Технологии в Играх: "Intel XeSS" Часть Вторая
Но куда интереснее посмотреть в небо, в котором пролетают листья и прочий мусор. Тут у XeSS начинаются проблемы, которых нет и не может быть ни в полном кадре, ни при использовании FSR.
Мы также в очередной раз видим, как ИИ-апскейл начинает смазывать хвою ели, когда ее колышет ветер. Несколько примеров подобного бага было раньше.
Но вот чего на более сложном фоне было не видно — так это того, как XeSS обрабатывает мелкие движущиеся объекты. А количество и длина смазанных хвостов из остаточных изображений, да и разрушение самих объектов при смене положения или вектора движения — это то, что в комментариях не нуждается.
Зато если зайти в дом — в статике XeSS снова неплох и хорошо справляется со сглаживанием. Как результат — жалюзи не дрожат и не мерцают, как в полном кадре со штатным сглаживанием, и выглядят четче, чем в варианте с FSR 2.
И, как ни парадоксально, но лес за окном превращается в цветную кашу именно с FSR. XeSS позволяет увидеть движения отдельных кустов и веток, хоть и смазанные. На этом с Dying Light 2 мы заканчиваем и переходим к другому варианту дистопического будущего: Cyberpunk 2077.
Для начала — снова о DLSS и XeSS. У нас тут динамичный облет сцены, и легко заметить, что технология Nvidia намного лучше отрисовывает вывеску на заднем плане, страницы газет на стенах, да и вообще все движущиеся в кадре объекты.
При этом в статике заметной разницы в качестве нет, да и с глубиной сцены технология Intel справляется отлично — бутылки в баре хорошо это доказывают. А если очень хорошо присмотреться, можно заметить, что шлейфы за силуэтами NPC оставляет и DLSS. В гораздо меньших объёмах, конечно.
Но что удивило, так это как XeSS дорисовывает колючую проволоку. Да, тут есть небольшое мыло — но это результат все тех же проблем с динамичным движением камеры. Сам же объект весьма хорошо детализирован, что ранее удавалось только DLSS.
Впрочем, текстуры бетонных плит на переднем плане технологию Intel снова подводят, DLSS справляется гораздо лучше.
То же можно сказать и о бетонном козырьке, и о матрасе с картонкой. А вот прорисовка прутьев стального забора дается XeSS не хуже, чем технологии Nvidia.
Однозначно хуже решению Intel даются стволы и листья пальм: технология просто не может работать с такими тонкими деталями. Причем это в равной мере и результат динамики цены, и сложности самих моделей и текстур деревьев.
Ну да ладно, снова возвращаемся к сравнению с FSR и полнокадровым режимом.
Итак, XeSS косячит в движении — но на поверку оказывается, что в полнокадровом режиме косяков не меньше!
Местами даже больше, потому что и бильярдный стол...
...и газетные страницы, находящиеся на переднем плане, смазываются сильнее именно БЕЗ апскейла.
FSR 2.1, кстати, отрабатывает лучше XeSS, но это и не удивительно: у технологии нет проблем со сценами в динамике, да и с передним планом она практически всегда работает хорошо.
С неоновыми вывесками на заднем плане наблюдается относительный паритет во всех трех случаях. Единственный момент: у некоторых вывесок в полном кадре трубки оказываются толще, а свечение — ярче по сравнению с обеими технологиями апскейла.
С дальней перспективой все уже не так однозначно. XeSS со своим слаживанием работает лучше — это можно заметить и по световой полосе на холодильнике, и по неоновым светильникам на задней стене.
Бутылки смотрятся одинаково во всех трех случаях. Однако XeSS снова косячит, оставляя остаточное изображение за кранами на барной стойке и фигурами NPC, а также сомнительно обрабатывая вывеску с названием заведения.
Качество отрисовки колючей проволоки у XeSS не отличается от полного кадра, если не принимать во внимание дефекты движения. Однако, оказывается и FSR 2.1 работает немногим хуже, лишь замыливая края у колючек.
А вот с текстурой бетонных плит забавный момент: хотя XeSS работает хуже DLSS, он рисует их лучше, чем полнокадровый режим и FSR 2.1. А FSR 2.1 — немного лучше, чем полнокадровый режим, но это мы уже видели в Dying Light 2.
Примерно то же мы видим на прутьях забора. XeSS отрисовывает их далеко не идеально, но лучше, чем полный кадр и FSR 2.1. А что еще любопытнее — гораздо лучше он работает с постерами у забора.
Еще можно заметить, насколько четче с XeSS смотрится текст и графика на рекламном стенде, а также насколько лучше от отрабатывает дальний план улицы.
С другой стороны, пальмы с их мохнатыми стволами и тонкими кончиками листьев для XeSS являются серьезной проблемой. С ними он работает намного хуже, чем FSR 2.1 и полный кадра Тут вам и дефекты резкости, и остаточные изображения за стволами, и пропадающие детали в листве.
Следующий пример — Hitman 3. Здесь технология DLSS уже не тестировалась, так что сразу перейдем к сравнению XeSS и FSR.
Если FSR в открывающей катсцене встречает нас косяками с отработкой прозрачности облаков и дрожащим фасадом небоскреба, чего нет при задействовании XeSS...
...то у XeSS ворох других проблем!
В первую очередь можно заметить, что у технологии Intel явные трудности с отрисовкой костюма, раздувающегося от ветра: трепещущаяся ткань опять вызывает гостинг. Но это только первый косяк в списке.
Пройдем немного дальше и посмотрим вниз. Тут нас ждет наилюбопытнейшее отображение ферм строительного крана. Казалось бы, объект полностью статичен, а с дальним планом XeSS обязан работать лучше. А работает он только периодически:
Но у нас тут есть и динамический объект, хоть он и движется по заданной траектории. Вертолет изначально нарисован не слишком детализированным, но с XeSS он еще больше рассыпается и периодически оставляет за собой шлейфы из остаточных изображений.
Но и это еще не все. Как вам контуры воздушного шара, будто бы нарисованные толстым маркером (нет, cellshading не является частью визуального стиля игры), да еще и мерцающие при этом?
Впрочем, рифленый алюминий на полу одинаково замыливают обе технологии апскейла. А вот защитную сетку на плафоне XeSS рисует лучше.
В виду ограничения фотоматериалов
ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...
























