Пара слов о MIO: Memories In Orbit
Всем привет. В начале года я таки поиграл в ожидаемую мной MIO, о которой хотелось бы высказаться.
Небольшое предисловие
Дабы более полно выразить своё мнение, сначала упомяну другую игру в жанре метроидвании.
Осенью 2025 наконец-то вышла Hollow Knight: Silksong, положившая сервера Steam, PlayStation Network и Xbox, а также кучу нервных клеток игроков, в числе которых был и я. Хоть я и несколько раз чуть не улетел на луну со своего стула, игра мне всё же понравилась. Особенно мне понравился концепт боевой системы а также полная отличность Silksong от оригинального Hollow Knight.
Игра подарила мне весьма яркие впечатления, поэтому я подозревал, что буду сравнивать Silksong с новенькой MIO. К моему удивлению, в некоторых сравнениях MIO выглядела лучше.
Первоначально игра меня привлекла своим визуалом. Пока проходил игру, постоянно делал скриншоты. Боссов, локаций, каких-то сюжетных моментов. Последний раз я так часто делал скриншоты во времена Borderlands 2 - 14 лет назад!!! Арт-составляющая мне безумно зашла.






Локации
Очень понравилось то, как разработчики подошли к реализации локаций в геймплейном плане.
В одна проходится в постоянном скольжении, другая вынуждает избегать сильные потоки воздуха, мешающие пройти. В третьей полно батутов для платформинга, но при этом нужно стараться не угодить в красную траву, что мгновенно отбрасывает на начало платформенной секции. Где-то уменьшена гравитация и по локации приходится парить, по одной локации вообще путешествовать можно только в предсмертном состоянии, иначе туда просто не войти. Есть локация-лабиринт из труб, есть локация, мешающая использовать различные способности до того, пока не прикончишь босса данной локации. Платформинг тут, завязанный на чередовании расходования энергии, при использовании способности, и её пополнения с помощью удара по определённым объектам окружения, играет новыми красками. Концепт "пол это лава" реализован на полную.
Платформинг
К слову, о платформинге - тут я впервые вспомнил кошмар из Silksong - "Путь охотника", "Подточенные ступени", диагональный удар вниз и финальное карабканье по квесту гриба, выполняемому для получения секретной концовки.
Такого кошмара в MIO нет. Основная проблема в местном платформинге будет создавать небольшое поле зрения камеры, из-за чего видишь только ближайшую секцию с препятствием. К следующей просто оказываешься не готов и поэтому проваливаешь испытание и начинаешь его с ближайшей ровной поверхности. Тебя не откидывают на самое начало, а помещают на ближайшее безопасное место. Есть платформенные секции, где таким местом оказывается самое начало испытания, но полно и с безопасными местами "внутри".
Боссы и боёвка
Следующее, что мне понравилось - боссы. У каждого своё поведение, своя арена. У каждого есть несколько фаз (2-3, в зависимости от босса), в которых немного меняются тайминги атак, а также меняется арена босса, заставляя вовсю использовать навыки платформинга.
Что особенно хочется отметить, на контрасте с Silksong, нет контактного урона!! Боссы и остальные враги, встреченные в игре, наносят урон своими атаками, а не тушкой. Тут реально набрасываешься на босса и отгрызаешь ему здоровье кусочек за кусочком, а не осторожно выверяешь дистанцию до атаки малепусенькой иглой и нервно отскакиваешь от любого движения противника в сторону твоего персонажа. Бои тут реально динамичные, а не пассивные, как в случае с Silksong. Справедливости ради, несколько отличных боёв с боссами всё же присутствует в приключениях Хорнет, но это лишь часть, причём весьма небольшая.
Что касается обычных врагов, то особых проблем они не доставляют. Тут нет врагов, двигающихся по непредсказуемым траекториям, или внаглую отлетающих от подпрыгивающего к ним персонажа. Кошмара арен из Silksong в MIO нет. Персонаж может погибнуть, если будет недостаточно прокачан или проводить бой недостаточно осмотрительно, но раздражения это не вызывает. Игра не ставит в безвыходную ситуацию, в которой приходится выбирать - от какого противника получить урон и сдохнуть - что частенько случалось в Silksong.
Прокачка
Далее - прокачка. Есть как стандартная прокачка - улучшение параметров персонажа и получение новых способностей, проходя сюжет, так и прокачка за счёт модификаторов. (Тут уж и билдостроение немножко затронем).
MIO использует принцип из оригинального Hollow Knight. Есть слоты, в которые можно вставить различные модификаторы для героя, занимающие от 5 до 40 слотов. Количество слотов можно увеличить - покупая расширения в местном магазине за местную валюту, находя секреты, проходя сюжет, а также вставляя модификаторы, увеличивающие количество слотов.
Последние, однако, имеют и негативный эффект. Могут как замедлить скорость восполнения энергии, так и осушить чаши для восстановления здоровья, разбросанные по миру игры.
Часть модификаторов всячески играется с параметрами персонажа - увеличивают здоровье, скорость восстановления энергии и т.п. Другая часть добавляет способности - создание электрического шара вокруг героя при парении, или возможность поражать соперников издалека (аналог броска иглы Хорнет из Hollow Knight и Silksong) и т.п. Последняя группа позволяет комфортнее путешествовать по миру - видеть здоровье персонажа и врагов, видеть местоположение персонажа на карте.
Последняя категория весьма спорна. С одной стороны - так мы получаем гарантированную пересборку умений персонажа. Пока исследуем мир - один набор, как только упираемся в босса - снимаем почти все удобства и экипируем нужные модификаторы для боя. С другой стороны - интерфейс игрока становится частью мира игры, что даёт дополнительное погружение в него. (Подобный подход использовался в Enslaved: Odyssey to the West.) С третьей - как-то это лениво. Ибо они будут самыми первыми кандидатами на выброс из билда в случае, если застреваешь на боссе.
Однако, несмотря на спорность некоторых моментов, прокачка персонажа мне понравилась. Особенно понравилось то, что некоторые модификаторы могут влиять на игровой мир. Побольше бы такого в играх вообще.
Чуть не забыл - понравилась реализация уклонения. Персонаж пропадает на доли секунд, что позволяет избежать атак. Вспоминая Hollow Knight и Silksong, где нужно было уворачиваться от веерных атак ворон и жуков, хочется разработчиков MIO только похвалить. Избавили от ада.
Ещё немножко плюсов
Также понравилась реализация срезок в игре. Здесь прям чувствуется дух Dark Souls и Bloodborne. Исследуешь локацию, натыкаешься на препятствие не дающее пройти, находишь другой путь полный испытаний, подходишь к препятствию с обратной стороны и разблокируешь срезку. Тут это ощущается как награда - как в серии Dark Souls и Bloodborne.
Также понравилось то, что после смерти героя, его "души" не растворяются бесследно, а вливаются в пруд, участвующий в жизни мира игры. Пока пруд не заполнится до определённого уровня, карту нельзя будет просмотреть вообще.
То есть, смерть теперь имеет значение не только как обучающий фактор, но и как элемент изменения мира игры. Пусть и только на начальных её этапах.
Также понравилась нелинейность игры. Способности героя можно получить в разном порядке и как следствие - порядок доступа к локациям также меняется.
А теперь то, что мне не особо понравилось.
Для начала - открытие карты мира. Тут, в некотором роде, использован принцип из Hollow Knight и Silksong. Область карты становится видимой только после её исследования и сохранения на контрольной точке. Однако, в играх от Team Cherry исследуемая часть показывается пунктирами, что позволяет понимать, где находится твой персонаж. В MIO же исследуемая часть никак не обозначается. В меню карты можно увидеть лишь путь, отмеченный золотистой линией, по которому прошёл персонаж в исследуемой области. И то, если заходить в глубины локации, путь перестаёт отмечаться. Это неудобно.
Следующее, что мне не понравилось - отсутствие маркирования целей в игре. Имею ввиду - сюжетных целей. Так-то есть возможность ставить различные метки на карте, Но вот обозначения того, куда нужно идти, дабы продвинуться по игре дальше - не хватает. Учитывая же то, что значительная часть проходов неплохо замаскирована, в какой-то момент начинаешь просто "нюхать" всю карту, дабы пройти дальше.
Есть проблема с обучением игрока некоторым моментом. Как пример - механика "пого" - отталкивание от врага при ударе по нему сверху, что можно использовать в платформинге. При первом прохождении я умудрился пройти значительную часть игры без неё, благодаря чему благополучно про эту механику забыл и упёрся в "непроходимый" сегмент с пилами. Пришлось несколько раз "обнюхивать карту", пытаясь найти путь для дальнейшего продвижения.
Примерно то же самое произошло и с карабканьем по вертикальным решёткам с лианами. Только этим моментам в игре даже не обучали и как итог - также долго "нюхал" карту, пытаясь найти дальнейший путь.
Немного печалит ситуация с нераскрывшимся билдостроем. В пуле модификаторов есть такие, что придают способностям героя дополнительный эффект, но экспериментировать толком и не на ком. Модификаторы эти самые объёмные (требуют 40 свободных ячеек), поэтому все поставить не получится (что логично и даже хорошо), но после победы над боссом, тот уходит из мира игры. Как следствие - вдоволь поэкспериментировать не получается. Короче, игре нужен Boss-Rush Mode.
Последнее, что хотелось бы упомянуть - две долгие платформенные секции, которые нужно будет пройти для получения истинной концовки. Тут флэшбеки из Silksong`а накрывали с головой. Это самая сложная часть игры. Не непроходимая, но всё же нервы она может попортить знатно. Некоторых игроков игра тут может "поломать".
Заключение
Под конец хочется отметить очень хорошую пост-релизную поддержку игры. Разработчики прислушиваются к сообществу и исправляют различные раздражающие моменты.
После возрождения персонажа игра долго не отдаёт управление игроку? Исправлено.
Слишком долгие поездки на лифте между двумя локациями? Теперь поездка будет долгой только первый раз. Далее путешествие займёт считанные секунды.
Очень долгая поездка на лифте до босса, который убивает с двух ударов? Исправлено, пара секунд, и вы на локации с боссом.
Локации для получения истинной концовки выдались слишком длинными? Ладно, поставим по ещё одной чаше восполнения очков жизни в них. (Стало полегче, конечно, но возможность "поломаться никуда не делась").
В общем - игра мне очень понравилась, и если бы она вышла в 2025, то Silksong бы точно не оказалась лучшей метроидванией года. По крайней мере, для меня.
Спасибо, что прочитали сей опус.









Лига Геймеров
57.6K постов92.1K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.