Как создать свой фэнтези мир часть 11
Многие начинающие авторы, решившие окунуться в мир фэнтези – будь то написание книги, разработка игры или проведение сессии в Dungeons & Dragons – часто задаются вопросом о создании собственного мира. В поисках ответов они натыкаются на множество руководств: «Семь принципов создания мира фэнтези», «Десять подсказок молодому творцу» и т.д. Но зачастую эти материалы либо слишком поверхностны, либо содержат настолько абстрактные рекомендации, что их реализация может занять годы. Я, как человек, увлекающийся этим жанром почти два десятилетия, и активно пишущий в нём более трёх лет, хочу поделиться своим опытом и предложить более практичный подход к созданию миров. Не знаю, сколько этапов и шагов потребуется, но уверен, что материал будет содержательным. Так что готовьтесь.
Для тех, кто хочет познакомиться с моей работой и блогом, а также желает высказать свое мнение, оставить отзыв или просто поставить лайк, ссылка указана ниже.
А всем остальным – приятного чтения.
Итак, с чего начать?
Фэнтези – жанр, который позволяет писателю плевать на законы природы, на здравый смысл, на все то, что связывает простого смертного с реальностью. Можно сотворить мир из пепла и звездной пыли, населить его говорящими драконами, эльфами, которые плетут кружева из лунного света, и гномами, чья страсть к пиву превосходит даже их любовь к золоту. И что? Все это возможно.
Но не спешите ликовать. Эта самая свобода, эта безграничность – она, как ядовитый плющ, может задушить даже самый талантливый замысел. Читатель, он не дурак, он не ищет лишь красивых картинок и громких заклинаний. Он ищет правды. Правды, пусть даже и в мире, где магия – обыденность, а рыцари сражаются за честь девиц.
Поэтому, прежде чем хвататься за перо и начинать выводить на бумагу очередного избранного, которому суждено спасти мир, задумайтесь. С чего начать? Как выковать такую историю, чтобы она не рассыпалась в прах под первым же вопросом читателя?
Не начинайте с сюжета, господа. Сюжет – это лишь следствие, отпечаток на песке, оставленный течением. Начинайте с мира. С его костей и плоти. С его дыхания и молчания.
Мир – это фундамент. Без него все ваши герои, даже самые благородные и отважные, будут стоять на зыбучем песке, готовом их поглотить в самый неудобный момент. Читатель должен поверить в этот мир. Он должен почувствовать его запах, услышать его шепот, ощутить его холод и жар. И для этого мир должен иметь свои правила. Свои законы. Свои обычаи.
Но не думайте, что для этого нужно выложить на стол карту размером с футбольное поле, описать генеалогию тысячи великих и малых домов и изобрести семьдесят семь языков, на которых говорят только старые ведьмы и всеми забытые боги. Это глупость. Это – самолюбование, а не творчество.
Начните с малого. С сеттинга. Место и время. Где разворачиваются ваши события? Высокое Средневековье? Китай времён Троецарствия? Наполеоновская Франция, но с немногочисленными драконами, которые, впрочем, предпочитают не вмешиваться в людские дела?
Представьте себе своих героев. Посмотрите на них. Что они видят вокруг себя? Что они чувствуют? Что их тревожит? Что их радует? Пусть мир прорастет сквозь них, как корни старого дуба. Пусть он станет их домом, их тюрьмой, их судьбой.
И помните, господа писатели: мир должен быть цельным. Он должен дышать. Он должен быть… правдивым. Даже если он соткан из магии и фантазии. Иначе читатель, он, как волк, учует фальшь. И тогда все ваши труды пойдут прахом. А это, поверьте мне, очень обидно. Особенно, когда ты потратил на создание этого мира несколько лет.
А дальше – учебник истории, Википедия, любой исторический сайт. Не как источник истины, а как инструмент. Не нужно изобретать колесо, если оно уже существует. Изучите материальную культуру, законы, традиции, кухню. Погрузитесь в детали. Не для того, чтобы скопировать, а для того, чтобы понять. Чтобы почувствовать запах дыма от кузницы, услышать звон монет в кармане, ощутить вес меча в закованной в латную рукавицу руке.
Я, например, когда писал Меч Инквизиции, выбрал источником материала Европу конца XV – середины XVI веков. Готический стиль, Ренессанс – это меня привлекало. Но я не стал слепо копировать. Я переделал многое. Изменил всё, что не соответствовало моим нуждам. Потому что мир – это не музей. Мир – это творение. И мы имеем право его перекраивать.
А как грамотно сплавлять сеттинги, идеи и свои хотелки… это уже другая история. И она, поверьте, не менее интересна. Но об этом – в следующий раз.
О картах
Итак, вы решили сотворить свой мир? Прекрасная затея! Особенно, если вы, подобно некоторым, склонны к самонадеянности и уверены, что сможете вместить в одну карту все великолепие, что таится в вашей голове. Позвольте мне, как человеку повидавшему немало глупостей (и совершившему их немало), уберечь вас от этой участи.
Карта мира… Это не чертёж, это – ориентир. Не панорама, а лишь намёк на то, что лежит за горизонтом. Не всеобъемлющее описание, а лишь отправная точка вашего приключения. И, уверяю вас, это приключение будет долгим и запутанным, полным сюрпризов и, возможно, неудач.
Не начинайте с попытки изобразить все. Это путь в никуда. Вы можете потратить месяцы, а то и годы, на детализацию гор, рек и лесов, которые в итоге окажутся совершенно неважными для сюжета. Они будут пылиться на полке, как ненужные трофеи, а вы будете проклинать свою чрезмерную педантичность. Вместо этого, сосредоточьтесь на ключевых точках, на тех местах, где будет разворачиваться ваша история. Определите, что действительно важно для ваших героев и для развития событий.
Начните с малого. Создайте карту небольшой области, где происходят первые события. Постепенно расширяйте её, добавляя новые элементы по мере необходимости. Откажитесь от общих мест. Где обитают эльфы? Не в каком-то «Зачарованном Лесу», а в долине Элдарвион, где их предки веками берегли знания Древних и оберегали священные рощи от скверны. Где живут гномы? Не в «Горной Цитадели», а в горном королевстве Крондаргарт, где когда-то была обнаружена богатейшая рудная жила, но теперь остались лишь заброшенные шахты и воспоминания о былом процветании. Где живут люди? Не в «Царстве», а в трех враждующих государствах, каждое из которых имеет свои цели, врагов и тайны.
Дайте им имена. Но не зацикливайтесь на них. Дайте им жизнь. Пусть каждое королевство имеет свою историю, свой характер, свой герб. Пусть каждый известный город имеет свою судьбу, свои секреты, своих жителей.
Десять городов – вполне достаточно, чтобы ваш мир приобрел репутацию сложного и детально проработанного. Каждый город – это микрокосм, отражение всего мира. В каждом городе есть свои герои и злодеи, свои надежды и разочарования, свои радости и печали.
И не спешите. Не пытайтесь все спланировать заранее. Пусть география вашего мира рождается вместе с сюжетом. Пусть реки текут туда, куда тянутся мысли героев, пусть леса растут там, где слышны отголоски истории, пусть горы поднимаются, чтобы разделить враждующие народы.
Я, к примеру, когда начал работу над своим романом, знал лишь названия Норгарвальда, Аварангона и Фаранлада. Все остальное появилось впоследствии. По мере того, как я раскрывал секреты этого мира, он сам открывался передо мной. И это было куда увлекательнее, чем пытаться изобразить его на карте заранее.
Помните: карта – это лишь средство. Не давайте ей контролировать вас. Пусть она служит вам, а не наоборот. Иначе вы рискуете создать не живой мир, а безликую конструкцию. А это, поверьте, гораздо менее интересно, чем искать в густом тумане силуэт потерявшегося ежа.
О пределах возможного
Вижу, некоторые из вас, как начинающие, так и опытные авторы, вновь усердно копошитесь в песках воображения, пытаясь возвести из них нечто, достойное внимания. Выбор сеттинга, проработка карты – безусловно, важные шаги. Но, как человек с опытом, я должен предостеречь вас: недостаточно просто нарисовать горы и реки. Необходимо установить чёткие границы. Неизменные, как сталь Махакамского рунного сиглля или Нифларландского длинного меча, границы, которые охранят ваше творение от вторжения чужой глупости и, увы, от собственных, не всегда обдуманных, поползновений.
Поймите, мир – это не чистый лист бумаги, на котором можно рисовать что угодно. Мир – это сложный механизм, где каждая шестеренка, каждая пружина, каждая крошечная гайка имеет свое место и свою роль. И если вы нарушите гармонию, если попытаетесь втиснуть туда что-то, что не вяжется с общей конструкцией, то механизм сломается. И сломается он с грохотом, который услышит вся ваша аудитория.
Итак, как же установить эти границы? Очень просто. Возьмите самое сильное существо в вашей вселенной. То, что вы считаете вершиной пищевой цепочки, воплощением абсолютной мощи. А затем поставьте напротив него самое слабое. Самую незначительную тварь, жалкую мошку, беспомощного червя. И сравните. Измерьте разницу в силе. Рассчитайте количество джоулей энергии, которое они на двоих способны выдать. Это – фундамент. Это – отправная точка.
Почему это так важно? Потому что, поверьте мне, даже самые опытные создатели, архитекторы целых миров и далёких-далёких галактик, иногда забывают об этом простом правиле. Они вводят богов, могущественных существ, способных перекраивать реальность по своему желанию, а затем… заставляют их сражаться с местным героем-пастухом, сыном рабыни и кузнеца. И этот герой, вооружившись лишь древним мечом, пусть и могущественным, и несгибаемой волей, побеждает их.
Что это? Это либо не боги, а просто высокоуровневые боссы из какой-нибудь японской ролевой игры. Либо мы чего-то не знаем об этом герое. Либо… (я не буду вдаваться в подробности, но поверьте, в верхнем ящике письменного стола многие авторы иногда хранят весьма любопытные вещи).
Запомните: любое действие порождает противодействие. Конфликт – это не просто столкновение двух сил. Это гонка вооружений, эволюционный процесс, который меняет не только картину ведения боя, но и саму природу существ, которые в нём участвуют.
Никто в здравом уме не отправит рыцарей ордена Фиолетового Единорога на бой с местным Аидом, если эти рыцари не являются бастардами местного Зевса. Никто не будет коллекционировать рыцарей, копейщиков и лучников, зная, что им противостоит местный Тор. Это – глупость. Глупость, умноженная на бесконечность.
Создавайте такие конфликты, которые будут работать в рамках вашего мира. Не натягивайте очень маленькую сову на очень большой глобус. Помните о границах. И тогда, возможно, ваш мир не рухнет под тяжестью собственных противоречий. Возможно, он станет местом, где читатель поверит в существование драконов, богов и героев. Местом, где магия и реальность переплетаются в единое целое.
А это, дорогие писатели, уже немало.