2

STRANGE ENGINE : 2D KIT

STRANGE ENGINE : 2D KIT Unity, Разработка, Разработчики игр, Видео

Всем привет! Хочу рассказать немного о своем наборе инструментов для разработки 2д игр с видом сверху для мобильных устройств и ПК.


С помощью этого комплекта можно легко создавать новые карты(целые миры), просто добавляя спрайты, с помощью editor extension-а.

Карта создается рандомно, можно менять размер карты, размеры ее тайлов. Спавнить игрока, врагов, да в принципе всё что угодно и в любом количестве.


Так же сильно упрощается разработка и с помощью другого editor extension-а, который позволяет создавать практически любое оружие в несколько кликов (пистолеты, автоматы, гранатометы, електро-пушки, бомбомёты, базуки, лазеры, молнии, огнеметы, лук).

Есть уже готовое оружие. Разные эффекты при попадании патронов в стены/врагов, в том числе камера шейк).


Уделил не мало внимания в том числе и AI врагов, реализовано несколько режимов работы врагов(пассивный режим, активный режим, режим нападения, режим преследования, режим полета(для птиц)).

В комплекте есть мобильные джойстики. Управление всегда можно поменять одним переключателем с мобильного на ПК.


Все скрипты закомментированы, добавил добротную документацию с инструкциями.

Вообще это уже вторая версия данного комплекта, в этой версии постарался как можно лучше оптимизировать работу всего комплекта, добавил object pooling везде где только можно)).


Если не сложно, оставьте свой фидбэк здесь или на юнити форуме, буду очень признателен.

В комментариях оставлю ссылки на тему в юнити форуме.


P.S Сильно не ругайте, за коверканье разных терминов, я первый раз пишу на русском подобное.

Дубликаты не найдены

-1

ссыль на тему на буржуйский форуме : https://forum.unity.com/threads/released-2d-top-down-kit-str...

Похожие посты
28

Настройка Google Play In-App Review для Unity

Всем привет!


Мой пост будет для тех, у кого возникли трудности с вышедшим не так давно Google Play In-App Review в Unity3D.

Сам процесс интеграции SDK в проект не вызывает вопросов, однако на этапе тестирования приложения уже на смартфоне, диалог с приглашением оценить игру не появлялся.

Решение, которое помогло мне, было в использовании заказного файла Proguard.

Теперь по пунктам:


1. Заходим в настройки Player своего проекта в Unity, на вкладку Publishing Settings и ставим галку Custom Proguard File. Сразу под галкой появится путь, по которому можно найти наш файл proguard-user.txt

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

2. Далее в файловом менеджере заходим в наш проект и находим там папку PackageCache. Выглядеть будет примерно так:


Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

3. Теперь в каждой папке ищем подпапку Proguard, в которой будет один TXT файл, содержимое которого надо скопировать в наш новый файл proguard-user.txt. Повторить такое копирование для всех найденных файлов в папках Proguard, у меня было таких 4 штуки.

Настройка Google Play In-App Review для Unity Unity, Unity3d, Gamedev, Google Play, Разработка, Длиннопост

4. После того как закончили, добавить в конец файла proguard-user.txt, строку:

-keep class com.google.android.play.core.** { *; }


Всё! Собираем aab или apk, загружаем в гуглплей и тестируем. Важно, чтобы тестирующий еще не оценил игру, иначе окно не появится.


Спасибо за внимание!

Показать полностью 3
166

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 2
39

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3d, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1
56

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас

Всем привет. Сегодня я расскажу о том, каким образом можно реализовать обработку столкновений героя с различными объектами в игре на Unity2d. Мой вариант не претендует на однозначно правильный и самый оптимальный, но он совершенно точно будет справляться со своей задачей, а именно - определять где и в каком состоянии находится наш персонаж в пространстве.


Для начала давайте определимся в каком именно положении персонаж может находиться во время игры.

1.Персонаж может стоять на земле

2.Персонаж может находиться в воздухе после прыжка

3.Персонаж может находиться в воздухе после падения

4.Персонаж может толкать ящик

5.Персонаж может стоять на ящике как на обычной земле.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Если идти в лоб, то любому начинающему разработчику сразу приходит в голову, что лучшей идей будет нацепить на персонажа коллайдер, пометить все объекты земли тегом "Ground" и каждый момент времени проверять: касается ли герой объекта с данным тегом. Но как только вы решите, что вашему герою обязательно нужно уметь прыгать, вы тут же столкнетесь с некоторыми проблемами.

Как видно из видео, после прыжка и упирания в стену с тегом "Ground", персонаж снова может прыгать, таким образом можно преодолевать препятствия любой высоты. Конечно, можно было бы добавить углам различных объектов новые коллайдеры и пометить их уже другим тегом, но это не самое умное решение и можно поступить правильнее.

Первым делом нам нужно добавить нашему герою правильную обработку столкновений с землей. Создадим скрипт и повесим его на персонажа. К переменной cd привяжем коллайдер героя.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Я постарался понятно закомментировать код, но если вдруг что-то не понятно, то в список GroundColliders записываются абсолютно все объекты которые находятся в данный момент под игроком. Если GroundColliders имеет хотя бы один элемент, то это означает, что в данный момент наш персонаж стоит на чём-то. При выходе из данного коллайдера он точно также будет удаляться из этого списка.

Данный способ хорош тем, что мы всегда можем узнать на каких именно объектах стоит герой, при этом, если даже он выйдет из коллайдера одного объекта и останется стоять на другом, то переменная ground останется true. Это подходит конкретно для моей игры, так как мне важно чтоб игрок не мог поднимать телекинезом те объекты, на которых он в данный момент находится или каким то образом касается их.

Также я уже упоминал о том, что у моего героя должна быть возможность толкать ящик или стоять на нём как на обычной земле. Этот способ также справляется и с этой задачей, потому что мы всегда можем понять где он находится относительно героя и выполнить нужные действия.

В общем и целом, здесь уже можно было бы остановиться, так как всё работает приемлемо. Но мне не совсем понравилось, что анимация приземления срабатывает непосредственно в момент столкновения коллайдеров, ведь если бы это происходило немного раньше, то выглядело бы лучше. Поэтому здесь в ход вступает ещё один способ определения столкновения. Первым делом нам нужно добавить нашему герою точку, отмечающую местонахождение нижней части его ног. Также вместо тега "Ground", мы будем использовать аналогичный layerMask у объектов.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Теперь добавляем новые элементы в наш скрипт.

Как я сделал систему обработки столкновений в игре на Unity - Тьма поглотила вас Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Unity, Видеоигра, Платформер, Видео, Длиннопост

Посмотрите на скриншот, думаю всё должно быть понятно, кроме метода OverlapCircle. Здесь всё предельно просто. Данный метод проверяет попадает ли коллайдер в круговую область вокруг определенной точки с заданным радиусом.
После добавления данных улучшений, герой будет понимать что находится около земли находясь максимально вплотную к ней, но ещё не касаясь. Скорее всего, вам нужно будет поэкспериментировать со значением радиуса чтобы всё работало как нужно.Как вы можете видеть, теперь анимация падения героя срабатывает немного раньше самого приземления, что выглядит намного лучше.

Думаю, здесь есть люди которым будет полезен данный пост. Когда я только начинал делать управление персонажем в 2д, у меня возникало множество проблем с обработкой касаний. Надеюсь теперь это обойдет вас стороной.
Спасибо за внимание.

Показать полностью 3 2
59

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1

Предисловие


Когда Варкрафт был на пике популярности, многие, кто играл в него, обязательно щупали кастомные карты. А некоторые и пропадали там на долгие года. Вроде меня (счастливый хыхык). Когда вспоминаю конкретные карты, то сразу на ум приходят Dota, CastleFight, Angel Arena или Пути Эволюции. Многие подобные, популярные, карты делали из обычной RTS игры, третьего Варика, нечто уникальное.


Но была одна главная особенность для каждой кастомки - герои. В отличии от стратегий, где игрок командовал целой армией, подобные карты давали возможность управлять хоть лишь и одним юнитом, но с набором своих способностей, которые можно прокачивать вместе с повышением уровня героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост
Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Затем вышла Dota2...

Красивая (по сравнению с графикой игры 2002 года), с возможностью быстро найти игру, без технических сложностей, без туториала погрузиться все глубже и начать играть.

Так же дота привнесла улучшенную систему покупки предметов и задержка до действий юнитов стала меньше, что повысило комфорт от игры.

Когда Dota 2 перешла на Source 2 и появилась возможность создавать свои Кастомки, то я был один из первых, кто попытался выпустить что-то интересное, но дальше первых версий не ушло, т.к. редактор был требователен к железу, в отличии от редактора в Варике.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Спустя множество лет игры в Dota 2 и немножко работы в Unity...

А почему бы не сделать свою Кастомку, но как отдельную игру? С блекджеком, эволюцией, поиском игр и рейтинговым ладдером?

Вот и началась разработка ElementalsFight.

Игра сочетающая лучшее (на мой взгляд) из разных карт Warcraft 3.

На данный момент планируется сделать игру только для двоих игроков. Каждая сторона может собрать свой уникальный Элемент! В зависимости от элемента можно построить разные здания на базе, что производят существ и идут по линии, к вражеской стороне.


Место для спавна боссов, где можно получить уникальные предметы для Героя.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

Одна из локаций карты, где можно добыть элементы другого типа.

Warcraft 3 Кастомки на Unity. Часть 1 Warcraft 3, Warcraft, Warcraft 3 the Frozen Throne, Unity, Unity3d, Custom, Dota, Dota 2, RTS, Стратегия, Разработка, Devlog, Эволюция, Ностальгия, Длиннопост

По мере разработки я продолжу выпускать DevLog`и, чтобы сделать игру, которые люди, помимо меня ждали и надеялись когда-нибудь увидеть.

Если у вас есть идеи или предложения, то буду рад их прочитать под постами или в своей группе вк: ТЫК

Показать полностью 4
47

Попытка в геймдев

Вступление

Привет когда то я уже пробовал делать игры. Сделал несколько викторин по готовым макетам но усилий к этим играм было приложено минимум по этому эффекта было ноль и я забил на это дело. Спустя 3 года я понял что точно хочу делать игры и решил попробовать снова. Хорошо что в наше время информацию достать легко бери и учись.


Ресурсы что я использовал для обучения

С# https://metanit.com/sharp/tutorial/

Unity официальные уроки + куча видосов на ютубе

Канал DTF очень интересные видео по геймдизайну

Книга Шелл Джесси “Геймдизайн”


Параллельно обучения я придумал концепт и начал разработку. Делал я по 3-4 часа после работы. Иногда ленился, иногда просто был слишком усталый но спешить некуда потому что хотелось сделать лучшее из всего что я когда то делал. Весь процесс занял 3-4 месяца сколько точно не помню. Хоть игра уже в релизе, дел и идей еще куча но об этом позже.


Концепт

Из всех жанров был выбран платформер в котором персонаж сам бежит. Основным вдохновителем стала Geometry Dash. Платформа IOS и Android

Первые наброски

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост
Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рисовать я не умею, денег на графику нету. Бесплатные ресурсы нашёл тут.

https://craftpix.net/ - графика

https://opengameart.org/ - всё сразу

https://freesound.org/ - звуки

Движок Unity потому что бесплатно и был небольшой опыт работы с ним.

Всё что я использовал распространяется по лицензии CC0 1.0 Universal (CC01.0)

https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/


Геймплей

Персонаж охотник за сокровищами ему нужно преодолевая препятствия и используя различные механики добежать до конца уровня где его и ждёт награда. Чекпоинтов в игре нету. Смерть = начинай уровень с начала, даже за рекламу (как это часто делают) нельзя продолжить с места смерти. По сути смерть выступает инструментом оттачивания мастерства игрока.

Чтобы игрок не заскучал было решено добавлять в каждый новый уровень одну новую механику.


Механики

Барьер защищает игрока от падения обломков сверху. Вместе с прыжком составляют базовые механики которые есть во всех уровнях.

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Джампер просто подбрасывает персонажа вверх

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Красных гриб накладывает эффект полёта на персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Фиолетовый гриб ускоряет персонажа в 1.6 раз

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Зелёный гриб переворачивает экран

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Чаша снимает все эффекты с персонажа

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Рычаг и дверь тапаешь на рычаг, дверь открывается не успел = умер

Попытка в геймдев Gamedev, Игры, Мобильные игры, Разработка, Unity, Длиннопост

Все уровни сделаны с помощью Tile Map

Ground Tilemap на ней размещена только земля по которой бежит персонаж

Environment Tillemap на ней размещены все объекты с которыми взаимодействует персонаж

DeathCollider Tilemap невидимые колайдеры которые убиваю персонажа

Для создания тайлов с префаба был использован плагин unity 2d-extras

https://github.com/Unity-Technologies/2d-extras


Название игры

Как говорится «Как корабль назовешь, так он и поплывет»

Первоначальный вариант был Dungeon Run но из за обилия таких названий в магазинах, решил придумать что то более уникальное. Захотелось больше оживить персонажа по этому я придумал ему имя. Моделька персонажа это ангел по этому я перевёл его на другие языки и выбрал на японском 天使 что звучит как Tenshi. Игра вышла сложная а персонаж по задумке искатель сокровищ который ищет приключений и вышло у меня Tenshi Impossible Adventure


Что я усвоил

Если тебе самому не интересна игра ты не сделаешь хорошо.

Не ожидай никакой прибыли, пока что только затраты но оно того стоит.

Сначала подумай, потом делай

После прихода с работы и пару часов разработки игры я чувствовал себя лучше чем после того как отдыхал.

Лучше потратить деньги на что то для игры чем купить себе какую то

фигню.

После публикации трейлера в инсте, я думал что знакомые будут издеваться и говорить что я фигней маюсь но нет наоборот много кто хвалил.

Поэтому не бойтесь показывать свое творчество даже если оно не соответствует высоким стандартным.

Лучше сделать что то и даже провалится чем не делать ничего.


Зачем я это написал? Столько лет читаю пикабу и тут у меня появилось что написать поэтому я решил почему бы и нет. Может всё недостаточно красочно описано и не хватает деталей но пока что умею только так. Ну и конечно же для того чтобы немного прорекламить свой проект, собрать фидбек, потому что мне хочется улучшать свой первый более менее нормальный продукт, и хочется чтобы в неё играли. И я заметил что свой проект не всегда выходить оценить объективно поэтому жду ваши отзывы/советы. Спасибо всем кто дочитал.

Конец

Показать полностью 10
216

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года

У меня был некоторый опыт разработки игр и свободных от работы пол года, тогда я решил выпустить небольшой хоррор-квест с поиском предметов.

Хотелось сделать что-то оригинальное и уникальное, поэтому я решил использовать полностью свои модели и текстуры.


Получилось конечно так себе. Много проблем с оптимизацией, непонятный сюжет, баги но не критичные.


Но в целом игрокам понравилось, игра даже попала на обзор к крупному блогеру Куплинову.

Через некоторое время я понял что могу сделать намного лучше чем было, попытаться больше раскрыть сюжет из первой части.

Так я начал работу над второй частью, далее пойдет сравнение технологий первой и второй части:


Полигонов на моделях стало больше:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Я научился лучше делать UV развертку на модели:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Код игры стал лучше:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Ну и картинка в целом:

Мой прогресс в геймдеве за 1,5 года Хоррор Horror, Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Наблюдение, Геймеры

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1423270/Ghost_Stories_2/

Показать полностью 2
78

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4

Продолжаю рассказывать о том, как я делаю рогалик на Unity.

В этот раз речь пойдет о погоде в игре. Она условно разделена на глобальную и локальную.

Глобальная погода обновляется 24 раза за игровой день, который длиться соответственно 24 минуты. Примерно вот так выглядит глобальная карта с погодой:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост

Каждый квадратик это отдельная локация. У каждой локации есть свои параметры вроде давления, температуры и облачности. Также, есть и побочные вроде силы ветра (красные стрелочки), которая определяется от разности давлений, особенностей ландшафта и т.д.

Чтобы погода менялась с течением времени есть фронты (зелёные стрелочки) и циклоны. Фронты меняют температуру и образуют дожди. А циклоны создают зоны с повышенным/пониженным давлением.

Вот как это работает в динамике:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Под локальной погодой я понимаю такие вещи как смену дня и ночи, различные погодные эффекты.

Одной из самых сложных вещей было написание шейдера для неба. В него входят такие штуки как мерцающее звёздное небо меняющееся в течение ночи и игрового года, перемещающаяся луна, плавно затягивающие небо "статические" облака. Статические - потому что у них одна единственная кубамапа.

Вот так проходит в игре ночь:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


Помимо "статических" облаков есть и динамические через систему частиц:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


И как следствие облаков, эффект дождя:

Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 4 Gamedev, Unity, Рогалик, Инди, Игры, Разработка, Гифка, Длиннопост


На этом пока что всё. В дальнейшем буду работать над улучшением внешнего вида поверхности. Если что, то в группе вк выкладываю новости гораздо чаще и более детально. А также, там можно скачать технодемку и в живую глянуть на погоду.
https://vk.com/voidside_game

И бонус в комментариях

Показать полностью 3
28

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC

Полгода назад я уже выкладывал пост о разработке собственного проекта на Unity под Android. Игра не сыскала огромной популярности в плей маркете, но особо сильно меня это не расстраивало, так как большинство поигравших в нее остались довольны.

Многие посоветовали мне идти с данным проектом на площадку компании Valve, так как игры подобного рода намного лучше заходят именно на обычных пк.

Сегодня я расскажу о том, какие изменения я начал вносить в проект для запуска в стиме.

ТЬМА ПОГЛОТИЛА ВАС - переделываем мобильный платформер под PC Gamedev, Разработка, Инди, Игры, Компьютерные игры, Unity, Unity3d, История создания, История создания игры, Видео, Длиннопост

Напомню, что одной из основных механик игры является телекинез, и если быть честным, у меня уже давно чесались руки сделать его более правдоподобным. Как видно на видео ниже, контролируемый объект просто "прилипает" к курсору мыши и следует за ним проходя сквозь абсолютно любые препятствия.

Меня это не устраивало, а потому было принято решение добавить данной механике более реалистичное поведения.

Теперь когда игрок перемещает объект в пространстве, тот не мгновенно следует за указателем, а с помощью определенного вектора силы толкается в направлении курсора. Также теперь объект не может проходить сквозь препятствия, а при столкновении с игроком на определенной скорости убивает последнего.

Как вы могли заметить, при использовании телекинеза появляется эффект хроматической аберрации. Мне показалось, что это будет хорошо выглядеть и подчеркивать необычную способность главного героя.

Сделать данный эффект в своем проекте достаточно просто, так как он входит в стандартный пакет PostFX эффектов для Unity и имеет простую документацию.Если это вас заинтересовало, то вы можете установить его в самом Unity->Window->PackageManager->PostProcessing.

Мы же, двигаемся дальше.
Поговорим о графике. Из-за того, что в начале своего пути проект разрабатывался под мобильные устройства, в игре полностью отсутствует какое-либо освещение. Все световые эффекты достигаются при помощи обычных спрайтов с альфа каналом. На маленьком экране телефона это выглядит достаточно достойно, но при игре на большом мониторе глаза то и дело цепляются за скудность картинки.

Я решил исправить данную проблему с помощью эффекта Color Grading всё того же PostProcessing пакета. Подкрутив пару ползунков я увеличил контрастность картинки и изменил температуру в пользу теплых тонов. Хоть действие игры и происходит в тёмном подземелье, всё же хочется чтоб глазам игрока было приятно.

Также я добавил эффект небольшой дисторсии для того, чтобы картинка в движении выглядела интереснее и живее. Во второй половине ролика снизу видны небольшие искажения по краям экрана. В движении это будет создавать интересный эффект "стеклянной банки".

Изначально игра имела всего десять комнат-уровней с собственными испытаниями, которые должен пройти игрок. При небольшой сноровке все эти комнаты можно пройти за 20-25 минут, что меня совершенно не устраивало. Потому было принято решение внедрить новые механики перемещения в игру и сделать большее количество комнат. Если герой уже обладает телекинезом, то почему бы не добавить ему возможность двойного прыжка? К тому же, данная механика открывает нам возможность делать более сложные комнаты с препятствиями для акробатов.

Что же, если уж начали делать из нашего героя сверхчеловека, то почему бы не пойти дальше? Пусть герой в ходе прохождения научится просто парить по воздуху. Объясним это тем, что с помощью телекинеза он отталкивает себя от земли.

В игре присутствует некое существо, с которым герой вступает в диалог по мере своего путешествия. Опыт с мобильной платформы показал, что игрокам не нравится читать диалоги и большинство предпочитает как можно быстрее пропустить этот момент. Это сподвигло меня изменить работу диалогов и сделать возможность пропускать отдельные реплики героев. Во многих играх разработчики предпочитают озвучивать персонажей в своем стиле. Хорошим примером здесь будет Simlish из симса. Я же решил, что герои моего подземелья должны разговаривать неразборчивым шепотом. Это хорошо вписывалось в общее настроение игры и я незамедлительно вклинил это в проект.

В данный момент в моих планах улучшить озвучку проекта, расширить сюжетную линию, а также сделать полноценное меню и широкие настройки игры. Думаю, что на сегодня это всё, чем я мог бы с вами поделиться. Надеюсь, что в ближайшее время я выложу новый пост, в котором смогу подробнее рассказать о создании самих уровней для игры. Спасибо за внимание :)

Показать полностью 5
117

Моя первая игра

Всем привет!

Сегодня я хотел бы поделиться с вами своей первой законченной игрой, своим первым проектом, сделанным на Unity - "In the deep, deep Cave".

Движок изучаю на протяжении полугода, а вот разработка игры заняла у меня около месяца.

В этом посте я хотел бы рассказать, как она создавалась.

Мне хотелось сделать игру, в которую я стал бы играть сам. Было решено сделать платформер с графикой 8-bit.


https://www.youtube.com/watch?v=DEZmFDVxvlk&t=2s


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.WhiteBirds...


Полгода у меня ушло на то, чтобы освоить азы программирования и базовую работу с движком.

В один момент я дошёл до точки, когда нужно было срочно что-то делать. Мне нужна была игра, но ввязываться в долгострой мне никак не хотелось.

И я задался целью сделать качественную игру за максимально короткий срок.

Стало ясно, что для достижения этой цели мне придётся приложить достаточно много усилий, так и случилось - частенько я засиживался до утра и это повторялось почти каждый день на протяжении двух недель.

На своём пути я сталкивался и с преградами вроде багов, связанных с кодом, - персонаж умирал, когда не должен был, сборкой игры под Андроид - мне выдало 150 ошибок, а также специфической обработкой Unity пиксельной графики: иногда она размыливается, становится нечёткой.

Проблема со сборкой игры решилась переустановкой движка и чисткой кэша - Unity не была установлена на диске С.

Так же неожиданная неприятность пришла оттуда, откуда не ждали...

На форумах зачастую можно встретить мысль о том, что Apple с трудом выпускает игры на свою площадку, но оказалось, что проблемы бывают так же и с Google.

Игра проходила модерацию неделю, за эту неделю я успел сделать обновление, которое в свою очередь проверялось ещё неделю.

Монетизации как таковой в игре нет. Я встроил рекламу от Unity, потому что она доступна из коробки, только лишь для демонстрации навыка работы с Unity Ads.

В общем и целом разработка игры заняла у меня месяц. Выпуск игры в Google Play занял 2 недели.

Результатом работы я доволен. Хотя, я понимаю, что игра вышла не пределом мечтаний, многое можно улучшить, что-то убрать. Но как первый проект она мне нравится, я рад, что у меня получилось довести её до конца.

P.S. Засиживаться на месте не хочется, но для следующего проекта я бы хотел найти 2D художника. Если у кого-нибудь возникнет желание сделать со мной следующий проект, пишите в Telegram: @gfxcvgds

Показать полностью
36

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы

Epic Games последовательно развивает систему визуального программирования Blueprints в Unreal Engine. Она продвигается как полноценная рабочая среда, в которой любой новичок может освоиться и собрать свою игру. Но действительно ли «блюпринты» ни в чём не уступают классическому программированию?


Александр Балакшин, программист AAA-игр, внёсший значительный вклад в разработку сезонных обновлений для Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в роли старшего инженера-разработчика и лида геймплейной команды, разбирает плюсы и минусы Blueprints и объясняет её отличия от «чистого» C++.


Автор: Александр Балакшин

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Блюпринты выигрывают у C++ на начальных этапах разработки, особенно если код игры пишется с нуля. Они не требуют установки дополнительной среды, к тому же предлагают быстрые итерации. А блочный синтаксис блюпринтов понятен не только программистам, но и тем, кто знаком с аналогичными системами в программах для создания контента — например, художникам.


Но если рассматривать разработку игры в целом, в долгосрочной перспективе, то классический подход к программированию показывает свои преимущества. Даже сами Epic Games заостряют внимание на том, что блюпринты — это не код, а данные, поэтому и относиться к ним нужно соответственно. Например, некоторая общая логика всё равно должна выноситься в код.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


По этой же причине блюпринты невозможно толком «мёрджить», то есть соединять результаты разработки. Поэтому их приходится отдельно блокировать, чтобы не создавать конфликтов и не терять проделанную работу. С классическим же кодом могут работать даже несколько человек одновременно, но результат их работы в одном файле обычно всё равно очень просто совместить.


Наконец, блюпринты бьют по производительности, так как компилируются в байт-код, который работает на встроенной в движок виртуальной машине. Да, их можно нативизировать, — то есть преобразовать Blueprint-логику в файлы C++, но даже разработчики из Epic рекомендуют этим не злоупотреблять.


Да и с точки зрения GOMS-анализа нажатие на клавишу клавиатуры оказывается быстрее, чем перемещение мышки. Это ни в коем случае не отменяет удобство визуального редактора, но, по моему опыту, с автодополнениями и прочими синтаксическими функциями современных IDE писать код удобнее и быстрее, чем создавать граф в блюпринтах. Хотя полезные сочетания клавиш и шорткаты в Unreal Engine тоже облегчают жизнь.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Источник


Я считаю, что если программисту нужно работать с Tick-функциями, или он использует какую-то сложную математику и пространственные запросы (например, LineTrace), всё это лучше вынести в С++. Отчасти из-за всех перечисленных особенностей Epic Games раздумывают над созданием отдельного скриптового языка для реализации игровой логики в Unreal Engine.


Тем не менее, блюпринты — достаточно мощный инструмент, который в Unreal Engine 4 используется не только для построения игровой логики, но и для работы с анимацией и системой эффектов Niagara. Поэтому каждая студия должна сама найти подходящий баланс между Blueprints и С++. Например, технические дизайнеры Riot Games использовали блюпринты в Valorant только для создания способностей игроков.

Blueprints и C++ в Unreal Engine: плюсы и минусы Xyz, Программирование, Unreal Engine 4, Gamedev, Разработка, Разработчики игр, Длиннопост

Valorant


Сами Epic Games рекомендуют использовать блюпринты, когда в проекте очень много ссылок на контент, а его логика работает в первую очередь на визуальную составляющую. Также они пригодятся в создании прототипов, прямолинейной или редко используемой логики, которая не является частью основной архитектуры. Всё, что не получит преимуществ в С++ с точки зрения производительности, масштабируемости и стабильности, тоже может быть создано в Blueprints.


Ну а с С++ лучше работать, если функционал используется более чем в одном месте и включает в себя сложные элементы — например, сохранение игр или сетевой код. Если проект в дальнейшем будет расширяться, то его тоже лучше создавать с помощью классического программирования — оно помогает тщательно поддерживать логику и стабильность кода.


Словом, с любыми важными переменными, перечислениями и типами данных C++ работает лучше. Но и работа в Blueprints не отменяет классический подход, а только органично дополняет его в необходимых случаях. Так что разработчикам от визуального программирования никуда не деться.

Показать полностью 3
32

Публикация игры в AppGallery

Почти месяц назад я выложил пост о своей первой игре. Прошло какое-то время после публикации в Google Play, и я ради интереса решил попробовать опубликовать свою игру в AppGallery от Huawei, но почти никакого материала о том, как это делается на русском я не нашёл. Поэтому хочу рассказать о своём опыте.

Регистрация бесплатная. Как и в Google Play, требуется документ для подтверждения личности. Помимо паспорта, можно отправить водительское удостоверение и есть примеры фото каждого документа. Еще нужна фотография банковской карты с лицевой стороны. Подтверждение аккаунта прошло в течении суток.


После подтверждения можно добавить своё приложение и начать заполнять информацию по игре. Этот этап не сильно отличается от того же Google Play: название, короткое описание, полное описание, иконка, скриншоты, видео, кажется, нет.

Требования и ограничения:
1. Название - максимум 64 символа.
2. Короткое описание - 80 символов.
3. Полное описание - 8000 символов.
4. Раздел Новые функции - 1000 символов.
5. Иконка - 216 на 216 пикселей в PNG.
6. Скриншоты - минимум 3 с соотношением сторон 16:9 в форматах JPG, JPEG или PNG.

Чтобы опубликовать свою игру в Китае, нужно как минимум какое-то свидетельство об авторском праве, но если не публиковать, то ничего такого не нужно.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост

Сайт грузит медленно и часто случались сбои при загрузке материалов, но возможно дело не в сайте, а в моём деревенском инете.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост

Еще у них какие-то проблемы с версткой и у меня случались вот такие проблемы

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост

Я указал рейтинг 3+, но не мог нажать кнопку OK, ее просто не было видно и страница не прокручивалась дальше. Я решил проблему гениально: выбрал свой вариант и поменял ориентацию экрана. Галочки для выбора вариантов пропали, но кнопка появилась.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост

После заполнения информации, я хотел загрузить App Bundle, но у меня попросили какой-то сертификат выгрузки. Я уловил связь с тем keystore файлом, который я сгенерировал при подписи игры в Unity в publishing settings, но сам этот файл AppGallery не принимал. Там даётся инструкция, что делать, но разобрался я не сразу.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост

Решил эту проблему так:
Ввел ту команду в командную строку. Вместо upload-keystore.jks я в кавычках указал путь до своего keystore файла, сгенерированного в юнити, а вместо upload указал своё название, которое так же отображается в юнити. Еще нужно ввести тот же пароль, что и в юнити.

Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост
Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост
Публикация игры в AppGallery Мобильные игры, Разработка, Unity, Игры на Android, Игры, Моя игра, Длиннопост

Затем я нашел этот файл через поиск на винде и загрузил его на сайт. Всё приняли, App Bundle я загрузил, отправил на проверку. Мне ответ с подтверждением пришёл на следующий день, но не у всех все так гладко.

В AppGallery конкуренция гораздо ниже, чем в Google Play, поэтому я решил указать в названии более высокочастотный запрос. И хоть он был не очень релевантен моей игре, мамкин маркетолог внутри меня, сказал, что это хорошая идея. Сразу после публикации я увидел свою игру на 4 месте по этому запросу.

По загрузкам в AppGallery лично у меня дела обстоят лучше, чем в Google Play. Но на меня ориентироваться не стоит, просто у меня в Google Play, вообще тишь, только одна загрузка через поиск и еще 23 через внешние ссылки, а в AppGallery 6 органических загрузок через 3 дня и для меня это успех.

В AppGallery я закинул тот же файл, что и в гугл, даже ничего не меняя. Поэтому у меня там таблица лидеров через гугл сервисы, которые не работают, еще и реклама почему-то не работает, попытаюсь исправить ради своих 6 игроков.

В общем всё, что вспомнил, рассказал.

Показать полностью 6
499

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1

Добрый день, уважаемые пользователи ресурса, давно хотел рассказать про прогресс в разработке проекта «The Legend of Arthei», всё никак руки не доходили. Кстати, как вам трейлер?  – интересно ваше мнение.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

The Legend of Arthei – ARPG от третьего лица, вдохновленная сериями The Witcher, The Legend of Zelda и, с недавних пор, игрой Horizon Zero Down. По большей части, игра ориентирована на сюжет (в индустрию я пришел из мира литературы) и основные мантры, которые я буду петь каждый раз, говоря об особенностях игры, это – «проработанные диалоги и диалоговая система», «нелинейность повествования» и «захватывающие истории». На этом самолюбования можно завершить и давайте плавно перейдём к более интересным подробностям.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Очевидно, за один раз рассказать обо всём не получится, да и графоманство с утра ни к чему

О разработке

На данный момент, игра разрабатывается 1 год и 29 дней. Хотя вопрос конечно философский: является ли написание сюжета и диалогов перед, непосредственно, разработкой – её частью? Если да, можно смело констатировать, игра в разработке 1 год и 5 месяцев. Решайте сами :)

Разрабатывается проект в одиночку, поскольку изначально был не более чем хобби, которое, однако, обрело со временем иной характер. Как говорится, платят мало, зато работа сложная.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Об ошибках

Можете поднимать меня на вилы, но первые 3 месяца, разработка, хоть и с готовым сюжетом и написанными диалогами, проходила без дизайн документа и выглядела как, с виду творческий, но, в сущности, хаотичный процесс. Но, как я уже упоминал, вначале это было лишь хобби и фактическая разработка началась тогда, когда был завершен диздок. Молю, не совершайте моих ошибок!

Чётко расставленные цели и задачи, позволили в итоге заняться настоящим геймдизайном, хоть и на правах человека-оркестра. Сейчас всё пришло в относительную норму, буря давно стихла, и разработка продвигается уверенно.

Если возникнут вопросы на счёт разработки – милости прошу в комментарии.

Теперь, ближе к делу!

Ремарка: прежде чем приступить к основному тексту, скажу сразу, касаться сюжетных описаний не буду особо, т.к. данное сообщество немного не про это, так что ошибку, совершенную в прошлом посте, учту сразу. Если вас сильно заинтересовал проект, и вы хотите узнать некоторые сюжетные вехи, можете обратиться к Patreon’у или группе в VK. Ссылки будут в конце.

Основа основ

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Мир игры называется Эйдон. Он разделен на несколько королевств и ничейных, диких территорий. Когда я говорю «разделён на несколько королевств», имею ввиду не то, что на мобах разные текстурки. Всё несколько серьёзнее.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

В зависимости от выбранной линии прохождения игры, меняется мир вокруг персонажа – во-первых, если вы убьёте Королеву Рейне, стража не позволит вам мирно ходить по улицам их государства, вы ведь не Джон Сноу, во-вторых, в игре есть система кармы, т.е. если в ходе прохождения вы избрали путь врага какой-либо из сторон, будьте готовы к тому, что прохождению игры будут препятствовать важные события, основанные на этом факте. Чтобы было понятнее, опишу один из квестов с трёх позиций:

Позиция №1. Нейтральная – нужно проникнуть в темницу под замком Эйнара (принадлежность – Рейне) и освободить шпиона, по имени Ной, что бы в следующем квесте он вам кое-чем помог (нет, следующий квест не про постройку ковчега). Казалось бы, всё просто, обычный стелс-квест. Однако, во время его похищения слышится тревога – на замок нападают люди из Эйнсфорда и миссия перестаёт быть стелсом, нужно найти лошадей и убежать из замка в пылу битвы.

Позиция №2. Вы приходите в это же место, чтобы выполнить этот же квест, но ваша сюжетная линия - принадлежность к людям Рейне. Отличается она тем, что вас пускают в темницу без препятствий, для этого нужно лишь выполнить поручение Эйнара (идальго данного замка). При этом, квест не связан со стелсом и похищением – придётся ограничиться получением необходимых сведений. Во время общения на замок (в т.ч. на вас) нападают людей из Эйнсфорда и теперь задание заключается в том, что вам предстоит защищать темницу и, в т.ч. Ноя.

Позиция №3. Если вы приверженцы условной фракции – Эйнсфорда, задание заключается в том, что нужно, во-первых, проникнуть в замок, перебив достаточное количество рейнов, а во-вторых, пойти в темницу и освободить заключенных там людей. Выполняя сюжетку в таком ключе, основная цель – освободить своих людей из темницы, а про Ноя вы и слыхом не слыхивали.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Это только один квест и, учитывая, что я раскрыл вам все спойлеры, наверное покажу вам его прохождение во втором геймплейном ролике, первый пока что в монтажной находится и в следующей статье я ознакомлю вас с боёвкой и системой диалогов. Просто посмотреть на персонажа в динамике (в т.ч. на лошади) можно будет чуть позже посмотреть в группе вк / или уже сейчас – на патреоне. Здесь выкладывать нечто столь сырое не сильно хочется.


А что касается нарратива, думаю всё примерно понятно из вышеприведённого примера. Люблю безрассудство и реиграбелность. Только представьте, если бы в Легенде о Зельде Линку можно было-бы стать приверженцем Ганона. Примерно об этом мой проект. Помните, как Аватар Корра вернула духов в физ. мир? А тёмного Аватара? Вот такие повороты по мне.


Окружение

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Основные крупные зоны обитания Эйдона: Эйнсфорд, Брегген, Рейне, Вестнор, Красная Пустошь. В зависимости от сюжетной линии, которую вы будете вести, основным местом обитания и выполнения заданий может стать любой из этих городов.

Игра разделена на разные «биомы»: леса, пещеры и подземелья (да, это разные вещи), болота, пустыни и нечто неописываемое.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

В планах, конечно, пополнять разнообразие биомов. Быть может, после релиза будет возможность воплотить изначальную идею разделённого на континенты мира, где в одной части – антураж индийского фэнтези-средневековья, в другой – японского, и т.д.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Оружие

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

В игре есть несколько типов оружия: оружие ближнего боя (мечи, топоры, молоты), дальнего боя (луки, арбалеты) и магическое. Каждое из них чувствуется, очевидно, по-разному и предпочтение в выборе оружия напрямую влияет на геймплей.

С магией всё посложнее, конечно (магическое оружие и магия не взаимонеобходимы).

Магия является одним из самых важных элементов игры, как с точки зрения игровой механики, так и с точки зрения сюжетной составляющей. В мире игры существует три вида магии, пользователи который питают свои силы ощущая на себе влияние разных минералов: рубин, изумруд, сапфир.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

(Опять же, это звучит как натягивание сухого факта на сюжетную основу – к примеру как «алебастровые» маунты в ВОВ’е – нет-нет, это не бестекстурный маунт).

В игре всё продумано иным образом. К примеру, один и тот же враг обладает совершенно разным уровнем силы, в зависимости от того, как далеко он находится от источника своей магии.

Перейдём к видам:

Рубиновая магия – наиболее разрушительная, т.к. позволяет управлять природными стихиями – огнём и водой. Некоторые из рубиновых магов, самые сильные, могут влиять на погоду и воздействовать, тем или иным образом, на растения.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Изумрудная магия – позволяет влиять на живые существа: можно помутнить рассудок своих врагов, заставить их драться между собой, усыпить или оказать иное воздействие. На пике сил, изумрудные маги могут создавать нечто, напоминающее живое существо.

Сапфировая магия – самая распространённая и безвредная. Её адепты могут излечивать незначительные раны, могут закалить тело, чтобы то было невосприимчиво к разного рода ядам и отравам. Высшее проявление сапфировой магии – возможность общаться с потусторонними силами. Этой способностью обладают единицы.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Большинство людей обладает чувствительностью лишь к одному виду магии, но во всем мире есть несколько человек, которые чувствительные к двум, или сразу к трём видам магии. Артей – один из них. Он может комбинировать использование магических умений, а может выбрать один вид магии и пользоваться умениями только одной типологии.

Немного о средствах передвижения

Верховая езда - важная особенность игры! Лошадь в игре также важна, как и ваш меч, лук или другое оружие. Помимо функции средства передвижения, лошадь полезна тем, что Артей может сражаться прямо на ней. Он может использовать как оружие ближнего боя, так и лук. С лошадью нужно быть аккуратнее, т.к. её могут запросто убить.

В игре есть множество лошадей, которых можно оседлать, но есть и верный скакун Марс, на котором Артей может перемещаться в любое время.

Задания

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Задания в игре организованы так, чтобы игроку всегда было чем заняться. Артей может отправиться в глубины разрушенного Эйнсфорда, не зная, куда именно приведёт его судьба (лучшая часть игры в TLOZ:BOTW), может выполнять второстепенные квесты, а может отправиться решать задачи мирового масштаба, выполняя сюжетные миссии. Однако, важно помнить, что и побочные задания оказывают влияние мир Эйдона и его дальнейшую судьбу.


Как и в реальной жизни, общаясь, вы можете заводить себе как друзей, так и врагов. Не менее важная деталь - почти с каждым персонажем можно чем-то поторговать, даже если тот и отдаленно не похож на торговца. Главное выбрать подходящий ответ.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост
The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Кто враг, а кто союзник - определяете вы, поскольку игра не даёт чёткого разграничения добра и зла и, тем более, не поощряет приверженность ни к одной из сторон. История игры – это вашего выбора.

Также, уже реализована система заказов, т.е. в городке есть специальная «доска объявлений» у которой можно взять записку, которая приведёт вас в итоге к второстепенному квесту. В основном это, как я уже сказал, «заказы» - убить кого-то, найти, защитить и т.д.

The Legend of Arthei - разработка РПГ мечты в одиночку,  ч.1 Разработчики игр, Разработка, Игры, RPG, Фэнтези, Инди, Видео, Длиннопост

Если у вас есть какие-то мысли, идеи, предложение и пр. – комментарии к вашим услугам. Я буду только счастлив, если разработка будет столь коллективной. Это же здорово)

Обещал не графоманить, но, увы, не получилось. Что-ж, друзья, ожидайте третьей части по игре, там будет много интересного.

Группа ВК:

https://vk.com/thelegendofarthei - проводим конкурс, приз в котором – возможность самым первым из всех получить демо версию игры.

Группа Патреон:

https://www.patreon.com/arthei - на патреоне в свободном доступе открыта статья, где я описал завязку сюжета. Чтобы её прочитать – не нужно быть бэкером). + есть более подробный и новый материал.

На ваши вопросы с радостью отвечу (быть может, не сразу)

Показать полностью 16
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: