О "боевой системе" в компьютерных играх
Не буду рассматривать самые примитивные варианты, типа "чтобы убить этого врага, ты должен попасть по нему 5 раз".
Перейдем сразу к хоть сколько-то "продвинутым".
Например, к "Героям Меча и Магии".
Система боя там такая: есть "вилка" урона, есть показатели Атаки и Защиты. Есть модификаторы, могущие повлиять на вероятность нанесения минимального либо максимального урона.
Все еще достаточно простенько, но народу понравилось.
Тем не менее: никчемные пейзане все равно способны загрызть дракона.
Дальше вспоминаются "Аллоды". Это было "Вау!"!
Не только Атака и Защита, но еще и Броня. Уже можно было напороться на врага, который без нужного оружия был неубиваем, ибо показатель Брони его превышал урон от оружия.
Еще могу вспомнить, например, "Disciples" с их тремя видами уязвимостей от оружия, "Морровинд", "Pillars of Eternity", "Tyrrany" с их вероятностями попасть...
Но самая сложная (и самая реалистичная) "боевка", что я видел, мне попалась в Кенши.
Мужик, в одиночку создавший игру, помимо всего прочего, умудрился продумать и увязать в одно целое кучу факторов.
Тут тебе и Атака/Защита, и Броня (не убогонькое "минус Броня", а вычет урона, рассчитываемый по нескольким данным), и разный тип урона... на одном из форумов читал, что у парня были идеи пойти дальше и реализовать в "боевке" такие параметры, как "твердость брони", острота и твердость оружия, прочность брони и оружия и т.д.
Неудивительно, что на тематических форумах до сих пор нету "универсального" совета для школьников, "какая броня топчик?", "где взять мегапуху?", "что мне нужно, чтобы всех ногибать?"