Там нужен демон-сварщик с рогом, рог обязателен, потому что он будет им варить ))
Да, в том числе)
Хотя тут можно разделить.
Описание квестов и диалогов пишет нарративный дизайнер
А вот награду за эти квесты - экономи-дизайнер.
Мне ещё с детства хотелось делать игры, но, я почему-то был уверен, что в странах СНГ это невозможно, и такого направления просто нет.
И как-то встретился со старым знакомым, который оказался продюсером в одной студии.
Пообщался с ним, высказал желание попробовать, написал тестовое задание и меня взяли.
После получил крутейший опыт с частью ребят из сталкера, ну, а дальше отправился в свободное плаванье)
Занимаюсь, и очень плотно)
Просто, я не использую для этого код.
Рабочий цикл выглядит примерно так:
1) Пишу техническое задание на какой-то функционал (допустим, перемещение) в котором объясняю, как это работает
2) В том же документе описываю, какие настройки мне нужны для работы. Например, скорость перемещения, скорость ускорения, дебафы от замедления, скажем, от движения по болоту.
3) Программист реализует функционал и добавляет к нему набор нужных мне настроек
4) Вот тут и начинается техническая работа - мне необходимо настроить внутри движка эту скорость. Это может быть ползунок, формула, или строчка с вводимой цифрой.
Более "ленивый" вариант связан с хардкодом - когда нужная мне настройка зафиксирована в коде, и мне необходимо уже в нем изменять данные.
У нас есть HR-ы, которые постоянно кого-то ищут)
И, в нашей компании стараются брать узконаправленных специалистов. Также большой упор делается на то, что нравится человеку и чем бы он хотел заниматься.
В компании существует практика (и я с ней полностью согласен) смотреть в первую очередь на человека и его хотелки, а техническим навыкам можно научить. А вот быть "славным парнем" научить не получится.
В таких играх очень сложно реализовать подобное, т.к. очень много переменных, которые невозможно просчитать (кому-то нравится играть через пуш, кто-то устает к середине матча и начинает лажать, у кого-то шикарно получается играть в снайперских дуэлях и т.д.)
Но, наверняка есть условный скрытый ммр, по которым и происходит подбор игрока. Если поиск идет дольше, то границы "от и до" постепенно увеличиваются, вот и все. Это позволяет +\- закидывать одинаковых по-скиллу людей и не затягивать с подбором.
