Sid Meier's Civilization: Сталин отправит нас на Альфу Центавра1
"Когда-то Земля была пуста и бесплодна. Но Солнце светило над спящей планетой и глубоко в ее недрах могучие силы были готовы проснуться."
Заставку первой Цивилизации я никогда не забуду. А особенно то, как заставка завершается:
"Не хватало только одного: вождя, который объединит разрозненные племена научится использовать землю и выдержит проверку временем.
ЦИВИЛИЗАЦИЯ!"
И всё это иллюстрируется сменяющимися картинками, демонстрируя как эволюционировала наша планета. Пожалуй, лучшая заставка, что была в серии, — всегда хотелось её просматривать. Кстати, не только этим запомнилось начало игры Sid Meier's Civilization. При запуске нам задавали несколько вопросов, а именно: какую графику мы хотим видеть, какой звук слышать (я обычно не слышал), и выбрать манипуляторы, которыми мы собирались играть. По крайней мере, в DOS-версии игры так было. В Windows-версии, которая вышла позже, вроде бы все настройки были вшиты в отдельный setup.
Удобно, что ещё в самом главном меню, не отходя от кассы, можно создать собственный мир и не играть на скучном и известном всем нам земном шаре. Чаще всего я именно так и делал, выбирая, конечно же, островную карту: здесь врагам нужно ещё до вас добраться, а вы к этому времени успеете наводнить весь остров верными войсками, которые выкинут на мороз любого, кто попытается «насадить» вам свою «демократию». Правда, совсем не принимал я во внимание тот факт, что на острове много городов не построишь, и на ресурсы ограниченная территория очень... ограничена. В результате чего грустными глазами наблюдал, как мои соперники развиваются, а моя цивилизация постоянно оказывается на дне местного списка Forbes. В детстве я не понимал, для чего выбирать климат и температуру при создании карты, но догадывался, что на вечной мерзлоте, кроме «айс-айс бейби», ничего вырастить не получится и построить город-сад не выйдет. И до сих пор ума не приложу: как возраст планеты влияет на игру? Неужели опять всё завязано на ресурсах?
Ну ладно. Просматриваем заставку и приступаем к самому интересному — выбору своей цивилизации, которую мы отправим в космос или на свалку истории. Никогда не играл на самом сложном, потому что и на базовом, «вожде», мне тяжеловато приходилось. Нужен был ещё какой-то более простой уровень сложности, что-то типа «охотник-собиратель». С количеством цивилизаций тоже просто — определяете, кто будет делить этот сладкий пирог под названием «Мир». Изначально я пытался играть агрессивно, чтобы уничтожить всех своих соперников, ведь на первых этапах, пока вы все равны по силе, можно быстрым нахрапом избавить вселенную от недостойных вождей. Каково же было моё удивление, когда я узнавал, что после одной уничтоженной цивилизации где-то в мире рождается другая. Ну блин, это не реалистично как-то! Штука в том, что фракции были привязаны по цветам, и после того как какие-нибудь греки приказывали долго жить, вместо них появлялась Англия. Подобное «зарождение» действовало только до нашей эры, если я не ошибаюсь.
А цивилизации кто? Вот теперь о самом интересном. Финальной стадией перед началом игры является выбор своего племени из четырнадцати претендентов. Представлены такие известные современные цивилизации, как: французы, англичане, немцы, американцы, ну и русские, разумеется. Есть более древние: египтяне, ацтеки, монголы, римляне. Хм. А кого нет? Почему-то испанцев и португальцев нет, которые в XV веке, по сути, начали великие морские открытия. Нет так же и Османской империи — ещё одного гигантского государства своего времени. В любом случае, различий между фракциями, кроме цвета, лидера и собственной музыкальной темы, нет. Не будет и уникальных юнитов, которые появятся в следующих частях серии. Однако одно маленькое различие между цивилизациями есть - в стартовых технологиях. На старте вам в случайном порядке выдаётся та или иная технология. Я перезапускал игру несколько раз, ради интереса, но не заметил чётких паттернов появления технологий - они не привязаны к фракциям. По крайней мере в DOS-версии.
Пока я играл в Civilization IV и Civilization V, признаться, я и забыл, кто был лидером русских в первой циве. Почему-то во мне сидела уверенность, что там был Пётр I, но, неожиданно, вождём русских являлся Иосиф Виссарионович Сталин. Вот так сюрприз, хотя не стоит забывать, что Sid Meier's Civilization создавалась ещё во времена СССР. Так что Сид Мейер и его команда решили, что самым значимым лидером государства Российского должен быть именно товарищ Сталин. Но вот вторая Цивилизация создавалась уже в бытность Российской Федерации, и всё равно лидером там (от мужской половины) оказался... Ленин! Ну, кому как не Ленину и Сталину организовывать Первобытный коммунизм, возникший за несколько тысяч лет до нашей эры, в первобытно-общинном строе, с которого как раз и начинается игра.
Суть игры донельзя проста: либо уничтожить всех конкурентов, либо построить космический корабль и запустить его на Альфу Центавра раньше конкурентов. Так или иначе, вам придётся развивать экономику своего государства для выполнения любой из этих задач, потому что в игре совершенно реально отстать от передовых стран по уровню развития на 50–100 лет (и даже больше). И если вы не пробежите это расстояние в десять ходов, то вас непременно сомнут. Компьютерные оппоненты напоминают агрессивных гопников и при любом удобном случае стремятся на вас напасть. Даже знакомство с вами они начинают в духе: «Мы смеёмся над вашей жалкой и отсталой цивилизацией, но давайте дружить». У меня никогда не получалось заключать долгий мир с какой-либо фракцией, потому что они всегда нагоняют в вашу сторону больше воинов, чтобы потом, под шумок, напасть, разорвав все соглашения. Так что всегда приходится держать в уме, что союзник окажется крысой. А когда у фракции остаётся один последний город с одним воином, она может обратиться к вам со словами: «Ну ладно, давайте заключим мир, соглашение уже готово, вам осталось его только подписать». Причём, если один раз умаслить агрессивного оппонента, обменявшись с ним знаниями, то он, почувствовав вашу слабость, потом попросит какое-нибудь научное открытие бесплатно, а то и вовсе будет требовать с вас денег.
Ключом к победе является скорость научных открытий и сильная армия, которая позволит вам и защититься от нападения противника, и замедлить его экономическую экспансию. К научному прогрессу приведёт только собственная экспансия необжитых территорий, а именно — строительство городов. Я совершал большую ошибку, закрываясь на отдельном острове и совершенно не уделяя внимания росту своей цивилизации. Да, на острове отлично обороняться, но количество городов на маленьком клочке суши ограничено, а значит, будет меньше науки, производства, денег и, как следствие, прогресса и армии.
Технологическое расслоение между противниками может быть колоссальным. Если ты играешь правильно, а именно: строишь города, не забываешь с помощью поселенцев обрабатывать землю (ирригация, шахты, дороги), своевременно выходишь из деспотизма и вручную выбираешь исследования, то вполне реально уже к 1900 году до н. э. тренировать рыцарей, которые пока ещё не знают, чего хочет бог. А имея рыцарей, пробить противника, у которого из защиты максимум есть фаланга, очень легко. Получив такой старт, где-нибудь в 1000 году до н. э., покачивая перьями на шляпах, вы легко получите мушкетёров. «Мерси буку» — так вы шепнёте судьбе, посылая отряды с огнестрельным оружием на легионеров с мечами и щитами. Ну, а к 500 году до н. э. в ваших водах появятся броненосцы, и значит, к будущим Пуническим войнам вы будете готовы лучше, чем Рим с Карфагеном. Глядишь, так к XVIII веку уже н. э. вы покорите космос и закончите игру.
Всегда стоит держать в голове, что даже самая технологичная «вундервафля» не будет являться гарантией победы в битве. Как же я запомнил эти бесконечные «сохранения-загрузки», чтобы мой воин наконец-то одолел противника. У каждого юнита есть набор характеристик: атака, защита и очки движения. Кстати, в новых цивах осталась просто атака и всё, хотя параметр упростили и усложнили одновременно. Уже в первой части шло влияние местности, на которой находился боец, и, например, на противника, укрывшегося в горах или за городскими стенами, было не так приятно нападать, как в чистом поле. Однако это ещё ладно. Хуже всего знаменитый мем, когда копейщик уничтожает танк, — ведь это вовсе не мем, а реальность Цивилизации: вы никогда не можете быть уверены, что ваша танковая колонна при атаке на отсталого врага останется в целости и сохранности. Причём копейщик может уничтожить даже два танка подряд, особенно если хорошо окопался. Более того, я сам видел, как копейщик уничтожил напавший на город бомбардировщик. Копейщики из Ваканды, никак иначе. Так что, даже имея солидное технологическое преимущество, всегда нужно держать про запас резервы и желательно концентрировать атаку с нескольких направлений: земли, воды и воздуха.
Немного о воинах. Поскольку в первой Цивилизации ещё не были введены обязательные ресурсы для постройки тех или иных войск, клепать танчики вы можете сколько угодно, лишь бы хватило денег и времени, отчего битвы могут очень затянуться. Меня слегка обескураживают некоторые характеристики отдельных бойцов. Например, у рыцаря атака 4 — очень большая, в то время как у мушкетёров всего 2, а у стрелков, высшей ступени пехоты, она равна 3 единицам. Получается, рыцари на конях, в доспехах и с мечами атакуют лучше, чем парни с винтовками? Тогда почему они проиграли господство на полях сражений? Воевали бы и дальше на рыцарях. Но, если почитать цивилопедию, становится понятно, что рыцари относятся к бронированным боевым машинам, так как устаревают после появления танка, а не мушкетёров, что не лишено логики. Здесь присутствуют юниты, которых легко потерять, если не прочитаете внутриигровое описание о них. Например, триремы пропадают, если закончат свой ход далеко от берега, а самолёты падают, если вы их не посадите в город или на авианосец в конце хода. А знаете, что ещё падает в конце хода, если не успеете подзаправить? Ядерная ракета. К счастью, у самого мощного орудия в игре огромный запас хода, и, как правило, за первый ход оно находит свою цель. Ультимативное оружие судного дня, потому что обладает самым лютым уроном и уничтожает всех юнитов в городе, попутно заражая местность, а ещё ядерка невидима для врагов.
Я очень люблю Sid Meier's Civilization, несмотря на то, что никогда не добивался каких-то выдающихся результатов в игре и заканчивал своё развитие намного позже врагов и времени, установленного игрой. Больше всего мне нравился именно начальный этап, когда у тебя мало городов, мало воинов и противника легко взять нахрапом. Потом же я отставал в развитии, скатываясь на задворки мира, а когда городов под контролем становилось много, ходы очень сильно растягивались, особенно когда у вас или противника города связаны железной дорогой. Напомню, что по железной дороге все могут передвигаться без потери хода, соответственно, если вы находитесь в поздней эпохе, когда индустриализация и куча юнитов, то наблюдайте постоянную мышиную возню с необходимостью контроля каждого города и распределения войск. А если вы смогли захватить несколько городов у отсталого, но разросшегося соперника и, почувствовав головокружение от успехов, не успели их защитить, то враг обязательно отобьёт хотя бы один город и выучит какое-нибудь автомобилестроение, которое ему ещё не полагается. Такая оплошность обязательно приведёт к тому, что воевать вы будете не против голозадой милиции и копейщиков, а уже против танков, и вроде бы слабый противник превратится далеко не в мальчика для битья, умерив ваши желания мирового господства.
Подводя итог, скажу, что у первой Цивилизации была невероятная атмосфера и затягивающий геймплей. Игра не только развлекала, но и вбивала в голову ребёнка какие-никакие, а знания. Именно здесь я впервые более предметно узнал про Монархию, Республику, Демократию и многое другое, здесь мне начала нравиться история, и здесь можно было примерить на себя роль политика, стратега и манипулятора. Игра заставляла думать, планировать, выбирать лучшие решения. И всё это в красивой обёртке (для 1991 года). Именно такой должна быть игра, посвящённая человеческой цивилизации, посвящённая тому, кто научился не подстраиваться под капризы природы, а сам изменять природу под свои нужды.
Как изменится Civilization VII в 2027 году: новый век, космос и первое дополнение
Привет! Это Dessly!
🎯 С момента выхода Sid Meier’s Civilization VII прошло больше года. И хотя разработчики из Firaxis Games регулярно выпускали обновления, игроки всё ещё оценивают проект сдержанно — рейтинг в Steam держится в зоне «смешанных» отзывов. Но студия не собирается сдаваться и уже рассказала, как планирует переломить ситуацию.
Совсем скоро выйдет крупный патч с улучшениями, а в 2027-м игру ждёт сразу два больших события: бесплатное обновление с новой эпохой и первое платное дополнение. Анонсы приурочили к 35-летию серии — первая Civilization вышла ещё в сентябре 1991 года.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Что принесёт ближайший патч
🎯Обновление под номером 1.5.0 выйдет уже в сентябре. Его главная цель — сделать игру удобнее. Разработчики сосредоточились на том, что принято называть «качеством жизни»: мелкие, но важные доработки, которые упрощают процесс.
Среди ключевых изменений — появление карты реального мира. Теперь материки, ресурсы и ландшафт будут максимально приближены к настоящей планете, а выбранная цивилизация появится именно там, где она зародилась исторически. При этом чудеса природы каждый раз будут генерироваться заново, так что партии не станут одинаковыми.
Также ускорится загрузка и генерация карт, а ресурсы начнут распределяться более равномерно и разнообразно. Дипломатия станет гибче: с помощью влияния можно будет оставаться в союзе, но при этом не ввязываться в чужие войны. Интерфейс тоже доработают — улучшат всплывающие подсказки, баннеры поселений и шкалу расстояний, чтобы планировать города и посёлки стало проще.
После выхода этого патча обновления станут выходить реже — команда Firaxis переключится на долгосрочные планы по развитию игры.
Эпоха атома — что это и зачем



🎯В 2027 году выйдет масштабное бесплатное обновление под названием Arc of Tomorrow. Оно добавит в игру новую, четвёртую эпоху — Атомную. Она охватит период с 1950-х по 2050-е годы. Перед релизом разработчики проведут закрытое тестирование, чтобы отладить все механики.
С новой эпохой придут и новые возможности. В центре внимания — ядерное противостояние. Цивилизации получат дополнительные наступательные и оборонительные средства, включая атомные подводные лодки. Ядерная тема проникнет и в дипломатию, и в шпионаж: игроки смогут предлагать глобальные соглашения о разоружении или отправлять агентов, чтобы саботировать чужие ядерные программы.
Особый интерес вызывает механика взаимного уничтожения. Теперь ядерный удар не происходит мгновенно — между запуском и попаданием есть задержка в один ход. Это даёт шанс защититься или успеть нанести ответный удар, что добавляет напряжённости и стратегической глубины.
Кроме того, появятся новые инструменты управления империей. Поселения можно будет превращать в города-государства — это поможет гибко управлять лимитом поселений и получать доступ к их особым способностям. Также станет возможным ввязываться в локальные конфликты без объявления полномасштабной войны.
Ещё одна любопытная деталь — в игре появятся киноделы, которые будут искать идеальные места для съёмок. Требования к локациям меняются в зависимости от жанра фильма, а готовые шедевры приносят бонусы.
Плюс добавится возможность объединять ресурсы и производить новые товары, например обогащённый уран. Разумеется, не обойдётся и без новых цивилизаций.
Первое платное дополнение — в космос
🎯Вместе с обновлением Arc of Tomorrow, но уже за отдельную плату, выйдет дополнение Earthrise (в переводе — «Восход Земли»). Оно посвящено космосу и добавит новые механики, контент, цивилизации и лидеров. Страница DLC уже появилась в Steam.
Идея дополнения в том, что человечество с древности смотрело на небо с восхищением, и в Earthrise это чувство пронизывает всю историю — от Античности до ближайшего будущего. Для каждой эпохи предусмотрены свои космические механики:
В Античности и эпоху Исследований народы будут составлять карты звёздного неба, давать названия небесным телам и постепенно разгадывать устройство Солнечной системы.
В Современности откроется возможность запускать орбитальные миссии вокруг Земли и Луны — это подготовит почву для более серьёзных космических операций.
В Атомную эпоху игроки смогут создать собственное космическое агентство, отправлять астронавтов к другим планетам, добывать там ресурсы и использовать их для усиления своей цивилизации на Земле.
Космические механики дают бонусы в каждой эпохе, так что заниматься освоением космоса стоит не только ради научной победы.
Вторая важная тема дополнения — адаптация к окружающей среде. Появятся новые технологии и способности юнитов, позволяющие менять ландшафт и улучшать клетки империи. Также добавят инженерные сооружения для защиты от стихийных бедствий и последствий глобального потепления — например, наконец-то можно будет строить дамбы.
Civilization VII уже доступна на ПК (Steam, Epic Games Store), PlayStation, Xbox, Nintendo Switch и в Apple Arcade. Игра полностью переведена на русский язык.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
Всегда своевременно улучшай войска при игре в Цивилизацию
Надо бы в циву вернуться
Игрокам нужны самураи с катанами, а не с тушечницами: как Sid Meier’s Civilization уже 35 лет превращает историю в игру
В конце июня Firaxis опубликовала в Steam необычный материал: штатные историки студии ответили на 35 вопросов сообщества об историческом сеттинге игры. Число символичное: в сентябре 2026-го серии исполнится ровно столько же лет. Среди ответов фанаты тут же выцепили одну деталь. Выбирая, какой Японией представить Эпоху исследований Civilization VII, команда прорабатывала период Сэнгоку и период Эдо — и Эдо проиграл.
Самурай обязан размахивать катаной
Формально, выбрать Эдо было бы обоснованным решением. Два с половиной века мира при сегунате Токугава, расцвет городов, театра, печатной культуры. Только вот самурай той эпохи — прежде всего администратор на жалованье. Чиновник и бюрократ. Firaxis же считает, что игрокам нужны самураи, которые размахивают катанами, а не пишут указы. Поэтому в Civilization VII вошла воюющая Япония Сэнгоку — вместе с самураем как уникальным боевым юнитом.
Здесь и прячется парадокс, вокруг которого построена вся серия. У Civilization VII больше исторической экспертизы, чем у любой части до нее: сейчас в Firaxis работают штатные историки, привлекают консультантов по языкам и носителей традиций. И при этом студия сознательно выбирает менее буквальный, менее исторически подходящий, но более узнаваемый и почти что клюквенный образ. Зачем игре профессиональные историки, если они заранее готовы пожертвовать буквальной точностью? Ответ есть (и нет, это не потому что современные разработчики идиоты). Но ответ требует отмотать назад — к самой формуле серии и ее истокам 35-летней давности.
История, превращенная в формулу
В сентябре 1991 года Сид Мейер и Брюс Шелли выпустили первую «Цивилизацию» и задали модель, которая проживет десятилетия и вдохновит других разработчиков на созданий новых 4X-стратегий (4X — по четырем действиям игрока: исследование — eXplore, расширение — eXpand, эксплуатация — eXploit и уничтожение — eXterminate).
Игрок выбирает народ, основывает город и ведет его от древности к космической эре: население превращает землю вокруг городов в еду, производство и деньги. Знания открывают технологии, границы расширяются, соседи становятся партнерами или противниками. Тысячелетия развития умещаются в несколько вечеров.
Сила модели в том, что масштабные процессы становятся для игрока личными. Открытие условной письменности ценно не само по себе, а потому что приближает следующую возможность.
Сид Мейер вспоминал, что при работе над первой игрой команда ходила искать узнаваемые вехи даже в детских книгах по истории — нужны образы, которые публика поймет без лекции.
Цена этой ясности — универсальность. Египет, ацтеки, Китай или Америка начинают с одинакового поселенца, измеряют развитие сопоставимыми единицами науки и производства и поднимаются по общей технологической лестнице. Один лидер живет 6000 лет; государство переживает смену политических режимов и технологических эпох, оставаясь собой. Реальные общества вовсе не обязаны были хотеть одного и того же, но правила Civilization заранее определяют, какие желания в них можно выразить.
Дерево технологий не просто перечисляет доступные открытия — оно изображает развитие как упорядоченный и абсолютно необратимый процесс. Карта не просто дает пространство для городов — она поощряет разведку, присвоение территорий и превращение земель в еще один ресурс. Игрок может быть миролюбивым, но даже мирная партия строится вокруг накопления и превосходства. Civilization не пытается сказать, что так устроена вся наша история. Это игра устроена так, потому что именно эту версию истории удобнее всего сыграть весело.
Как серия училась различать культуры
За десятилетия Firaxis не отказалась от исходной формулы, но постепенно уплотняла культурный слой. В ранних частях цивилизации различались прежде всего названием, цветом и стартовой позицией. Civilization III дала каждому народу уникальный боевой отряд: японский самурай заменял обычного рыцаря, английский мановар — фрегат, российский козак — кавалерию. Культура становилась узнаваемой через одну эффектную историческую эмблему.



Civilization IV добавила религии, великих людей и общественные институты — история общества перестала исчерпываться армией и техникой. Предел такого усложнения дизайнер Сорен Джонсон позднее объяснял на примере религии. Сначала вера должна была распространяться сама — по торговым путям и рекам. Такая модель выглядела историчнее и правдоподобнее, но игроки не понимали, что происходит, и ее дополнили прямым инструментом влияния — миссионерами.


Менялся и лидер. Когда-то он был портретом с именем, символом государства. Постепенно лидеры обзавелись характерами, повестками и узнаваемыми манерами — вплоть до Ганди, чья страсть к ядерному оружию в Civilization V превратилась в главный мем серии. Civilization VI развела различия по всей карте: районы вынесли университеты, святыни и театры на отдельные клетки, параллельное дерево институтов отделило культуру и политику от технологий, а религиозная и дипломатическая победы расширили словарь успеха. И все же это были разные маршруты с одинаковыми остановками: накопить больше очков влияния / туризма / веры / голосов и обойти соперников.
Самый заметный шаг против идеи вечного государства сделала Civilization VII. Она разрезала партию на три эпохи и предложила при переходе менять цивилизацию, сохраняя лидера: Рим мог стать норманнами, а затем современным государством. Тут без претензии на буквальную генеалогию, скорее слоистая альтернативная история.


Лидеры окончательно отделились от государств: Макиавелли или Гарриет Табмен способны возглавить любую культуру. Показательно, что случилось дальше. Часть игроков восприняла смену цивилизаций как потерю стержня, и в мае 2026-го обновление Test of Time сделало ее необязательной: одну цивилизацию снова можно провести через все эпохи.
Даже когда серия пытается пересмотреть собственную модель, ожидания фанатов тянут ее обратно.
Аутентичность вместо точности
Современная Firaxis различает точность, аутентичность и узнаваемость.
Точность отвечает на узкий вопрос: соответствует ли деталь источникам.
Аутентичность — на более широкий: верится ли в образ внутри выбранной интерпретации.
Узнаваемость проверяет, сочтет ли аудитория этот образ «своим» Наполеоном, Римом или Японией.
Игровой дизайн добавляет четвертый критерий: можно ли превратить образ в понятное всем правило. Историк и сценарист Финн Тейлор сформулировал цель на конференции разработчиков GDC: вопрос не в том, ошибка ли это (историческая), а в том, ощущается ли ошибка ошибкой. Самурай эпохи Эдо с бумагами может быть точнее клише, но нарушит ожидание, которое серия формирует одним словом самурай. Firaxis не отвергает неудобный факт — она выбирает другой период, где факт и это ожидание легче совместить.
С Макиавелли команда поступает еще откровеннее. Реальный флорентиец был дипломатом, республиканским мыслителем и автором комедий; образ циничного интригана приклеился к нему посмертно, стараниями читателей «Государя». Разработчики это прекрасно знают — и сознательно берут в игру репутацию. Историк Firaxis формулирует прямо: Макиавелли в игре — фантазия, и писать его как «Макиавелли» было куда проще, чем как исторического Макиавелли. Игра работает не только с людьми прошлого, но и с их культурной памятью — с тем, во что этих людей превратили века пересказов.
У такого подхода есть очевидный риск: узнаваемость легко сводится к самому громкому стереотипу. Поэтому аутентичность нельзя превращать в оправдание вымысла. Ее ценность в другом: она заставляет разработчиков определить, какую версию прошлого они показывают, на каких источниках она держится и кому может навредить.
Самурай с катаной — выбор жанра. Но если каждый народ определяется только воином, правителем и экспансией, эффектные детали складываются в слишком узкую картину мира.
Если точность не главная цель, зачем студии штатные историки? Они участвуют в выборе цивилизаций и лидеров, пишут реплики и сюжетные события, обсуждают способности с гейм-дизайнерами, проверяют иллюстрации, анимации, интерфейс и звук. И постоянно переключаются с большого вопроса — какая культура заполнит пробел в составе — на микроскопический. Один из них вспоминает сообщение от художников, ждавшее его после обеда: «Какую обувь носил Черная Борода?» Дальше — погружение в моряцкую обувь начала XVIII века, потому что каждый элемент костюма лидера моделируется вручную. На такой вопрос может уйти пять секунд или час; главное профессиональное умение тут — понять, когда пора остановиться.
Перевод реплик лидеров устроен как отдельная реконструкция. Текст сначала пишут по-английски, затем вместе с консультантом выбирают язык, эпоху, диалект и степень формальности. Исчезнувшему языку приходится искать обоснованную замену: язык Чынг Чак не сохранился, а образ Гильгамеша дошел до нас прежде всего в аккадской версии эпоса, хотя исторический правитель Урука был шумером. Консультант может подобрать вместо фразы подходящую идиому и присутствует на записи озвучки.
Иногда результат исследования почти никто не заметит — и именно поэтому он важен. На победной иллюстрации Ады Лавлейс есть формулы на доске — это не просто декор. Они основаны на вычислительной схеме из ее знаменитого «примечания G» — таблицы команд, показывавшей, как аналитическая машина Бэббиджа могла бы вычислять числа Бернулли. Эту схему считают первым опубликованным алгоритмом для этой машины. А в руках у Ады книга с закладкой-перфокартой. Большинство игроков не проверит ни того ни другого, но такие детали, когда о них узнаешь, по крайней мере, создают доверие: мир кажется продуманным глубже видимого слоя.


Когда прошлое не оставило биографии
Особенно заметна роль историка там, где источников почти нет. Гильгамеш стоит на границе царского списка, литературы и мифа: шумерский список царей помещает правителя Урука около 2600 года до нашей эры, но надежных сведений о его жизни не существует, а знаменитый «Эпос о Гильгамеше» собран из фрагментов разных эпох и языков. Civilization неизбежно изображает прежде всего литературного героя.
С Химико задача еще сложнее. О правительнице Яматай рассказывают в основном китайские хроники III века; поздние японские традиции сближают ее с императрицей Дзингу и богиней Аматэрасу, но не дают простого тождества. В первой версии сценария Химико говорила двумя голосами — своим и голосом богини, как подобает шаманке. В анимации замысел не считывался, и смесь источников превратили в две отдельные игровые ипостаси. По признанию одного из историков Firaxis, Химико — самый «винегретный» лидер в игре: нарезали немного из китайских источников, немного из японских, немного от Дзингу и Аматэрасу.
Похожая история — Сайида аль-Хурра, правительница Тетуана: редкие противоречивые источники, почти все европейские, плюс современный миф о королеве пиратов, заслоняющий реальную фигуру.
Дефицит источников дает свободу и одновременно повышает ответственность: когда биографии нет, каждый выбор интерпретации становится авторским высказыванием. Быть историческим персонажем в «Циве» — значит быть суммой чужих решений.
Кто имеет право собирать культурный образ
Долгое время эти решения принимались за письменным столом в офисе Firaxis, в Мэриленде, и серия не раз поплатилась за это. В 2010 году лидеры индейцев пуэбло отказались от появления своего народа в игре. В 2018-м Civilization VI представила кри и вождя Паундмейкера — и схлопотала публичную критику от соответствующей общины: с ними никто не советовался, а образ, по словам представителей общины, искажал историю народа.
С шауни и их вождем Текумсе в Civilization VII студия пошла другим путем. Когда Firaxis спросила академических консультантов о самой идее, те повторяли: затея плохая, никто ее не одобрит. Тогда Эндрю Джонсон, штатный историк, предложил спросить самих шауни.
Его логика понятна: представленность в Civilization — вообще ни разу не награда. Компания продает коммерческий продукт и зарабатывает на чужом образе, а «да это ж наша цивилизация в игре» — само по себе в вакууме не помогает народу, который борется за сохранение своей культуры.
Из этого выросло партнерство: с 2021 года представители культуры шауни участвовали в работе над языком, обликом, архитектурой и озвучкой — Текумсе говорит на языке шауни, а Firaxis и издательство 2K вложили сотни тысяч долларов в программы возрождения языка.
Вождь Бен Барнс, сам давний поклонник стратегий Сида Мейера, сформулировал встречную мотивацию: «А почему не мы? Конечно, мы должны видеть себя в каждом медиа». Племя даже участвовало в придумывании возможного будущего своей культуры — как выглядели бы библиотека или университет шауни.
Это реальное изменение подхода, но не универсальное решение. Консультация помогает заметить вопросы, которые внешняя команда не догадалась бы даже задать, и снижает риск чужих стереотипов. Однако итоговый образ все равно должен работать внутри общих правил: шауни в игре основывают поселения, добывают ресурсы и соревнуются за победу на тех же условиях, что и Наполеон.
Народ, чья история — во многом история сопротивления экспансии, встроен в игру, где экспансия остается базовым способом существования.
И тут дело уже не в качестве консультаций — вопрос упирается в сами правила.
Проблема зашита в определении 4X
Именно здесь ответы историков Firaxis подходят к самому откровенному месту. Игроки спросили: может ли серия, которая охотно включает коренные народы, показать их представления о развитии и успехе без обязательной индустриализации, урбанизации и культурной гегемонии? Ответ привожу близко к тексту: чтобы всерьез раскрыть такие альтернативы, потребовались бы совсем другие системы — не золото, экспансия и эксплуатация, а престиж, сосуществование и устойчивость. Дизайнерам пришлось бы строить целые новые игры вокруг неэксплуататорских миров — огромная работа и слишком сильный шок для аудитории, которая ждет привычного 4X. Это бы создало напряжение между тем, что историки хотели бы показать, и тем, что игроки считают Civilization.
Расширение состава цивилизаций само по себе проблему не решает — империи инков или Чолы, вошедшие в игру, тоже были экспансионистскими и подчас эксплуататорскими. Разнообразие лиц не отменяет единых правил. Академическая критика серии давно указывает на ту же конструкцию: универсальную лестницу прогресса, изображение незанятой в данную секунду земли как автоматически доступной, превращение коренных обществ в препятствия, ресурсы или еще одну империю.
Это ограничение заложено в формулу с 1991 года. Даже самые мирные стратегии победы существуют внутри системы, где игрок осваивает территорию, накапливает ресурсы и стремится превзойти соседей по общим шкалам.


Чтобы окончательно избавиться от колониальной логики, «Цивилизации» пришлось бы перестать быть привычной «Цивилизацией».
Теперь вернемся к самураю
Катана в его руках — итог длинной цепочки решений, в которой нет ни ошибки, ни злого умысла: что говорят источники, чего ждет аудитория, что досталось от прежних частей, что требует баланс, что успевают разработчики, что скажут консультанты и что вообще позволяет жанр. Исторический образ в «Цивилизации» всегда собран из этих слоев. Историки нужны, чтобы прошлое меняли осознанно: понимая, что упрощается, что теряется и какое искажение игроки сочтут недопустимым.
За 35 лет серия прошла путь от одного уникального отряда до языков, сценариев (в смысле особых режимов игры, а не фундамента кинопостановки), самостоятельных лидеров и партнерств с разными сообществами. Но базовый конструктор выжил: разные общества должны быть узнаваемыми, отличаться друг от друга и при этом измеряться общей системой — очками науки, культуры, производства, силы и так далее. Так Civilization создала одну из самых влиятельных в игровой индустрии массовых моделей всемирной истории — модель, в которой прошлое понятно, измеримо и подчинено соревнованию.
Поэтому лучший вопрос к юбилею — не какими надо было сделать самураев в очередной итерации температурного сна студента-историка, а почему серия десятилетиями выбирает именно такие общества, такие шкалы прогресса и такие способы победить. И, главное, насколько далеко она может переписать собственную историю, оставшись при этом все той же узнаваемой игроками Sid Meier’s Civilization. Ситуация с обновлением Test of Time для Civilization VII намекает, что узнаваемость в глазах игроков побеждает — даже внутри истории одной части, что уж говорить про всю серию.
Пишите, пожалуйста, что думаете по теме или про статью. А то мне чуть-чуть уныло, что я много времени вкладываю, а обратной связи нет. Поругать тоже можно — это нормальный фидбек.
Мне хочется писать про игры, игровую и околоигровую индустрию, потому что все еще интересна эта тема (ну и чтобы навык не терять). Возможно, комментарии помогут найти новые интересные темы.































