Тех часть - пиздец!
1дроу это 1 обьект ! Никаких 3дроу на текстуры/мешы...
про шейдеры тоже никто не слышал.
Диванный гемдев на юнити во все красе.
Тоже возмутился, такое возможно только если игра использует отложенное освещение, а видеокарта не поддерживает множественные цели визуализации. Тогда действительно придется рисовать объект несколько раз, чтобы получить проходы diffuse, normal и т.д. Но даже моя допотопная 9600GT это поддерживает.
Для одного игрового объекта может быть несколько вызовов отрисовки, а может быть и наооборот. Странно указывать на зависимость абстрактных drawcall от каких-то сферических объектов в вакууме. Хотя согласен, техническая часть в посте - лютая хрень.
Tirarex и regun уже указали на ошибки, думаю повторять не стоит.
У тебя не хватает базовых знаний в 3d графике. Возникает чувство, что нахватавшись обрывочной информации о рендере unity ты пытаешься привязать ее к тому что видишь в редакторе. Если хочешь разобраться, как оно на самом деле устоено, стоит изучить api, с помощью которого unity выводит картинку: DirectX либо opengl. Если нет желания, то просто не стоит вводить в заблуждения других ошибочными сведениями.
Но это все относится именно к посту, что касается игры, то желаю удачи в завершении проекта.
Я согласен, что мои познания не полные и в чем то ошибочные, но я сразу написал чтобы меня поправили, а Tirarex не разбираясь толком в деле начал проталкивать откровенную чушь выдавая её за догму.
О чем с вами говорить ?
В времена Dx7 когда о шейдерах еще не знали , возможно такой вот способ наложения текстур с копированием меша был.
С времен dx8-9 появились они - нормальные пиксельные шейдеры и смешивание текстур уже давно идет именно там. Поэтому кол-во дроу от кол-ва текстур не зависит.
в гиф - fps,tris,dcall
На кубах диффуз+нормаль+кубмапа+спекуляр+емессив
А что за пиздец вы написали про отрисовку обьектов ?
какая нах сортировка и последовательная отрисовка ?
(оно имеет место быть в играх где были спрайты и только там)
Сейчас все по другому происходит...
Какая развертка ?
У вас диффузия + нормал мап это такой бомжематериал без блеска и светимости , развертка это текстурные кординаты на участках модели.
В общем , не знаешь тех часть - молчи !
По ходу дела это у вас с тех частью полный пиздец. Чтобы не быть голословным, как вы, вот вам скрин. 6 объектов и 12 дравколов. Почему их так много? Вы по изучайте вопрос, почитайте, погуглите, а потом что-то пишите.
скрин из этого видоса:
Это юнити , номер 1 в списке движков с худшей производительностью.
(а еще ты опять напиздел , скрин с твоей убер теорией не сходится)
В общем очередной школотрон скачал юнити и сделал чудо говняшку из мультиплеер ассета.
Что "В общем" ? Сколько DC дает модель с текстурой? Давай отвечай за свои слова, или ты решил так бездарно слиться из диалога? Пиздеть то был горазд, а как аргументировать так обосрался.
Отличный ответ http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=126164#m4
ТЫ обычный обыватель на юнити , ты не знаешь как устроен граф конвейер , ты тыкаешь скрином из говноредактора !
Хочешь я засриню тебе чайнек с сотней дроуколл ? слышал что мешь можно разобрать на полики ?
А могу показать массив кубов 9х9х9 с бампом и освещением в 1дроу - про инстансинг слышал ?
На деле же , в нормальном движке 1меш=1вызов отрисовки этого меша.
не удивлюсь что на твоем скрине включены тени а это вторая отрисовка из проекции света и дроу *2...
А в твоем длиннопосте вообще про 3дроу на обьект написано.
Я может обычный обыватель, а вот ты трепло. Знаешь почемуу? потому что у меня есть аргументы, а у тебя нету. вот скрин с моего компа, 3 дравкола на столе без света.
1. Задний фон синего цвета
2. Меш стола
3. Текстура.
Ну и где тут то 1 DC на весь объект?
Забудь про юнити как про страшный сон пока не поздно.
Магия монахов шаолиня !
1 дроу на 9х9х9 кубов
и если ты считаешь фон дроуколом то у меня для тебя плохие новости...
ну и что? еще раз перечитай пост. UNITY! я работаю в нем, и там другие алгоритмы DC, Ты признаешь, что ты не прав? дай прямой ответ на мой вопрос, а не кидай левые скрины.
В чем я не прав ? Алгоритмы работы DirectX/OpenGl они и на марсе не изменяются.
Дроукол это вызов обьекта на отрисовку , он производится 1 раз для рендера (но если есть тени то вызывается еще раз ,для каждой тени).
(да и где левые скрины ? и где доказательство что у тебя там за этими машинами по кубу не натыкано ?)
А еще я скачал дерьмоюнити и импортнул рандомную модель с текстурой.
1скрин - в редакторе 2 меша -3 дипа
2скрин - видим 3 дипа
3скрин - удалил все обьекты из сцены - 1дип блеать !
А теперь разъяснения дле тебя - невежды.
Все как и должно быть , 1дип 1 меш. и для отрисовки светимости и фона с туманом в Deferred Lighting используется квад перед камерой (на последнем скрине в стате видно 2 триса в кадре) . Если ты добавляешь светильник то в камере появляется сфера (плот оптимизациии) что добавит еще 1 дип ( на этой сфере считается сам свет , сфера имеет радиус светильника) , если ты включишь тени у солнца , то получишь дип*2 ибо рендерятся тени. Если включить свет от омни лайта то будет рендер кубмапы (6 текстур) и кол-во дипов будет варьироваться.
И да , я прав , а ты нет...
В дополнении к моему прошлому посту.
Для проверки на то , есть ли квад перед камерой.
В настройках камеры выбери тип рендера forward/vertex lit.
и увидишь как в сцене пропадет тот магический 1 дип , а при удалении обьектов их будет 0.
то-есть ты утверждаешь, что был не прав, потому что мой редактор гавно? Это же детский сад. И зачем ты хвалишься своими убер навыками? мне на них насрать и к теме спора они отношения не имеют.
В общем признай- ты был не прав, в юнити 1 DC на объект не возможен, если у него есть меш и текстура. И забери свои слова про то, что у меня все плохо с тех частью.