Чего реально не хватает в Майнкрафте
Наткнулся тут на один видос про то, как сообщество любителей Майнкрафта придумывает недостающие по их мнению механики для любимой многими игры. Ролик лишь косвенно относится к этому посту, так что можно не смотреть, но он напомнил мне тему поста, который у меня давно и бестолку валялся в черновиках.
Сразу оговорюсь, что дед (в лице меня) не пропустил приём таблеток, не впал в детство и не поехал кукухой, просто мне всегда нравилась лаконичность и красота концепции Майнкрафта. Я далеко не игроман, мало во что играл вообще последние, наверно, полтора десятка лет.
Однако зайти в свежесозданный ванильный мир свежей ревизии, побегать, полюбоваться незатейливым, но таким органичным ланшафтом, послушать офигенно атмосферную музыку, построить домик из грязи, пару простых ферм, шахту, огородик, зарезать дракона, добыть без читов элитры, побродить по бескрайнему миру в поисках красивых мест и приключений... Ну вот как-то всегда лежала у меня душа к этой игре. Разве что первые самые сырые версии вызывали ступор и удивление, а потом как-то втянулся.
Ну так вот, ближе к идее-то!
Есть ещё одна механика которой в этой игре (ИМХО) не хватает, и которая с одной стороны не нарушила бы лаконичность концепции майнкрафта, а с другой сильно оживила бы мир не вступая в противоречие с генеративным подходом к формированию мира по мере его разведки.
Речь про переработку механики и экономики жителей.
Сейчас жители в майнкрафте по своим возможностям не сильно ушли от животных. Да, с ними можно, как бы, торговать, но вещи, которые они продают - слишком натянутая и вопиющая условность.
Да, они, как бы, "живут" в домах и деревнях, но кто когда и как их для них построил - не понятно, ведь даже Эндермен может брать и ставить блоки, а жители нет.
Профессии жителей - это почти полностью очередная натянутая условность и надуманное "разнообразие". Это плохо вяжется с красивым и реально разнообразным игровым миром.
Представьте что было бы, если дать жителям немного интеллекта и возможностей по операциям с блоками и инструментами как у игрока.
- Жители могли бы более честно отыгрывать свои профессии. Фермеры по-настоящему бы выращивали и складировали еду в полном производственном цикле, каменщики изготавливали бы материалы и развивали, хоть и медленно, свои деревни, строили бы дома для новых жителей просто по аналогии со Схематикой. Можно было бы добавить шахтёров, которые по-настоящему бы строили шахты и добывали руду традиционным способом.
- Торговля стала бы менее условной, если бы покупать можно было только те товары, которые жители сами добывают или крафтят. Это автоматически внесло бы разнообразие и специализацию в экономические роли конкретных деревень. Если у шахтёра удачное место и нашлась богатая жила, то деревня богата конкретными ископаемыми, Если рядом лес, лесорубы смогут рубить больше дерева, получать саженцы, а из саженцев лесник может выращивать новый лес на смену срубленного.
- Деревни могли бы расти и развиваться с возрастом мира, вносить живое растущее разнообразие в статичный сегодня пейзаж.
Мне сейчас возразят, что генеративная модель формирования огромного мира не даст такое реализовать без ещё больших условностей и компромиссов, чем даже сейчас, но нет, у меня есть решение проблемы развития не сгенерированных (ещё) локаций.
Помните как устроен генератор мира? Он собирает ландшафт, как бы, слоями. Шум Перлина, на котором основано псевдослучайное разнообразие, имеет много накладывающихся слоями гармоник, что даёт возможность генерировать почти бесконечный органично выглядящий мир без швов и заметных повторений.
Для уровня развития деревень тоже нужно сделать отдельный слой. Нужно просто (хотя согласен, не так уж и просто) добиться примерно похожего уровня "развития" деревни жителями при живом наблюдателе (игроке) и генератором разной степени развитости деревень при отсутствии наблюдателя.
Ну вот, к примеру, пляшем от ресурсов. У шахтёра есть понятный и, простите за технический термин, идемпотентный регламент строительства шахты в любых заданных условиях. Это конкретный алгоритм, параметры которого опираются на координаты и сид локации, а результат - это цепочка вполне определённых задач по добыче и установке блоков. Эту цепочку действий можно выполнить как по-настоящему (юнитом шахтёра), если игрок наблюдает, так и ускоренно без реального отыгрыша согласно времени, прошедшему в локации без наблюдения игроком.
Получается своего рода шахтёр Шрёдингера. Если игрок смотрит, тот копает по заданной программе, а если не смотрит, то майнкрафт проделает все замены блоков "в уме" не тратя ресурсов на отыгрыш, и когда в локацию придёт пользователь, он увидит шахту сразу сгенерированную в том же виде, что получилась бы при отыгрыше программы жителем-шахтёром.
Да, шахтёру можно мешать, и этим игрок будет вносить своё влияние в жизнь деревни, в её развитие, но если не сильно вмешиваться, то результат не отличишь!
Ну и кроме того, чтобы мешать, можно же и помогать! Например привести "корованы" из деревни в соседнем биоме, тогда, шахтёр сможет использовать другой вид древесины в подпорках, или быстрее копать штреки не ожидая пока свой лесник умудрится что-то вырастить из скудного случайного запаса семян.
Все эти параметры: богатство локации деревьями, рудами, другими ресурсами - это то, что можно вычислить на основе сида мира для любой точки этого мира не создавая реальных чанков и блоков. Все эти параметры будут влиять на те самые идемпотентные алгоритмы юнитов по добыче ресурсов, развитию своей деревни.
Это значит, что небольшим количеством сравнительно простых и однообразных алгоритмов можно добиться огромного разнообразия проявлений реальной "жизни" игрового мира.
Тут главное не перемудрить и не переборщить, как это часто бывает с модами. Хочется сохранить или даже усилить лаконичность и замкнутость экосистемы игры, чтобы минимальным количеством новых сущностей (а лучше вовсе без них) органично и ванильно повысить разнообразие и живость игрового мира.
Что скажете? Я такую игру "джва года ждал"! Всё руки не доходили сделать мод.
Мальчик Витя, 43 годика, погромист.
ВНИМАНИЕ!
Этот текст написан и подготовлен к публикации исключительно живой настоящей биологической нейронной сетью автора, без использования генеративных моделей и искусственного интеллекта.
Мне кажется это редкость в наши дни, и такие пометки стоит делать для тех, кому это ещё может быть важно.
Кстати, наверно я не первый кому пришла в голову идея именно такого мода. Если кто сталкивался - кидайте ссылки. Интересно же. Только, я считаю, главное - это не надуманное внесение условного разнообразия путём злостного и безмерного осквернения Бритвы Оккама, а именно тонкое и деликатное незаскриптованное внедрение механик "живых" жителей и развивающихся поселений в игровой мир.


