Denis1VS

Писатель, метамодернист, удильщик https://author.today/u/sazonenkodenis1
Пикабушник
134 рейтинг 2 подписчика 2 подписки 16 постов 1 в горячем
6

Как создать свой фэнтези мир часть 8

О языках  

Ох уж эти начинающие писатели… с горящими глазами, с жаждой поразить мир своим талантом. Самая свежая мода – выдумать собственный язык для своего мира. Будто бы без него нельзя построить правдоподобную вселенную, будто бы никто из выдающихся писателей раньше этого не делал. Позволю себе заметить: большинство из них терпят фиаско, а их творения выглядят как жалкая пародия на настоящий язык.

Понимаю, искушение велико. Кажется, что придуманный язык придаст произведению глубину, экзотичность, неповторимость. Что это – ключ к признанию, гарантия того, что вас запомнят и будут превозносить. Но предлагаю взглянуть на ситуацию более трезво.

Во-первых, если вы не лингвист, если изучение грамматики и фонетики не приносит вам истинного наслаждения, если вы не способны отличить глупый новояз от органично вплетенного в ткань повествования диалекта – не лезьте в это. Не мучайтесь. Забудьте. Иначе рискуете создать нечто настолько громоздкое и неестественное, что даже самые преданные читатели потеряют к ней всякий интерес.

Разработка полноценного языка, позволяющего передавать хотя бы элементарные идеи и эмоции, – задача невероятно сложная. Это потребует огромного количества времени и усилий. Тысячи часов работы, тысячи новых слов. Грамматика, синтаксис, морфология... Подумайте только! А знаете, сколько людей оценят ваши труды? Пытались подсчитать? Не более одного процента. От всей вашей аудитории. И если у вас всего сотня поклонников… то радуйтесь, что ваша мать ещё не бросила вас. Она, конечно, всё равно будет читать. Только после прочтения, скорее всего, спросит, когда вы приступите к поиску более стабильной профессии.

Во-вторых, вы должны помнить, что, несмотря на весь проделанный труд с созданием мира, лишь небольшая часть, примерно 3-5%, найдет свое отражение непосредственно в тексте произведения. Остальное останется погребенным под грузом черновиков, заметок и самодовольной уверенности в собственной гениальности.

И вот вы, вместо того чтобы писать о драконах или эльфах, усердно конструируете грамматику для племени гномов Кхузбарада. Составляете словари на сотню страниц, изобретаете падежи, спряжения... А зачем? Чтобы потом в романе упомянуть пару новых слов? Чтобы читатель, запутавшись в ваших лингвистических изысканиях, бросил книгу и пошёл читать что-нибудь понятное?

Не будьте безумцами. Если уж так случилось, что вас обуяло это желание – ограничьтесь двумя-тремя десятками слов. Да, именно. Двадцать слов. Этого хватит, чтобы намекнуть на чуждость мира, на его глубину, на его тайны. А там, если повезёт, если ваша история зацепит читателя, если она превзойдёт ожидания издателей, тогда уже можно и язык развивать. Но не раньше. Не стоит строить башню до небес, а потом наблюдать, как ваша аудитория разбредается по разным уголкам света.

В-третьих, прошу не забывать: мир – штука сложная. Он устроен не для того, чтобы потакать вашим амбициям. Если вы создаёте мир, населённый людьми и вашими героями являются люди, то не стоит менять все имена и понятия. Оставьте привычными названия вещей, дней недели, месяцев. Зачем изобретать колесо, если оно уже существует? Зачем называть секунду «сунькой», минуту – «минькой», а часы – «чуньками»? Это же чистейшая безвкусица, достойная лишь писателей, стремящихся удивить читателя количеством слов в глоссарии, а не глубиной сюжета. Им я желаю удачи в их самолюбовании и пустой графомании.

Такие изыски уместны разве что в случае взаимодействия ваших героев с теми, кто оторван от общего потока времени и культуры. Представьте себе племя, живущее в глухой пещере, которое веками избегало контактов с цивилизованным миром. У них могут быть свои странные наименования, основанные на обрядах или природных явлениях. В этом случае язык станет частью мира, отражением его истории и культуры. Но это скорее исключение, чем общее правило.

В-четвёртых, даже если вы решились на создание языка (а я не советую), помните о правдоподобии. Язык – это не набор случайно подобранных звуков. Он подчиняется законам фонетики, грамматики, семантики. Игнорировать эти законы – значит построить песочный замок, который смоет при первом приливе.

Не пытайтесь создать «новый язык» с нуля. Лучше возьмите существующий язык как основу и слегка модифицируйте его. Создавайте диалекты, говоры, жаргоны, придумайте собственные грамматические конструкции. Но делайте это осторожно, чтобы язык оставался узнаваемым и понятным читателю. Помните, цель – не запутать, а добавить колорита и глубины миру вашей истории.

И последнее, но не менее важное: если уж вам так приспичило создать новый язык, то слушайте мой совет – и не смотрите на меня с подозрением, ибо знаю я толк в языках, хоть и предпочитаю говорить на том, который понимают все. Начните с поэзии. Да, именно с неё. Не спешите сразу писать словари и конструировать правила синтаксиса. Возьмите стихи. Стихи Пушкина, например. Или Лермонтова. Или того хуже – какие-нибудь романтические баллады о потерянной любви эльфов. И переведите их.

Не просто механически заменяйте слова, а почувствуйте ритм, мелодию, дух оригинала. Попытайтесь передать красоту и глубину чувств, заключённых в строках, используя ту грамматическую основу, которую вы выбрали для своего нового языка. Помните, язык – это не только набор правил, но и музыка.

Если ваш эльфийский аналог «Я помню чудное мгновенье» не будет звучать как прощание умирающей звезды, если он не вызовет у слушателя дрожь по спине и желание броситься в объятия любимой (или ненавистной) нимфы – то забудьте об этом языке. Это пустая трата времени и сил. Но если в нём промелькнет та же искра, тот же отблеск истины... тогда, возможно, вы справились.

P.S.

Итак, данный ряд публикаций завершён. Если у вас остались вопросы или возникло желание узнать больше о темах, соответствующих направлению моей работы, пишите, буду рад ответить.

А всем прочим желаю всего наилучшего!

Показать полностью
9

Как создать свой фэнтези мир часть 7

Сегодня мы поговорим о военном деле.

Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Вряд ли кто-то из вас ожидал увидеть меня увлечённым столь приземлённой темой. Кровавые битвы между орками и эльфами, распри людей и троллей, гневный ропот гномов перед драконьим пламенем – темы, освоенные настолько тщательно, что даже камни их знают наизусть. Но чем больше я погружаюсь в эти бесконечные перепевы героизма и злодейства, тем сильнее болит голова от столь бесстыжей неуклюжести.

Как говорил я однажды в своей статье о пределах возможного – автор должен выстроить рамки, крепостную стену против собственной неуёмной фантазии. Иначе он неизбежно упрется носом в грубую реальность и испытает разочарование от собственного провала.

Позвольте дать вам совет: если вы решили населить свой мир богами или другими могущественными сущностями – определитесь! С кем они будут вести борьбу? В чём их уязвимость? Как их существование связано с жизнью мира и судьбами смертных? Подумайте: если бог действительно всесилен, то зачем ему тратить силы на битвы за незначительные территории вроде королевств, империй или цивилизаций? Разве существо превосходящее всех нуждается во власти над теми, кто погряз в мелких заботах и кознях? Это всё равно что орёл будет гоняться за мухой, чтобы доказать кому-то своё превосходство. Нелепость.

И эта проблема, скажу вам, глубоко въелась в литературное сознание. Она проникает сквозь слои славы и признания, поражая даже тех, кого принято считать мастерами своего дела. Возьмем, к примеру, Скотта Беккера и его многословный, философско-фэнтезийный цикл "Князь Пустоты" и "Аспект Император". Мир там богат – есть люди, демоны и другие разумные виды, есть волшебники и вообще, целый зоопарк существ, достойный лучшего применения… Местные правители собирают армии, набирая рыцарей и солдат по образу и подобию тех, о ком пишут в школьных учебниках истории. А затем... сталкивают их с волшебниками! С теми самыми волшебниками, чья разрушительная мощь сопоставима с десятком реактивных систем залпового огня! Что это? Халтура? Глупость? Или фантазия, задушившая логику? Не знаю. Но зачем демонстрировать подобную несвязность? Ради эффектной картинки? Так она бессмысленна и глупа. Я не верю ни единому слову этого автора. Созданный им мир – настоящая идиократия.

Как случилось, что местные власти не задушили колдовство в зародыше? Почему никто не создал тайного ордена, задачей которого было бы уничтожение магов еще до того, как те успели развить свои способности? Почему нет передовых школ, обучающих способам защиты от колдовских чар? Где хотя бы попытка адаптировать искусство войны к новой реальности? Разве трудно понять, что против силы, способной обратить горы в пепел, нужна сила сопоставимая или несоизмеримо большая? Вместо этого мы видим жалкие попытки противопоставить могуществу магии остроту меча или выстрел из лука. Это все равно что пытаться потушить пожар громким пусканием ветров.

Помните: писателю необходимо соблюдать равновесие и соотносить силы созданных им существ. В противном случае он рискует создать не увлекательный мир, а жалкую пародию на него – пространство, где логика и законы природы существуют лишь для того, чтобы их нарушать.

Я уже говорил: конфликт – это гонка вооружений, естественный эволюционный процесс, который меняет не только картину ведения боя, но и саму природу существ, которые в нём участвуют. Если один использует магию, другой должен найти способ ей противодействовать – будь то контр-магия, специальные войска, или даже просто технология, способная подавлять магические проявления. Иначе всё превращается в фарс. В бессмысленную бойню, где исход определяется исключительно уровнем прокачки персонажей, а не тактическим мастерством и отвагой бойцов.

Взгляните на «Гарри Поттера»: мракоборцы хотя бы как-то поддерживают порядок в мире волшебников. В «Наруто» шиноби сражаются друг с другом, используя схожие навыки – это ближе к разумному подходу. Даже в D&D, несмотря на наличие магии, варвары, рыцари и лучники стремятся компенсировать недостаток силы исключительными умениями, дарованными им богами и магическими артефактами.

Но я вижу другие примеры... примеры, где мир построен на принципах случайности, где логика отсутствует как класс. Миры, где правят хаос и бессмыслица, потому что автор утратил контроль над собственной фантазией.

Помните, писатели: любой мир должен подчиняться своим законам. Даже если это мир магии и чудовищ. Если вы нарушаете эти законы ради эффектной сцены или удобного сюжетного хода, вы не создаете мир – вы строите карточный домик, который рухнет при первом дуновении здравого смысла.

В итоге что остается у читателя? Не захватывающее повествование о героизме и борьбе добра со злом, а лишь ощущение пустоты. Ощущение того, что его обманули, что ему показали лишь иллюзию мира, лишенную логики и последовательности. Иллюзию, сотканную из случайных событий, связанных между собой лишь вашей собственной неспособностью сдержать порыв к легкомыслию.

Так давайте же будем мудрее. Давайте создадим миры, в которых даже магия имеет свою цену, а сила требует ответственности. Миры, где борьба не сводится к бессмысленной резне, а является сложным и продуманным процессом, требующим стратегического мышления и адаптации. Иначе мы рискуем обратить литературу в прах, рассеянный ветрами времени.

Показать полностью
2

Как создать свой фэнтези мир часть 6

Сегодня я вам расскажу о технологиях, а также мы поговорим о том, чего не хватает современным авторам.

Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Помню, когда-то давным-давно, в одной из первых моих публикаций, я обещал вам, что расскажу о том, как правильно вязать воедино сеттинг, идеи и собственные хотелки. Будучи мужчиной слова, я хотел уже было это обещание забрать, но так как до обеда ещё далеко, а мне нужно куда-то девать запасы желчи, я всё же напишу то, о чём думал.

Итак, технологии.

Не буду вас кормить с ложечки информацией, почерпнутой из пыльных фолиантов Википедии. Вы, надеюсь, все люди взрослые. Речь пойдет о другом – о том, как эти самые технологии вживить в ваш мир, не превратив его в кашу из несочетаемых ингредиентов.

Технологии в фэнтези появились давно и, скажу я вам, не случайно. Это, как и многие свежие идеи, плод творческой неуверенности. Писатель, подобно юному воину на перепутье, мечется между желанием покорить все земли сразу и пониманием того, что время – ресурс куда более ценный, чем золото драконов. Хочется и мечом сражаться, и колдовать, и ракеты запускать… Понимаю их слабость. И именно благодаря ей на свет появляются разные гибриды. Гибриды эти зачастую оказываются весьма привлекательными, но редко – жизнеспособными. Как же избежать этой участи? Позволю себе несколько советов, проверенных опытом и крепкими напитками.

Первое: Забудьте про стилистическую эклектику. Представьте: рыцарь в экзоскелете сражается с роботом-големом, а описание битвы щедро приправлено словами вроде «десница», «глаголить» или «вечор». Получится... не то чтобы смешно. Скорее, до оскомины. Вы, возможно, рассчитывали на мрачную атмосферу эпического побоища, а получили фарс для придворных шутов. Не стоит так мучить читателя. Если вы вводите бионические протезы или нейроимпланты, говорите о них как нормальные люди, а не словно древние барды, воспевающие подвиги богатырей.

Второе: Каждой штуковине – объяснение. Если ваш герой использует устройство, способное уничтожать целые армии одним щелчком пальцев, не оставляйте это без пояснений. Расскажите, откуда оно взялось? Кто его создал? Была ли у него хоть какая-то функция, кроме уничтожения всего живого? Если это артефакт древней цивилизации – хотя бы намекните, что это была за цивилизация, чем она славилась и почему канула в Лету. Зачем им понадобился этот механизм? Что вдохновляло создателя? Учёного, безумца, пророка? Подавите в себе желание быть загадочным, когда речь идет о логике происходящего.

И главное: Не нарушайте равновесие сил. Вы представили миру новое оружие? Прекрасно! Но задумайтесь: сколько времени прошло с момента его изобретения? Два-три года? Тогда вполне можно допустить, что оно не будет иметь себе равных. Но если этой технологии уже сто или двести лет? Поверьте мне, о ней будут знать абсолютно все. И они найдут способ, как ей противостоять или просто уничтожить.

Помните об этом, господа писатели. Не гонитесь за новизной любой ценой. Даже самая мощная пушка будет бесполезна в руках неумелого стрелка. А ещё хуже – если она окажется в руках того, кто понятия не имеет, как ею пользоваться.

Что можно вводить, а чего нельзя?

Фэнтези, друзья мои, – это не полигон для экспериментальных орудий войны из будущего. Это искусство выстраивать мосты между миром знакомым и неизведанным.

Видел я немало авторов, увлечённых блеском стали и гулом шестерёнок, пытающихся втиснуть в свои средневековые королевства паровые двигатели и электромагнитные пушки. Результат? Запах горелого картона и ощущение глубочайшего диссонанса. Читатель, даже самый лояльный, чувствует себя обманутым. Он приходит в мир мечей и заклинаний, а получает карикатуру на научно-фантастический боевик.

Итак, слушайте меня внимательно, ибо слова мои укажут вам путь.

Примите за правило: если ваша сага разворачивается в эпоху рыцарей и соколиных охот, то не стоит привносить в неё технологии, которые появились позже, чем через век после начала вашего повествования. Если ваш сеттинг вдохновлён поздним средневековьем – Европа XV века – то появление чего-то из конца этого столетия – вполне допустимо. Позвольте себе добавить пару новшеств вроде нового пороха, более совершенной аркебузы, изменения в тактике ведения войны… Это естественная эволюция, как рост грибов после дождя. Не стоит бояться такой инфильтрации прогресса, она может добавить колорита и неожиданных поворотов. Главное – не переборщите. Иначе потеряете доверие читателя и превратите свой труд в бессмысленную экзерцицию самолюбования.

Что же до новейшего времени, то здесь уже нужно быть осторожнее. Двадцать-тридцать лет – это еще можно пропустить, особенно если у вас мир со своей собственной скоростью развития. Но дальше... дальше начинается опасная игра в deus ex machina.

А теперь о крайностях. Вам захотелось гнома на танке? Человека в силовой броне? Ну что ж… Попытки просто скопировать современные образцы техники обречены на провал. Забудьте о гусеницах, турбинах и композитных материалах. Всё это – слепое подражание реальности. Вам нужна «альтернативная» технология, выросшая из почвы вашего собственного мира и подчиняющаяся его законам.

Ваш танк – это не стальной монстр с пушкой калибра 125 мм, а самоходная телега, нечто вроде повозки Кюньо, но облаченная в броню, напоминающую готический шпиль. На лбу – простая казнозарядная пушка, а корпус расписан родовыми гербами, драконами, зайцами, играющими на барабанах (ибо юмор, даже безумный, обязателен!), и, разумеется, голыми девами. Что движет эту громадину? Паровой двигатель, конечно же! Или его усовершенствованный аналог, если вы достаточно изобретательны. Главное – чтобы дым валил столбом, а звук был подобен рыку разъярённого тролля.

Силовая броня… Это уже задача посложнее. Здесь придётся покопаться в работах мастеров киберпанка, изучить труды Жаке-Дро и подумать об источнике питания. Двемертритовый едреный реактор, пусть и примитивный, будет куда уместнее аккумуляторной батареи. Представляете? Энергия, пульсирующая сквозь медные жилы конструкции, дарующей владельцу невероятную силу… но также неповоротливость, ненадежность и риск детонации в любой момент.

Но, чёрт возьми, запомните одно: танк с зайцами и силовая броня с двемертритовым реактором – вещи несовместимые. Первый – дитя эпохи Ренессанса, он вполне мог бы громыхать где-нибудь между 16 и 18 веками. Второй – плод фантазии более поздней эпохи, условного 19 века, когда человечество хоть немного приблизилось к пониманию принципов работы электричества. К тому времени ваши танковые зайцы давно стали бы музейными экспонатами.

Поэтому, прежде чем браться за создание очередной безвкусной поделки, подумайте о пропорциях, о стиле, о логике. Не смешивайте яблоки с апельсинами, а двадцатый век с шестнадцатым. Ведь истинная красота – это гармония. А гармония требует усилий и вкуса. Определитесь: хотите ли вы мир, где магия переплетается с примитивными технологиями, или предпочитаете более футуристическую обстановку. И будьте последовательны.

Помните, автор – это не Бог, а всего лишь ткач. Он сплетает нити реальности, но не должен ломать узор. Пусть ваше повествование будет правдиво и убедительно, пусть оно дышит жизнью и имеет свою собственную логику. А если не получится… ну что ж, вашему труду всегда можно найти место среди макулатуры для растопки печи.

Показать полностью
1

Как создать свой фэнтези мир часть 5

Сегодня мы поговорим о магии.

Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Говорят, магия – это чудо. Но в мире, где даже камни обладают своей сущностью, а ветер имеет настроение, столь поверхностные определения оскорбляют разум. Магия – это «сила». И как любая сила, она подчиняется правилам. Не всегда понятным, не всегда удобным, но правилам. И если автор, подобно пьяному кузнецу, начнёт ковать из них что попало, то в итоге получит лишь кучу искореженного металла и головную боль у читателя.

Хорошая магическая система должна быть похожа на хорошо приготовленный напиток. Сбалансированный, приятный на вкус, но ощутимый по крепости. Не приторно сладкий, чтобы не вызвать тошноту, и не чрезмерно горький, чтобы от него отвернулись. И, разумеется, ему нужен источник. Не какая-то абстрактная «магическая энергия», плавающая где-то в пустоте, а конкретная основа. Что-то осязаемое, пусть даже познанное лишь частично. Как виноград для вина или зерно для пива.

Забавно наблюдать за усилиями некоторых писателей, пытающихся досконально объяснить природу магии. Они выстраивают сложные системы, делят ее виды на категории, как если бы предлагали её на рынке, подписывая ценники и описывая свойства. А ведь магия – это не товар! Это скорее… дым над костром в лунную ночь. Сам по себе дым – всего лишь движение тёплого воздуха. Но какие чувства он вызывает? Дрожь, предчувствие чего-то неизбежного, иногда даже первобытный ужас. Так же и с магией. Она существует, пока в нее верят. Или пока кто-то наивно пытается подчинить её своей воле, подобно ребёнку, играющему с огнём.

И все же я не стану утверждать, что эти попытки абсолютно тщетны. Иногда за стремлением к четкой структуре скрывается зерно истины. Брендон Сандерсон классифицировал магические системы в литературе на два типа: «мягкие», когда принципы их действия скрыты от читателя, и «твёрдые», где все секреты раскрываются. Сейчас мы не будем анализировать эти системы. Если писатель решит, что в его произведениях могущество волшебства определяется цветом нижнего белья персонажа, а вид магии зависит от его дневного рациона – будь то пирожок с повидлом, ростбиф или даже небольшое количество алюминия, – я не стану выражать недовольство этим выбором. Мне важнее другое. Откуда берутся заклинания? Какова природа связи между человеком и силой, способной обрушить горы или исцелить смертельно раненого? Этот вопрос часто остается без внимания, погребенный под слоем эффектных визуальных эффектов и пафосных речей высокомерных магов. И именно этот вопрос, как мне кажется, определяет истинное качество фэнтезийного мира – его глубину, его правдоподобность, его способность заставить поверить.

Ведь разве может быть убедительной история о магии, если она лишена хотя бы намека на объяснение того, «как» это возможно? Разве может захватить дух описание могущественного заклинания, если нет понимания цены, которую приходится платить за его использование? Подумайте над этим. Подумайте хорошенько. Потому что в этом вопросе кроется гораздо больше, чем просто набор правил и ограничений. В нём скрывается сама суть магии – её тайна, её опасность, её красота.

Есть два пути объяснения этого явления – и оба они, как водится, полны противоречий и опасностей. Первый путь – тот, что лежит в сфере божественного замысла. Магия – дар, исходящий из первобытного Хаоса, из варпа, если хотите – из той бездны, которая предшествовала созданию мира таким, каким мы его знаем. Источником знаний становятся те, кто пришёл к нам из этой бездны: боги, демоны, титаны – существа древние и могущественные, познавшие секреты Хаоса изнутри. Они передают свои знания смертным, зачастую с целью манипуляции, но иногда и ради чего-то большего… хотя, признаться, я редко видел, чтобы бог делал что-либо бескорыстно.

Этот путь прост в концепции, но сложен в исполнении. Ведь нужно придумать, почему боги вообще решили делиться своей силой? Какова их цель? И можно ли верить тому, что они говорят? История учит нас относиться ко всем обещаниям от сверхъестественных сущностей с крайней осторожностью. Помните о троянском коне, господа. Даже самые прекрасные дары могут оказаться орудием гибели.

Второй же путь ведет в область науки – пусть даже псевдонауки. Здесь магия – не дар, а результат кропотливых исследований. Это изобретение, способ взаимодействия с неким энергетическим полем, химическим элементом или искажением пространства. Представьте себе алхимика, который случайно обнаруживает редкий минерал, излучающий необычную энергию. Или учёного, разработавшего устройство, позволяющее черпать силу из пустоты между звездами. В этом случае первооткрыватель становится не только волшебником, но и учёным, и его знания становятся доступны для распространения (если, конечно, он не слишком горделив или жаден).

Однако, и этот путь таит свои опасности. Непреднамеренное открытие может привести к катастрофическим последствиям. А знание, попавшее в чужие руки, может быть использовано во зло. Ибо сила, как известно, сама по себе нейтральна. Всё зависит от того, кто ею владеет.

И вот тут начинается самое интересное: взаимодействие этих двух подходов. Представьте себе мир, где магия изначально ниспослана богами, но потом люди научились создавать артефакты, усиливающие её или позволяющие использовать её новые способы. Мир, где древние ритуалы переплетаются с алхимическими формулами. Мир, где вера и наука борются за первенство в объяснении природы чудес.

Помните, господа писатели: магия – это не просто красивые спецэффекты. Это отражение мира, его правил, его тайн. Не стоит превращать ее в дешёвую механическую игрушку. Иначе ваши читатели почувствуют обман. А обманутые читатели... они обычно пишут очень гневные комментарии. Лучше уж сразу приложите руку к голове и подумайте о источнике этой самой магии, о её генезисе. Подумайте, для чего она вам нужна, прежде чем вы позволите ей сверкать на страницах вашей книги. И тогда, возможно, у вас получится нечто большее, чем просто очередная фантастическая история. Возможно, у вас получится создать легенду.

Показать полностью
4

Как создать свой фэнтези мир часть 4

Сегодня в этой статье я хотел бы поговорить о государствах в фэнтези мирах.

Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Что ж, любезные мои, давайте поговорим о государствах. Нет, не о тех скучных собраниях буржуазных политиканов и спекулянтов, что вечно спорят о налогах и торговых тарифах. Я говорю о государствах в мирах магии и меча, где драконы спят в пещерах, а эльфы плетут интриги под сенью золотых деревьев.

По правде говоря, любой сказочный мир – это лишь слегка приукрашенная копия нашего собственного. И как же иначе? Законы физики, хоть и могут быть изменены волшебством, редко отменяются полностью. Люди остаются людьми – жадными, амбициозными, склонными к глупостям и предательствам. Соответственно, и формы их объединений, этих государств, неизбежно будут напоминать те, что мы видим вокруг себя. Унитарное государство, федерация, конфедерация… Все эти термины знакомы любому человеку, даже если он предпочитает проводить время за кружкой эля, а не за трактатами политологов. Не будем тратить время на перечисление всех разновидностей; интернет полон информации для желающих углубиться в эту тему.

Речь пойдет о чем-то более интересном: о тех странных гибридах, которые так часто встречаются в фэнтези, о формах правления, выходящих за рамки привычного. Ибо кто захочет читать о скучной монархии или республике, когда можно представить себе царство, где правит совет древних драконов, или империю, управляемую искусственным интеллектом, заключенным в волшебный кристалл?

Начнём с такого распространённого тропа, как Империя Зла. О, этот вечный преследователь гуманистов и моралфагов! Кажется бы, идея простая – тирания, тоталитаризм, Тёмный властелин, который хочет захватить весь мир и превратить его в свою личную пыточную камеру. Но вот незадача: это настолько избитая тема, что любая попытка её реализации рискует вызвать лишь вздох разочарования у читателя.

Да, я знаю, некоторые любят изображать эти империи во всей красе – с легионами орков, мрачными готическими крепостями, окутанными дымом жерл вулканов, и жестокими инквизиторами, охотящимися за свободолюбивыми магами. Но позвольте мне спросить: действительно ли вам хочется читать о бесконечном потоке страданий и угнетения? Разве это не... пресно?

Подумайте сами. В реальности даже самые жестокие диктаторы нуждаются в какой-то идеологии, чтобы оправдать свои действия перед своими подданными (и перед собой). Им нужны солдаты, готовые умирать за них, чиновники, верные до мозга костей, и люди, которые хотя бы притворяются, что существующий режим – это благо для народа. Иначе империя рухнет сама по себе, как карточный домик.

Создать правдоподобную Империю Зла – задача сложная. Это требует не просто бесконечного описания пыток и казней, которые так обожают некоторые инфантилы, но и понимания психологии угнетателей и угнетённых, мотивации тех, кто поддерживает этот строй, и тонкой игры с моральными принципами читателя. Без этого ваша империя превратится в карикатуру на зло, а вы рискуете стать объектом насмешек более искушенной публики.

И помните, любезные мои: зло редко бывает абсолютным. Даже в самых мрачных мирах всегда найдется место для сомнений, надежды… и, возможно, даже для искреннего сочувствия к тем, кто оказался во власти обстоятельств. А если у вас нет ни малейшего представления о том, что такое человеческая природа, то лучше вообще не трогайте эту тему. Поверьте мне, результат будет плачевным. Лучше уж напишите историю про полуэльфа-вора, который крадёт драгоценности из королевского замка. Гораздо проще и безопаснее.

Теперь перейдём к Иллюминократии. Звучит помпезно, как новый период в истории римского папства. Иллюминократия – это общественный строй, где верхушку составляют те, кто знает то, чего не знают другие. Проще говоря, умники. Не обязательно добрые, конечно. Умные люди могут быть самыми мерзкими гадами на свете, особенно если их ум прикрывает презрение к остальным.

Представьте себе мир, где магия реальна, но доступна лишь избранным. Где древние ритуалы хранятся под семью замками, а заклинания передаются из рук в руки, словно фамильные драгоценности. Кто будет править этим миром? Те, кто владеет этими знаниями, разумеется. Они создадут орден, гильдию, тайное общество – название не имеет значения. Главное – контроль над источником силы. Их задача – оберегать эти секреты от невежд, чтобы избежать катастрофы… или, что более вероятно, использовать их в собственных целях.

Не думайте, что это только про магию. В мире, где технологии шагнули далеко вперёд, власть может принадлежать тем, кто знает, как управлять машинами, которые обычные люди даже толком не понимают. Корпорация, занимающаяся разработкой невиданных технологий, может стать иллюминократией, манипулируя обществом с помощью своих изобретений. Или спецслужба, знающая все о каждом, способная предсказать будущее и контролировать ход событий.

Самое забавное начинается, когда сталкиваются разные иллюминократии. Представьте: Орден Магов, охраняющий тайны стихий, против Гильдии Алхимиков, стремящейся к бессмертию. А еще есть Церковь Света, утверждающая, что знание – лишь отражение божественной воли. Все они хотят править миром по-своему, и каждый считает себя правым. Что получается? Вечная игра в кошки-мышки, интриги, предательства, теракты. Нужные, конечно, для развлечения тех немногих, кто понимает правила игры.

А народ… Народ верит тому, кому положено верить. Ему рассказывают сказки о справедливости и добродетели. Его успокаивают обещаниями лучшей жизни. И большинство молчаливо принимает свою участь, пока не приходит время, чтобы вспомнить, зачем вообще они рождались на этот свет. И тогда... тогда возможно всё. Но продолжение этой истории остаётся за вами.

А мы переходим к вампирократии. Название, конечно, претенциозное, но суть отражает вполне точно: власть сосредоточена в руках существ, чье существование напрямую зависит от потребления… ну, вы поняли. Может быть открытой, как душный бал в замке графа Дракулы, или скрытой, словно плесень под гнилыми досками. В первом случае кровососы не церемонятся, во втором вынуждены играть по правилам смертных, обманывая и манипулируя. Ибо даже вечная жизнь не гарантирует абсолютного господства.

Особенность вампирократии в том, что это не просто маскировка. Это власть реальная, ощутимая – политическая, экономическая, зачастую магическая. Не какие-то там тени в тёмных углах, а влиятельные чиновники, богатые купцы, могущественные волшебники. Но, как водится, и здесь все не идеально. Существуют две основные больные идеи, которые уже испортили немало произведений: во-первых, вампиры склонны считать людей низшей расой, лишь источником питания или удобрением для своих бессмертных владений. При этом они упускают из виду важный момент: напуганное и ослабленное стадо – не лучший выбор для трапезы, если говорить мягко.

Во-вторых, многие из них мечтают о вечной ночи, уничтожении солнца и установлении царства теней и вечного мрака. Это также недальновидная идея, ведь без света невозможно существование всего сущего – ни земли, ни воды, и так далее. Даже кровососам требуется энергия, пусть и не кровь.

Поэтому, если вы решили создать вампирское государство в своем мире, будьте осторожны с этим всем. Не стоит злоупотреблять кровавыми ритуалами и пророчествами об избавлении от Тирании Солнца. Пусть ваши вампиры станут мудрыми пастухами, ведущими человечество к свету истины. Пусть народ их полюбит, даже зная (или не зная) об истинной природе этих существ. Идея меньшего зла, конечно, банальна, но она редко встречается в фэнтези. Представьте себе кровожадного хищника, который одновременно является защитником человечества. Это может быть интересно. Ведь разве не в этом вся прелесть повествования? В парадоксах, в противоречиях, в том, что даже самые отвратительные создания могут проявлять благородство, а самые святые герои – скрывать тёмные секреты.

Мы уже касались темы вампиров, поэтому уместно будет обсудить еще один аналогичный мотив – некрократию. Эта концепция весьма популярна среди фантастов, однако, на мой взгляд, она часто оказывается неудачной. Представьте себе государство, которым правят мертвецы. Империю, населённую исключительно ожившими трупами. Королевство, где знать стремится к вечной жизни, становясь личами. Город, в сенате которого призраки делят власть с живыми. Звучит пугающе, правда ведь? Но давайте посмотрим правде в глаза: это скучно. Безумно скучно.

Вы говорите про армии нежити? Да, они выглядят внушительно. Костяные воины, пробуждённые тёмными силами, – зрелищно, бесспорно. Но что дальше? Что ими руководит? Жажда власти? Стремление к справедливости? Желание изменить мир? Нет! Ими движет… ничего. Они – безвольные марионетки, послушные своим повелителям. И вот тут-то и кроется главная проблема.

Попытки создать интересного злодея из некроманта или владыки мёртвых почти всегда терпят крах. Вспомните Нагаша из Warhammer Fantasy, Ангмарского Короля-чародея из «Властелина колец» или Короля Ночи из «Игры престолов». Все они стараются казаться грозными, но в конечном итоге остаются лишь бледной копией того, кем могли бы быть. Почему так происходит? Потому что у них нет мотивации, кроме желания причинять зло. Это как блюдо, состоящее только из соли и перца чили. Оно может выглядеть устрашающе, но есть его невозможно.

Ибо нежить лишена главного, что делает персонажа живым (простите за каламбур) – эмоций, страстей, надежд и разочарований. У них есть прошлое, но нет будущего, нет ничего, кроме бессмысленного существования. А разве можно построить захватывающий сюжет вокруг существа, которое даже не понимает, зачем оно существует?

Так что советую вам, уважаемые писатели: держитесь подальше от некрократий. Если уж хотите использовать этот троп, постарайтесь придумать хоть какую-нибудь разумную причину для его существования, какую-то тонкость, которая сделает его более правдоподобным и интересным. Иначе вы рискуете получить еще одну безликую орду мертвецов, обречённую на вечное забвение.

В заключение стоит обсудить концепцию магократии. Уж слишком много споров вращается вокруг её парадокса. Магократия – это государство, управляемое магом или советом магов. Термин этот родом из Dungeons & Dragons. Но суть его верна: маги занимают место господствующего класса, удерживая власть благодаря своим способностям. И вот тут возникает интересное противоречие, которое, как мне кажется, недооценивают многие авторы фэнтези.

Утверждается, будто простые смертные обречены подчиняться волшебникам. Логика проста: кто будет спорить с тем, кто может обрушить на тебя огненный шар? Кому захочется рисковать жизнью, когда можно добровольно передать власть тем, кто обладает силой?

Идея эта… красива лишь на бумаге. Представьте себе мир, где власть сосредоточена в руках тех, кто владеет тайной, энергией, способной разрушить стены и исцелить раны. Звучит внушительно. И действительно, в племени из трёхсот душ, где шаман умеет призывать дождь, он будет королём. Согласитесь, аргументов против него мало – разве что молчание и страх перед непониманием природы его силы.

Но что произойдёт, когда цивилизация начнёт развиваться? Когда появятся крупные города, торговля, амбиции, политические интриги? В таких условиях магия уже не является решающим фактором. Сила заклинания – это одно, а умение убеждать, манипулировать, сеять раздор – совсем другое. Если ваши волшебники – не всемогущие божества, способные одним взмахом руки превратить целые континенты в пыль, то они обречены на поражение в борьбе за власть. Поверьте мне, я повидал немало магов, чьи заклинания были сильнее меча, но которые пали жертвами лжи и коварства.

Ведь даже самый могучий колдун не сможет противостоять хорошо поставленной речи, грамотно использованной пропаганде или умелому обману. Люди легко поддаются влиянию, особенно если им предложить выгодную ложь вместо неудобной правды. И вот тогда ваш маг, будь он хоть трижды Мэрлин, окажется лишь пешкой в чужой игре, марионеткой в руках искусного политика.

Не забывайте об этом, создавая свои фантастические вселенные. Магия – сила великая, но она не всесильна. Она может быть инструментом, а может – обузой. И как любой инструмент, она требует умелого обращения. В политике же, как известно, умение обращаться с людьми ценится гораздо выше, чем знание заклинаний.

Так возможно ли построить магократию? На это могу сказать вам следующее. Если ваши маги – лишь безмолвные хранители силы и древних знаний, то нет, она обречена на гибель. Они будут использованы, обмануты и забыты. Но если они сами станут политиками… Тогда забудьте о магии. Получится обычное государство – с интригами, предательствами, ложью и борьбой за власть. И поверьте мне, в этой борьбе волшебные способности окажутся малоэффективными. Слова, господа, всегда были мощнее чар.

Показать полностью
8

Как создать свой фэнтези мир часть 3

Сегодня темой этой статьи будет история мира и исторический процесс

Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Мир, созданный из слов, – дело тонкое и требующее не меньшей осторожности, чем изготовление хорошего вина. Неправильно подобранный тон, небрежно брошенная деталь – и вот уже твоё творение пахнет плесенью и разочарованием.

История мира – это не просто перечень дат и событий, это живой организм, требующий внимания и, чего греха таить, некоторой доли интриги.

Многие, кто стремится создать собственный мир, полагают, что «великие авторские вселенные» должны либо быть перегружены деталями, охватывающими тысячелетия истории, либо предлагать информацию в сбивчивых описаниях навозных пирогов, не дающих ясного понимания, но порождающих столь много вопросов, что некоторые головы готовы обсуждать это годами, а то и десятилетиями.

Истина, как водится, лежит посередине. Но с чего же начать? С самого начала, разумеется. С момента зарождения вашего мира. Именно на этом во всех смыслах ответственном этапе, вы определяете масштаб и глубину своей работы.

Я не стану анализировать произведения о попаданцах и тем более книги жанра «литрпг» (считаю их не заслуживающими внимания, хотя и среди них изредка можно найти что-то ценное) и перейду сразу к серьезному фэнтези.

Итак, приступая к летописи вашего нового мира, вам необходимо решить, кто станет летописцем, чьими руками вы будете описывать все происходящие события. Если вы выберете бессмертного эльфа, пробудившегося на берегу древнего озера, когда первые звезды только начали робко мерцать в небе, то приготовьтесь к долгому и запутанному повествованию. Оно будет тянуться сквозь века, словно корни древнего дуба, переплетаясь с судьбами народов и государств. И какая-нибудь история распространения сифилиса покажется вам детской забавой по сравнению с этим. Хотя, справедливости ради, тот, кто последним брался за подобное, не оставил после себя столь обширного труда, как принято считать.

Люди же... О, люди - существа куда более удобные для роли летописца. Лень их велика, склонность к лжи - зашкаливает, а писать много они не любят. Поэтому историю человечества можно уместить в пару тысяч лет, и то, если повезет. Первые три-четыре сотни лет можно описывать с прилежанием – человеческой памяти для этого вполне достаточно. Однако с увеличением временного отрезка повествование становится все более туманным. Например, события до появления местного святого, могут быть описаны одной фразой: «Это было тяжелое время, мы выживали как могли». И никто не станет спорить.

Но что делать, если лень даже две тысячи лет описывать? Тут на помощь приходит Сапковский. Да, я уже говорил, что не люблю попаданцев, но это слишком хорошо, чтобы этим не восхититься. Вы можете представить своих героев – будь то люди, орки, гномы или кто-либо другой – как пришельцев из другого мира. Тогда для рассказа об их жизни на новой планете потребуется всего пару сотен лет. Что происходило в их родном мире? Не имеет значения! Бежали они не от хорошей жизни, и тамошняя политика их мало волновала. Главное - выжить, приспособиться, найти себе место под солнцем. На этом можно построить захватывающий сюжет, если есть желание. Но если нет, то можно ограничиться краткой фразой: «Это было тяжелое время, мы выживали как могли». И дальше, без лишних церемоний, переходим к описанию правящих династий. Да, это неизбежно. Правители, их родственники, наследницы… все они будут мелькать в вашем повествовании. Но не стоит перегружать текст деталями. Запомните: не обязательно называть всех по имени и описывать их биографии. Достаточно зафиксировать основные вехи истории, а остальное… остальное можно оставить за кадром.

И, наконец, секрет для самых ленивых (а поверьте мне, почти все писатели ленивы). Введите персонажей-долгожителей. Они – ваш спасительный круг, ваша страховка от необходимости описывать тысячелетние события. Если читатель вас спросит: «Что было с королевством Виртумитания на протяжении последних двух тысяч лет?», вы легко ответите: «Виртумитанией в течение двух тысячелетий правил достойный Виртумитус II, второй этого имени, король первых людей… За время своего правления он не вносил никаких изменений, поскольку все уже было создано его славным папашей».

Просто. Изящно. И, главное, эффективно.

Только никому не говорите, что я вам такое советовал. Это наш маленький секрет. А теперь – за работу. И помните: даже самый сложный мир можно построить из нескольких простых кирпичиков. Главное – знать, как их правильно сложить.

Поскольку мы обратились к теме истории, уместно будет обсудить и сам исторический процесс. Многие, особенно те, кто по привычке упирается в застывшие постулаты классики, любят говорить о вечных городах и государствах. О Минас Тирите, о Тар Валоне, о Даруджистане. О странах, что, подобно комарам в янтаре, навечно запечатаны в своей неподвижной форме.

Глупость. Чистая, неприкрытая глупость.

Время – это не застоявшееся болото. Это – бурная река, неумолимо сносящая всё на своем пути. И даже самый крепкий камень, даже самые гордые стены рано или поздно окажутся погребены под слоями наносов, под пеплом забвения.

История – это динамичный процесс, неумолимо движущийся вперед. Государства возникают, расцветают, угасают и гибнут. Города растут, рушатся, перестраиваются. В среднем, если, конечно, не считать исключений, вызванных катаклизмами или вмешательством богов (а с богами, как известно, лучше не связываться), облик цивилизации претерпевает существенные изменения каждые полвека, а то и чаще.

Не бойтесь этого. Не пытайтесь зафиксировать свой мир в камне. Описывайте его изменения. Покажите, как меняются улицы, как рушатся старые храмы, как на их месте вырастают новые, более функциональные здания. Опишите, как меняются нравы, как новые идеи проникают в умы людей, как старые традиции уходят в прошлое.

Если вам, по какой-то прихоти, необходимо, чтобы ваши герои постоянно находились в рамках конкретного сеттинга, не отчаивайтесь. Есть способы обойти это ограничение. Можно отправиться в путешествие во времени, посетить отдалённые, отсталые регионы, где прогресс еще не успел нанести свой удар. Можно устроить местный апокалипсис – пожар, чуму, войну – и погрузить цивилизацию в эпоху тьмы и застоя.

Но помните: даже в самой глубокой тьме, даже в самом непроглядном хаосе, время продолжает свой неумолимый ход. И даже из пепла старого мира обязательно вырастет что-то новое. Вопрос лишь в том, что именно. И будет ли это лучше, чем то, что было прежде.

Ибо, как я уже говорил, история – это процесс. И остановить его невозможно.

Показать полностью
5

Как создать свой фэнтези мир часть 2

В прошлый раз мы обсудили сеттинг, разобрались с картами и установили пределы возможного. Сегодня же я хотел поговорить о видах (расах)

Ниже представлена ссылка на мой профиль, где можно увидеть мои работы и первыми узнавать о новых публикациях.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Позвольте, господа, немного отвлечься от текущих дел и поведать о том, что занимало умы многих мечтателей и самопровозглашенных архитекторов миров. Речь пойдет о видах, о существах, населяющих наши вымышленные земли. И сразу же хочу внести ясность: я использую термин «виды», поскольку термин «раса» не применим для обозначения существ, живущих и развивающихся в пределах одного мира, но возникших разными путями – эволюционными, магическими или иными. Может быть, за бугром это и прокатывает в силу упрощения языка или образования, но мы живём не там да и, в принципе, создаем свои миры, следовательно, должны выработать собственные правила.

Многие, наивные и жаждущие казаться оригинальными, полагают, что обилие разнообразных существ – это признак «глубокой и продуманной вселенной». Они видят в этом своего рода достижение. Вспомним, как когда-то, после просмотра очередного эпизода «Звёздных войн», один энтузиаст решил, что космический бар, полный десятков инопланетных созданий, станет идеальным украшением для фэнтезийного мира. И тем самым открыл ящик Пандоры для всех, кто дорожит жанром. Идея эта, скажу я вам, весьма сомнительная. Ибо создать в рамках одного мира, одной планеты, типичный-фэнтези-трактир с кентавром, тауреном, гоблином, орком, гномом, человеком и каким-нибудь экзотическим элдабригалитидом – результат неудачного союза эльфа и ящерожука, созданный лишь потому, что кто-то, видите ли, устал от привычных штампов, но продолжает их воспроизводить, меняя лишь внешность, – невозможно.

Причина проста, как удар по причинному месту: межвидовая конкуренция. Природа, мать наша, любит сталкивать свои творения друг с другом. Это необходимо для поддержания равновесия, для того, чтобы никто не возвысился над остальными и не нарушил хрупкий порядок вещей. Да, кто-то, просмотрев достаточное количество передач о дикой природе, может возразить, что не все виды враждуют, что многие из них миролюбивы и даже милы. Однако, в данном случае, речь идёт только о тех, кто, удовлетворяя лишь свои базовые потребности, обладает потенциалом изменить облик целых континентов и планет. О тех, чья жизнь – это постоянная и неустанная борьба за выживание, за ресурсы, за господство.

Представьте себе: условный древний грек, суровый и закалённый ветрами, живёт на своём каменистом полуострове, добывает скудный урожай, защищает свой дом от набегов варваров. И вдруг, откуда ни возьмись, появляется самка кентавра. Прекрасная, сильная, с аппетитным задом и милым лицом. Думаете, грек её примет с распростёртыми объятиями? Погладит по гриве и предложит выпить вина? Ха! Он, скорее, схватит копье и попытается прогнать эту кобылу прочь от своих пастбищ. И не потому, что он злой или жестокий. А потому, что кентавр – это конкурент. Он занимает жизненное пространство, потребляет ресурсы, представляет угрозу для его существования.

А теперь умножьте это на миллионы особей. Представьте, что по вашему полуострову бродят целые табуны кентавров. Что они будут делать? Поедать все травы, отбирать воду у людей, топтать посевы. И грек, как и любой другой представитель разумного народа, будет вынужден бороться за своё выживание.

Поэтому, мои дорогие фури… друзья, если вы всё же хотите познакомиться с милой кобылкой, исследовать влажные норы ящеролюдов и узнать, где элдабригалитиды прячут свои сокровища, вам придётся запомнить три основных правила. Правила, которые позволят вам органично вписать в свой мир практически кого угодно, не привлекая внимания санитаров.

Итак, вот эти правила:

Первое: Изоляция

Позвольте мне прояснить: разумные существа – создания гордые и территориальные. Как волки, как медведи, как… ну, вы поняли. И если два сообщества встретятся на одной территории, то либо одно вытеснит другое, либо разгорится война. Исход предсказуем. Чтобы избежать этого, необходимо разделить игроков. Лучшим вариантом будет, если различные виды будут обитать на разных континентах или островах, не зная о существовании друг друга. В худшем случае между ними должна быть непроходимая преграда – густые леса, вязкие болота, неприступные горы, которые никто не осмелится преодолеть.

Да, я слышу возражения. «Океан можно пересечь! До острова можно добраться!» – воскликнет кто-то, нетерпеливо постукивая пальцами по столу. И будет прав. Но для этого нужны корабли, господа. Хорошие корабли и опытные мореходы. А в сеттинге, напоминающем древний мир и средние века, это роскошь, доступная немногим. И даже если кто-то рискнет пересечь водную преграду, то первыми путешественниками станут отчаянные смельчаки, чьи финансы к этому времени будут на исходе. Они не представляют серьезной угрозы для аборигенов.

Второе: Паритет сил

Здесь всё очевидно: два и более вида могут мирно уживаться друг с другом, если они примерно равны по силе и уровню развития. Или, проще говоря: кто пришёл с мечом – тот вернётся на щите. Но добиться этого в рамках одного мира – непростая задача. Практически нереально, чтобы люди, гномы и элдабригалитиды одновременно создали паровой двигатель и сформировали огромные армии. Поэтому, господа, на ранних этапах развития мира лучше развести всех игроков по разным углам карты. Пусть гномы копают золото в горах, люди строят города на просторных равнинах, а элдабригалитиды… ну, элдабригалитиды, как всегда, что-то там мудрствуют в своих парящих садах. А потом, когда все немного повзрослеют и окрепнут, можно пустить в ход разведчиков и промышленных шпионов. Пусть выясняют, что успел приобрести сосед за это время.

Третье: Рождаемость против научно-технического прогресса

И вот мы подошли к самому интересному. Два и более вида могут сосуществовать друг с другом, если один из них, обладая более низким уровнем технологий, компенсирует это высоким уровнем рождаемости, и наоборот. Математика, господа, беспощадна. Ни один вид или фракция численностью до 10 миллионов представителей (особенно если речь идет о каких-нибудь усредненных гуманоидах), не решится на завоевание страны с населением свыше 100 миллионов, даже обладая превосходящими технологиями; не станет колонизировать новые земли, если не сможет их удержать; не предпримет никаких действий, если они не обещают долгосрочной пользы. Шансы же на нападение со стороны 100-миллионной страны варваров на развитую цивилизацию будет сведена к нулю благодаря их опасениям перед технологическим превосходством противника, особенно если более развитая цивилизация способна сосредоточить свои силы в определенных точках на общей границе.

Конечно, вышеописанные правила не исчерпывают всего спектра возможностей. Для детальной разработки мультивидового мира я бы посоветовал использовать не менее двух правил в каждом конкретном случае. В мире Меча Инквизиции, к примеру, взаимодействуют и оказывают влияние друг на друга четыре ключевых вида: эльфы, гномы, люди и орки. Эльфы, составляющие наименьшую по численности группу, достигли наибольших успехов в магии и медицине. Гномы, немногочисленнее эльфов, отличаются физической силой, стойкостью, а также мастерством в механике и создании оружия. Люди значительно превосходят все остальные народы по численности, они хорошо обучены и вооружены, однако из-за большого количества императоров и королев они редко вступают в серьёзные конфликты с другими могущественными силами. Кроме того, существуют орки – народ, объединивший в себе мощь гномов, проворство эльфов и недооценённый потенциал к обучению. Каждый из этих видов владеет собственным континентом, и теоретически, любой из них мог бы предпринять попытку покорения остальных. Но, как я уже упоминал, математика беспощадна. И все осознают, что триумф может обернуться пирровой победой.

Поэтому они сосуществуют. Не всегда мирно, конечно. Но сосуществуют. Потому что знают, что война – это всегда игра с непредсказуемым исходом, а риск влечет за собой потери. И эти потери, в конечном счёте, могут быть необратимыми.

Мне также импонируют в этом плане миры Ведьмака и Средиземья, хотя о них, вероятно, все уже знают.

Что же касается малых разумных видов, вроде русалок, великанов или гоблинов, то их существование можно объяснить разными путями: как основными правилами, так и частными случаями, возникшими в результате биологических и магических опытов, божественных забав, порталов, космических ковчегов, пересечений планов и любых других идей, которые придут вам в голову.

Так что, дорогие друзья, не забывайте об этом.

Подвиды и всякие полукровки

Позвольте мне, как скромному ценителю жанра, высказать несколько весьма смелых, но, возможно, полезных мыслей о классификации живых существ, особенно тех, что населяют воображаемые миры. Видите ли, современная литература, особенно фэнтези, грешит упрощениями. Все эти эльфы, гномы, орки… словно вырезаны по одному лекалу, слегка приукрашены и брошены на арену повествования. Никто не заморачивается с нюансами, с подвидами, с генетикой, сказывается, полагаю, лень и избыток желания поскорее добраться до дракона.

Подвид, по-видимому, штука скучная. Но необходимая, если вы хотите, чтобы ваш мир не выглядел как карнавал клоунов. Представьте себе волков. Есть волки обыкновенные, есть тундровые, есть степные. Различаются они не только окрасом шерсти, но и повадками, размерами, даже по способу охоты. Так и с вашими эльфами. Нельзя просто сказать "эльф". Должен быть эльф лесной, эльф горный, эльф болотный. Каждый со своими особенностями, со своими слабостями, со своими… причудами.

Полукровки представляют собой куда более увлекательную тему. Многие авторы, затрагивая её, позволяют себе такое, о чём не принято говорить в приличном обществе. Однако и здесь существуют определённые ограничения. Запомните, господа писатели: скрещиваться могут только родственные виды, подвиды и расы в пределах одного вида. Нельзя, чтоб дракон и слизняк родили прекрасного принца. Это абсурд. У вас могут быть полукровки между магами и маглами, между светлыми и тёмными эльфами, между гномами и дварфами, между негроидной и европеоидной расой. Это логично, это правдоподобно.

Если ваши эльфы и люди – это расы, то они должны принадлежать к одному виду. Тогда различия будут в основном внешние: уши, глаза, цвет волос, кожа. Продолжительность же жизни, магические способности – это общие черты, присущие обеим расам. Если же эльфы и люди – это родственные виды, то различий может быть гораздо больше. И вот тут открываются широкие возможности для творчества. Но не забывайте: потомство такое будет малочисленным и зачастую бесплодным. Природа, знаете ли, не любит, когда ее правила нарушают.

Ну а для тех, кто жаждет экзотики, остаются гибриды и химеры. Но это уже совсем другая история. Как вы их создадите – это ваше дело. Магия, технологии, генетические эксперименты… Вариантов масса. Главное – не переборщить. Иначе ваш мир превратится в зоопарк мутантов.

Как создать новый вид?

Вопрос, который многие почему-то считают сложным, на самом деле, имеет довольно простое решение. Прежде чем вы вознамеритесь сотворить нечто новое, спросите себя: что вы желаете от этого создания? Какова его роль в ткани повествования?

Если вам нужен вид, способный возводить города, писать стихи, создавать государства, вести войны, испытывать любовь, совершать насилие и дарить прощение (ведь все это необходимо для создания реалистичного мира), то вам потребуется существо, лишенное каких-либо ярко выраженных биологических особенностей, за исключением развитого мозга и ловких пальцев. И да, вы правы, мой уважаемый читатель, – оптимальной отправной точкой для такого творения станет человек. Или, если хотите, его близкий аналог.

Но если вы жаждете зрелища, если вам по душе рога, когти, крылья и хвосты – помните: существо, обремененное столь экстравагантными приспособлениями, вряд ли станет строить цивилизации, сочинять оды и вести философские беседы. Его задача – охотиться, выживать и размножаться. И, возможно, это будет весьма увлекательно, но не более того.

В качестве примера того, как не стоит создавать виды, я приведу (расу) дроу из Dungeons & Dragons. У этих подземных эльфов, видите ли, появились глаза, способные видеть инфракрасное излучение. Прекрасно! Но позвольте спросить: инфракрасное излучение видят змеи, комары и некоторые глубоководные рыбы. Зачем им это нужно? Чтобы выслеживать добычу в темноте. И что следует из этого? Логичный вывод: дроу должны ползать на четвереньках, ловить мышей в подземельях и строить гнезда из собственных экскрементов и слюны. Это – потолок их интеллектуальных возможностей, если руководствоваться здравым смыслом.

Гораздо более убедительны фалмеры, снежные эльфы из Древних Свитков. Они слепы и ориентируются исключительно на слух, а их жилища – это переплетение экскрементов, слюны и хитина подземных жуков. Вот это – логика! Вот это – соответствие условиям существования!

Поэтому, прежде чем вы начнёте создавать подземных, крылатых, рогатых и прочих чудовищ, задумайтесь: зачем они вам? Если вы хотите удивить читателя уникальной цивилизацией, живущей по своим, непостижимым правилам, то используйте людей или существ, похожих на них. Они способны к сложным социальным структурам, к искусству, к философии.

Если же ваша ставка делается на эволюционные приспособления, на экзотические особенности, то не ждите от вашего творения больше, чем несколько страниц в местном бестиарии. Это будет интересная зарисовка, но не более. Помните, дорогие мечтатели: красота и функциональность не всегда идут рука об руку. И часто, в стремлении к необычному, можно потерять суть.

Показать полностью
10

Как создать свой фэнтези мир часть 11

Многие начинающие авторы, решившие окунуться в мир фэнтези – будь то написание книги, разработка игры или проведение сессии в Dungeons & Dragons – часто задаются вопросом о создании собственного мира. В поисках ответов они натыкаются на множество руководств: «Семь принципов создания мира фэнтези», «Десять подсказок молодому творцу» и т.д. Но зачастую эти материалы либо слишком поверхностны, либо содержат настолько абстрактные рекомендации, что их реализация может занять годы. Я, как человек, увлекающийся этим жанром почти два десятилетия, и активно пишущий в нём более трёх лет, хочу поделиться своим опытом и предложить более практичный подход к созданию миров. Не знаю, сколько этапов и шагов потребуется, но уверен, что материал будет содержательным. Так что готовьтесь.

Для тех, кто хочет познакомиться с моей работой и блогом, а также желает высказать свое мнение, оставить отзыв или просто поставить лайк, ссылка указана ниже.

https://author.today/u/sazonenkodenis1

А всем остальным – приятного чтения.

Итак, с чего начать?

Фэнтези – жанр, который позволяет писателю плевать на законы природы, на здравый смысл, на все то, что связывает простого смертного с реальностью. Можно сотворить мир из пепла и звездной пыли, населить его говорящими драконами, эльфами, которые плетут кружева из лунного света, и гномами, чья страсть к пиву превосходит даже их любовь к золоту. И что? Все это возможно.

Но не спешите ликовать. Эта самая свобода, эта безграничность – она, как ядовитый плющ, может задушить даже самый талантливый замысел. Читатель, он не дурак, он не ищет лишь красивых картинок и громких заклинаний. Он ищет правды. Правды, пусть даже и в мире, где магия – обыденность, а рыцари сражаются за честь девиц.

Поэтому, прежде чем хвататься за перо и начинать выводить на бумагу очередного избранного, которому суждено спасти мир, задумайтесь. С чего начать? Как выковать такую историю, чтобы она не рассыпалась в прах под первым же вопросом читателя?

Не начинайте с сюжета, господа. Сюжет – это лишь следствие, отпечаток на песке, оставленный течением. Начинайте с мира. С его костей и плоти. С его дыхания и молчания.

Мир – это фундамент. Без него все ваши герои, даже самые благородные и отважные, будут стоять на зыбучем песке, готовом их поглотить в самый неудобный момент. Читатель должен поверить в этот мир. Он должен почувствовать его запах, услышать его шепот, ощутить его холод и жар. И для этого мир должен иметь свои правила. Свои законы. Свои обычаи.

Но не думайте, что для этого нужно выложить на стол карту размером с футбольное поле, описать генеалогию тысячи великих и малых домов и изобрести семьдесят семь языков, на которых говорят только старые ведьмы и всеми забытые боги. Это глупость. Это – самолюбование, а не творчество.

Начните с малого. С сеттинга. Место и время. Где разворачиваются ваши события? Высокое Средневековье? Китай времён Троецарствия? Наполеоновская Франция, но с немногочисленными драконами, которые, впрочем, предпочитают не вмешиваться в людские дела?

Представьте себе своих героев. Посмотрите на них. Что они видят вокруг себя? Что они чувствуют? Что их тревожит? Что их радует? Пусть мир прорастет сквозь них, как корни старого дуба. Пусть он станет их домом, их тюрьмой, их судьбой.

И помните, господа писатели: мир должен быть цельным. Он должен дышать. Он должен быть… правдивым. Даже если он соткан из магии и фантазии. Иначе читатель, он, как волк, учует фальшь. И тогда все ваши труды пойдут прахом. А это, поверьте мне, очень обидно. Особенно, когда ты потратил на создание этого мира несколько лет.

А дальше – учебник истории, Википедия, любой исторический сайт. Не как источник истины, а как инструмент. Не нужно изобретать колесо, если оно уже существует. Изучите материальную культуру, законы, традиции, кухню. Погрузитесь в детали. Не для того, чтобы скопировать, а для того, чтобы понять. Чтобы почувствовать запах дыма от кузницы, услышать звон монет в кармане, ощутить вес меча в закованной в латную рукавицу руке.

Я, например, когда писал Меч Инквизиции, выбрал источником материала Европу конца XV – середины XVI веков. Готический стиль, Ренессанс – это меня привлекало. Но я не стал слепо копировать. Я переделал многое. Изменил всё, что не соответствовало моим нуждам. Потому что мир – это не музей. Мир – это творение. И мы имеем право его перекраивать.

А как грамотно сплавлять сеттинги, идеи и свои хотелки… это уже другая история. И она, поверьте, не менее интересна. Но об этом – в следующий раз.

О картах

Итак, вы решили сотворить свой мир? Прекрасная затея! Особенно, если вы, подобно некоторым, склонны к самонадеянности и уверены, что сможете вместить в одну карту все великолепие, что таится в вашей голове. Позвольте мне, как человеку повидавшему немало глупостей (и совершившему их немало), уберечь вас от этой участи.

Карта мира… Это не чертёж, это – ориентир. Не панорама, а лишь намёк на то, что лежит за горизонтом. Не всеобъемлющее описание, а лишь отправная точка вашего приключения. И, уверяю вас, это приключение будет долгим и запутанным, полным сюрпризов и, возможно, неудач.

Не начинайте с попытки изобразить все. Это путь в никуда. Вы можете потратить месяцы, а то и годы, на детализацию гор, рек и лесов, которые в итоге окажутся совершенно неважными для сюжета. Они будут пылиться на полке, как ненужные трофеи, а вы будете проклинать свою чрезмерную педантичность. Вместо этого, сосредоточьтесь на ключевых точках, на тех местах, где будет разворачиваться ваша история. Определите, что действительно важно для ваших героев и для развития событий.

Начните с малого. Создайте карту небольшой области, где происходят первые события. Постепенно расширяйте её, добавляя новые элементы по мере необходимости. Откажитесь от общих мест. Где обитают эльфы? Не в каком-то «Зачарованном Лесу», а в долине Элдарвион, где их предки веками берегли знания Древних и оберегали священные рощи от скверны. Где живут гномы? Не в «Горной Цитадели», а в горном королевстве Крондаргарт, где когда-то была обнаружена богатейшая рудная жила, но теперь остались лишь заброшенные шахты и воспоминания о былом процветании. Где живут люди? Не в «Царстве», а в трех враждующих государствах, каждое из которых имеет свои цели, врагов и тайны.

Дайте им имена. Но не зацикливайтесь на них. Дайте им жизнь. Пусть каждое королевство имеет свою историю, свой характер, свой герб. Пусть каждый известный город имеет свою судьбу, свои секреты, своих жителей.

Десять городов – вполне достаточно, чтобы ваш мир приобрел репутацию сложного и детально проработанного. Каждый город – это микрокосм, отражение всего мира. В каждом городе есть свои герои и злодеи, свои надежды и разочарования, свои радости и печали.

И не спешите. Не пытайтесь все спланировать заранее. Пусть география вашего мира рождается вместе с сюжетом. Пусть реки текут туда, куда тянутся мысли героев, пусть леса растут там, где слышны отголоски истории, пусть горы поднимаются, чтобы разделить враждующие народы.

Я, к примеру, когда начал работу над своим романом, знал лишь названия Норгарвальда, Аварангона и Фаранлада. Все остальное появилось впоследствии. По мере того, как я раскрывал секреты этого мира, он сам открывался передо мной. И это было куда увлекательнее, чем пытаться изобразить его на карте заранее.

Помните: карта – это лишь средство. Не давайте ей контролировать вас. Пусть она служит вам, а не наоборот. Иначе вы рискуете создать не живой мир, а безликую конструкцию. А это, поверьте, гораздо менее интересно, чем искать в густом тумане силуэт потерявшегося ежа.

О пределах возможного

Вижу, некоторые из вас, как начинающие, так и опытные авторы, вновь усердно копошитесь в песках воображения, пытаясь возвести из них нечто, достойное внимания. Выбор сеттинга, проработка карты – безусловно, важные шаги. Но, как человек с опытом, я должен предостеречь вас: недостаточно просто нарисовать горы и реки. Необходимо установить чёткие границы. Неизменные, как сталь Махакамского рунного сиглля или Нифларландского длинного меча, границы, которые охранят ваше творение от вторжения чужой глупости и, увы, от собственных, не всегда обдуманных, поползновений.

Поймите, мир – это не чистый лист бумаги, на котором можно рисовать что угодно. Мир – это сложный механизм, где каждая шестеренка, каждая пружина, каждая крошечная гайка имеет свое место и свою роль. И если вы нарушите гармонию, если попытаетесь втиснуть туда что-то, что не вяжется с общей конструкцией, то механизм сломается. И сломается он с грохотом, который услышит вся ваша аудитория.

Итак, как же установить эти границы? Очень просто. Возьмите самое сильное существо в вашей вселенной. То, что вы считаете вершиной пищевой цепочки, воплощением абсолютной мощи. А затем поставьте напротив него самое слабое. Самую незначительную тварь, жалкую мошку, беспомощного червя. И сравните. Измерьте разницу в силе. Рассчитайте количество джоулей энергии, которое они на двоих способны выдать. Это – фундамент. Это – отправная точка.

Почему это так важно? Потому что, поверьте мне, даже самые опытные создатели, архитекторы целых миров и далёких-далёких галактик, иногда забывают об этом простом правиле. Они вводят богов, могущественных существ, способных перекраивать реальность по своему желанию, а затем… заставляют их сражаться с местным героем-пастухом, сыном рабыни и кузнеца. И этот герой, вооружившись лишь древним мечом, пусть и могущественным, и несгибаемой волей, побеждает их.

Что это? Это либо не боги, а просто высокоуровневые боссы из какой-нибудь японской ролевой игры. Либо мы чего-то не знаем об этом герое. Либо… (я не буду вдаваться в подробности, но поверьте, в верхнем ящике письменного стола многие авторы иногда хранят весьма любопытные вещи).

Запомните: любое действие порождает противодействие. Конфликт – это не просто столкновение двух сил. Это гонка вооружений, эволюционный процесс, который меняет не только картину ведения боя, но и саму природу существ, которые в нём участвуют.

Никто в здравом уме не отправит рыцарей ордена Фиолетового Единорога на бой с местным Аидом, если эти рыцари не являются бастардами местного Зевса. Никто не будет коллекционировать рыцарей, копейщиков и лучников, зная, что им противостоит местный Тор. Это – глупость. Глупость, умноженная на бесконечность.

Создавайте такие конфликты, которые будут работать в рамках вашего мира. Не натягивайте очень маленькую сову на очень большой глобус. Помните о границах. И тогда, возможно, ваш мир не рухнет под тяжестью собственных противоречий. Возможно, он станет местом, где читатель поверит в существование драконов, богов и героев. Местом, где магия и реальность переплетаются в единое целое.

А это, дорогие писатели, уже немало.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!