Автор, спасибо! Погулял по площади родного города, где давно уже не был. Кстати не так уж и сильно ты там всё поменял, только вместо травы надо камышь XD
Сложно сказать. Делал в свободное время, 1-2 часа в день через два, так около 1-1,5 месяца. Т.к. делал что-то подобное впервые, приходилось постоянно искать различную инфу. Сейчас, повторил бы такое гораздо быстрее.
Спиздить ultimate fps, 3ds модели и сказать "сделал игру" - это сильно. Вы в курсе, что запрещено использовать в коммерции ultimate fps? Если вы его купили, то ок. Но все равно это нельзя сказать "сделал игру". Всмысле в данной игре ваших скриптов нет.
Я не говорил, что "ultimate fps" мой (там много чего взято из разных источников). А под заголовком написал, что - это, так, демка... И я не распространяю её за деньги. Поэтому пофиг.
Мужик, никогда не было желания принять участие в игровом проекте? Я как раз сейчас ищу команду для этого. уже как полтора года работаю гейм-дизайнером (Уже выпустил две игры, хоть и казуалки, но все же имели комерческий успех) если есть желания, то напиши
@AutodeskBox, пару замечаний. Я так понимаю небо - это текстура сферической панорамы с офигенным разрешением? Не дает просадок по фпс? Может лучше скайбокс все-таки? MeshCollider лучше не вешать на игровую модель. В таком небольшом проекте разницы не заметишь, но лучше сразу привыкать делать как нужно, к тому же в мобильных приложениях это может стать критичным. Проверка на пересечение с таким объектом как твой дк может жрать ресурсы. Лучше сделать отдельный объект, буквально из нескольких поликов, навесить на него коллайдер и скрыть. К тому же так проще будет избежать проваливания через стену на стыках и тому подобного. Целиком запеченная текстура на таких больших объектах как дом не то чтобы абсолютное зло, но лучше избегать. Запекать лучше отдельно тени и использовать их в специальном слоте в материале. Это позволит затайлить основную текстуру на доме и она не будет замыленной. Детали можно добавлять декалями или просто плейнами с прозрачной текстурой. А в целом, для первого знакомства с юнити - отличная работа.
Несовсем, небо делал из панорамы, но конвертил его на скайбокс с помощью специальной программы (разбивает панораму на составные части), т.к. стандартные наборы не устраивали. Разрешение 1 кусочка 1024px или 2048 ставил, непомню)) . На счет текстур согласен, я потом понял свою ошибку, и делал так, как ты советуешь - рендерил ligрtmap,ы в 3D max. Про MeshCollider учту, спасибо!
Отлично, шикарно! @Autodeskbox можно задать пару вопросов? 1) У тебя оружия не "влазит" в текстуры. Ты используешь две камеры? 2) Как ты делал текстуры? Буду очень рад увидеть твой ответ :)
Спасибо! 1. Я использовал готовый FPS Player - "Ultimate FPS" (на нём навешана основная FPS camera и waponCamera. На объект через который не должен проходить Player ставишь коллайдер Component > Physics > Mesh collaider. (ты и сам знаешь, наверное) 2. Смотря что ты имеешь в виду. Какие сам собирал в Photoshop, некоторые фотографировал, карты теней запекал в 3D Max. Небо, например, из готовой панорамы сделано и отредактировано опять же мной в Ps. Текстуры тут "тестовые", планировал доработать и заменить их с более высоким разрешением.
Именно по Unity немало, вся сложность в том что по каким-то конкретным вопросам найти ответ сложно. В сети в основном копипаста уроков, типа - "делаем террейн" или "ставим дерево на карту" и т.д. Мне помогло то, что я неплохо знаю Photoshop и 3D Max.
Я даже не знаю, как описать то чувство, когда на тёплом ламповом Пикабу встречаешь свой родной, но Богом забытый город. Спасибо автор! П.С.: Я тебя даже знаю, наверное. Ну или по крайней мере встречал. Город на столько мал, что знают все друг друга. :)