Российский игропром. Часть третья
Продолжаю работу над игрой, делюсь некоторыми секретами.
Да, по игропрому все-таки пройдусь, ив первую очередь по инди-разработчикам.
Причины упадка, всегда в одном - нет уникальности, нет свежей идеи, а корни того лежат в отсутствии цели.
У наших разработчиков как правило нет цели - есть задачи.
Ставят задачу, например - сделать "наш ответ". В итоге получают невнятное бормотание. Знакомо, да?
Ставьте цель!
Не работайте без конкретики!. Что даст цель?:
- Конкретику.
- Сроки.
Цель нужна для того, чтоб вы смогли свой концепт превратить в продукт.
Вторая причина, почему многие не могут создать нормальную игру - использование покупных пиратских ассетов, которые зачастую созданы с кучей ошибок, недоработок, но посколкьу наш инди считает, что покупать у собрата - разработчика, это зашквар, то получает неудобоваримое недоразумение, без поддержки создателя, и увы, своими лапками менять ему что-либо уже не хочется.
Отсюда выползают бесконечные ошибки, кривые анимации, и прочие прелести инди игр. Этим к слову, страдают не только инди - разрабы. Многие студии так же поступаю - желают получить готовое решение, которое по нажатию кнопки создаст им игру.
Платить своим они не желают, а свои в ответ не хотят, получается цикл "На колу мочало, начинай сначала".
Совет инди разрабам - не пиратьте. Лучше напишите разработчику, попросите скидку - чаще всего они идут навстречу.
Я например, бесплатно давал свои ассеты, когда мне честно писали, что делают, если мне было небезразлично к проекту. В противном случае, делал скидку в 70%, не дожидаясь распродажи, что приравнивало цену к той, что выставляют пираты.
Приучите себя ку правилам.
Иначе это может аукнуться претензиями по авторскому праву.
Ну а я продолжу над демо, вот вам свежий скриншот)

Ассеты это еще не игра. Локация не геймплей.
Причина по которой люди не могут сделать игру - сложность + время. Если коменда из 50 человек пилит игру 3 года, значит это 150 человеко лет. И это при условии, что все умеешь.