Как мы пиксельной семейкой пытались атмосферу сделать (HvsZ:Vibe)
Вот так сейчас выглядит мир, с которым мы играемся. HvsZ:Vibe (Heroes vs Zombies: Vibe) Можно скачать и попробовать вживую
Первый свой проект мы успешно сделали и опубликовали, об этом уже рассказывали. А сейчас наконец вернулись к той идее, с которой, можно сказать, всё начиналось.
Хотели игру про героев и про зомби, но такую, где можно играть и за тех, и за других. И главное:, чтобы было весело. Но не страшно, а чтобы семейке было азартно с обеих сторон.
Вот это сейчас и пробуем собрать. А в этом посте: про один конкретный этап, как мы атмосферу пытались сделать.
Задача звучала просто и сложно одновременно: подземелье с зомби, но совместить теплоту и мрачность. Не хоррор. Не склад с текстурами. А место, в которое хочется зайти.
Мрачно и глубоко, но по-доброму.
Было
Сначала арена выглядела просто и грустно: всё видно, ничего не чувствуется. Маленькие герои стояли на большом полу, как на складе. Свет один на всех, тени жёсткие, в даль - просто пустота и стены.
Идея
Мы захотели подземелье с характером: тёплая темнота, а не холодный синий подвал. Чтобы вдали силуэты растворялись в тумане, ближе читался объём, а в бою всё оставалось понятным. Один общий свет без тяжёлых «красивостей ради красивостей», ведь играть всё же в основном на телефоне (но я и на компе рубился).
Кстати:
хм, тут пришла мысль подключить геймпады, ведь экран отладки идеальный сплитскрин. Ладно отложим и продолжим.
А дальше мы пошли итерациями. Делали. Смотрели. Иногда играли. Правили. Снова смотрели...
После тумана
Появился туман, даль стала мягче. Развесили огоньки, свечи, факелы. В воздухе пылинки. Вроде уже «подземелье»...
Но огоньки выглядели почти перегоревшими лампочками. Никого не грели, а залы оставались всё ещё жёсткими, плоскими, будто светят прожектором со склада.




Добавили туман (даль стала менее чёткой)
А хотели фонарики
Потом чуть смягчили углы залов вдали, стало приятнее глазу. Но настоящего ощущения «у факела тепло» всё ещё не хватало. Хотелось локальных световых "луж": чтобы пол и стены рядом с огоньком согревались, а не просто стояли в общей темноте.




Вы видите разницу? А она как то суслик, есть!
Азиз свет, хотим видеть разницу
Мы попробовали схитрить. Нарисовали под факелами оранжевые пятна, мол, вот вам световые пятна.
Глаз сразу сказал правду, что это не освещение. Это просто плоскости цветные.




Кто же знал, что свет должен светить. А не притворяться текстурой.
Выбросили пятна. Повесили на свечи и факелы настоящий тёплый свет, редко и бережно. Один общий свет оставили главным, а огоньки пусть греют рядом.
Настоящие фонарики
И вот, получилось.
Пол и стены наконец согрелись. У факела своя лужа. У свечи своя. Подземелье перестало быть складом и стало местом.




Жилое подземелье
Дальше расставили бочки, сундуки, мелочи, чтобы ощущение «аренды площадей» ушло. Картинку чуть смягчили. Вдали фонарики сами выплывают из тумана и не обрываются чёрной стеной, а появляются, как и должны.
Сейчас на телефоне это уже ближе к тому подземелью, ради которого всё затевали: уютно-приключенчески и не страшно.



По геймплею остановились на добром подземелье и захвате флагов: герои против зомби, разные роли в одной игре (асимметрия). Это уже весело. А подземелье наконец обрело своё первое дыхание.
Но иногда вспоминается то «складское» время: большой пол, всё видно, никакой магии. И руки чешутся: а что, если когда-нибудь сделать Колизей? Та же семейка, другой вайб: открытая арена. Пока это рядом с балансом: хочется, ещё не знаем когда.
По свету фонарики сейчас греют по-настоящему: не нарисованные пятна, а живой свет. Слышали, что такой свет можно ещё и «запечь» заранее, чтобы на телефоне было легче железу. Хотим попробовать, но пока не знаем, как подступиться.
Работаем сразу над всем. Сегодня, например, придумали и сделали появление зомби как в мультяшках: лезут из земли секунды четыре, с пылью (да, это пыль) и милой материализацией. Даже зомби у нас вылезают по-доброму.
Ну а сейчас? А сейчас дальше играем, балансируем и не залипаем на одной теме. Семейка в деле.
Если есть желание, поиграть можно уже сейчас
Сеть: LAN и даже интернет (первая попытка), но сервер бюджетный, низкий пинг не обещаем (хотя есть и вариант с p2p соединением)), всё равно строго не судите.
Баланс игры пока на глазок, мы до сих пор не придумали как сделать реальным победить за героев когда за зомби есть хоть один игрок. Если идеи есть - милости просим в комментарии.
Скачать APK для Android или exe для Windows, а также почитать короткий анонс HvsZ:Vibe в открытой pre-alpha (а? звучит?)) можно по ссылке в самом начале поста.
Вместо PS:
А если хочется свою карту?
В общих чертах: если тянет собрать свою карту в редакторе и предложить нам, пишите. Если будет интересно позже расскажем подробнее отдельным постом (как передать, как встроим, авторство и ссылка на творца). Пока просто заманиваем кадром из IDE: вот так выглядит карта, пока её собирают.
Обнимаем и до встреч
No More Room in Hell 2 наконец-то выходит из раннего доступа — релиз 11 августа
Привет! Это Dessly!
🎯 Кооперативные хорроры переживают второе рождение, и один из самых ожидаемых проектов в этом жанре готовится перейти на новый уровень. Разработчики из студии Torn Banner официально подтвердили, что их суровый восьмигранный выживач получит полноценный релиз уже в середине августа. Это событие станет логичным завершением долгого пути, который длился почти два года с момента появления игры в раннем доступе.
Для команды разработчиков выход версии 1.0 — это не просто дата в календаре, а настоящий рубеж. Весь этот период студия внимательно прислушивалась к мнению игроков, собирала обратную связь и буквально по крупицам выстраивала тот самый жестокий и атмосферный мир, который задумывала изначально. По словам креативного директора, игра наконец обретает свой истинный облик, превращаясь в напряженное испытание на выживание, где каждый шаг может стать последним.
Геймеров ждет не просто стрельба по толпам мертвецов, а тактическое взаимодействие в команде, где ставки невероятно высоки.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Что же приготовили авторы к моменту большого релиза?
🎯 Главная особенность грядущего обновления — это значительное расширение игрового мира и возможностей. Теперь у игроков появится больше свободы в выборе стратегии. Для тех, кто предпочитает спокойную разведку или хочет изучить каждый закоулок локаций без лишней спешки, предусмотрен специальный одиночный режим. А если хочется проверить нервы на прочность, режим выживания против бесконечной орды не даст расслабиться ни на секунду.
Карта станет заметно больше и разнообразнее: разработчики добавят четыре совершенно новые зоны, каждая из которых обладает уникальной атмосферой. Обещают и затопленные территории, и мрачные бункеры, и другие гиблые места, где страх подкрадывается из-за каждого угла. Вместе с новыми локациями придет и свежая косметика, позволяющая выделить своего персонажа в толпе выживших.








Но новинки касаются не только контента. Разработчики основательно перетряхнули игровой баланс, пересмотрев сложность всех уровней, чтобы игра была честной, но при этом держала в тонусе. Введена система еженедельных заданий, за которые можно зарабатывать особую валюту, и что приятно — её нельзя приобрести за реальные деньги, только своим трудом и смелостью. Также были добавлены кроссплатформенные достижения, а общее количество исправленных ошибок и оптимизаций перевалило за восемь тысяч — это колоссальный объем работы, проделанный на основе пожеланий сообщества.
Стоит отметить, что на старте у проекта были непростые времена. Многие игроки жаловались на технические шероховатости и странные обновления. Сейчас, судя по состоянию версии 1.0, разработчики постарались учесть большинство критических замечаний.
В игру добавили возможность безопасного выхода из сессии и повторное подключение к матчам — функции, которые были жизненно необходимы для комфортной игры.
🎯 Релиз состоится на всех актуальных платформах: персональных компьютерах (в Steam и Epic Games Store), а также на консолях нового поколения PlayStation 5 и Xbox Series. Русский язык в текстовом интерфейсе, кстати, поддерживается.
Несмотря на то, что текущий рейтинг в Steam пока держится на отметке около 48%, многие фанаты возлагают большие надежды на этот августовский апдейт, веря, что он сможет переломить ситуацию и подарить тот самый хоррор-экшен, которого все так долго ждали.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
ЭВЛ. Выпуск 1: Как проспать конец света
В эфире ЭВЛ и рубрика "Журнал: сегодняшний день". Это хроники тех, кто обманул смерть. Сегодня в программе — удивительные истории наших счастливчиков, которым удалось выжить там, где мир перестал существовать.
И наш первый сегодняшний гость, а по совместительству "счастливчик" — Кейл. Мы расскажем вам, как Кейл пережил начало зомби-апокалипсиса. А теперь сам Кейл всё вам расскажет».
Все началось с того, что день не задался от слова совсем: все шло наперекосяк. Уставший после работы, я думал отдохнуть. Как раз перед этим, минут 30 назад, мне позвонил друг и пригласил на очень крутую вечеринку. Сначала я сказал, что подумаю, но для себя решил: точно не пойду. Но даже тут вышел неприятный момент: замок входной двери сломался. Ожидать мастера вечером — долго, а может, он придет только завтра. Чтобы где-то переночевать, я решился отправиться на ту самую вечеринку, где и решил как следует отдохнуть.
Напившись до потери сознания, проснулся я тогда бог знает когда именно. Думаю, день или два я точно проспал как следует.
А потом еще час или больше отходил от сильного похмелья. Благо в этом отеле нашелся (как я тогда еще не знал) нерабочий холодильник для напитков, откуда я с большим удовольствием взял и выпил бутылку воды.
Дальше я хотел включить телевизор, немного полежать, отдохнуть и заодно узнать, какие новости творятся в мире.
Но он не работал, поэтому я решил выйти на балкон и немного освежиться, пока не увидел эту картин.
Хаос и разруха. Где-то вдалеке полыхало пламя, машины были разбиты и перевернуты, как и некоторые магазины с выбитыми витринами.
От такого я знатно прифигел, ибо не ожидал увидеть нечто подобное. Вчера еще всё было спокойно и мирно, а сейчас — ад на земле.
И самое главное: улица как будто вымерла. Ни пожарных, ни медиков — да хоть бы кого-то! Вообще все взяли и просто пропали, — подумал тогда еще слегка пьяный я.
А дальше — как в книге. Придя в себя, я пошел искать хоть кого-то, кто бы объяснил мне, что же здесь все-таки произошло, но...
Я потом долго скитался по мертвому городу. Да, я находил каких-то странных людей: у них были красные глаза, они вели себя неестественно, на слова отвечали агрессией и сразу же кидались на меня. От этого мне было до жути страшно, и я сразу же убегал как можно дальше от них.
Я тебя немного перебью. А как ты выживал всё это время? Находил тайники с едой, прятался на крышах или встретил кого-то нормального, кто помог тебе не сойти с ума?
Все это происходило на следующий день, после того как я еще хорошенько отдохнул, дабы прийти в нормальную форму.
А потом я просто понял, что нужно уходить отсюда. Что в городе какие-то странные люди — возможно, "наркоманы", а может, просто тяжелобольные.
Долго я тогда скитался. Когда небольшая провизия, которую я смог собрать в отеле, закончилась, мне оставалось только сильно-сильно экономить на воде, а есть — на свой страх и риск — ягоды на кустах. Пока я не нашел загородные дома, точнее — целую территорию.
А дальше ничего интересного не было: я присоединился к группе выживших, которая там обосновалась. Хотя мне пришлось доказать свою полезность, дабы лучше влиться в коллектив.
А на этом наше небольшое интервью, друзья, заканчивается. Вот таким вот образом наш друг Кейл умудрился пережить нашествие зомби-апокалипсиса в мире.
А вам, мои дорогие друзья — те, кто выживает в новом мире и скитается в поисках себя, провизии или чего-либо еще, — небольшой совет. Хоть алкоголь — это зло, иногда он может спасти вашу жизнь. Но я рекомендую употреблять его только в защищенных местах, дабы вы не натворили глупостей.
«С вами был ЭВЛ и журнал "Сегодняшний день". Помните: в нашем мире выживает не самый сильный, а самый везучий. Оставайтесь живыми, а остальное — мелочи. До встречи в следующем выпуске!»
«Спасибо за прочтение!
Спасибо за прочтение! Выпуск №2 про профессора Гавоняна, который искал бессмертие в 3653 году, уже доступен на моем Бусти
https://boosty.to/znis
Колония (Gunche 18+, 2026)
Режиссер популярного, да что уж говорить, культового «Поезда в Пусан» в очередной раз вернулся к зомби с новым взглядом на эту тему
По сюжету профессор Се Чжон приезжает на биотехнологическую конференцию, но становится свидетелем катастрофы, когда на свободу вырывается быстро мутирующий вирус. Теперь ей и еще нескольким выжившим необходимо спастись от зараженных, которые действуют как единый организм.
Впечатления после просмотра.
Фильм во многом выдержал свой прокат благодаря необычной концепции и актерам, исполнявшим роли зомби. Вообще стоит дать премию тому, кто первым придумал приглашать на такие роли танцоров и акробатов. Их пластика, движения, скручивания и сами превращения заслуживают похвалы. Каждый зараженный старается выделяться на фоне остальных, но при этом оставаться частью общего организма. Именно поэтому идея коллективного сознания у этих монстров действительно работает.
Наблюдать за этой концепцией было интересно. Постоянные сравнения с муравьиной колонией заставляли с любопытством ждать, как именно она будет развиваться дальше. Но постепенно пришло понимание, что это едва ли не единственное, ради чего стоит смотреть фильм.
Эмоциональная часть, за которую отвечают главные персонажи, получилась слишком пресной. Ни один из них по-настоящему не запоминается и не вызывает желания сопереживать, а многие сюжетные ходы выглядят откровенно нелогичными. Именно они становятся главным слабым местом сценария. Особенно это касается решений, которые герои принимают в отношении так называемого главного злодея. Когда тебе, как зрителю, приходит очевидная мысль, что большинство встреч с зараженными можно было бы избежать, если бы герои сделали одно простое действие (написать его нельзя, все же будет ощущаться как спойлер), то смогли бы спокойно искать выход. Но на то он и художественный вымысел и "не все бывает как в жизни".
Режиссер Ён Сан-хо, на которого многие возлагают большие надежды, как на человека, который заставляет проявлять зрителя к зомби-хоррорам большой интерес, приготовил креативное и динамичное развлечение, но не лишенное проблем. С его новой работой, само собой, должен ознакомиться каждый, кто собирает себе в коллекцию фильмы этого жанра, но до уровня «Поезда в Пусан» она, к сожалению, не дотягивает.
Оценка фильма - 6 «зомби-акробатов» из 10
При желании буду рад увидеть вас в моем небольшом блоге, я все также в ТГ
Много шума из-за кино















