"Мини-игра за 4 с лишним года" или "есть ли жизнь без Unity?"
Вот и подошло время сказать что мы закончили нашу игру и готовы с радостью ей поделиться. Да, мы потратили более четырёх лет на создание достаточно простой с первого взгляда игры. Почему так вышло? Расскажу всё подробно.
Первая игра в стим должна же быть отличной? Конечно, а значит нужно всё самое лучшее. Юнити не был плох, отнюдь, но в момент зарождения идеи был достаточно платным, чтобы на него смотреть искоса. Позже переход на всё новое уже не казался хорошей идеей, поэтому игра так и была завершена на своём собственном движке и без всяких модных Unity и Gamemaker. Писали как могли, использовали хорошо знакомый для себя язык программирования Delphi, что вызывало тоже много вопросов у общественности.
Итак, всё лучшее:
Лучший 2Д движок - ЕСТЬ (потрачено много времени)
Лучший саундтрек - ЕСТЬ (потрачено прилично денег и времени)
Мы обязаны сделать подддержку геймпадов - ЕСТЬ
Ачивки должны быть видны прямо в игре, как и лидерборды - ЕСТЬ
Поддержка любых разрешений, но без растягивания всего - ЕСТЬ
Десяток языков и свой собственный шрифт - ЕСТЬ
Уникальный геймплей, никаких копий других проектов - ЕСТЬ
Фигова гора эффектов и шейдеров - ЕСТЬ
Своя реализация классического интерфейса с окошками и кнопками - ЕСТЬ
Система обновлений игры - ЕСТЬ
Собственно сюда и утекало время. Давайте вычеркивать лишнее.
Лучший 2Д движок:
На движок было убито времени прилично еще до того, как начали делать эту игру, но в процессе разработки игры приходилось доделывать новые фичи, чинить баги, что тормозило разработку игры. Отсюда первое, чего не надо делать - не беритесь делать свой движок, если вам это не даст чего-то сверхкрутого, из-за чего игра будет продаваться лучше. В 99% случаев вы потеряеете времени намного больше, чем съекономите денег на покупке готового.
Сюда же пойдет и свои реализации звуковых движков, интерфейсов и прочего.
Куча крутых фич и разных свистоперделок:
Вполне можно было бы сократить время разработки до года, а может и того меньше, если бы мы отказались от части того, что сейчас кажется сомнительным.
Можно было бы делать игру большей командой, чем 2 программиста. (Да большая часть графики в игре рисована программистами).
Немало времени можно было бы съэкономить просто снизив планку качества, и не пытаясь делать "как у Blizzard".
У нас свой хардкорный геймплей:
Да это ошибка, но менять курс даже на середине разработки мы не стали, отлично понимая что сложные игры продаются хуже. Это нишевая игра, она сложна. Да, тут можно натренироваться быстрее и точнее целиться и рвать всех в контре потом, но это не самоцель. Игры должны быть проще или иметь возможность варьировать сложность.
Одной из целей, которую мы преследовали был полный цикл создания игры. От идеи до релиза. То есть вообще всё, включая маркетинг. И вот последнее явно не удел программистов, потому что маркетинг нам удался хуже всего.
С коммерческой точки зрения игра не оправдывает вложенных в неё сил и времени. Отчасти из-за того, что о ней совершенно никто не знает, а рынок перенасыщен инди-поделками.
Достижений, тем не менее очень много. Нам удалось создать пускай и маленькую, но игру, которая не вызывает невероятное количество негатива. Да, она сложная, возможно даже черезчур. Но уникальна в своем роде и закончена настолько, что самим приятно (сам не похвалишь...) Закончена ли история с её производством? Не факт.
Десяток языков и свой собственный шрифт
Да лучше бы я купил шрифт за 100 баксов, чем при каждой новой локализации сидел и дорисовывал новые символы. Увы и ах, но хоть свой шрифт и подходит по моему видению к игре идеально, сам он не идеален, а довольно кривоват и не оправдывает вложенного в него времени.
Современному инди не нужно делать игры с подобым уровнем качества, чтобы хорошо продаваться. Сегодняшний рынок говорит об обратном - продаётся всё, что сделано быстро на коленке, и выпускается часто. Примеров в стиме хоть отбавляй, а главные критерии - наличие большого количества достижений и коллекционные карточки стим.
Но качественно делать стоит, однако нужно быть хорошо уверенным в маркетинге, не делать столь нишевые игры.
Перезаклад на будущее:
Интересный пункт, о котором я не писал выше. Не закладывайтесь на будущее больше чем это нужно. Делайте прямо здесь и сейчас, оставляя лазейки для развития, иначе у вас (как и у нас) может улететь в корзину плод годового труда. Будет обидно и демотивирующе.
Творите, делитесь, продавайте. Не демпенгуйте, ведь ваш труд стоит денег. Спасибо за внимание.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/391140/Blastoff/