Сравнительно недавно зарегистрировался на сайте Shikimori. Просто мне стало любопытно, что там происходит во внутренней кухне, учитывая вечную войну с РКН. И, честно говоря, мне было крайне неприятно находиться на тамошнем форуме. Хоть политика запрещена, но там многие пользователи явно придерживаются прозападных взглядов. Даже успел поговорить с навальнёнком, поддерживающим Украину. Чел адекватный, конечно, но когда я пытался ему доказать, что в Украине реально есть проблема с нацистами, показав видеорепортажи официальных англоязычных СМИ, сделанные незадолго до СВО, он начал меня газлайтить. Говорить, что я неправильный, и что я не ответил на все вопросы (хотяюь я на них отвечал). Я не выдержал, и попросил его в вежливой форме уехать из России. И тут он закатил мне истерику. На этом моменте я понял, что лучше заблокировать его к чертям и не разговаривать.
Впрочем, я сидел на Шикимори чтобы обсудить проблему с цензурой в аниме. Я за лицензию, хоть рассматриваю пиратство как альтернативу. Считаю, что аниме и манга должны легально распространяться в России и странах СНГ. Я хотел культурного разговора. Я присоединился к теме обсуждения нового телеканала от студии Deep. Я попытался культурно рассказать о своих взглядах, что я не одобряю цензуру (хоть сам ЛГБТ осуждаю). А они начали меня поливать помоями, гордо крича что они "няшки-либерашки", а один из них даже похвастался релокацией в ЕС. Другой чел и вовсе оказался манкуртом, который хочет уехать в Японию и там полностью ассимилироваться. Только ему учить японский день, но он всё равно смотрит японский ютуб (хоть не понимает языка). Они даже в открытую мне говорили, что если я хочу стать Настоящим анимешником, то я должен поддерживать ЛГБТ! Пипец я приехали. Может мне ещё вступить в РДК потому что плохой Путин запрещает мне смотреть японские мультики? Офигеть, особенно если учесть, что я в России никогда не жил.
Конечно, я встретил одного нормального мужика, который редко бывает на Шикимори, но тут... Мда, тут клиника. Попробовал я, конечно, потроллить местную публику шуточными постами в стиле "А пусть аниме вообще полностью запретят, ведь быть панком-бунтарём-иноагентом это круто". В общем, меня забанили на год. Понимаю, что я это заслужил за нарушение правил, но я просто устал от засилья демшизы. Я вообще не хотел быть завсегдатаем этого сайта. Тем более, что для меня троллинг – это мой копинг механизм чтобы я не сошел с ума от нынешних событий.
Но так или иначе, у меня складывается ощущение, что мне лучше пока абстрагироваться от аниме комьюнити. Лучше уж расскажу о своём любимом тайтлк какому нибудь нормису. Он хотя бы адекватно это воспримет. А там уже много срачей в стиле "Это аниме переоценено!" Да и надоело смотреть на истерику малолетних анимешников, когда РКН блокирует очередной пиратский аниме сайт. Я, кончено, все понимаю, что РКН всех достал, но чтобы от подобных новостей кричать, что в России полностью запретили и заблокировали аниме – это нужно быть полным идиотом. Хоспаде... раздули из мухи слона... Они хотя бы понимают, что у нас аниме показывают на стриминговых сервисах? И что даже в Японии и в Европе блокируют пиратские сайты?
С открытием южного фронта операция по освобождению Болгарии завершилась в считанные недели. Одновременно и десантная операция в Шкодере достигла поставленных целей: Албания оказалась практически отрезана от снабжения. В то же время западные силы, несмотря на ожесточённое сопротивление, методично расширяли захваченный плацдарм, используя полное господство на море для бесперебойного снабжения.
С юга, с греческой территории, в Албанию вошли моторизованные части GDI и присоединившиеся к ним греческие подразделения. Их продвижение вдоль долины реки Дрино и через перевалы было тяжёлым, но сопротивление Нод здесь становилось всё более очаговым: сказывалась нехватка тиберия.
Албания была крепким орешком: здесь у противника были в горах укреплённые бункеры. Но силы GDI методично выявляли и уничтожали системы ЗРК, и как только албанская ПВО в том или ином регионе прекращала действовать эффективно, в дело вступала стратегическая авиация Альянса.
1/9
Постепенно албанская оборона начала рассыпаться. Отдельные гарнизоны ещё сопротивлялись, но стало понятно, что удержать эту страну Братство не сможет. Это автоматически делало безнадёжным положение сил Нод в Северной Македонии. Македонская группировка оказалась зажата с трёх сторон: с юга - греческая граница и наступающие части GDI, с запада - только что потерянная Албания, с востока - Болгария, уже контролируемая Альянсом.
Им оставалось лишь отступить на север в направлении Приштины - в Югославию, балканский оплот Братства, куда уже много лет вкладывались огромные ресурсы. Именно там располагались их научные центры и элитные подразделения.
Шепард выглядел как всегда собранным, но в его глазах мелькал огонёк некой скрытой торжественности. Соломон почему-то вдруг вспомнил отца: его глаза так светились в сочельник, когда детей уже ждали подарки, но говорить о них раньше времени было нельзя.
- Настал момент истины, - заявил генерал. - Благодаря информации агента Дельфы Кейн обнаружен. Он наблюдает за экспериментами в центре биологических исследований в Нише. Там-то мы его и прижмём. Пробейтесь к лаборатории и сравняйте её с землёй, пока он там. Вы понимаете, как это важно.
Соломон кивал, внимательно слушая. В голове уже прокручивался маршрут и план действий.
- Вот это должно помочь.
Шепард нажал кнопку на пульте, и на экране пошла видеозапись. Кажется, это был склад отходов: лишённая растительности земля, колючая проволока, табличка с надписью "Опасно". Ангары и бочки с какой-то дрянью.
- Ребята из отдела исследований и разработок завершили предварительные испытания Ионной пушки - оружия следующего поколения для стратегической обороны.
В голосе Шепарда появилась едва заметная гордость. На видео теперь было изображение спутника.
- Её геосинхронная орбита даёт коэффициент расхождения цели восемь к одному. Это внушающее трепет оружие, самое мощное в нашем арсенале.
Спутник на экране произвёл выстрел. Луч света ударил из космоса, пронзая атмосферу, и упал точно в центр склада. Взрыв был мгновенным. Бетон, металл - всё исчезло в ослепительной вспышке.
- Вы сражались долго и упорно, полковник, - сказал Шепард. - И вот - настал этот час.
Он слегка улыбнулся.
- Мы с вами. Удачи.
Полковник Морелли и её самолёты в это время были в небе над Скопье, когда на её тактическом дисплее замигал сигнал входящего сообщения:
СРОЧНО. СРОЧНО.
КОД BM-177-A. ПРЕРВАТЬ ТЕКУЩУЮ МИССИЮ. НЕМЕДЛЕННО ПРИСТУПИТЬ К ОПЕРАЦИИ "ИЕРИХОН".
ПО ИСПОЛНЕНИИ ДОЛОЖИТЬ В ШТАБ 241 РТК.
<<КОНЕЦ ПЕРЕДАЧИ>>
Это означало воздушную блокаду окрестностей Ниша: перехват любых конвоев, которые могли направляться туда или оттуда.
1/3
Однако войти в воздушное пространство над самим городом Морелли не могла: он был надёжно прикрыт ПВО. По крайней мере, пока Джеймс Соломон не достигнет успеха в своей сухопутной операции.
Он развернул свою базу прямо на окраине тибериевого поля - так, чтобы харвестеру необходимо совершать лишь короткие рейды между ним и заводом. Это позволяло уберечь его от возможных атак неприятеля и обеспечить скорейшее поступление ценного ресурса.
Противник, само собой, не собирался сидеть сложа руки, и практически сразу принялся атаковать незваных гостей. К счастью, у Соломона было достаточно техники для защиты возводимых построек - включая танк "Мамонт", который мог принять на себя основной удар неприятеля.
Бои на подступах к новой базе шли почти непрерывно. Нередко техника Нод пыталась прорваться прямо через тибериевое месторождение, и тогда РСЗО безжалостно накрывали его своими реактивными снарядами, разрушая кристаллы и превращая их в ядовитую взвесь.
Несмотря на желание достать Кейна как можно скорее, полковник не горячился: он понимал, что с наскока прорвать мощную оборону противника вряд ли получится, и поспешность здесь может обернуться провалом всей операции. Ниш был, по сути, в осаде, и время играло здесь на руку GDI.
Техника сама по себе не могла бесконечно сдерживать регулярные атаки - она нуждалась в обслуживании и ремонте. Поэтому Соломон приступил к строительству собственного укрепрайона, не скупясь на прочные бетонные стены оборонительного периметра.
Пехотные казармы и бетонная стена с пулемётными вышками
Ракетные башни требовали много энергии для своей работы, но GDI теперь строили усовершенствованные электростанции, способные вырабатывать вдвое больше энергии, чем прежде. Это была совсем свежая разработка учёных и инженеров: гибридный ядерно-термоядерный реактор, созданный вопреки всем трудностям, которые когда-то казались непреодолимыми.
Несмотря на опасения по поводу безопасности таких электростанций, их строительство было одобрено лидерами Свободного мира - особенно учитывая военную целесообразность в текущей ситуации. Конструкторам удалось убедить политиков в том, что новые АЭС будут даже более стабильны, чем традиционные полевые электростанции, а главное - обеспечат стабильную работу энергосети, что было очень важно в свете последних инцидентов с атаками Нод.
Самым проблемным элементом тибериевой архитектуры полевых АЭС была концепция ядерных ячеек (ЯЯ) - атомщики между собой называли их "яйками" и очень пеклись по поводу их целостности. Так вот, согласно оценкам конструкторов, усовершенствованные электростанции были на 20% менее склонны к печально известному явлению аномального йод-плутониевого лизиса ядерных ячеек (АЙПЛЯЯ). Такое уже дважды случалось - каждый раз это было очень зрелищное событие, по трагическому стечению обстоятельств несовместимое с дальнейшим существованием самих электростанций.
Как бы то ни было, специалисты GDI заявили, что полностью готовы справиться с проблемой экологического воздействия, обусловленного использованием любого типа электростанций. Юридический отдел подготовил множество документов по этому вопросу - в числе прочего, там говорилось, что по окончании боевых действий каждая база будет объявлена закрытой зоной опасных отходов. Это демонстрировало по-настоящему ответственный подход к вопросу экологической безопасности.
Важнее всего было то, что новые реакторы могли обеспечить стабильную работу энергосети при работе с новым ионным орудием. Дело в том, что для выстрела оно должно было накопить колоссальный объём энергии, и эта энергия передавалась на спутник по восходящему каналу с земли. Зарядка орудия занимала большое количество времени и требовала специального дорогостоящего оборудования - оно размещалось в усовершенствованном центре связи, который Соломон возвёл на своей новой базе.
Вообще полковник для этой операции получил такие полномочия, какими ещё не обладал ни один командир GDI. Они включали в себя формальное разрешение на самостоятельное производство РСЗО, штат лучших специалистов на оружейном заводе (это позволило организовать сборку новых "Мамонтов" и их ремонт прямо здесь), и - самое главное - Шепард доверил ему управление ионным орудием на орбите Земли.
Надо сказать, что ещё не все недоработки этой системы были устранены. Худшая из них была связана с серьёзным скачком энергопотребления в момент активации орудия. Поэтому полковнику рекомендовалось иметь дополнительные резервные генераторы и быть крайне избирательным при его активации. Это орудие было предназначено для точечного поражения наиболее важных объектов, однако разрушительная сила его энергетического луча была просто потрясающей.
Концепция ионного орудия, как и облик развед-байков Нод, была вдохновлена мультфильмом "Акира".
Возведение оборонительного периметра позволило Соломону освободить большую часть техники для проведения наступательных действий. Однако противник активно использовал вертолёты, поэтому на базе приходилось держать пехотный гарнизон для защиты построек от десантных групп с инженерами.
Единственного залпа ионного орудия оказалось достаточно, чтобы разнести на молекулы одну из орудийных турелей, оборонявших ближайший укрепрайон противника.
Со второй справились два ствола "Мамонта".
После этого пехота и техника быстро прорвали вражескую оборону. За ними последовали БТР с инженерными группами. Таким образом Соломону удалось быстро захватить весь укреп, пока снаружи шёл танковый бой.
После того, как первая, самая опасная, контратака противника была отражена, полковник, пользуясь временным затишьем, успел возвести новую линию оборонительных сооружений в окружённом горами ущелье, через которое шла единственная надёжная дорога к укрепрайону.
Там сочетание ракетных и пулемётных башен с РСЗО сводило на нет все последующие попытки штурма ущелья. Техника неприятеля вынуждена была наступать узкой колонной, объезжая подбитые танки, а пехота в любых количествах быстро превращалась в мясной фарш.
Подобравшись таким образом почти вплотную к городской застройке, Соломон теперь полностью владел инициативой и мог сосредоточиться на ремонте повреждённых машин и строительстве новых. А затем, накопив достаточно сил, приступил к штурму города.
Битва за Ниш была особенно ожесточённой. Там у противника был один из этих жутких лазерных обелисков, но как только стало известно, где он точно находится, столб света из космоса оставил от него лишь оплавленную воронку.
Новые сверхтяжёлые танки оказались незаменимы при штурме и показали себя превосходно. Если повреждённые "Абрамсы" приходилось отправлять на ремонт (что всегда происходило медленно и занимало много времени), "Мамонты" могли ремонтироваться прямо на захваченных позициях, продолжая при этом вести орудийный и ракетный огонь.
Так, километр за километром, несмотря на ожесточённое сопротивление Нод, весь город постепенно перешёл под контроль GDI.
Секретный исследовательский центр был обнаружен на холме рядом с городом. И как только ионное орудие было снова заряжено, Соломон дал по нему точный залп, уничтожив лабораторию и всех, кто в ней в тот момент находился.
1/2
Командование GDI торжествовало. Тогда они ещё не знали, что в момент уничтожения лаборатории Кейна там уже не было.
Глава 24. Тотальная война
После захвата Намибии стратегическое положение Ботсваны стало безнадёжным. Эта малонаселённая пустынная страна оказалась окружена противником с трёх сторон света. Оборонять такую протяжённую границу было невозможно. Вопрос был лишь в том, когда клещи сомкнутся.
Наступление Нод началось одновременно с двух направлений: из Виндхука и Гобабиса - на западе, и из Зимбабве на Франсистаун, второй по величине город Ботсваны, - на востоке. Первая крупная битва произошла у Ганзи, маленького городка на краю Центральной Калахари. Причём, сопротивление здесь оказалось сильнее, чем можно было ожидать. Возможно, потому, что GDI вложили в эту засушливую страну всё, что у них осталось после катастроф под Лимпопо и Китмансхупом. А возможно, потому, что ботсванские военные, пусть и немногочисленные, отлично знали свою землю и не собирались сдавать её без боя.
Кейн в это время давал Араму новые указания. Он выглядел непривычно задумчивым и напряжённым одновременно. Как человек, который запер внутри что-то тяжёлое и теперь взвешивает каждое слово, прежде чем выпустить его наружу.
- Воистину сказано: знание - сила.
Его голос прозвучал как всегда ровно, даже мягко. Он сделал паузу, и его глаза встретились с глазами Арама.
- Как ты, несомненно, уже знаешь, - несмотря на твой прежний успех, GDI теперь начали применять свою орбитальную ионную пушку.
Он расцепил сплетённые пальцы и потёр ладонью тыльную сторону кисти.
- Прискорбно. Но это даёт пищу для одного занимательного соображения...
Неожиданно Кейн улыбнулся. На экране за его спиной возникло изображение огромного параболического излучателя, направленного в небо. А в углу - другая картинка, поменьше: приземистая постройка с антеннами где-то посреди Калахари.
- Этот спутник получает энергию из особого центра связи с земли. Он находится где-то в этом районе. Там должны быть коды безопасности, которые дают GDI доступ к этому совершеннейшему оружию. Братство должно получить эти коды, - Кейн едва заметно приподнял бровь. - Немедленно.
Последнее слово он произнёс совсем тихо и как будто бы ласково, но Арам почти физически ощутил его вес.
- Ты должен найти и захватить этот центр, чтобы извлечь коды безопасности из их баз данных. Будь непреклонен. Не отступай ни перед чем. Чего бы это ни стоило.
Арам принял командование мобильной группой, которая шла на восток вдоль сухого русла ручья. Развед-байки неслись впереди по пустыне, высматривая танки противника и небольшие месторождения тиберия, которые иногда попадались здесь в зарослях буша.
Как только одно из них было найдено, Арам развернул рядом с ним свою новую базу. Он делал это далеко не впервые и действовал уверенно. Когда появилась электроэнергия - быстро наладил добычу тиберия, затем возвёл орудийные турели для защиты месторождения и рядом с каждой из них разместил огнемётчика.
По мере того, как набирались достаточные количества ресурса, Арам сразу пускал его в ход, наблюдая, как строительный двор производит и выгружает новые компактные модули для возведения всех необходимых построек.
Он понимал, что турели и лёгкие танки не выдержат полномасштабной атаки противника, и собирался как можно быстрее построить Обелиск света, который надёжно защитит его базу. Благо проблема бесперебойного энергоснабжения этих сооружений, которая до недавнего времени стояла очень остро, теперь была решена специалистами Нод: им удалось заполучить всю необходимую информацию, чтобы воспроизвести новую усовершенствованную АЭС GDI.
Однако противник ударил быстрее. Арам увидел, как к его базе направляются танки GDI, самоходка РСЗО, вертолёты. Первая орудийная турель ожила и открыла огонь по головной машине. Снаряд выбил фонтан песка перед гусеницами. Второй выстрел попал в лобовую броню и тоже не принёс результата. В ответ последовал слаженный залп. Две вспышки, два попадания - и турель замерла неподвижно.
Танки, не сбавляя хода, шли мимо замолкшей орудийной установки. Огнемётчик, дежуривший рядом, остановить их не мог. Струя пламени лизнула броню, растеклась по ней, однако не причинила вреда.
Вторая турель поймала момент - её снаряд ударил в борт одной из машин. Танк окутался густым белёсым дымом, но продолжал идти - пока ещё на ходу, пока ещё опасный. Башня уже разворачивалась, нащупывая обидчика.
Навстречу атакующим из лагеря выскочили две машины Нод - лёгкий танк и ракетный мотоцикл. Танк ударил по головному "Абрамсу", но снаряд срикошетил от его брони. Мотоциклист остановился, но не успел выпустить ракету - его разметало прямым попаданием. Почти одновременно громыхнули орудия двух других танков: взрыв - и башня "Тип 62" отлетела от горящей машины.
Из закатного неба вынырнул самолёт и направился к базе. Безнаказанно прошёл прямо над ней - от его брюха отделились две бомбы и, кувыркаясь, полетели вниз. Железобетонный ДОТ вздыбился в огненном взрыве. Плиту перекрытия подбросило, будто картонку, и она рухнула внутрь, погребая под собой всё, что там было.
1/3
Но Арам сохранял хладнокровие. Он быстро раздавал команды бойцам, затыкая бреши в обороне. Направил ракетчиков встречать вертолёт. Лагерь ощетинился пулемётным огнём. Уцелевшая турель продолжала работать, посылая орудийные залпы в направлении РСЗО, которая подошла слишком близко.
Подбитый танк неожиданно замер. Серый дым, что валил из пробоины, вдруг почернел. Люки открылись, оттуда выбрался экипаж - и тотчас побежал назад по пустыне, подальше от смерти.
Наступавшие дрогнули. Атака захлёбывалась. Два оставшихся танка начали разворачиваться, продолжая вести огонь на ходу. Часовой на наблюдательной вышке через бинокль смотрел, как уцелевшие танкисты бегут к вертолёту "Блэк хоук", что стоял на земле, вращая лопастями на холостых оборотах. Первый из них добежал и запрыгнул внутрь - дозорный видел, как его втащили за руки. Второго догнала пулемётная очередь. Крупнокалиберные пули вошли в спину, солдата швырнуло вперёд, и он упал лицом в песок, разбрызгивая кровь.
"Чёрный ястреб" начал отрываться от земли. Пилот дал полный газ, надеясь уйти из зоны поражения, но тут в его открытую грузовую кабину ударила ракета. От взрыва из окон брызнули осколки, искорёженный винт отлетел в сторону, а объятый огнём фюзеляж рухнул вниз.
1/2
Два оставшихся танка уже отступали, развернув башни назад. Их силуэты ещё какое-то время чернели на фоне догорающего заката, прежде чем раствориться в подступающих сумерках.
1/2
Наблюдатель на вышке опустил бинокль. Он выдохнул - медленно, тяжело, чувствуя, как отпускает сковавшее мышцы напряжение. Руки дрожали. Он обвёл взглядом дымящийся лагерь, горящие остовы танков, суетящихся внизу солдат.
Они выстояли. Чёрт возьми, они выстояли.
Вдруг с неба ударил луч света. Сперва совсем тонкий, он мгновенно расширился до широкой ослепительно-белой колонны. Настолько яркой, что всё вокруг на секунду стало чёрно-белым, как фотографический негатив.
Ионный удар длился ровно секунду. А потом произошёл взрыв - такой мощи, что звук разрывал барабанные перепонки. Над лагерем вспухло чудовищное облако пламени. Ударная волна прокатилась по пустыне.
1/5
Арам в сердцах выругался, глядя на то, что осталось от его базы. От этого оружия не было никакого спасения - оставалось только терпеть, и стараться впредь не хранить много боеприпасов и ГСМ в одном месте.
К счастью, выжившие смогли локализовать и потушить пожары. Ключевые постройки уцелели, хотя и нуждались в ремонте, и главное - не прекращалась добыча тиберия, а разбитый противник уже не возвращался в ту ночь. Взамен убитых и пострадавших от лучевого оружия на базу шли подкрепления, и вскоре Араму удалось восстановить все необходимые сооружения. А затем - возвести наконец оборонительный лазер.
Но Обелиску света не суждено было сделать ни единого выстрела. Он простоял недолго, прежде чем новый залп ионного орудия превратил его в пыль.
Арам от злости до скрежета сжимал челюсти, но ничего не мог с этим поделать. Таковы были новые правила войны: мириться с потерями, разносить постройки на расстояние друг от друга - так, чтобы они не попадали одновременно в зону поражения, - и пользоваться теми продолжительными промежутками времени, которые уходили на накопление энергии спутника. Это занимало около суток, и за это время можно было успеть восстановить обороноспособность.
Ситуация изменилась через несколько дней. В то время, как Арам завяз в Калахари, наступление на других участках развивалось успешно, и противник, похоже, стал применять своё лучевое оружие где-то ещё. Это позволило Араму перейти к наступательным действиям и нанести GDI ряд поражений в пустыне. В конце концов ему удалось лишить противника безопасного доступа к основным месторождениям тиберия в регионе.
Утратив доступ к ключевому ресурсу, командующий местным гарнизоном GDI явно занервничал и стал повторять классические ошибки тех командиров, с которыми Арам сталкивался прежде. Совершил ряд поспешных контратак, в которых только потерял технику, после чего его положение лишь усугубилось. Лишился двух боевых вертолётов, которые угодили в засаду ракетчиков возле нового лазера. Потерял харвестер и несколько "Хамви", которые пытались его защитить.
Арам, наоборот, лишь накапливал ресурсы и технику. Стелс-танк уже провёл детальную разведку окрестностей вражеской базы, и теперь оставалось грамотно спланировать нападение. Методика была уже отработана: подобраться к укрепу с той стороны, где его не защищают ракетные башни, прорвать оборонительный периметр и атаковать электростанции.
Неприятель оборонялся отчаянно, но его подвела тактическая слабость командования. И хотя первая атака захлебнулась в результате удара авиации, у командира гарнизона GDI уже попросту не хватало ресурсов и времени, чтобы восстановить нанесённый ущерб. Вскоре Арам атаковал его базу вновь - огнемётными танками, - и на этот раз разгром был полным. Ракетные установки бездействовали без электричества, техники не было, а вражеские солдаты лишь гибли в жидком огне.
Когда сопротивление прекратилось, инженерные группы захватили контроль над центрами связи. Арам свою задачу выполнил, и оставалось лишь ждать, что хакеры Братства найдут и расшифруют необходимые коды для доступа к спутнику. Но это была уже не его забота.
Завоевание Ботсваны уже близилось к завершению. Как и в Намибии, противник ничего не мог противопоставить стелс-танкам в пустыне и лишь пытался удерживать ключевые населённые пункты, чтобы выиграть время для отступления с севера страны и подготовки оборонительных рубежей на границах ЮАР. GDI наносили удары по тыловым колоннам наступавших и достигали локальных тактических успехов, но в целом не могли остановить продвижение Братства.
Зимбабвийская группировка Нод, наступавшая с востока, больше полагалась на грубую силу, используя подавляющее численное превосходство и огнемётные танки. Франсистаун пал за два дня. Гарнизон отступил к Махалапье, надеясь закрепиться на железнодорожной ветке, но мобильные отряды Братства обошли его с юга.
Из столицы, Габороне, успели эвакуировать гражданское население и превратить её в укреплённый район. Здания министерств были заняты штабами, парламент стал казармой, а в ботаническом саду развернули ракетную батарею.
Пять дней спустя западная группировка Нод уже подошла к Молепололе, всего в сорока километрах от Габороне. А восточная, сломив сопротивление у Махалапье, наступала по шоссе А1. Два потока соединились на подступах к столице, и начался последний штурм.
Габороне горел. Танки Братства шли по центральным проспектам, выжигая очаги сопротивления. Пехота, набранная со всего континента, волна за волной накатывалась на позиции защитников. Ботсванские солдаты и бойцы GDI дрались за каждую улицу, но столица была обречена.
К исходу недели Ботсвана полностью перешла в руки Братства, которое теперь стояло на пороге ЮАР, последнего и самого крепкого оплота GDI на континенте.
Отчаянно пытаясь повлиять на расстановку сил на южном континенте, командование Альянса развернуло масштабную воздушную кампанию над Северной Африкой. На юг перебросили европейские ударные эскадрильи - тяжёлые бомбардировщики, штурмовики, истребители прикрытия, самолёты радиоэлектронной борьбы - весь этот арсенал, ещё недавно утюживший позиции Братства на Балканах, теперь разворачивался против североафриканского побережья.
Замысел штаба GDI был прямолинеен, как удар молота: используя полное господство в Средиземном море, подавить систему ПВО Нод вдоль побережья Ливии, Туниса и Алжира, а затем массированными бомбардировками разрушить логистические узлы и военную инфраструктуру. Однако Нод организовали береговую оборону, которая не позволяла кораблям подходить слишком близко, а на полное подавление эшелонированной ПВО у Альянса просто не было времени. Судьба Южной Африки уже висела на волоске.
Первый же налёт на Триполи столкнулся с такой плотностью зенитного огня, что все ахнули. Ракеты вспарывали небо одна за другой, и сбитые самолёты падали в море или - что хуже - на жилые кварталы. Гибли десятки мирных жителей.
Эта кампания, задуманная как переломный удар, превратилась в войну с непомерной ценой. Каждый вылет приносил новые потери. Каждый потерянный день давал Братству время укрепить южный фронт и подготовиться к финальному броску. Давал время хакерам Нод, которые уже вовсю искали способ перехватить управление спутником с ионным орудием.
Последние два дня почти полностью занимался машиной. До этого она уже умела ездить, переключать передачи и включать свет, но по ощущениям оставалась скорее движущейся моделью, чем автомобилем.
Машина слишком медленно разгонялась, теряла скорость от небольшого движения рулём, сильно кренилась и раскачивалась. Подвеска работала странно: кузов иногда опускался до коллайдера, из-за чего появлялся звук удара даже на ровной дороге. Нагрузка между колёсами почти не чувствовалась, а сама машина напоминала неваляшку.
За эти два дня я в основном переделывал физику и внутреннее устройство автомобиля.
Теперь у каждого колеса своя стойка с отдельным расчётом нагрузки. Передняя и задняя оси получили разную жёсткость пружин и демпфирование. Добавил стабилизаторы поперечной устойчивости, нормальные отбойники подвески и перенастроил центр тяжести.
В повороте нагрузка действительно переходит с одной стороны машины на другую. При этом все четыре колеса продолжают держать дорогу, а кузов не заваливается набок. В тестовом умеренном повороте максимальный крен получился около двух градусов.
Заодно уменьшил чрезмерное сопротивление качению. Раньше машина тяжело набирала скорость, а на третьей и четвёртой передачах почти переставала разгоняться. Сейчас короткая демонстрация доходит примерно до 68 км/ч, а в полном тестовом заезде машина набрала 119,6 км/ч.
С рулением ещё предстоит работать на разных скоростях и покрытиях, но небольшой поворот больше не отнимает половину скорости.
Отдельно переделал двигатель и коробку передач.
Сейчас двигатель можно запустить только на нейтральной передаче. Если остановиться на четвёртой и не перейти на пониженную, мотор заглохнет. Первая, вторая, третья и четвёртая передачи имеют собственные передаточные числа и ограничения скорости.
Сцепление пока автоматизировано. Это временное решение: игрок сам переключает передачи, а система помогает тронуться без отдельной педали на клавиатуре.
В салоне теперь двигаются органы управления:
руль поворачивается вместе с передними колёсами (пока странная ось вращения, никак победить не могу вращение овалом);
рычаг коробки занимает отдельное положение для каждой передачи;
ручник поднимается и опускается;
двигаются педали;
рычаг поворотников отклоняется в нужную сторону;
кнопки ближнего и дальнего света нажимаются и подсвечиваются;
приборы показывают скорость, обороты, топливо и температуру.
Для демонстрации коробки и ручника сделал отдельный крупный ракурс на центральный тоннель. В обычной игре камера остаётся на месте водителя.
Третья передача.
Также настроил внешний свет.
У машины работают ближний и дальний свет, стоп-сигналы, задний ход, отдельные поворотники и аварийная сигнализация. Фары получили видимые светящиеся элементы — теперь свет не появляется из пустоты перед машиной.
Пока источники света выведены за кузов для разработки.
Самая большая часть работы пока почти не видна на записи. Внутри машины появилась система технического состояния.
Сейчас отдельно рассчитываются:
количество и качество бензина;
состояние топливного насоса и фильтра;
уровень антифриза;
радиатор, термостат и водяная помпа;
температура двигателя и перегрев;
уровень, давление и ресурс масла;
компрессия двигателя;
свечи и воздушный фильтр;
прокладка головки блока;
цепь ГРМ — у ВАЗ-2101 именно цепь;
аккумулятор, генератор, ремень и проводка;
сцепление, синхронизаторы, коробка и дифференциал;
тормозная жидкость, магистрали и колодки;
состояние каждой стойки, шины и геометрии колёс.
Например, вот реальные стартовые данные конкретной машины: Топливо: 14,0 из 39 л
Качество топлива: 99%
Топливный насос: 100%
Загрязнение фильтра: 4%
Антифриз: 8,7 из 9,6 л
Температура: 20°C
Радиатор: 100%
Термостат: 100%
Водяная помпа: 100%
Масло: 3,35 из 3,75 л
Качество масла: 88%
Масляный насос: 100%
Компрессия: 99%
Цепь ГРМ: 96%
Свечи: 96%
Воздушный фильтр: загрязнён на 5%
Заряд аккумулятора: 78%
Состояние АКБ: 92%
Генератор: 100%
Ремень генератора: 92%
Проводка: 96%
Сцепление: 100%
Коробка передач: 100%
Синхронизаторы: 100%
Дифференциал: 100%
Тормозная жидкость: 0,42 из 0,45 л
Качество жидкости: 92%
Тормозные колодки: 88%
Передние шины: 92%
Задние шины: 88%
Все четыре стойки: 100%
Поломки не выпадают случайно. Они накапливаются от эксплуатации и действий игрока.
Если долго крутить двигатель на первой передаче в отсечке, коробка будет постепенно изнашиваться. Плохое масло уменьшит давление и ускорит износ двигателя. Разбитый радиатор начнёт терять антифриз, после чего мотор перегреется. При обрыве ремня перестанут нормально работать генератор и помпа. Утечка тормозной жидкости постепенно оставит машину без тормозов.
Удары тоже учитывают направление. Переднее столкновение повреждает радиатор, двигатель и переднюю подвеску. Боковой удар портит стойки и геометрию соответствующих колёс. Удар снизу может привести к утечке масла, а повреждение задней части — к проблемам с топливной системой.
Все эти состояния уже сохраняются вместе с машиной, но пока нигде нормально не показываются игроку.
Что ещё не готово:
полноценная диагностика неисправностей;
ремонт с инструментами и запчастями;
дым, пар и визуальные утечки;
посторонние звуки двигателя и подвески;
деформация кузова;
проколы и повреждения колёс;
разное сцепление на асфальте, грунте и мокрой дороге;
окончательная настройка заноса;
нормальная анимация рук водителя.
Сама автомобильная система сейчас готова примерно на 90 процентов, но до полноценной игровой механики ремонта ещё далеко.
Следующий этап — сделать так, чтобы игрок замечал неисправности без списка процентов: по контрольным лампам, звукам, дыму, поведению машины и осмотру под капотом. После этого займусь инструментами, заменой деталей и самим процессом ремонта.
Пока буду рад замечаниям именно по поведению машины: кренам, разгону, переключениям и работе салона.
Обычно я разбираю истории стартапов, мобильных приложений и SaaS-сервисов (запуски наших продуктов и метрики освещаю в этом Telegram-канале). Но сегодня хочу поговорить об играх.
Когда разработчики придумывают новую игру, они часто задают себе один вопрос: что еще можно добавить? Еще один тип врагов, еще одну механику, еще одну систему прокачки. Кажется, именно так можно выделиться среди конкурентов.
Но иногда происходит прямо противоположное. Вместо того чтобы расширять игру, разработчики начинают последовательно избавляться от всего лишнего. Они вырезают механику за механикой, пока не остается только то, что действительно приносит удовольствие игроку. Именно так появились Threes и Vampire Survivors.
Threes: они делали идеальную стратегию, а в итоге оставили одни цифры
В 2014 году независимые разработчики Ашер Воллмер, Грег Вольвенд и Джимми Хинсон выпустили Threes — небольшую мобильную головоломку, правила которой можно объяснить меньше чем за минуту. Перед игроком находится поле 4×4. Каждым ходом он сдвигает все плитки в одном направлении, объединяя их между собой и постепенно получая все большие числа. Сегодня игра выглядит настолько простой, что кажется, будто придумать ее можно было за один вечер.
На самом деле разработка заняла почти полтора года, а первые версии Threes вообще не были головоломкой про числа. Команда экспериментировала с небольшой пошаговой стратегией, в которой были монстры, разные типы объектов, дополнительные правила и другие привычные игровые механики. Каждая новая идея делала проект сложнее, но не интереснее. Игрок все меньше думал о стратегии и все больше пытался разобраться в правилах.
Тогда разработчики решили изменить сам подход и отсекли все лишнее.
Сначала исчезли монстры. Затем боевая система. Потом различные типы объектов и специальные способности. В какой-то момент стало понятно, что игре не нужны даже персонажи. Если все удовольствие строится вокруг перемещения объектов по полю, то совершенно неважно, как эти объекты выглядят. Монстров заменили числами.
Именно тогда Threes приобрела свой окончательный вид. На экране остались всего шестнадцать клеток и несколько цифр, но за этой простотой скрывалась удивительно глубокая стратегия. Каждое решение влияло на десятки следующих ходов, а любая ошибка могла испортить всю партию.
Результат оказался впечатляющим. Threes получила множество наград, отлично продавалась и стала одной из самых успешных мобильных игр 2014 года. А спустя всего несколько недель появился ее бесплатный клон — 2048, который практически полностью повторил основную механику и превратил ее в мировой феномен.
Vampire Survivors: как сделали Diablo без кнопки “атаковать” и возможности выиграть
Если посмотреть на историю игр, вдохновленных Diablo, легко заметить одну закономерность. Почти каждый разработчик пытается расширить оригинальную формулу, добавив в нее что-то новое.
В Titan Quest действие перенесли в мир древнегреческой мифологии. Torchlight добавил питомцев, которые помогают в бою и даже могут самостоятельно продавать добычу. Path of Exile построили вокруг огромного дерева навыков с тысячами возможных комбинаций. Moonlighter объединил исследование подземелий с управлением собственным магазином. Каждый новый проект старался сделать жанр масштабнее, глубже и разнообразнее.
Разработчик Vampire Survivors Лука Галанте пошел в противоположную сторону. Вместо того чтобы спрашивать “А чего бы еще добавить?”, он начал последовательно убирать все, без чего игра могла существовать.
Сначала исчезли сложные противники. В большинстве роуглайтов каждый тип врагов требует своей тактики: одни атакуют издалека, другие окружают игрока, третьи используют особые способности. В Vampire Survivors все монстры делают одно и то же — медленно идут к герою. Они не строят засад, не используют заклинания и не пытаются перехитрить игрока.
Затем исчезли сами уровни. Вместо запутанных подземелий с дверями, секретами и развилками игрок получил практически пустую арену. Здесь нечего исследовать — все пространство существует только для того, чтобы вам было где убегать от бесконечной толпы врагов.
Дальше исчезло привычное чувство победы. В большинстве игр жанра цель очевидна: пройти уровень, победить босса или закончить сюжет. В Vampire Survivors этого нет. Через тридцать минут на арену приходит Смерть, и забег заканчивается независимо от того, насколько сильным стал ваш герой.
Казалось бы, после этого упрощать уже нечего. Но именно здесь Галанте принимает самое радикальное решение.
Он убирает кнопку атаки.
Для экшена это почти немыслимо. Представьте себе гоночную игру без педали газа или платформер без прыжка. В Vampire Survivors персонаж атакует автоматически. Все оружие срабатывает само, а игрок может только двигаться и выбирать улучшения при повышении уровня.
Именно в этот момент становится понятно, что разработчик вовсе не пытался сделать Diablo проще. Он пытался понять, что именно делает Diablo такой увлекательной.
Ответ оказался неожиданным. Главная ценность жанра — не возможность нажимать кнопку мыши сотни раз в минуту. Настоящее удовольствие приносит постоянная прокачка персонажа. Каждые несколько секунд герой становится сильнее, цифры урона увеличиваются, новые способности уничтожают все больше противников, а игрок буквально чувствует собственный прогресс.
Все остальное оказалось второстепенным.
Убрав почти все привычные элементы жанра, Галанте сделал этот цикл максимально концентрированным. Результат оказался впечатляющим.
Игра разошлась миллионными тиражами, получила десятки наград и фактически создала новый жанр — survivors-like. После ее успеха появились сотни похожих проектов (включая еще один хит Megabonk), а сама Vampire Survivors стала таким же ориентиром для разработчиков, каким когда-то была Diablo.
Короче, выводы
Когда разработчики ищут идею для нового продукта, они почти всегда задаются одним вопросом: «Что добавить?» Еще одну функцию, еще одну механику, еще один сценарий использования.
Но истории Threes и Vampire Survivors показывают, что часто надо задавать противоположный вопрос:
«Что убрать?»
Нам показались важными три вывода:
📍 Не бойтесь заходить в переполненный рынок. И Threes, и Vampire Survivors появились в жанрах, где уже были десятки сильных конкурентов. Их успех определило не новое направление, а более чистая и понятная реализация уже существующей идеи.
📍 Ищите главное удовольствие, а не новые функции. Если продукт становится лучше после удаления очередной механики, скорее всего, она была не нужна. Очень часто ценность рождается именно из ограничений.
📍 Упрощение — это не отсутствие работы, а результат большого количества работы. И Threes, и Vampire Survivors прошли через множество прототипов. Простыми они стали не потому, что разработчики сделали мало, а потому, что успели удалить почти все лишнее.
Кажется, что хороший продукт должен уметь больше конкурентов. Но иногда выигрывает тот, кто честно отвечает на вопрос: «Без чего мой продукт все еще останется классным?»
Как вам такой подход к запуску?
Если вам интересно посмотреть, как по такому принципу мы запускаем 12 простых проектов за 12 месяцев, то челлендж идет в этом Telegram-канале. Там мы запускаем IT-проекты по схеме: нашел большой рынок, упростил конкурентов, запустил за 1 месяц. И отчитываемся, что получается.
Если вам было интересно читать такие разборы, поставьте статье лайк. Так мы поймем, что такой контент полезен и напишем похожий разбор еще одного нашего запуска: со всеми метриками и выводами.
Привет! Завершена первая часть кладбища, где проходит вечеринка Костотряс (The Bone Shaker Party) - https://floor796.com/#b1r5,106,4 Среди гостей вечеринки следующие персонажи:
- Эмили (Труп невесты, 2005); - Sans и Papyrus (Undertale); - Кощей Бессмертный; - Джек и Зеро (Кошмар перед рождеством, 1993); - Хелен и Маделин (Смерть ей к лицу, 1992); - Фрэн и Итвард (Fran Bow, 2015); - Dybbuk (Mewgenics, 2026); - Дети готы (Южный парк); - Эл и Рюк (Тетрадь смерти, 2006); - Мэнни Калавера (Мрачное фанданго, 1998); - сэр Дэниэл Фортескью (MediEvil, 1998); - мем Мистер Дудец (🔊 со звуком).
Также в этом блоке используется интерактивный туман, который рассеивается при движении мыши или при клике по персонажам. Если честно, я сделал его интерактивным лишь для того, чтобы уменьшить вес анимации, так как он добавлял лишних 5МБ, будучи нарисованным в анимации.
Приятного просмотра ;)
На текущий момент весь этаж выглядит вот так (оригинальное качество вот тут):