Darthman

Пикабушник
206 рейтинг 1 подписчик 2 подписки 2 поста 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
86

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?"

Вот и подошло время сказать что мы закончили нашу игру и готовы с радостью ей поделиться. Да, мы потратили более четырёх лет на создание достаточно простой с первого взгляда игры. Почему так вышло? Расскажу всё подробно.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Первая игра в стим должна же быть отличной? Конечно, а значит нужно всё самое лучшее. Юнити не был плох, отнюдь, но в момент зарождения идеи был достаточно платным, чтобы на него смотреть искоса. Позже переход на всё новое уже не казался хорошей идеей, поэтому игра так и была завершена на своём собственном движке и без всяких модных Unity и Gamemaker. Писали как могли, использовали хорошо знакомый для себя язык программирования Delphi, что вызывало тоже много вопросов у общественности.


Итак, всё лучшее:

Лучший 2Д движок - ЕСТЬ (потрачено много времени)

Лучший саундтрек - ЕСТЬ (потрачено прилично денег и времени)

Мы обязаны сделать подддержку геймпадов - ЕСТЬ

Ачивки должны быть видны прямо в игре, как и лидерборды - ЕСТЬ

Поддержка любых разрешений, но без растягивания всего - ЕСТЬ

Десяток языков и свой собственный шрифт - ЕСТЬ

Уникальный геймплей, никаких копий других проектов - ЕСТЬ

Фигова гора эффектов и шейдеров - ЕСТЬ

Своя реализация классического интерфейса с окошками и кнопками - ЕСТЬ

Система обновлений игры - ЕСТЬ


Собственно сюда и утекало время.  Давайте вычеркивать лишнее.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Лучший 2Д движок:

На движок было убито времени прилично еще до того, как начали делать эту игру, но в процессе разработки игры приходилось доделывать новые фичи, чинить баги, что тормозило разработку игры. Отсюда первое, чего не надо делать - не беритесь делать свой движок, если вам это не даст чего-то сверхкрутого, из-за чего игра будет продаваться лучше. В 99% случаев вы потеряеете времени намного больше, чем съекономите денег на покупке готового.

Сюда же пойдет и свои реализации звуковых движков, интерфейсов и прочего.

Куча крутых фич и разных свистоперделок:

Вполне можно было бы сократить время разработки до года, а может и того меньше, если бы мы отказались от части того, что сейчас кажется сомнительным.

Можно было бы делать игру большей командой, чем 2 программиста. (Да большая часть графики в игре рисована программистами).

Немало времени можно было бы съэкономить просто снизив планку качества, и не пытаясь делать "как у Blizzard".

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

У нас свой хардкорный геймплей:

Да это ошибка, но менять курс даже на середине разработки мы не стали, отлично понимая что сложные игры продаются хуже. Это нишевая игра, она сложна. Да, тут можно натренироваться быстрее и точнее целиться и рвать всех в контре потом, но это не самоцель. Игры должны быть проще или иметь возможность варьировать сложность.

Одной из целей, которую мы преследовали был полный цикл создания игры. От идеи до релиза. То есть вообще всё, включая маркетинг. И вот последнее явно не удел программистов, потому что маркетинг нам удался хуже всего.

С коммерческой точки зрения игра не оправдывает вложенных в неё сил и времени. Отчасти из-за того, что о ней совершенно никто не знает, а рынок перенасыщен инди-поделками.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Достижений, тем не менее очень много. Нам удалось создать пускай и маленькую, но игру, которая не вызывает невероятное количество негатива. Да, она сложная, возможно даже черезчур. Но уникальна в своем роде и закончена настолько, что самим приятно (сам не похвалишь...) Закончена ли история с её производством? Не факт.

Десяток языков и свой собственный шрифт

Да лучше бы я купил шрифт за 100 баксов, чем при каждой новой локализации сидел и дорисовывал новые символы. Увы и ах, но хоть свой шрифт и подходит по моему видению к игре идеально, сам он не идеален, а довольно кривоват и не оправдывает вложенного в него времени.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Современному инди не нужно делать игры с подобым уровнем качества, чтобы хорошо продаваться. Сегодняшний рынок говорит об обратном - продаётся всё, что сделано быстро на коленке, и выпускается часто. Примеров в стиме хоть отбавляй, а главные критерии - наличие большого количества достижений и коллекционные карточки стим.

Но качественно делать стоит, однако нужно быть хорошо уверенным в маркетинге, не делать столь нишевые игры.

Перезаклад на будущее:

Интересный пункт, о котором я не писал выше. Не закладывайтесь на будущее больше чем это нужно. Делайте прямо здесь и сейчас, оставляя лазейки для развития, иначе у вас (как и у нас) может улететь в корзину плод годового труда. Будет обидно и демотивирующе.

"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?" Gamedev, Indiedev, Delphi, Steam, Длиннопост

Творите, делитесь, продавайте. Не демпенгуйте, ведь ваш труд стоит денег. Спасибо за внимание.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/391140/Blastoff/

Пара видосиков:

https://www.youtube.com/watch?v=Ks1T_zpQpZw

https://www.youtube.com/watch?v=Uh4m7CKBaAE

Показать полностью 5
14

Хардкора не боитесь? Поиграем в Blast-off.

Хардкора не боитесь? Поиграем в Blast-off. Инди, Gamedev, Хардкорный геймдев, Мелкогеймдев, Хардкор, Длиннопост

Здравствуй странник! Привествую тебя в поисках интересной игры и новых механик. Мы приготовили для тебя нечто необычное.


Нас часто спрашивают — «что за жанр?» и мы не можем ответить просто. Наша игра про прыжки, но не джампер, наша игра про убегание от лазерного луча, но не раннер. Наша игра про отстрел вражеских дронов, но не шмап. Наша игра это всё подряд!

Хардкора не боитесь? Поиграем в Blast-off. Инди, Gamedev, Хардкорный геймдев, Мелкогеймдев, Хардкор, Длиннопост

Ощущения от игры обычно описываются жуткими подгораниями с превращением стула в стартовую площадку космодрома, нереальное непонимание «как вообще им можно управлять?», «да вы там упоролись чтоли?», но минут через 15 всё становится на круги своя, и (если ты вдруг не бросил, как слабак) становится круто и интересно. Почти все, кто осилили обучение и поиграли еще полчасика признают, что игра сложная, но оттого и интересная.


У нас тут в наличии сочные спецэффекты, 13 разных совершенно скиллов, штук пять оружий с совершенно неповторяющимся опытом использования. А еще лучи смерти, босс, ускоряющие площадки и 4 локации для полётов, включая плазменный шторм.


Было дело так: собрались сделать игру на конкурс джампером, сделали прототип blast-off. Потом попылили его на полке годочек и сели делать уже капитально. Большую игру с кучей разных оружий, механик и врагов. Получается не очень. Не очень быстро, к сожалению, но очень хорошо в плане результата. Нам много есть над чем работать еще, но это не мешает уже гордиться проделанной работой. И именно потому что нам там еще много делать игра находится в раннем доступе.

Хардкора не боитесь? Поиграем в Blast-off. Инди, Gamedev, Хардкорный геймдев, Мелкогеймдев, Хардкор, Длиннопост

На днях мы выпустили пятое обновление игры. Теперь она переведена на 10 языков, поддерживает геймпад (но мы настоятельно рекомендуем на нём не играть), ачивки и коллекционные карточки. Отличный саундтрек минут на 35-40. Что еще нужно для счастья?


Так, собственно о чем же речь? Да всё просто — мы хотим ваши отзывы, мы хотим чтобы вы играли в игру и помогали нам её делать дальше. Мы считаем, что только с помощью игроков мы сможем сделать игру действительно крутой и интересной. Если вам не безразличен отечественный инди-геймдев, пишите всё, что думаете, помогайте нам тем, чем можете.

Хардкора не боитесь? Поиграем в Blast-off. Инди, Gamedev, Хардкорный геймдев, Мелкогеймдев, Хардкор, Длиннопост

Ах да, забыл ссылочку: http://store.steampowered.com/app/391140/Blastoff/

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!