Хардкор, ампутации и великанши: Разрабатываю асимметричный выживач на Godot 4
Всем привет! Хочу поделиться концептом своей игры, которую сейчас пилю для ПК на движке Godot 4. Идея родилась из желания сделать что-то по-настоящему суровое, где масштаб противника — это не просто «большая моделька», а реальная угроза для жизни и ландшафта.
## О чем игра?
Это асимметричный мультиплеер. Представьте: огромный город, 1–2 игрока в роли великанш и команда из 5–10 людей, которые пытаются этот город защитить (или просто не стать обедом).
## Главные фишки и «хардкор»:
Я решил отойти от классических полосок здоровья. В игре реализована система реалистичных повреждений:
* Карта ранений: У каждого персонажа (и у людей, и у гигантов) есть зоны: голова, торс, конечности. Каждое попадание или падение вызывает переломы, ушибы и кровотечения, которые напрямую влияют на геймплей.
* Механика «Выжить любой ценой»: Если великанша наступила вам на ноги, они не просто «отнимают HP», они расплющиваются. Чтобы спастись и не быть съеденным, вам придется ножом отпиливать поврежденные конечности и ползти к ближайшему госпиталю на руках.
* Джетпаки и физика: У людей есть джетпаки, но топливо ограничено. Зазевались, кончился бензин в воздухе — привет, переломы ног от падения с высоты.
* БТР на радиоуправлении: Если вы всё-таки потеряли ноги и ползаете, вы не бесполезны. Можно управлять быстрым RC-бронетранспортером, подвозить припасы или вести разведку. Но осторожно: великанша раздавит его одним пальцем.
## Прогрессия великанш:
Гиганты начинают матч с роста в 6 метров. Чтобы лечиться и расти дальше (вплоть до размера 17-этажки), им нужно есть.
* Еда = Рост: Поедание обычных NPC дает медленный рост, а вот охота на живых игроков — это быстрый способ восстановить силы и стать по-настоящему огромным.
* Разрушения (стиль Big Rigs): Чтобы не лагало в онлайне, я использую систему стадий. Здания не разлетаются на миллион вокселей, а имеют 3–4 фазы разрушения. На максимальном росте великанша может сносить небоскребы ударами кулаков.
## Режимы:
1. RP (Ролевой): Свободная песочница, где кнопками можно менять свой размер для тестов и общения.
2. Миссии: Сюжетные задания в духе Teardown. Планирование, контракты на снос и дерзкие вылазки.
3. Противостояние: Тот самый онлайн-замес «один против всех».
## Почему Godot?
Движок легкий, открытый и отлично справляется с сетевой синхронизацией через MultiplayerSynchronizer. Сейчас работаю над тем, чтобы все ранения и изменения роста передавались без задержек.
Интересно ваше мнение: не слишком ли жестко звучит механика с ампутацией? И как вам идея с радиоуправляемой техникой для раненых игроков?
#Gamedev #Godot #ИндиРазработка #Survival #ДневникРазработчика #АсимметричныйМультиплеер




















