3D печать и роспись бюста даэдрических доспехов из серии игр "The Elder Scrolls" (Skyrim, Morrowind, Oblivion,,,), 10 см высотой. Глазницы и рога светятся в темноте. На последнем фото 3D модель.
Так уж получилось, что в последнее время Bethesda не радует нас обилием компьютерных игр. Совсем несладко приходится любителям Свитков. Они вынуждены затирать до дыр Скайрим или искать утешения в онлайновой TESO.
В 2026 году игра переживает второе рождение. Разработчики поменяли подход к распространению контента, активностям и ряду фундаментальных механик проекта. Мы расскажем вам, что может предложить TESO новичку в 2026 году. Говорить об игре будем с позиции новичков, которые только скачали клиент и ищут для себя что-то новое.
Создание персонажа
На этапе создания персонажа нас сразу ждало небольшое огорчение: в базовой игре по-прежнему доступны не все классы и несколько из них необходимо приобретать через покупку дополнений. Учитывая новый подход разработчиков к созданию контента, было бы неплохо иметь все доступные классы сразу на старте. С другой стороны, это сразу может подтолкнуть потенциального новичка к первой покупке дополнения. В остальном же — все более менее привычно. Конструктор, выбор цвета волос и телосложения оказались на месте.
Раз уж коснулись темы покупки дополнений, сразу скажем, что все их можно найти в Кронном магазине.
Здесь же покупаются дополнительные плюшки, союзники и скакуны. Целесообразность покупок игроки определяют для себя сами. На этом тему доната в TESO закроем и поговорим о других фишках.
Изменение уровней сложности
Именно оно стало отправной точкой для своеобразного перерождения игры. Автолевелинг в какой-то степени убивал желание стремиться к постоянной прокачке. Игровой мир сам подстраивался под игрока.
С данной системой правила игрового мира несколько меняются. К примеру на уровне «Мастер» игрок наносит на 50% меньше урона, а получает в три раза больше. Но и награды в виде опыта и золота растут очень хорошо. Все это очень напоминает те самые уровни сложности из обычных синглплеерных игр и вызывают нотку ностальгии.
Система мастерства классов
Для тех, кто хочет собрать полноценный класс без каких-либо сторонних сборок создана система мастерства классов. Собирая цельного персонажа, игрок получает на выбор 2 из 5 дополнительных пассивных навыков. Возьмем для примера класс рыцаря-дракона.
Например, «Неумолимый спуск» улучшает навык «Оползень» и увеличивает наносимый игроком урон. Другие пассивки описывать не будем. Все они выглядят полезными и какую выбрать решают сами игроки.
Фолианты
Боевые пропуски добрались и до TESO. С обновлением 50 стартовал нулевой сезон. В нем можно добыть различные награды.
Можно купить улучшенную версию боевого пропуска и тогда наград станет еще больше. Разработчики пытаются подзадорить игроков, демонстрируя награды и их эффекты.
Этапы засчитываются при выполнении деяний, коих много.
Из приятного: доступно испытание «Золотые стремления» . Выполняете задания, получаете награды, проходите этапы и получаете еще награды. Активность временная, так что если вы новичок — извольте поторопиться.
Сюжетные линии и квесты
Масштабное обновление принесло с собой новые сюжетные линии и задания в дополнение к уже имеющемуся пласту контента.
Продолжена ветка квестов Гильдии воров и Шеогората. В первом случае это 8 дополнительных заданий, возможность обучиться искусству краж и поучаствовать в борьбе за титул главы гильдии. Ветка Шеогората предлагает 6 новых квестов, где можно пуститься во все тяжкие и хорошо повеселиться. Примечательно, что новые сюжетные дополнения будут выходить бесплатно и игрокам не придется докупать отдельные паки как в предыдущие годы.
Помимо этого, внимания заслуживают доски объявлений для наемников.
Тут более 20 десятков квестов, которые отправят игроков выполнять поручения по всему Тамриэлю.
В общем и целом, TESO оставила от себя положительное впечатление. Это прекрасный вариант, если вы фанат серии и кайфуете от изучения квестов, лора и группового прохождения данжей. Пусть она графически и смотрится устаревшей, в ней есть тот самый дух Свитков, за который мы и полюбили предыдущие игры серии.
Пишите в комментариях, что вы думаете об игре, играли ли в нее и чем она зацепила вас. Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
8 июня 2026 года в The Elder Scrolls Online вышло обновление, в котором переработали оборотня — как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения облика. К прежнему облику были претензии — ещё с TES V: Skyrim вервольфы были крысомордые, и TESO это почему-то унаследовало, хотя обычные волки в игре есть и они реалистичны и красивы. Однако после обновления оборотня-волка в TESO вообще нет. Вместо него — фурри-гиена.
И это совсем не то, что обещали разрабы.
Концепт-арт: яростный волк
Официально было обещано следующее: 1) гладкий «старый» вервольф будет более лохматым, 2) морда крысы станет мордой волка, 3) единая моделька вервольфа-самца заменится двумя — самца и самки соответственно. Поскольку я играю маленькой лесной эльфийкой, я обрадовалась такой перемене. То, что при обращении мой персонаж вдруг приобретает намёк на мужские половые признаки, не слишком бросалось в глаза, но было бы куда приятнее бегать эльфийкой-волчицей.
Концепт-арт
Концепт-арт показывает «нового» вервольфа красивым в своей ярости. Это всё ещё даэдрическое проклятье, несущее жестокость и смерти, но оно прекрасно вписывается в богатый мир Древних свитков. Мы видим человека-зверя — сочетающего антропоморфные и зооморфные черты в хорошем балансе. Самка не такая рослая, как самец, более длинноволосая, мех прикрывает её грудь — достаточно, чтобы показать пол без выхода в 18+.
Реальность: дёрганный фуррь
Маскулинный самец и феминный самец с типичных гомо-артов фуррей
Формально разрабы дали обещанное, но в мелочах настолько испортили образ, что даже геймплейные новшества с трудом перевешивают получившееся. Вервольф перестал быть яростным воющим волком, а стал крайне нервным чешущимся фуррём с захлёбывающимся рёвом алкаша. Движения и звуки больше не звериные, а неправильно-человеческие (как у больного, зомби или в хлам пьяного). Причём мужской голос распространяется на оба пола. Но самую большую проблему видно невооружённым глазом.
Вервольф-самец выглядит как брутальный гей, а вервольф-самка — как манерный гей. Потому что в любой ситуации при беге персонаж назойливо светит в экран совершенно человеческой задницей, над которой приглашающе задран хвост, а под которой темнеет выпуклость в паховой области. Это настолько характерно фуррёвое действие, что возникает вопрос: по каким таким «просьбам пользователей» разрабы изменили изначальный концепт и не связаны ли эти «пользователи» с ЛГБТ?
Что я вижу на экране, когда спешу спасать Тамриэль
Получилась такая визуальная пошлость просто, и причины этого напрямую связаны с фурри-субкультурой.
Немного истории
Зооморфы в массовой культуре появились после выхода диснеевских мультфильмов в 1970-1980-х годах. Они имели мало антропоморфных признаков, да и те были в основном социальными (то есть мультяшные звери просто были вписаны в человеческую цивилизацию). Область таза у всех таких животных (медведя, лиса, курицы, стервятника и пр.) была недетализированной условностью, из нижней части которой вырастали две ноги и хвост.
Когда зародилась субкультура фурри, концепт мультяшки-зверя в человеческом обществе проходил через подпольный жанр «взрослого мультяшки»: милый персонаж-зайчик теперь делал всё, что запрещено в приличном обществе — пил, наркоманил, матерился, сношал в зад соседа, убивал и пр. Этот срыв запретов, естественно, привлёк большое количество жаждущих. Сформировались три ключевых признака субкультуры фурри:
1) эскапизм с помощью персонажа-фурсоны («зайчику можно то, что нельзя человеку»),
2) реализация сексуальных устремлений любой направленности (массовая порнография, ЛГБТ, фетишизм и девиации вроде зоофилии),
3) маскировка запрещённого под общественно приемлемое (ярлык «фурри» агрессивно лепится на диснеевских персонажей, подростковые рисунки девочек-кошек, средневековые миниатюры и наскальную живопись).
Фурри-персонажи выделяются характерной, заметной, запоминающейся сексуальностью. Они выглядят как люди-порноактёры с пришпиленными признаками какого-либо существа (например, голова, шкура и хвост тигра на человеческом теле). Разумеется, область таза для порноарта максимально детализирована. Хвост, который в норме начинается с копчика, очень мешает демонстрировать человеческие сексуальные триггеры. Именно поэтому фурри перенесли хвост с его биологического места выше — на крестец или поясницу. Ведь именно там находятся навесные аксессуары (хвосты), которые используются фуррями в реальной жизни. Некоторые арты демонстрируют расположение хвоста даже не на крестце, а на поясе: заячий хвостик торчит у девушки-зайчика выше трусиков, чтобы подчёркивать её сексуальность, а не загораживать её.
Рынок фурри-порно подмял под себя многих первоклассных художников-любителей, чьи работы известны в Интернете. Заработок на таких рисунках неизменно влияет на качество всех работ автора. Эти задранные хвосты у зверей с человеческими телами уже становятся настолько привычными, что считаются нормой. Ведь тенденция переносить хвост, чтобы открыть зад, старше многих из сегодняшней молодёжи! Таким образом, чисто сексуальный аспект перекочёвывает в невинные работы, где он либо не подразумевался, либо в принципе не нужен.
Возвращаясь к TESO
Рукалицо от новой внешности слева и «Шензи, залогинься!» справа
Находясь в современном западном законодательстве, TESO отрабатывает «повесточку» очень осторожно и на периферии, обычно упоминаниями «нормальных» гомо-отношений во второстепенных текстах, до которых ещё и не каждый игрок доберётся. Однако появление машущего задом вервольфа — тревожная новость.
Ведь концепт-арт не демонстрировал никаких сексуальных подтекстов, а хвост на нём — естественное продолжение позвоночника в нижней части таза. И старая модель оборотня не страдала от проблемы с хвостом: даже когда он был прикреплён выше положенного (как у каджитов или аргониан), его пушистость целиком закрывала область плоского, звериного таза. Хвост старого вервольфа никогда не задирался вверх. Это касается и моделей гигантских вервольфов мрачных бурь в Западном Скайриме.
А что теперь? Распределение шерсти на модельке, её неестественные цвета («модный скинчик» вместо белого меха у белой версии оборотня), здоровенный «фиговый лист», подчёркивающий область половых органов, и махание задом при идеальных человеческих пропорциях буквально превращают вервольфа в персонажа фурри-порно. Избежать этой анимации нельзя — чтобы зад при беге не лез в кадр, придётся смотреть на персонажа сверху, что нереально для игры. И замедленная анимация бега как будто намеренно подчёркивает вальяжную демонстрацию зада (особенно при движении с горки).
Я никогда не видела в TESO откровенной сексуализации. Какие бы существа здесь ни показывались, от голых гарпий до соблазнительных даэдра, они не получали такой намеренной проработки анатомии таза. Пожалуй, самым сексуально окрашенным в TESO было приседание победившего вражеского игрока над твоим трупом в Сиродиле.
Я очень надеюсь, что подобное превращение рычащего волка в дёрганного фурря — это ошибка, которую разрабы пофиксят. Надеюсь, что это их ошибка.
P.S. Я планирую как-нибудь нарисовать наглядное сравнение анатомии человека, зооантропоморфа и зверя, чтобы показать, откуда на самом деле растёт хвост у зверей на двух ногах.
В мультиплеерные The Elder Scrolls я никогда не верил, а после выхода онлайновой версии проекта от Bethesda я укрепил свою веру и ни за что не собирался даже носа совать в многопользовательский Тамриэль. Мне противна сама механика бесконечной и бесполезной прокачки, которая не приносит ничего, кроме траты времени. Хотя и в The Elder Scrolls Online (TESO) с дополнением включили мой любимый Вварденфел.
На рекламу проекта под названием Eternal World Morrowind я наткнулся на YouTube-канале одного известного автора, который создаёт контент про старые видеоигры. Данный проект не меняет практически ничего в основной механике Morrowind, но добавляет мультиплеер, позволяя находиться в Вварденфеле сразу многим живым игрокам и совместно чувствовать себя грязными н'вахами.
Вдохновлённый ностальгией (а Morrowind — моя любимая игра серии и вообще одна из лучших компьютерных игр в принципе), я зашёл на сайт игры, вместе с другом скачал установщик в виде нескольких файлов, установил игру и без каких-либо дополнительных танцев с бубном запустил. Начать очень легко. В главном меню есть огромное количество настроек — советую в них покопаться перед запуском: можно подкрутить или ухудшить графику, чтобы ваше железо потянуло.
Начинается ваше приключение не с того, что вы — соня и вас даже вчерашний шторм не разбудил (как это ни странно), а с создания имени персонажа и пароля для входа в игру. Дело в том, что в Morrowind Online нет сохранений, как в одиночной игре: каждый раз, заходя на игровую сессию, вы вводите уникальное имя своего персонажа, потом пароль, и ваш герой появляется там, где вы в прошлый раз вышли из игры. Очень удобно, но главное — не забыть своё имя и пароль.
И только после этого перед вами появляется узнаваемая мордочка Джиуба, который оглашает, что вы приплыли в Морровинд. Дальше начинается стандартное приключение, с которым мы с вами очень хорошо знакомы.
Уже в имперской канцелярии мы наконец-то встретились с моим другом: он играл за орка-воина, а я за хаджита-воришку/лекаря. Я некоторое время искал, как можно общаться с другими игроками. Оказалось, что есть общее окошко чата, в котором все общаются со всеми. Не очень удобно, когда для общения с конкретным человеком нужно писать в общий чат. Приватных чатов или колеса эмоций в игре пока нет (не было на тот момент). Как нет и каких-то строгих, ограничивающих настроек PvP-режима. Если захотел — можно подойти и стукнуть любого игрока, но, к чести контингента, играющие люди просто невероятно вежливы и отзывчивы. Практически сразу, в Сейда Нин, нам повстречался прокачанный игрок, который поделился крутыми шмотками безвозмездно. А у выхода из канцелярии, прямо на крышке колодца, лежал бесхозный шмот, тоже достаточно сильный и... дорогой.
Слева сверху - окошко чата
Хотя любят высокоуровневые игроки и «повредничать» немного: убивать стражников и местных жителей, бросать на головы жителей и игроков смертоносные файерболы (у меня так персонаж умер), слегка пристукнуть другого игрока оружием и убегать, играя в салочки, и т.д. Но в целом люди не мешают играть и получать удовольствие. А удовольствие как раз в том, чтобы проходить игру с напарником и вместе преодолевать трудности.
А трудностей будет много, в том числе новых. Некоторые старые противники изменили внешность (например, появился Огненный Ужас Клана) или приобрели новые способности. Появились монстры, которых не было раньше в Morrowind. Мы с другом прямо возле Сейда Нин встретили тролля, который бешено регенерировал здоровье — его было не убить. Наше счастье, что тролль застрял под мостом и не мог совершать никаких действий, кроме атаки. Так мы и били его попеременно, пока тролль не отоварил меня всего одним ударом. После этого мой хилый хаджит-воришка умер и возродился в ближайшем форте. Кстати, смерть в игре не является чем-то фатальным: вы теряете лишь небольшую сумму денег и возрождаетесь около имперской базы, при этом всё ваше снаряжение остаётся с вами. Удобно. Плохо то, что придётся долго возвращаться назад к вашему спутнику.
Однажды мы с другом воспользовались дырой игры возле Пелагиада. На поляне перед городом проходило первичное появление игроков, заходящих в сессию, которые потом переправлялись в точки своего респавна. Пока тушки игроков ждали перенаправления в нужные места, их можно было невозбранно дубасить, повышая свои навыки владения оружием, — такие «куклы» невозможно убить, поэтому мы получили источник бесконечной прокачки.
Видимо, мастера раскрыли наш хитрый план и отправили на полянку имперского стражника, который, видя такое вопиющее нарушение закона, впаял нам огромный штраф. Разумеется, денег выплатить штраф у нас не было, а опции отсидеть в тюрячке не предлагали. Так и скрывались мы от закона и стражников всех мастей, пока не накопили нужную сумму денег. Однако ординатор из Молаг Мара не успокоился, даже когда штрафы были уплачены. Он преследовал нас по всему Вварденфелу с упорством Т-1000 из фильма «Терминатор 2». Ни один нейтральный монстр не мог его остановить: мы попытались даже натравить на ординатора двух дремор, но тот отправил их обратно в Обливион. В итоге мой друг вынужден был сойтись в дуэли с храмовым стражником... которая длилась минут двадцать! Оказалось, что ординатор чудовищно бронирован и обладает просто гигантским запасом ХП. В итоге орк победил ординатора (воспользовавшись камнем на который противник не мог вскарабкаться), сломав ему всю броню, однако надеть этот прекрасный сложный доспех не получилось...
...потому что Morrowind Online кое-что переняла от ММОРПГ. Шмотки должны соответствовать уровню, а это значит, что доспехи ординатора, стеклянную броню или даэдрический клинок вы не сможете использовать, пока не наберёте нужный уровень. Даже броня Тёмного Братства, которая всюду валялась во время нашей игровой сессии, была доступна только с десятого уровня. Таким образом, разработчики решили проблему злоупотребления артефактами, ведь мы прекрасно понимаем, что в Morrowind Online играют ветераны, которые знают, что и где лежит.
Прокачка стала занимать больше времени, потому что для повышения отныне нужно прокачать не десять главных и второстепенных навыков, а пятнадцать. Скорость роста навыков, как мне показалось, осталась прежней. Но в любом случае развиваться придётся самостоятельно, потому что учителя теперь стоят бешеных денег — около десяти тысяч дрейков за одно повышение!
Что существенно изменилось, так это способности рас и плюсы от созвездий — всё это попытались сбалансировать. Например, у хаджитов появилась классная способность «Молниеносные рефлексы», которая раз в день на 60 секунд увеличивает атаку, акробатику и даёт защиту.
Также игроков искусственно принуждают путешествовать на своих двоих, потому что тур по Вварденфелу на силтстрайдере влетит в копеечку: я как-то доехал из Гнисиса в Альдрун и из Альдруна в Бальмору за тысячу монет — если вы не олигарх, то вряд ли сможете себе позволить такое перемещение. Намного дешевле стоят порталы в Гильдии магов и лодки. Хотя после продажи дорогих шмоток, которые выкидывают другие игроки, деньги у вас водиться будут.
Ассортимент товаров пополняется не сразу. В первый день игры я, например, не мог найти для себя стрелы — всё было раскуплено. Для алхимика это вообще головная боль, ибо создавать сотни зелий не получится — не хватит ингредиентов. Хотя навык алхимии я не тестировал, как и зачарование. Наверняка все варианты злоупотреблений данными навыками нивелированы.
Вообще, эпизоды, когда что-то раскуплено или разграблено другими игроками, будут встречаться часто. Самые крутые руины будут всегда пустыми, потому что найдётся много проворных игроков, которые разграбят их первее вас. Когда мы с другом путешествовали по Вварденфелу, то всюду встречали пустые пещеры, гробницы, крепости. Иногда там появлялись нейтральные монстры, но основной контингент был подчищен. И не скажу, что мы были сильно расстроены, потому что те лежавшие без жизни чудовища запросто отправили бы нас на точку возрождения.
Квесты тоже удобно проходить вдвоём, потому что все важные квестовые предметы, такие как двемерская головоломка, например, бесконечны — они «приклеены» к своему месту, и когда вы попытаетесь взять такую вещь, активируется скрипт, который копирует её и помещает в ваш рюкзак, не стирая из мира игры.
Сам мир стал значительно больше. Мало того, что добавился материк Морровинд (на котором я не успел побывать), так ещё и многие города расширились. Эбенгард практически полностью преобразился, Бальмора стала больше и у неё появилась канализация, перед входом в Вивек появился небольшой квартал, и так далее.
Eternal World Morrowind - идеальное компанейское приключение. Сколько мы с другом пережили забавных моментов — не счесть. Именно что интересно путешествовать вместе, сражаться, выполнять квесты. В игре можно даже арендовать себе домик, куда можно складывать вещи. Я пока не знаю, как эта механика работает, но я несколько раз был в домах других игроков (в тех, в которые можно было зайти), и они представляли из себя настоящий музей, произведение искусства, где хранится множество диковинных артефактов. Вещи в домах брать нельзя — запрещает скрипт. Проблема в том, что все свободные дома уже заняты, а новых нет. Не знаю пока, как будут решать этот вопрос разработчики, — для всех новичков домов не хватит.
Теперь о багах. Они, безусловно, есть. Вылеты вообще не причиняют неудобств: чтобы заново загрузить игру и оказаться на том же месте, откуда вы вылетели, потребуется несколько секунд. В одиночной игре вылеты были намного страшнее, так как там вы могли забыть сохраниться. Гораздо чаще встречаются лаги самого сервера: подтормаживания, исчезновение игроков, невозможность взаимодействовать с окружением. Последний пункт — самый раздражающий! Вот пытаетесь вы войти в дом, нажимаете на дверь... и ничего не происходит. Это значит — лаги, и нужно ждать. Если вы нажмёте на дверь несколько раз, то через какое-то время вы зайдёте в дом несколько раз. То же и с открытием сундуков или общением с НПС: нажали и ждём, когда сервер отвиснет, если вдруг взаимодействия не происходит.
После трёх проведённых дней в Morrowind Online я сделал заключение, что это идеальная игра для тех, кто хочет заново пройти TES III, но получить уникальный опыт без установки десятков и сотен плагинов и дополнений. Рекомендую к ознакомлению, но лучше всего игра раскрывается, когда вы вместе с друзьями покоряете Вварденфел, ведь время и место каждого подвига определяется Судьбой. А пока отдыхайте... надвигающийся шторм вряд ли вас разбудит.
20 лет World of Warcraft был для меня вторым домом. Но в какой-то момент я понял, что больше не ощущаю его как MMORPG. В этом видео - не просто сравнение WoW и The Elder Scrolls Online. Это попытка разобраться, почему современные MMO всё чаще превращаются в системы удержания игроков, а не в живые миры. Почему TESO внезапно вернул мне чувство приключения. Почему WoW стал идеальной машиной эндгейма. И что вообще случилось с жанром MMORPG в 2026 году. #wow #teso #mmorpg #worldofwarcraft #elderscrollsonlin
Корень Нирна и остальные ингредиенты по мотивам XTES V: Skyrim.
Корень Нирна, ингредиент по мотивам серии игр The Elder Scrolls.Корень Нирна может быть найден у озёр или по берегам рек. Его достаточно легко найти по издаваемому им звуку и голубоватому свечению. Алый Корень Нирна можно найти только в Чёрном Пределе.
Экзолуны — спутники планет за пределами Солнечной системы — до сих пор остаются “невидимыми”. И дело, похоже, не в том, что их нет, а в том, что наши методы плохо подходят для такой охоты. Учёные предложили новый подход: астрометрию планет с помощью интерферометра с километровой базой, чтобы улавливать микроскопические “качания” планеты из-за её спутника. Цель — выйти на точность порядка 1 микросекунды дуги, что теоретически позволит находить экзолуны размером с Землю на расстояниях до 200 парсек.
План — связать будущий интерферометр с Чрезвычайно большим телескопом (ELT), который должен дать прямые изображения тусклых экзопланет, а интерферометр — измерить их движение. Самое интересное: такой метод особенно перспективен для потенциально обитаемых экзолун у газовых гигантов, где жизнь может поддерживаться не только светом звезды, но и приливным нагревом — как у Европы или Энцелада. Разбираем, почему прежние способы не сработали и как новый инструмент может открыть нам первый “лунный экзомир”.
Нулевой сезон стартует уже сегодня, и вместе с ним в игру приходит масса свежего контента, который будет доступен бесплатно всем, кто владеет игрой.
Как рассказали в презентации 2026 Seasons Direct, Сезон Ноль: «От рассвета до заката» (Dawn and Dusk) начнется 2 апреля 2026 года и продлится около 90 дней — таков будет стандарт для всех будущих сезонов. Игроков ждет внушительный набор бесплатных новинок.
Главное из них — первый временный событийный регион под названием Ночной рынок, который откроется 29 апреля. Он расположен в Фаргрейве, знакомом по дополнению Deadlands, и представляет собой череду напряженных PvE‑испытаний, рассчитанных в первую очередь на групповую игру. Впрочем, как заверил ассистент директора по дизайну Майк Финниган, вступать в группу не обязательно — при желании вы спокойно сможете пройти все в одиночку.
Исследуя районы Ночного рынка, решая головоломки и сражаясь с боссами, вы будете вносить вклад в развитие одной из трех фракций: Ruckus, Glittering Goad и Thousand Eyes. Награды достанутся тем, кто проявит себя лучше остальных, так что выбор стоит делать с умом.
Кроме того, выполнив стартовое задание событийного региона, вы сможете открыть бесплатное жилище — логово Ночи.
Хотя Ночной рынок будет доступен лишь 7 недель, разработчики уже планируют возвращать его в будущем или даже сделать постоянной частью игры, если он придется игрокам по душе.
Дорожная карта сезона
Хватит гринда
Нулевой сезон также приносит в игру долгожданную систему Challenge Difficulty. Она позволяет опытным игрокам выбирать один из четырех новых уровней сложности с уникальными модификаторами, которые заметно усложняют отдельные части игрового процесса, но и награды за это обещают щедрые.
Все эти нововведения идут вслед за недавними изменениями, направленными на улучшение общего игрового опыта и избавление от лишнего гринда.
«Мы услышали вашу обратную связь и полностью согласны», — говорит руководитель команды улучшения пользовательского опыта Кира Росс Шлитт. — «Ваше время ценно, поэтому первым делом мы сократили ненужный гринд и раздражающие мелочи, которые мешают получать удовольствие от игры».
Среди крупных улучшений — значительное увеличение лимита мебели в домах, переработанный интерфейс инвентаря и серьезное снижение стоимости улучшения сумки и банка. Теперь вам больше не придется часами фармить только ради того, чтобы было куда складывать добычу.