сердцем сказал, что «содержимое и стоимость пребывают в полной гармонии». Не судьба.

Самые большие "занозы" в игре. Поодиночке разбираются спокойно. Вот только поодиночке их не встретишь.

Но это всё ещё интересный опыт, этакий «Pikmin» с упором на битвы. А эксперименты индустрии полезны. Последнюю неделю я болел, работа стояла. В какой-то момент даже подумалось: «Может, ну его, с таким опозданием?» Но потом я посмотрел количество отзывов в Стиме и материалов в интернете в целом, и решил допиливать. Пусть Мастера Анимы оказались не более, чем интересным высказыванием, это неплохая, не лишённая таланта игра. Она не заслуживает такого пренебрежения.


И больше мне сказать нечего. Играйте в хорошие игры и получайте от жизни удовольствие. Не болейте. Шин – офф.

Показать полностью 3
55

Обзор Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Есть сказки: об испытаниях, о глупости и находчивости, о ведомом волшебным феем мальчике, что хочет вернуть умершую маму. А есть фэнтези, в которых намешано героики, политики, дружбы – да и вообще всего понемногу. Эти два жанра не стоит путать, ведь у каждого из них свои правила подачи сюжета и построения законов мира.


Хорошие игры приятно хвалить, плохие – легко ругать. Но вот ругать не самые плохие игры бывает достаточно больно. О том, почему «Ni no Kuni II» не сказка, и играть неё стоит далеко не всем – мой, чёрт возьми, новый рассказ…

Структурно практически все японские ролевые имеют следующий вид: абсолютно линейный сюжет; партия из шести-восьми героев со снаряжением и инвентарём; большая карта мира с городами, монстрами и транспортом; бои пошаговые или в реальном времени; несколько уникальных, серьёзно проработанных механик. Рассказать обо всём этом – рассказать об игре. Начну с сюжета.


Роланд, президент неназванной страны, накануне международного саммита получает подарок стратегического назначения, но перед смертью успевает обратиться синими светлячками и перенестись во Второй Мир. Не по своей воле, но возражать смысла нет.


У соседей тоже неспокойно, ведь в королевстве Коронелл в самом разгаре государственный переворот, о котором только вступивший в должность король Эван ещё не в курсе. Помолодевший Роланд материализуется прямо в покоях Его Величества, и вместе они, преодолев начальное недопонимание, спасаются бегством из замка, в котором теперь властвует бывший министр – та ещё крыса. Выбравшись, решают не революции устраивать, как можно было подумать, а построить свою страну. С улыбками и расовой терпимостью.


Расы. Во Втором Мире не один лишь человек – венец эволюции. Компанию нашему виду составляют антропоморфные фурряки: мутировавшие собаки, кошки, мыши и рыбы, которых ещё Император завеща… А хотя знаете… Я не против.

Мои вкусы специфичны, но я вам о них не... А, ну да...

Геополитическая карта мира не изобилует сложностями. Королевств, включая наше, пять; форма гос. устройства простейшая – города-государства. Вассал есть только у одного правителя, да и тот – огромная бочка на побережье, которую кто-то по приколу назвал портом. Деление – по расовому признаку, хотя есть нюансы. В Лай Дзине живут лишь песусы; ихтосы делят Атлантос с антропосами (людьми); Гранд Фактория на восточном континенте – за людьми целиком. И только в несчастном Коронелле вместе уживаются коты-сильвестросы, мыши-раттусы (в оригинале называемые «маудзоку» – мышиное племя) и, снова же, люди. Получается у них, как видно из начала, не очень.


Итак, няшный король изгнан. Что его ждёт впереди? Сражения. Здесь, в отличие от первой части, бои проходят в реальном времени. У нас на вооружении быстрые, сильные и дистанционные атаки, блок с уворотами, навыки. Возможность смены персонажа налету присутствует. У каждого из них своё любимое оружие и набор навыков. Не всегда уникальный, ибо повторы встречаются.


Фишка в том, что снарядить на каждого героя можно аж три пухи ближнего боя и одну – дистанционного. Польза от снаряжения, в том числе и оружия, определяется не только параметрами атаки/защиты, но и наложенными свойствами, коих у вещи может быть две. Пул вариантов обширен: стихийная привязка, усиление типа атаки, улучшение уклонения, дополнительные опыт и золото, регенерация и кое-что ещё.


Постоянная ротация оружия позволяет максимизировать наступательный потенциал, атакуя тем, что больше всего подходит в данный момент. К тому же заряженное атаками на 100%, оно позволяет провести усиленную версию приёма, если таковая уже доступна.


Но главное отличие местной боёвки – фуняши. Фуняши. Фуняши… Никогда от этого не устану. Маленькие стихийные духи тоже имеют свои характеристики, пассивки и активируемые навыки: от мощной атаки до воскрешения павших соратников. Плюс ещё и в том, что фуняшей можно использовать для усиления приёмов, не прибегая к заряженному оружию. Полезные штуки.

Луч смерти Роланда, взрыв на заднем фоне, фуня-пушка справа. Скучный и ненасыщенный по местным меркам кадр.

Другая возможность настроить под себя сражения – боевой эквалайзер. Это отдельная страница с кучей параметров, которые можно прокачать за специальные очки, отсыпаемые с каждым новым уровнем героев. Загнать в потолок все значения не выйдет по двум причинам. Во-первых, по достижении определённого порога очки перестанут начислять. Во-вторых, в трёх из четырех менюшек показатели связаны: усиление одного лишает возможности прокачать другое. Ну а что будет полезнее – бонус к защите от стихии или негативного эффекта – решать игроку. На этом тему битв можно закрыть. Пока что…


Осталось не так много, всего-то две механики: менеджмент и войска. Начну со вторых. Войсковые сражения – отдельный тип миссий, стоящий особняком от сюжета. Под руководством Эвана, на карту заходят от одного до четырех отрядов нескольких типов: мечники, копейщики, молотоносцы и стрелки. Снова камень-ножницы-бумага, но жалоб нет, ведь схема рабочая. У каждого отряда своя пассивка и активируемый навык. Но независимо от выбранных отрядов, всё упирается в очки снабжения: за них возвращаются потерянные воины, за них же используются абилки. Довести снабжение до нуля – заявка на поражение, но проиграть можно и другими способами, в зависимости от конкретной миссии. Потерять ставку своих войск, например, или упустить убегающего босса.


Наконец, королевские дела. Мы же в правители метим как-никак. Эвалания стартует одиноким замком в окружении, так сказать, нерастраченного потенциала. Места под строительство домиков и сами домики определены, творческой свободы не завезли. Как и денег. Финансы партии и казна королевства – разные, не заменяющие друг друга вещи. Стартового капитала едва хватает даже на половину зданий, которые и работать-то будут вяло, спасибо персоналу. Точнее, его отсутствию. Наши будущие подданные раскиданы по миру и пока не подозревают об уготованной им великой чести.


Сами постройки выполняют три функции: добыча ресурсов, исследования, снабжение партии. Ресурсы нужны для заданий и крафта вещей, исследования открывают множество пассивных улучшений самых различных аспектов, ну а снабжение – магазины, в которых вещи и навыки не только торгуются, но и улучшаются.

Это лучшая градостроительная игра 2018! Перейди прямо по ссылке, чтобы...

Механик в игре чертовски много, я описал далеко не все. До сего момента шло достаточное сухое перечисление фактов, которое и обзором не назвать. Так и задумано. Это фундамент. Настоящий обзор начинается сейчас. И он объяснит, почему всё перечисленное… летит к чертям.

Есть в интернетах такая традиция: плюсовать всему яркому, доброму и ми-ми-мишному. Котикам, например. Просто по факту, потому что они милашки. Даже если оказывается, что любуются люди на чучело. Но всегда найдётся умник, что во весь голос скажет: «А король-то голый!» – за что его назовут эстетствующим мудаком. Дорогой интернет, сегодня эта роль досталась мне.


Знаете, что такое японские ролевые игры? Это приключения. Очень долгие: от восьми до двухсот часов в зависимости от игры и амбиций игрока. Времени прохождения с лихвой хватает на то, чтобы раскрыть персонажей в диалогах, а мир оживить деталями, исследованием опциональных данжей и секретами. Знаете, на что «Ni no Kuni II» тратит свои шестьдесят пять часов? На шлак.


Я презентую вам основной способ времяпровождения в игре – «охоту за головами». Эвалании нужно население. Всего по миру рекрутировать можно сто душ. Делается это… MMO'шными квестами по убийству монстров и доставкой мусора (a.k.a. «важные инструменты», «ингредиенты», «секретные документы» и прочее). Большая часть людей набирается через дядюшку Беркута, который выдаёт запросы аналогичного характера, а за выполнение награждает монетами, идущими на привлечение переселенцев.


В игре сто пятьдесят квестов. Часть из них награждает новым жителем, другие – просто бесполезным хламом, вроде морально устаревшего снаряжения. В игре сто пятьдесят проклятых квестов. Я с трудом могу вспомнить содержание пятнадцати, из них с хоть сколько-нибудь забавным художественным содержанием – девять. Принеси четыре хлопка, убей монстра, достань жёлто-синюю нить, передай посылку, покажи мантию, убей монстра, отдай двух осьминогов, ЖЕНЩИНА, ДА ГОНИ ТЫ УЖЕ ГРЁБАНУЮ ПАСТУ!.. Получение и сдача заданий проходят настолько сухо и однообразно, насколько это вообще возможно.

Она нарывается. Серьёзно.

Кто-то может сказать: «Они необязательны. Пропусти, если так не нравятся». Не буду даже говорить, что за контент уплочено, а значит… Чёрт, уже сказал. Важнее другое: там, где другие «жи-эр-пэ-гэ» рассказывают о лоре мира или показывают перепалку членов партии, углубляя их характеры, «Ni no Kuni II» предлагает убить десять песчаных червей.


Где-то на четвёртом часу перебора одноликих квестов я практически достиг сатори, но на заданный самому себе вопрос «какого дьявола я играю в четырнадцатую «Финалку» и гоняю по полям свою микотейку, когда обзор Второго Мира пилить нужно» ответить не смог, и просветление ушло.


Возможно, спасает основной сюжет? Мой ответ «да»… если вам нравится слушать брифинги вместо разговоров. Поводов подать голос у героев ровно два: чтобы озвучить, к какому сюжетному неписю идти дальше, и чтобы лишний раз напомнить, до чего же Эван охрененный король.


Вам знакома сюжетная структура, по достижении определённого события в которой сразу понимаешь, что будет дальше, ведь сюжет просто не может свернуть в другую сторону, иначе история не получится? В «Возрождении Короля» именно так: вся интрига заканчивается после сюжетной арки Лай Дзиня, он же – первое королевство на нашем пути. Ненадолго она возвращается в седьмой и восьмой главах, но это уже практически конец, а сами главы суммарно длятся в лучшем случае часа полтора.


Может, хоть действующие лица не подведут? Снова мимо. Знакомьтесь ещё раз... Эван – изгнанный монарх, желающий построить королевство, где все улыбаются. Всё, больше мы о нём никогда ничего не узнаем. Роланд – президент-неудачник из Первого Мира. Имел сына. А ещё его обижали в детстве. Всё. Зоран – воздушный пират. Шанти – дочь Зорана, воздушного пирата. Сеси… напомните мне, кто этот парень? На фоне этих жертв массовой амнезии выгодно смотрится последний член группы, инженер Шария – обладатель самой богатой предыстории, которую показывают в арке Гранд Фактории аж четырьмя картинками.


Кстати, вы обратили внимание, что хоть игра и воспевает оды дружбе народов, все члены партии – люди. Даже Эван больше человек, нежели кошак. Вот тебе и плюрализм. Проклятые лицемеры...

Первый и последний раз, когда Зоран удостаивается центрального места в кат-сцене. Кажется, он об этом и сам подозревает.

Не далее как восемь минут назад я с упоением описывал кучу боевых механик. Почти страницу заняло… На свалку. Эквалайлер, фуняшей, переключение оружия – всё на свалку. В утиль. Потому что они не нужны. Вообще. На полном серьёзе заявляю, что не помню, когда в последний раз гонял что-то, НАСТОЛЬКО боящееся бросать игроку вызов. Любой сюжетный босс – груша для битья. Про обычных мобов и говорить не приходится.


«Пробуждение», о котором я раньше не упоминал, превращает персонажа в совсем Наруто: атаки усиливаются, а навыками, ввиду бесконечной маны, можно спамить.


Навыки, к слову, прокачиваются на базе за ресурсы и скромную плату. После того, как эту механику презентовали, я начисто про неё забыл. Не вспоминал аж до тридцатого часа, пока мне не захотелось вспомнить, что же магическая лаборатория производит. В ней моему взору предстал заметно пополнившийся список заклинаний, которые, по достижении определенного порога улучшения, открывают доступ к новым навыкам. Желание посмотреть на эти новые приёмы – единственная причина, по которой я вообще потратил время на то, чтобы сделать лёгкую игру ещё легче.


А вот на прокачку снаряжения силы тратить не стал. Ничего нового она не открывает, просто улучшает характеристики. Смысла нет. То же относится к созданию новых вещей. Хоть возможность такая была, усиливать партию продвинутыми обвесами я не захотел. И без того грустно. Заняться крафтом пришлось только один раз – по квесту.


Со зверьём тоже проблема. Видите этих достойнейших представителей местной фауны? Красивые, правда? И анимации загляденье. Можете не спешить их запоминать, ведь вы ещё встретитесь. Не раз. Не десять. Не сто. Рескины для ролевух, особенно японских, – дело обычное. Огромные миры с десятками локаций не заполнить уникальными врагами. Но эта игра лежит за границами добра и зла. Слизни, феи, скелеты, крысы, волки и птицы – ваши вечные попутчики. Каждую секунду. В горах, в пещерах, храмах, канализациях, полях, пустынях и даже на крайнем севере – куда бы вы ни пошли, клятый секстет будет преследовать вас до самого конца.

"Мы найдём тебя даже на краю земли..."

Обидно и то, что создателям не хватило смелости шагнуть за рамки здравого смысла. Лай Дзинь, в котором государственные решения определяются броском кубика – самое необычное, что может предложить история. Даже не так – единственное необычное, что может предложить история. Поэтому «Ni no Kuni II» не сказка. Поэтому ей не получается прощать глупые сюжетные ходы, отсутствие логики и бесконечные «рояли», благодаря которым герои превозмогают. В этот мир просто не веришь.


В первой половине игры нам ни раз говорят, что история Второго Мира – история войн. Вот только как можно принять это за чистую монету, если все вокруг – няши-друзьяши? Все мирные, все хотят жить спокойно, вкусно кушать и греться на солнышке. Даже грёбаные пираты.

«Шин, где были твои глаза? С одного взгляда на трейлер понятно, что игра детская! Чего цепляешься?» – можете подумать вы. Нет, игра не детская. В природе вообще не существует такого понятия, как «детская JRPG». Этот жанр – для всех возрастов. «Tales of», «Финалки», «Ys», «Trails», «Легенда о Драгунах», «Lost Odissey», «Xenoblade» и даже насквозь мультяшные «Dragon Quest» - все они подходят как детям, так и взрослым. «Eternal Sonata», с которой у меня при прохождении возникали ассоциации, тоже справляется лучше, а ведь это далеко не самый мощный представитель жанра. Повторюсь, «Ni no Kuni II» не наивная. Она дегенеративная.


Осталось пройтись по картинке и звуку, но тут всё понятно без моих слов. Рассказ вышел достаточно долгим. Нравится вам местное звучание или нет, вы уже определились сами. С графикой ещё проще – она божественна. Дизайны персонажей, причём не только героев, но и неписей, превосходны. Города им не уступают. Анимации в боях плавны и детальны. По карте мира и той приятно гулять. От себя добавлю, что художники умудрились нарисовать красивейшую воду. Это первый раз, когда я пожалел об отсутствии HDR монитора. Если кто и божил всю дорогу, то это они.


Дико обидно, что во всех остальных местах «Возвращение Короля» проседает уровней на пять. У меня осталось ещё немного заметок о проблемах локализации, неприятных технических аспектах и озвучке – привилегии кат-сцен (практически всё остальное время персонажи общаются междометиями, частицами и союзами). Но на фоне описанных проблем, эти – мышиная возня.

Дева справа очень хочет поверить. Роланд... более скептичен.

Возможно, я был бы не столь категоричен, если б не три вещи.

Эта.

Эта

И, особенно, вот эта.

В магазине дядюшки Гейба за последние годы появилось множество JRPG – есть из чего выбирать. В них будут рабочие механики, захватывающие сюжеты и проработанные персонажи, пусть картинка и не порадует глаз так сильно. К тому же до денег они не столь охочи.


Полный ли это провал? Нет. В какой-то момент у меня даже получилось насладиться происходящим. Это произошло в Эвалании, когда количество подданных перевалило за семьдесят. Их диалоги менялись с приходом новых жителей, обновлялись вместе с движением сюжета. Мини-истории, глупые и забавные, благодаря своему количеству раскрыли характеры всех этих людей больше, чем генеральный сюжет сделал это с героями. Жаль только, через пару часов игра закончилась.


Полное ли это разочарование? Оно самое. Есть лишь две категории людей, которым, как мне кажется, «Ni no Kuni II» подходит идеально: совсем юным игрокам, которым «красивые переливашки» заменяют смысл происходящего, и людям, в жизни не прикасавшимся – нет, не к жанру – к играм. Но если тебе, мой дорогой зритель, больше десяти лет или (что ещё хуже) хотя бы три японские ролевые за плечами – мои соболезнования, ты в пролёте. И я с тобой за компанию.


Откуда тогда столь высокие оценки? Повторю то, что сказал в начале: в интернетах не принято минусовать котиков. Разработчики, зная это, специально сделали Эвана полукровкой-сильвестросом, чем обеспечили себе подушку безопасности. Японцы хитрые, а Шин – офф.

Показать полностью 10
143

Обзор Surviving Mars

Несмотря на все «земные» проблемы, пытающиеся утянуть людей с головой, звёздное небо всё ещё заставляет романтиков поднимать головы. Тема освоения Марса хоть и всплывает в последние годы достаточно часто, но нынешние технологические ограничения безжалостны, и дальше разведывательных аппаратов дело не идёт.


Игры подобных сложностей лишены. Симулировать можно хоть миры с мечами и магией, хоть радиоактивную пустошь, хоть колонизацию другой планеты. Вот и мой сегодняшний рассказ – о храбрых первопроходцах, лучших сынах, дочерях и «других» нашей родной Земли…

Жанров придумано великое множество, и у каждого из них свои характерные черты и преданная аудитория. Удовольствие от шутеров, файтингов и стратегий – в противоборстве (с машиной или людьми – непринципиально). Ролевые игры запускают ради сюжетов и множества вариантов развития персонажей. Immersive sim радуют проработанным игровым окружением… А где-то нужно строить домики.


Экономические стратегии – довольно специфическая штука. Здесь нет ни сюжетов, ни противника, которого нужно победить, ни разнообразия. Знай себе, что размечай землю под застройку. В половине из них даже конечной цели нет, а партия заканчивается, когда вся инфраструктура летит к чертям из-за допущенного в начале просчёта. Или просто кончаются ресурсы. Развлечение на любителя, в общем. Но любителей хватает. Как и игр, в полку которых недавно прибыло.


Surviving Mars – свежее высказывание в градостроительном жанре, песочницей в котором, как нетрудно догадаться, выступает пустынный Марс. Цель – обустроить на планете колонию. С кислородом, водой и куполами, чтобы люди могли спокойно перебраться. А фундамент закладывает…


Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из трёх шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.


Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?

Через тернии к звёздам! С комфортом.

Шаг второй – стартовый капитал. Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.


Шаг третий – место дислокации будущей колонии. Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.


Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.


Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.


Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.


К слову о науке. Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.

Видно чуть больше половины, если что.

Итак, система жизнеобеспечения налажена, купол возведён, жилые помещения готовы. Пришло время заселения… Люди. Не просто цифра в графе «население», но результат комбинации нескольких параметров: пола, возраста, профессии, настроения, положительных, негативных и редких черт. Неплохой список. Баланс полов необходим для оптимального роста числа колонистов (берегитесь третьего пола, проклятых нахлебников); возраст показывает, может ли человек работать и сколько ему осталось; настроение определяет рабочую эффективность и желание иметь детей; положительные, негативные и редкие черты информируют, что будет давать прибавки и штрафы к настроению и, снова же, рабочей эффективности.


Но самая важная часть – профессия. Каждому типу здания – свой обслуживающий персонал. Чтобы на каком-нибудь заводике по выпуску запчастей заменить одного инженера нужны ажно два биолога. Впрочем, верно и обратное: комплекс по добыче металлов обрадуется геологу, никак не инженеру. Поначалу с Земли можно забирать самый сок – лучших молодых специалистов без единого изъяна. Но таковые быстро закончатся, и вот уже обжорство не кажется таким уж недостатком. Умеешь складывать дроби? Чемодан-ракета-Марс.


И вот тут начинаются проблемы. В игре отсутствуют нормальные списки. Списки построек, списки дронов, списки колонистов – ничего этого нет. Для того, чтобы переназначить дронов с одного центра в другой, приходится выбирать каждого по отдельности и щёлкать в нужное место. Для просмотра статуса здания нужно ручками найти его среди прочих и выделить щелчком.


Но самая дичь начинается с прибытием на Марс людей. Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.


С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?

А вот меня - не очень...

Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.


С ресурсами тоже не задалось. Но если с фильтрами населения перемудрили, то тут наоборот – недожали. Из недр красной планеты можно добыть лишь воду, бетон, металлы и редкие металлы, которые переделываются в полимеры, запчасти, электронику и топливо. За один шаг. Скажем, металлы в запчасти. Самая длинная производственная цепочка – вода-топливо-полимеры.


А еда просто растёт на фермах. К употреблению готова сразу после урожая. Несмотря на обилие культур, выращивать можно что больше нравиться, ведь в далёком космосе авитаминоза нет, так что и разнообразный рацион не требуется.

Надеюсь, колонисты не брезгуют японской кухней.

Все ресурсы идут на строительство новых и обслуживание старых зданий, быстро ветшающих в недружелюбной пустоши. И только драгоценные металлы можно грузить на ракеты и отправлять на Землю, пополняя тем самым бюджет. Единственная серьёзная опасность в плане снабжения – заложить фундамент для отрицательной динамики ресурса, построив, скажем, слишком много объектов, требующих электронику. Зачастую ситуацию быстро не выправить, ведь разработка нового месторождения потребует строительство нового купола. Со всеми вытекающими.


И коли я упомянул недружелюбие. Марс в силах подкинуть несколько неприятных сюрпризов. Четыре, если быть точным: вихри, бури, метеороиды, холода. Расписывать каждый смысла нет, достаточно сказать, что все они идут несколько солов, парализуют работу определённых зданий, а по завершении есть неиллюзорный шанс недосчитаться оборудования или людей.


Ветераны жанра к этому моменту должны были заподозрить нехорошую вещь. Всё верно, игра ничем не выделяется на фоне других экономических стратегий. Она ладно скроена, не тормозит и не вылетает, отлично звучит (шутка ли, лично я, в жизни не слушавший кантри, добавил местные композиции в свой плейлист). И при всём при этом каждый третий отзыв в Стиме – негативный.


Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.


Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.

И только время покажет, к добру ли это.

Во всём остальном Surviving Mars скроен по лекалам жанра. Здесь тоже нет конца партии; единственная вещь, подводящая условную черту – вехи развития, награждающие очками за их достижение. Заработал все – построил успешную колонию. Выкладывать результат, правда, некуда.


Но не обманитесь негативным тоном: выживание на Марсе – дело залипательное. Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.


Очередной день – и очередной рассказ подходит к концу. Помните, что не обязательно быть гениальным спортсменом двадцати лет отроду, чтобы записаться в космические поселенцы. Алкоголики, картёжники, ипохондрики и трансгендеры тоже сойдут. Станьте частью будущего в будущем доме человечества. Шин – офф.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!