Первое моё знакомство с игрой состоялось в год её выхода - 2010 и особого восторга от неё не испытал. Причиной тому были предыдущие игры серии. Тюнинга и открытого мира нет. Системы раскрасок и открытия новых деталей также нет. Хоть какой-то истории, ведущей к финалу, или хотя бы карьеры, тоже не завезли в игру. Были только машинки, разделённые по классам, и набор гонок. Можно было ещё поиграть за полицейского, но на фоне предыдущих игр Hot Pursuit (2010) мной воспринимался как что-то урезанное. Игру я тогда прошёл, но без особых восторгов.
В мае 2026 года вышла Forza Horizon 6 и на фоне всеобщего хайпа мне захотелось поиграть в какую-либо аркадную гонку. Но не в Forza Horizon 6, поскольку я играл в первые 4 части серии и выбранный серией курс мне не особо нравится. Проверив свою Steam-библиотеку, обнаружил в ней несколько игр серии Need for Speed, купленных когда-то мной на распродаже и запущенных только пару раз, в целях первичного ознакомления и проверки их корректной работы. В их числе был и Hot Pursuit (2010).
Теперь о самой игре:
Кратко: она очень хороша. Убрав тюнинг, карьеру, историю, прокачку автомобиля, разработчики сосредоточились на самих гонках и всем, что с ними связано: трассы, физика автомобилей и местном ИИ.
Тут есть и горные серпантины, и пустынные прямики. Присутствуют автострады и обычные дороги. Заезды проходят в разное время суток и даже в дождь, что неплохо влияет на видимость. При этом, в игре отсутствуют унылые города с их унылыми 90-градусными поворотами. Все повороты более-менее плавные, позволяющие проходить себя или на большой скорости, или в заносе.
Причём последний нужно грамотно контролировать. С одной стороны, нужно держать в нём машину на всём протяжении поворота, чтобы его быстро пройти. С другой - слишком сильное увеличение угла может сбавить скорость автомобиля. Приходится как выбирать нужную траекторию для входа в занос, так и нужный момент этого самого входа, дабы не потерять в скорости.
Данные моменты очень сильно зависят от самого автомобиля. Чтобы "дать угла" на одном, нужно убрать газ и резко его добавить при входе в поворот. Для другого, требуется уже использовать тормоз. Третий же вообще приходится "запихивать" с помощью ручника. Причём некоторые авто норовят из заноса выйти, если недобрать скорости и нужного "угла".
И при всём при этом, нужно непременно опередить соперников. Награды тут имеют вес, в отличии от серии Forza Horizon. Местный ИИ не сказать чтобы доставлял невероятные проблемы, но он заставляет концентрироваться на дороге, ибо одной авария может отбросить на последнее место.
Однако, даже когда авария произошла и все противники вышли вперёд, игра даёт возможность отыграться. Как за счёт того, что машина игрока восстанавливается уже едущей с определённой скоростью, так и с наличием в игре catch-up'ов. Причём последние работают в обе стороны. Игра быстро восстанавливает как машину самого игрока, так и машины соперников. То есть, даже неплохо оторвавшись, расслабиться игра не даст.
Особенно сильно приходится концентрироваться на гонках в моменты, когда в них вмешивается полиция. Тут приходится ещё и уворачиваться от полос с шипами с ограждениями и ЭМИ, с чем может помочь местный арсенал (турбо-ускорение и подавитель). А можно и самому открыть "сезон охоты" на копов и бросать им под колёса шипы. Наличие зеркала заднего вида очень помогает в последнем.
В общем, игра делает ставку на самом процессе езды по трассе и преодолении тех препятствий, что она подкидывает. Чем более скоростную машину получаешь, тем сильнее приходится концентрироваться на дороге. Иногда даже некогда просмотреть информацию об оставшихся до финиша километров, настолько всё быстро.
И ко всему выше перечисленному добавляются срезки, которые требуют от игрока немного более аккуратного вождения, дабы не влететь куда-нибудь.
О карьере копа:
Что касается игры за копов, то тут приходится всячески ловить гонщиков, используя различные спецсредства (заграждения, полосы с шипами, ЭМИ, вертолёт). Физика никуда не девается, скорости и разница машин в дрифте - тоже. Однако, такого же веселья, что игра за нарушителя, данный режим не приносит. Более того, некоторые перехваты способны взбесить - когда нарушитель резко даёт по тормозам и начинает ехать в обратном направлении при его опережении. Зачем тогда выдали несколько полос с шипами, если поставить их не представляется возможным? Особенно "весело" бывает тогда, когда нарушитель протаранил выставленный на повороте кордон и тебе остаётся его добить одним ударом, но из-за местной физики ты либо пролетишь мимо, либо "впечатаешься" в свой же вызванный кордон. В общем, как добавка к основному режиму, карьера за полицейского неплоха, но не более.
О музыке:
Скажем так, она подходит под разворачивающееся на экране действо, но из всех композиций запомнится только тема из главного меню. Только в ней чувствуется атмосфера.
Итог:
Спустя 16 лет после выхода, Hot Pursuit (2010) для меня, наконец-то, раскрылся. Сфокусировавшись на одном элементе, разработчики смогли его очень хорошо реализовать. Гонять тут действительно здорово.
14 апреля 2026 года вышла Replaced - экшен платформер в формате 2,5D, вдохновлённый The Last Night, который до сих пор не вышел.
В целом, проект мне понравился. В однозначные плюсы можно записать визуальную часть, саундтрек и наличие несложных платформенных задачек. Также, авторы неплохо поработали с миром игры, прописав его историю вписав в него события, перекликающиеся с историей реальной (Уотергейтский скандал, как пример).
Что касается минусов, то хочется отметить наличие в игре кучи пустых коридоров, по которым просто перемещаешься, из-за чего игра ощущается затянутой. Тяжёлую читаемость некоторых точек зацепа в некоторых платформенных секциях и тормознутость персонажа, что очень сильно даёт о себе знать в боях. О последних выскажусь поподробнее.
Авторы явно черпали вдохновение из серии Batman Arkham. Есть несколько видов противников, обладающих своими типами атак и типами защит. Кто-то атакует героя издали, кто-то с помощью оружия ближнего боя. Кто-то может бортануть героя щитом, ну а кто-то косплеит носорога.
Герой же может выполнять обычные серии атак, может парировать атаки, может уклоняться от атак перекатом и может использовать пистолет для отражения некоторых дальнобойных атак обратно в сторону врага. Помимо этого, герой может разрезать броню врагов с помощью кирки, открывая тех для ударов.
Также, молотя противников и отражая пистолетом дальнобойные атаки, герой заряжает специальные способности своего пистолета (фактически, это пистолет-дубинка-шокер, но не суть). Первая способность - одиночный выстрел. Вторая способность - множественные выстрелы из пистолета. Третья способность - удар о землю с высвобождением шоковой волны, которая отбрасывает противников от героя, нанося им урон. Помимо этого, можно исполнить красивое добивание противника с помощью заряженного пистолета.
Враги наступают на героя с двух сторон, причём они могут поменять своё местоположение относительно героя - перекатиться ему за спину, или отбежать от него для дальнобойной атаки. Одномоментно в атаке участвуют только четыре противника, остальные, в большинстве столкновений, ждут на заднем плане и вступают в бой только тогда, когда кто-то из их товарищей окончательно «ляжет». Данная система очереди - очень неплохое решение как для отслеживания игроком общего прогресса боя, так и для того, чтобы не превращать боестолкновения в кучу-малу из пикселей. Ибо игра выполнена в пиксель-арт стилистике, и если бы врагов было слишком много - было бы тяжело в бою ориентироваться.
На первый взгляд, имеющаяся боевая система работает неплохо, но чем дальше проходишь игру, тем сильнее «тормознутость» героя даёт о себе знать.
В игре присутствует ощутимая задержка между нажатием на клавишу и действием героя. В боях это выливается в постоянную долбёжку по клавише удара, дабы герой совершал серии атак. Ибо если по клавише не долбить, то серия банально не будет получаться.
Данная особенность накладывается на наличие у некоторых противников парируемых и непарируемых атак. То есть, сначала нужно понять что атаку врага можно спарировать, а затем нажать на соответствующую клавишу в соответствующий тайминг. Учитывая-же схему управления, совпадающую со схемой управления в серии Batman Arkham, а также упомянутую «тормознутость» героя, в горячке боя намного проще и быстрее нажать на клавишу уклонения, тем самым прерывая комбинацию ударов.
После уклонения же не получится сразу развернуться или сразу же уклониться ещё раз, что может подставить персонажа под удар.
Помимо этого, не всегда удаётся провести добивание противника при заряженном пистолете, а также, частенько приходится ждать покраснения прицельной линии дальнобойного врага, дабы можно было отразить его выстрел. После чего потребуется уходить в перекат от второго выстрела (если отражённый влетел в соратника дальнобойного врага), ибо «тормознутость» персонажа не позволит его отразить.
Всё это выливается в постоянно ломающийся ритм сражения. Вот ты колотишь противника дубинкой, а вот ты ждёшь появления над приблизившимся противнике значка дабы понять, какую кнопку жать.
Собственно из-за «тормознутости» героя, схватки со скоплениями врагов и бросают какой-никакой, но вызов. Одиночные боссы же ничего не могут поделать против тактики удар-удар-отскок. Финальный бой представляет из себя три сражения со скоплениями врагов и из-за «тормознутости» героя проходить их невероятно трудно.
Что касается истории, то она простенькая. В теле человека оказывается искусственный интеллект, который вынужден разбираться с текущим положением вещей. Здесь не будет философских вопросов о том, что отличает человека от машины или что делает человека человеком. О том, что такое душа и есть ли она вообще. При этом, истории не хватает хорошего озвучания. По написанным диалогам понимаешь, что в начале пути говорит машина с логикой машины, а ближе к концу - уже что-то более человеческое. Хороший актёр мог бы эту разницу донести.
Проект, по итогу, не плох. Другое дело, что глядя на громадный срок разработки, ожидания от него могут улететь в небеса. К сожалению, затраченное время на творчество и результат творчества далеко не всегда совпадают.
И тут я перехожу к мыслям, которые давно хотелось высказать, но всё как-то не находилось должного повода.
А именно, о творчестве (точнее, об одной из его граней - искусстве), о времени, об «ИИ» (в кавычках, естественно, потому что это не ИИ).
С древних времён и по сегодняшний день, человек всегда старался осмыслить всё то, что его окружает. Одной из гранью этого осмысления является искусство. Наскальные рисунки, создание статуй, картин, музыки, театральных, печатных и кино произведений, игр. Разумеется, далеко не в каждом произведении была мысль, или новая идея. Что-то делалось из меркантильных соображений, а что-то «прикола ради».
Однако, на протяжении значительной части человеческой истории, путь к итоговому результату был долгим. Нужно было учиться, овладевать различными инструментами и оттачивать навыки их использования. И далеко не факт, что в итоге получится прийти к тому, что в итоге изначально хотел сделать. А если и получится, то далеко не факт, что хоть кто-то посторонний оценит приложенные усилия. Ведь как никак, а художнику важно быть услышанным.
Потихоньку, с развитием технологий, общества и производства, различные инструменты становились доступнее всё большему количеству людей. Порог входа в ту или иную стезю искусства снижался, и не так давно, с выходом различных «ИИ»-моделей пал «последний бастион».
Генерирование картинок по описанию, музыки, видео-фрагментов, написание текстов, реставрации культурного наследия - ИИ-модели вовсю используются в искусстве. Нейросети стали не просто инструментом, но заменили целые процессы при создании культурного произведения, а каждый процесс является навыком, который нарабатывается и который развивается.
Написание картины, сведение музыки и запись инструментов, эксперименты со звуком - это всё навыки, которым требуется обучаться. Но есть ещё один навык - «накидывание идей». Последнее - является одним из «столпов» творческого процесса. Мозговой штурм - начало начал для подавляющей части творческих коллективов. И однако, из всё большего количества игровых компаний доносятся голоса об использовании нейросетей в данном процессе.
А ведь нейросеть не допускает ошибок, она не может «вкинуть от фонаря» полную бредятину. У неё не может «дрогнуть кисть» при написании картины и она не может по ошибке воткнуть не тот плагин при записи музыки. Исключается вероятность ошибки, которая и придаёт результату творческого процесса определённый шарм.
Исключаются несовершенства навыков, обыгрывая которые, получается создавать что-то интересное. Что самое печальное, исключается мыслительный процесс, дающий старт созданию произведения.
Позволяя нейросети генерировать что-то по описанию, равно признать своё нежелание развивать навык создания произведения. Позволяя же нейросети накидывать варианты, равно признанию нежелания мыслить. А ведь именно мысль, в комбинации с навыком, рождает что-то новое.
Причём тут Replaced?
С одной стороны, из-за смены формата игра конкретно запоздала с временем выхода. Дикий ажиотаж по киберпанку и пиксель-арту утих. С другой, тема замены человека искусственным интеллектом ещё никогда не была так актуальна. Другое дело, что в реальности всё оказывается немного не так, как в произведениях искусства.
Всем привет. В начале года я таки поиграл в ожидаемую мной MIO, о которой хотелось бы высказаться.
Небольшое предисловие
Дабы более полно выразить своё мнение, сначала упомяну другую игру в жанре метроидвании. Осенью 2025 наконец-то вышла Hollow Knight: Silksong, положившая сервера Steam, PlayStation Network и Xbox, а также кучу нервных клеток игроков, в числе которых был и я. Хоть я и несколько раз чуть не улетел на луну со своего стула, игра мне всё же понравилась. Особенно мне понравился концепт боевой системы а также полная отличность Silksong от оригинального Hollow Knight.
Игра подарила мне весьма яркие впечатления, поэтому я подозревал, что буду сравнивать Silksong с новенькой MIO. К моему удивлению, в некоторых сравнениях MIO выглядела лучше.
Первоначально игра меня привлекла своим визуалом. Пока проходил игру, постоянно делал скриншоты. Боссов, локаций, каких-то сюжетных моментов. Последний раз я так часто делал скриншоты во времена Borderlands 2 - 14 лет назад!!! Арт-составляющая мне безумно зашла.
1/6
Локации
Очень понравилось то, как разработчики подошли к реализации локаций в геймплейном плане.
В одна проходится в постоянном скольжении, другая вынуждает избегать сильные потоки воздуха, мешающие пройти. В третьей полно батутов для платформинга, но при этом нужно стараться не угодить в красную траву, что мгновенно отбрасывает на начало платформенной секции. Где-то уменьшена гравитация и по локации приходится парить, по одной локации вообще путешествовать можно только в предсмертном состоянии, иначе туда просто не войти. Есть локация-лабиринт из труб, есть локация, мешающая использовать различные способности до того, пока не прикончишь босса данной локации. Платформинг тут, завязанный на чередовании расходования энергии, при использовании способности, и её пополнения с помощью удара по определённым объектам окружения, играет новыми красками. Концепт "пол это лава" реализован на полную.
Платформинг
К слову, о платформинге - тут я впервые вспомнил кошмар из Silksong - "Путь охотника", "Подточенные ступени", диагональный удар вниз и финальное карабканье по квесту гриба, выполняемому для получения секретной концовки.
Такого кошмара в MIO нет. Основная проблема в местном платформинге будет создавать небольшое поле зрения камеры, из-за чего видишь только ближайшую секцию с препятствием. К следующей просто оказываешься не готов и поэтому проваливаешь испытание и начинаешь его с ближайшей ровной поверхности. Тебя не откидывают на самое начало, а помещают на ближайшее безопасное место. Есть платформенные секции, где таким местом оказывается самое начало испытания, но полно и с безопасными местами "внутри".
Боссы и боёвка
Следующее, что мне понравилось - боссы. У каждого своё поведение, своя арена. У каждого есть несколько фаз (2-3, в зависимости от босса), в которых немного меняются тайминги атак, а также меняется арена босса, заставляя вовсю использовать навыки платформинга.
Что особенно хочется отметить, на контрасте с Silksong, нет контактного урона!! Боссы и остальные враги, встреченные в игре, наносят урон своими атаками, а не тушкой. Тут реально набрасываешься на босса и отгрызаешь ему здоровье кусочек за кусочком, а не осторожно выверяешь дистанцию до атаки малепусенькой иглой и нервно отскакиваешь от любого движения противника в сторону твоего персонажа. Бои тут реально динамичные, а не пассивные, как в случае с Silksong. Справедливости ради, несколько отличных боёв с боссами всё же присутствует в приключениях Хорнет, но это лишь часть, причём весьма небольшая.
Что касается обычных врагов, то особых проблем они не доставляют. Тут нет врагов, двигающихся по непредсказуемым траекториям, или внаглую отлетающих от подпрыгивающего к ним персонажа. Кошмара арен из Silksong в MIO нет. Персонаж может погибнуть, если будет недостаточно прокачан или проводить бой недостаточно осмотрительно, но раздражения это не вызывает. Игра не ставит в безвыходную ситуацию, в которой приходится выбирать - от какого противника получить урон и сдохнуть - что частенько случалось в Silksong.
Локализация названий боссов - отдельный повод для приколов.
Прокачка
Далее - прокачка. Есть как стандартная прокачка - улучшение параметров персонажа и получение новых способностей, проходя сюжет, так и прокачка за счёт модификаторов. (Тут уж и билдостроение немножко затронем).
MIO использует принцип из оригинального Hollow Knight. Есть слоты, в которые можно вставить различные модификаторы для героя, занимающие от 5 до 40 слотов. Количество слотов можно увеличить - покупая расширения в местном магазине за местную валюту, находя секреты, проходя сюжет, а также вставляя модификаторы, увеличивающие количество слотов.
Последние, однако, имеют и негативный эффект. Могут как замедлить скорость восполнения энергии, так и осушить чаши для восстановления здоровья, разбросанные по миру игры.
Часть модификаторов всячески играется с параметрами персонажа - увеличивают здоровье, скорость восстановления энергии и т.п. Другая часть добавляет способности - создание электрического шара вокруг героя при парении, или возможность поражать соперников издалека (аналог броска иглы Хорнет из Hollow Knight и Silksong) и т.п. Последняя группа позволяет комфортнее путешествовать по миру - видеть здоровье персонажа и врагов, видеть местоположение персонажа на карте.
Последняя категория весьма спорна. С одной стороны - так мы получаем гарантированную пересборку умений персонажа. Пока исследуем мир - один набор, как только упираемся в босса - снимаем почти все удобства и экипируем нужные модификаторы для боя. С другой стороны - интерфейс игрока становится частью мира игры, что даёт дополнительное погружение в него. (Подобный подход использовался в Enslaved: Odyssey to the West.) С третьей - как-то это лениво. Ибо они будут самыми первыми кандидатами на выброс из билда в случае, если застреваешь на боссе.
Однако, несмотря на спорность некоторых моментов, прокачка персонажа мне понравилась. Особенно понравилось то, что некоторые модификаторы могут влиять на игровой мир. Побольше бы такого в играх вообще.
Чуть не забыл - понравилась реализация уклонения. Персонаж пропадает на доли секунд, что позволяет избежать атак. Вспоминая Hollow Knight и Silksong, где нужно было уворачиваться от веерных атак ворон и жуков, хочется разработчиков MIO только похвалить. Избавили от ада.
Ещё немножко плюсов
Также понравилась реализация срезок в игре. Здесь прям чувствуется дух Dark Souls и Bloodborne. Исследуешь локацию, натыкаешься на препятствие не дающее пройти, находишь другой путь полный испытаний, подходишь к препятствию с обратной стороны и разблокируешь срезку. Тут это ощущается как награда - как в серии Dark Souls и Bloodborne.
Также понравилось то, что после смерти героя, его "души" не растворяются бесследно, а вливаются в пруд, участвующий в жизни мира игры. Пока пруд не заполнится до определённого уровня, карту нельзя будет просмотреть вообще.
То есть, смерть теперь имеет значение не только как обучающий фактор, но и как элемент изменения мира игры. Пусть и только на начальных её этапах.
Также понравилась нелинейность игры. Способности героя можно получить в разном порядке и как следствие - порядок доступа к локациям также меняется.
А теперь то, что мне не особо понравилось.
Для начала - открытие карты мира. Тут, в некотором роде, использован принцип из Hollow Knight и Silksong. Область карты становится видимой только после её исследования и сохранения на контрольной точке. Однако, в играх от Team Cherry исследуемая часть показывается пунктирами, что позволяет понимать, где находится твой персонаж. В MIO же исследуемая часть никак не обозначается. В меню карты можно увидеть лишь путь, отмеченный золотистой линией, по которому прошёл персонаж в исследуемой области. И то, если заходить в глубины локации, путь перестаёт отмечаться. Это неудобно.
Следующее, что мне не понравилось - отсутствие маркирования целей в игре. Имею ввиду - сюжетных целей. Так-то есть возможность ставить различные метки на карте, Но вот обозначения того, куда нужно идти, дабы продвинуться по игре дальше - не хватает. Учитывая же то, что значительная часть проходов неплохо замаскирована, в какой-то момент начинаешь просто "нюхать" всю карту, дабы пройти дальше.
Есть проблема с обучением игрока некоторым моментом. Как пример - механика "пого" - отталкивание от врага при ударе по нему сверху, что можно использовать в платформинге. При первом прохождении я умудрился пройти значительную часть игры без неё, благодаря чему благополучно про эту механику забыл и упёрся в "непроходимый" сегмент с пилами. Пришлось несколько раз "обнюхивать карту", пытаясь найти путь для дальнейшего продвижения.
Примерно то же самое произошло и с карабканьем по вертикальным решёткам с лианами. Только этим моментам в игре даже не обучали и как итог - также долго "нюхал" карту, пытаясь найти дальнейший путь.
Немного печалит ситуация с нераскрывшимся билдостроем. В пуле модификаторов есть такие, что придают способностям героя дополнительный эффект, но экспериментировать толком и не на ком. Модификаторы эти самые объёмные (требуют 40 свободных ячеек), поэтому все поставить не получится (что логично и даже хорошо), но после победы над боссом, тот уходит из мира игры. Как следствие - вдоволь поэкспериментировать не получается. Короче, игре нужен Boss-Rush Mode.
Последнее, что хотелось бы упомянуть - две долгие платформенные секции, которые нужно будет пройти для получения истинной концовки. Тут флэшбеки из Silksong`а накрывали с головой. Это самая сложная часть игры. Не непроходимая, но всё же нервы она может попортить знатно. Некоторых игроков игра тут может "поломать".
Оно. Это оно.
Заключение
Под конец хочется отметить очень хорошую пост-релизную поддержку игры. Разработчики прислушиваются к сообществу и исправляют различные раздражающие моменты.
После возрождения персонажа игра долго не отдаёт управление игроку? Исправлено.
Слишком долгие поездки на лифте между двумя локациями? Теперь поездка будет долгой только первый раз. Далее путешествие займёт считанные секунды.
Очень долгая поездка на лифте до босса, который убивает с двух ударов? Исправлено, пара секунд, и вы на локации с боссом.
Локации для получения истинной концовки выдались слишком длинными? Ладно, поставим по ещё одной чаше восполнения очков жизни в них. (Стало полегче, конечно, но возможность "поломаться никуда не делась").
В общем - игра мне очень понравилась, и если бы она вышла в 2025, то Silksong бы точно не оказалась лучшей метроидванией года. По крайней мере, для меня.