18

Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 3.

Часть 2: https://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_...

Часть 1: https://pikabu.ru/story/modelirovanie_avtomobilya_v_3ds_max_...

Дисклеймер: Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.

Ну вот и последняя часть серии статей о моделировании авто в 3ds Max. Судя по общим рейтингам предыдущих постов нашлись те, кому это понравилось, по количеству подписчиков понятно, то кого-то это заинтересовало. Поэтому продолжим:

В предыдущем уроке мы создали большинство основных деталей. Какие-то из них необходимо отразить и копировать (поставить, наконец, машину на 4 колеса), какие-то создать (не хватает зеркал, противотуманок, значков, номерных знаков, колпачков ступиц и т.д. Некоторые из мелочей я доделывал в самом конце, а вот чего действительно сейчас не хватает, так это салона. И на данном этапе нужно определиться, чего мы хотим от модели: полного соответствия реальному автомобилю или же нам просто нужен рендер оболочки без особенной деталировки внутренностей. Меня устроит только внешний рендер и позже я затемню стекла так, чтобы от салона были видны лишь общие черты. Но и абсолютную пустоту вместо него оставлять не стоит. Поэтому я создал переднюю панель и дверные карты из нескольких полигонов:

Точно так же я поступил со всеми остальными частями салона: сиденьями, задней полкой, обшивками стоек и т.д. После сглаживания вся эта компания выглядела так:

На днище и подкрылках детализация нас тоже не интересует:

Далее, для удобства будущей раскраски, необходимо разделить все части автомобиля на отдельные объекты. И после скучной однообразной работы имеем достаточно большое дерево объектов:

Здесь плохо видна полоса прокрутки, но объектов действительно много. И даже это еще не финальное дерево. Зато текстурировать отдельные объекты куда удобней, чем один.

Пора приступить непосредственно к раскраске. Поочередно к каждой отделенной детали кузова применяем материал автомобильной краски. Благо в сети огромная куча уже готовых материалов. Тем не менее, каждый из них можно и нужно подстраивать под конкретную модель:

На этом фото видна превьюшка материала (окно слева), куча разных настроек материала (справа) и результат (окно в центре), который нужно обновлять при каждом изменении настроек.

После раскраски кузова получаем такой вот результат:

Продолжаем с остальными деталями. Достаточно кропотливая работа, в процессе которой для каждого материала нужно назначить цвета и оттенки, рельеф, степень прозрачности и отражений, размытие, количество преломлений света и многое, многое другое. На раскрашивание этой модели у меня ушло порядка 4 часов (но и стоит сделать скидку на мою неопытность), а для того, чтобы достичь фотореалестичности, некоторые художники тратят десятки дней на поиск и подгонку текстур и пробу сотен параметров. Меня же пока устраивают простенькие материалы:

Теперь остается докрасить салон, остальные мелкие детали, домоделировать противотуманки, эмблемы, ступичные колпачки и можно увидеть конечный результат:

Автомобиль я вставил в простейшую сцену из шести полигонов с накинутыми первыми попавшимися текстурами. На хороший задний план можно потратить времени не меньше, чем на саму модель автомобиля.

На внутреннюю часть задней фары не хватило терпения. Голый цвет с небольшим рельефом под стеклом- некое спасение для ленивых.

С окраской самого автомобиля теперь играться очень легко: достаточно в редакторе материалов изменить цвет и он применится ко всем поверхностям, на которые мы ранее указывали при раскрашивании.

Итак, вторая модель автомобиля мной закончена. По окончании моделирования я вижу огромное количество косяков, которые нужно будет учитывать в новом проекте, но еще полгода назад я бы и не поверил, что смогу достичь такого уровня, поэтому всем сомневающимся: пробуйте.

Вполне логичный вопрос: а что дальше делать с моделью? Собственно, ничего. Для игр она не подходит, т.к. содержит 500 килополигонов, нельзя говорить о стопроцентной детализации, чтобы продать модель. Это всего лишь учебный материал. Результат процесса освоения азов компьютерной графики и ничего более. Разве что можно ворваться на тематический форум и предложить свои услуги для пробы каких-то элементов тюнинга на модели перед установкой на реальный автомобиль.

Спасибо всем за плюсы, подписки, комментарии и советы. Ушел изучать Image Modeller, Open Subdivs и принципы художественного рендера.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества